谁能上传2P是用PS4究极风暴4 2p手柄设置的inputmap2.DAT给我

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先说两个前提:
1、ps4的手柄可以通过蓝牙连接电脑,并通过软件可以模拟成xbox one手柄
(让PS4手柄成为迄今为止最好的PC手柄_开箱晒物_什么值得买)
2、xboxone的手柄也可以通过数据线连接电脑使用(因为无线接收器据说2015年10月才上市)
现在问题来了,两个手柄同时连接电脑的话(其中ps4是蓝牙无线连接),因为ps4模拟的xboxone手柄,
所以两个手柄都只能控制一个角色(任何游戏都是,而不是分别控制1p和2p),
如何能分别控制不同角色呢,也就是说如何能识别为两个手柄呢?
各位大神有相同经历经验的,希望能够给与解答~
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ps4是PC最好的手柄....我表示完全扯淡,懂行的都知道10月x1的精英手柄才是地球上最好的手柄
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那如果同时用两个xboxone手柄呢?道理也是一样的吧
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hysby 发表于
ps4是PC最好的手柄....我表示完全扯淡,懂行的都知道10月x1的精英手柄才是地球上最好的手柄
别人14年发的贴- -
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hysby 发表于
ps4是PC最好的手柄....我表示完全扯淡,懂行的都知道10月x1的精英手柄才是地球上最好的手柄
说好像你用过一样 全世界都知道简直自信到不行
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别光吐槽啊,技术帝说一下如何解决吧~确实是xb1的手柄更好用一些,现在用电脑玩GTA5都是xb1的手柄。但是你们不感觉LB,RB的键程太短吗,不如xb360手柄手感好啊……
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luciferjay 发表于
别光吐槽啊,技术帝说一下如何解决吧~确实是xb1的手柄更好用一些,现在用电脑玩GTA5都是xb1的手柄。但是你 ...
觉得LBRB不好 是因为你没买新版X1手柄。。。
话说解决方式 你可以换一个ps4的模拟软件试试,DS4Tool 这个,我用这个的时候是独立识别出一个手柄的
缺点就是游戏内不识别为360手柄,部分游戏按键会错乱,qte图示也是1234形式 而不是360按键图标
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zkbskcwi 发表于
觉得LBRB不好 是因为你没买新版X1手柄。。。
话说解决方式 你可以换一个ps4的模拟软件试试,DS4Tool 这 ...
大神,你说的新版的xb1手柄是哪一个?精英版还是改了耳机插孔的那一版?我买的就是国行刚上市的普通版xb1手柄。难道新版有改进?还是感觉xbox360的LB,RB好用
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luciferjay 发表于
大神,你说的新版的xb1手柄是哪一个?精英版还是改了耳机插孔的那一版?我买的就是国行刚上市的普通版xb1 ...
新版就是普通手柄新改款
特征就是多了3.5mm耳机插孔,lb rb修改为360那样的按键形式
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zkbskcwi 发表于
新版就是普通手柄新改款
特征就是多了3.5mm耳机插孔,lb rb修改为360那样的按键形式 ...
不再是那种键程短,咔哒咔哒响的了是吗?搜了一下,新版的这么贵,七百多!快赶上精英版的了!
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)unity3d(40)
unity插件(4)
unity开发主机游戏的时候,各个手柄的键位是不一样的,导致开发的时候特别不方便,需要对各个平台进行代码兼容,后来找到了一个特别好用的手柄插件,名字叫InControl。
下载地址:
Unity Asset Store地址:
Github地址:
百度云地址(unity project):链接:/s/1bpjvpt9 密码:yc2p
百度云(unitypackage):链接:/s/1eS7BECU 密码:necl
该插件在unity asset store里售价是35$,不过可以通过上面的Github地址下载整个unity项目,还是特别良心的。
o Xbox 360 controller
o PS3 & PS4 controllers
o PlayStation Vita PSM
o Apple MFi controller (iOS 7+)
o OUYA, Amazon Fire&
o&&controls
with rumble! (Windows)
InControl makes it a snap to add controller support to your game with a simple, powerful API. All the heavy lifting of mappings are handled
for you with dozens of controllers handled cross-platform, and more being added continually. Add virtual touch controls, or keyboard mappings to your game with just a few clicks, and have it feed right into the API you're already using as a virtual controller.
