神秘海域1攻略4攻略庄园进入怎么出不来

并不是顽皮狗所有关于《神秘海域4:盗贼末路》的想法都最终被做到了游戏当中,由于某些原因,开发者们不得不将一些情节和游戏元素从游戏中去掉。在最近与Glixel的访谈当中,《神秘海域4》的总监之一Neil Druckmann谈到了游戏中删掉了很多内容。以下内容可能涉及剧透,请谨慎阅读“原本有一个做饭的情节,你可以真正地选择一些调料进行混合。你可以把菜做得很辣。根据做得有多辣,他们就会有不同的对话。这个情节删掉了。“本来有一个在监狱庭院里闲逛的设计,你可以一边与其他犯人交谈,一边寻找山姆。后来我们觉得要跳过这一部分。“在苏格兰,本来你可以打雪仗的。而且之前这个内容确实已经实现了。你可以随处捧起雪(团成雪球)扔向山姆,而且他也可以向你扔雪球。不过从这里的调性来说感觉不对。“在地图室倒塌的时候,我们还设计了这么一个桥段:吊车倒塌掉进洞穴里,你需要攀爬穿过吊车的操作间,还需要在操作间旋转翻滚时牢牢抓稳。在最终成品确定之前,这一部分属于最难删掉的一部分,因为它存在了很长一段时间。“原本你可以在终章里逗弄小狗。本来在你走到房间外的时候能够看到一个球,你可以把球捡起抛出。小狗具有AI,能够把球捡回到你你手中。“另外还有一个很棒的机制叫做可射击把手。有些特定的表面,你可以对其进行射击,然后表面会产生一些洞,它能够让你当作把手进行攀爬。只是我们觉得很难为这个机制创作合适的台词,而且很难保证你在那些地方的时候有弹药。但是作为一个原型设计,这个机制还是很有意思的。“(你们都知道)游戏的开场是在一艘小船里,但实际上直到最终完成的时候它才成为了游戏的开场。(在原来的设计中)你从小船掉到海里,与山姆分开,然后你需要一路游到海岸。几分钟里,你不停地游泳并迷失海上。这太长了而且并没有必要。“有一处(删掉的地方)让我愤愤不平。在庄园里,当你让两个孩子玩耍的时候,他们会捡起墙上的剑并假装进行击剑对决。我们当时想让这里的机制和最后你进行Boss战的时候的机制一样。然而我们删了这一部分。”在被问到如果将来真的有那么一天《神秘海域4》推出“导演剪辑版”,是否会将以上的这些内容加到游戏里时,Druckmann表示他只希望能够把孩子的击剑对决放到游戏里,这是唯一一处他觉得不会对游戏的“节奏、调性以及其他方面造成伤害”的内容。
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(C) 2016 今日头条 违法和不良信息举报电话:010-公司名称:北京字节跳动科技有限公司如何评价游戏《神秘海域 4:盗贼末路》?
以及ign给的9.0最终分(初评8.8)是否客观?
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110 个回答
5-10号首发即入数字版,然后每天玩一章,5-27号一周目困难难度通关。接下去,应该就是痛并快乐着的刷奖杯之旅。坦白讲,就我自己的游戏经历讲,论画面/细节/真实程度,无出其右者。玩游戏的时候,我时不时会感触,这TM是游戏么! 好真实! ! 作为一个从小霸王时代接触主机,经历过MD、PS1、PS2、PS3、PS4
成长起来的玩家,我很难想象技术进步所带给游戏画质进化到如此真实的境地。我觉得这是游戏玩家的幸运,感觉NAUGHT DOG ,感谢SONY,能让我们以德雷克的身份经历一场精彩纷呈的冒险之旅!广告打完了。接下来说一下缺点。就是游戏性,这是神秘海域1代以来一直都未有改进的点。游戏除了爬爬爬就是突突突,没有普通AVG,比如寂静岭/最后生还者的收集要素,只需要捡起枪来开干即可,简单快节奏,或许是对应了神秘海域冒险精神,只需要接受一波又一波大场面的刺激就行了。所以naught dog一直未有改进吧。最后,我觉得适时结束这个系列激流勇退,这是种正确的做法。盛极必衰,玩家有审美疲劳,如果出下一作,未必就有4代这么好的销售量。 还是把最美好的记忆留在玩家的脑海中吧。
各位大神谈了很多了,说一点我个人的推测:关于最后的大团圆结局,目前玩家看到的这一版结局和最终战是大改过的,最初设定的(并且我觉得也会是更好的)结局应该是山姆的黑化,最终战是兄弟斗剑,山姆死在海盗船上。线索如下(涉及剧透):1.神海系列创意总监兼编剧2014年初离职。2.最终幕(山姆只身寻找海盗船之后)的游戏质量落差,赶工痕迹明显。神海4的惊喜集中在中段的二三幕,最应该出彩的结局部分居然没有什么亮眼的地方。3.顽皮狗在游戏发售后公布的游戏被删减桥段中,包括一段少年德雷克兄弟在豪宅斗剑玩耍。目前的boss战有点呼而无应。4.游戏中拿出大笔墨描写了兄弟二人的孽缘、内森无奈的抛弃、山姆的欺骗、山姆对苏利的不信任、山姆的好强以及对弟弟的嫉妒,山姆的黑化有着足够的铺垫。而雷夫从头的戏份却不是很足,甚至还没有佣兵头子有存在感。5.游戏暗线是海盗乌托邦的故事,海盗伙伴们为了财富反目成仇的进程几乎与德雷克兄弟产生观念上的隔阂的节奏是一致的。6.有一个很清晰的细节,在刚刚发现莱博塔利亚的铁匠铺遗址,内森端详遗物的时候,山姆有一个突然持断剑袭击内森的情节(当然是玩笑)。内森被惊了一下随后陷入了一个意味深长的沉默,没有注意到的话可以再去过一下情节。以上都是让人感觉到奇怪的地方。山姆的角色设定应该是非常典型的美剧闷骚反派。作为先行者带弟弟内森入行,甚至德雷克的假名也是他决定的,但是越狱失败在监狱里窝了15年。而弟弟内森在这15年里获得了足足三个惊世考古发现,比自己更接近母亲的遗愿。在山姆的视角,甘于平庸的内森是个背叛者,自己是被放弃的人,赎自己出来的居然不是自己的亲弟弟而是一个自己不信任的人。所以山姆从一开始和内森合作就没有交心,编出了大毒枭的谎言,在拍卖会前体现出缺乏信任能力(被扔在监狱里15年的确不容易相信别人),出狱后很久才和内森联系,不一而足。在探险过程中,二人并非越走越近而是隔阂越来越深,双方的互相亏欠越来越多,欺骗、挡枪、坠崖……莱博塔利亚村庄酒馆的那一次长谈算是双方价值观冲突被托出的一个标志。长谈之后,暗线中的海盗自相残杀开始展开。在这里基本可以确定,黑化是必须的了。
但从人物刻画、剧情故事和电影级故事表现手法来看,作为一个玩家,我客观地说,给10分都嫌少。顽皮狗这简直是艺术品,这得付出多大心血啊!