通过此插件只需要简单的编写代码即可使用,特别方便,同时项目包含了几个示例即可非常容易的了解和使用。甚至多玩家多手柄也特别容易识别和控制,相当方便。
using UnityE
namespace BasicExample
public class CubeController : MonoBehaviour
void Update()
// Use last device which provided input.
var inputDevice = InputManager.ActiveD
// Rotate target object with left stick.
transform.Rotate( Vector3.down,
500.0f * Time.deltaTime * inputDevice.LeftStickX, Space.World );
transform.Rotate( Vector3.right, 500.0f * Time.deltaTime * inputDevice.LeftStickY, Space.World );
注意事项:
导入之后需要设置一下方可使用,操作如图:
拓展功能:
1、如何自定义按键?
如图,Custom Profiles添加自定义配置文件,为类完整路径,如namespace.AAA。参考Examples/CustomProfile/CustomProfile.unity示例
using System.C
using UnityE
namespace CustomProfileExample
// This custom profile is enabled by adding it to the Custom Profiles list
// on the InControlManager component, or you can attach it yourself like so:
// InputManager.AttachDevice( new UnityInputDevice( &KeyboardAndMouseProfile& ) );
public class KeyboardAndMouseProfile : UnityInputDeviceProfile
public KeyboardAndMouseProfile()
Name = &Keyboard/Mouse&;
Meta = &A keyboard and mouse combination profile appropriate for FPS.&;
// This profile only works on desktops.
SupportedPlatforms = new[]
&Windows&,
Sensitivity = 1.0f;
LowerDeadZone = 0.0f;
UpperDeadZone = 1.0f;
ButtonMappings = new[]
new InputControlMapping
Handle = &Fire - Mouse&,
Target = InputControlType.Action1,
Source = MouseButton0
new InputControlMapping
Handle = &Fire - Keyboard&,
Target = InputControlType.Action1,
// KeyCodeButton fires when any of the provided KeyCode params are down.
Source = KeyCodeButton( KeyCode.F, KeyCode.Return )
new InputControlMapping
Handle = &AltFire&,
Target = InputControlType.Action2,
Source = MouseButton2
new InputControlMapping
Handle = &Middle&,
Target = InputControlType.Action3,
Source = MouseButton1
new InputControlMapping
Handle = &Jump&,
Target = InputControlType.Action4,
Source = KeyCodeButton( KeyCode.Space )
new InputControlMapping
Handle = &Combo&,
Target = InputControlType.LeftBumper,
// KeyCodeComboButton requires that all KeyCode params are down simultaneously.
Source = KeyCodeComboButton( KeyCode.LeftAlt, KeyCode.Alpha1 )
AnalogMappings = new[]
new InputControlMapping
Handle = &Move X&,
Target = InputControlType.LeftStickX,
// KeyCodeAxis splits the two KeyCodes over an axis. The first is negative, the second positive.
Source = KeyCodeAxis( KeyCode.A, KeyCode.D )
new InputControlMapping
Handle = &Move Y&,
Target = InputControlType.LeftStickY,
// Notes that up is positive in Unity, therefore the order of KeyCodes is down, up.
Source = KeyCodeAxis( KeyCode.S, KeyCode.W )
new InputControlMapping {
Handle = &Move X Alternate&,
Target = InputControlType.LeftStickX,
Source = KeyCodeAxis( KeyCode.LeftArrow, KeyCode.RightArrow )
new InputControlMapping {
Handle = &Move Y Alternate&,
Target = InputControlType.LeftStickY,
Source = KeyCodeAxis( KeyCode.DownArrow, KeyCode.UpArrow )
new InputControlMapping
Handle = &Look X&,
Target = InputControlType.RightStickX,
Source = MouseXAxis,
new InputControlMapping
Handle = &Look Y&,
Target = InputControlType.RightStickY,
Source = MouseYAxis,
new InputControlMapping
Handle = &Look Z&,
Target = InputControlType.ScrollWheel,
Source = MouseScrollWheel,
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