神海系列是我至今为止玩过最浪漫的游戏没有之一。
情怀上给满分!而且感觉人物更加丰满,剧情跌宕起伏。(个人觉得这是换了个tlo组的原因)然后手感啊什么,感觉没太大变化。
被国产垃圾惯坏了的舍友看见我玩神海4,一直喊这游戏真酷。画面太棒了。问我哪里能下…………我说这游戏是ps4独占。然后他就默默走了。(没错,这也是我另一个感想!索尼大法好!说独占的游戏绝逼给pc出。看看某公司)。
多人玩的更加是停不下来…………反正这几天没玩守望先锋了,因为神海4的毒让我中的更深。
请出VR版,谢谢.我要逗狗玩
边玩边截图 画面太美了
以下文字包含严重剧透,转载请注明作者及出处,欢迎关注我的微信公众号“雪猹”当我开始玩「秘境探险4」的时候,内心多少受到了一些副标题「盗贼末路」的影响和暗示,加上顽皮狗在发售前曾反复强调这是他们最后一次制作这个系列,于是总觉得在结局里会有一些不好的事情会发生,当然这未必是指的内森·德雷克会走向“末路(死亡)”,但整个系列的故事会以某种方式终结。但幸好,一个近乎圆满的结局,让我多少在结束游戏后的空虚感里找到了慰藉和满足。顽皮狗从「秘境探险」第一作到最近一次的「最后生还者」,每次都让同期的其他同类作品感到汗颜,这不仅仅只是表现在对PS3机能的挖掘,而是每一次都能实现自我的突破,让你以为已经发挥到极限的硬件再次迸发出强大的威力,一次又一次引领着游戏画面的高潮。而这一次,顽皮狗则毫无疑问的站在了PS4平台的巅峰,甚至可以说在「秘境探险4」(以下简称UC4)里,我们有可能是第一次看到了PS4硬件的真正实力,作为一台已经发售两年多的硬件能有如此的水准表现,让人觉得简直不可思议,即便顽皮狗并没有如愿完成最初
“1080P+60fps”的目标,但游戏整体表现依然是无可挑剔的。游戏的一开篇,就让玩家置身于惊涛骇浪之中,顽皮狗毫不掩饰的向玩家炫耀了他们对于水体表现的强大操控力,无论是翻腾的波涛还是拍打在船体上的巨浪,抑或是爆炸引起的冲天浪花,UC4实实在在让你感受到PS4上水体表现能达到怎样的一个高度,上一次让我对游戏中的水体感到满意还是在GTAV里,但那毕竟还只是PS3版的强化。除了开篇之外,在整个游戏进程里,凡是涉及到水体的部分,无论是荡漾的水波纹,还是奔跑时溅起的水花,另外在衣物被浸湿之后贴在身上的效果,以及头发在出水之后湿漉漉的细节,都表现得几近浑然天成。另外,别忘了在第十三章“孤立无援”中,你将会见识到游戏历史上最为壮观和磅礴的一场倾盆暴雨。▲除了水面之外,在水下时光照的折射效果和被水体包裹沉浸感也几近完美。游戏的图像引擎决定了游戏的画面质量,这个以公司名命名的“顽皮狗引擎(Naughty Dog Game Engine)”一直都是顽皮狗引以为傲的独门秘籍(实际上据内部人员透露,这个引擎从来没有过正式的名称,只好以公司名代称),从UC2到这一次的UC4,包括在「杰克与达斯特」系列和「最后生还者」里,引擎的不断进化在每一次游戏中都给玩家带来惊喜。UC4中人物的皮肤与衣料的质感非常真实,背在身上的武器也有着极高的精细度,而场景里无论是远景还是近景都保持着清晰的细节,特别值得一提的是游戏的抗锯齿效果,不知是哪里来的黑科技,所有物体的边缘都非常圆润,在游戏中几乎看不到任何锯齿的存在,顽皮狗实现了理论上PS4硬件并不具备的这个程度的抗锯齿能力。UC4中真正让人感到惊艳的部分,则是CG级别的人物面部表情,在前作UC3中人物的表情多达120种,而在UC4里这个数字飞跃到了850种,另外在「最后生还者」里,控制角色面部表情的大约有60-90块“肌肉”,而在UC4里这个数字飞跃到了300-500块,量的飞跃带来的是质的升华,据说为了表现出栩栩如生的表情,顽皮狗甚至将角色颈部的肌肉动作也包括在了表情里,而很明显的是顽皮狗除了采用常规的面部表情捕捉技术外,也加入了不少手动调整的表情效果,相信玩家们在游戏中德雷克在旅馆撞到不期而至的艾莲娜时,她脸上那嗔怒、失望、无奈、不解等情绪交织的表情,已经让人见识到这一系统的威力。▲德雷克看到艾莲娜的惊讶,以及艾莲娜看到德雷克的失望,都精准的写在脸上。除了表情外,角色本身的建模和皮肤贴图也具有CG级别的水准,各种光线和阴影投射到角色身上时都有着正确的表现,脸部的微表情结合细腻的胡茬贴图让人忍不住想摸一把试试真伪,各个关节处肌肉与皮肤在不同动作下也毫无破绽,每个角色的衣服都因为有着独立的物理特性而仿佛是真的穿在身上一般(游戏中也有脱下外套的镜头),身上的配饰(例如绳索和枪套)也会随着身体的晃动而摆动,更勿提毛发的精细表现也让人觉得特别自然——当然,比起那位被称为“女版德雷克”的TressFX特效带来的“海飞丝”效果还是差了些,但要知道这个毛发效果不仅只是德雷克独享的,而是游戏中所有角色都具有的共性。随之带来的最令人称道的系列变化,毫无疑问是完全即时演算的过场动画,虽然UC4不是第一个做到这一点的游戏,但这一次游戏中的表现令人印象深刻。在系列前作里,由于机能的限制导致过场动画只能采取预渲染的方式,虽然顽皮狗采用了在播放过场时在后台预读取数据以保证切换时尽可能的快,但毕竟都会有一点点短暂的停顿,而这次能在游戏进程与过场动画之间无缝切换,让游戏的推进更加顺滑自然,你可能在一段对话之后迅速被四面八方的敌人所围攻,也可能在攀山越岭之后立刻开始下一段剧情,而这一切过程绝不会被切换的黑屏所打断。▲游戏中的一切画面都是“所见即所得”,游戏与过场的区别只在于是否可以自由操作。不过对于一款游戏来说,画面只是表象,它能决定的只是玩家是否被打动的第一阶段,真正能触及到玩家内心的,一定是曲折离奇委婉悠长跌宕起伏峰回路转的剧情。从系列前几作看来,给玩家的感觉是“游戏圈最棒的爆米花电影”,剧情方面的亮点远不如画面和场面给玩家留下的印象深刻,但「最后生还者」却一下子让顽皮狗升华到了令人高山仰止的境界,乔尔与艾莉在末日世界里从意外结识到最后情同父女,伴随着剧情的一步步深入让玩家的情感也逐渐代入,以至于在最终结局里关于大爱与小爱的抉择,引发了游戏圈的道德大讨论,这几乎是绝无仅有的。如果说在系列前三作里德雷克的故事还只是停留在寻求宝藏的冒险之旅,那么在UC4里因为山姆·德雷克这名角色的加入而加重了情感的戏份,使得游戏在叙事的多样性与深度上来到了一个新的层次。你可以认为顽皮狗在「最后生还者」里打情感牌尝到了甜头,但UC4里兄弟之情与家庭亲情的双重纠葛可以看出顽皮狗对于这张牌的打法更为娴熟。▲兄长山姆·德雷克的“从天而降”,无疑为游戏里增加了兄弟之情。在游戏情节里实际上有三条线在同时推进,第一条线就是关于传奇海盗埃弗瑞的故事,一开始德雷克兄弟寻找的是他为海盗们建立的“乌托邦帝国”莱伯塔利中蕴藏的海量宝藏,然而随着相关线索一点一点被挖掘出来,德雷克发现埃弗瑞是一个十足的道貌岸然的小人,他以建立海盗避风港的名义,将其他海盗骗入他设好的圈套,摆下“鸿门宴”害死他们并侵占了他们的财富,而另一名海盗提邬在识破了他的毒计之后,又抵抗住了埃弗瑞的诱惑,最终二人在堆满宝藏的船上展开了生死决斗并最终同归于尽,这一点也应了标题“盗贼末路”所蕴含的寓意。第二条线是关于内森·德雷克的兄长山姆·德雷克,兄弟二人从小相依为命,虽然在前几作里基本没有提到过这样一号人物,但在UC4中用了足足两个章节的戏份,为兄弟二人小时候的戏份做足了铺垫。不管是在孤儿院的岁月还是后来兄弟二人“携手”进了巴拿马监狱,作为长兄的山姆一直以来对弟弟内森都是照顾有加,而在越狱行动中山姆不幸中弹而未能和内森一起逃出生天,使得内森在内心中对此一直愧疚不已,这也对兄弟重逢后内森为了弥补心中的亏欠而不惜对艾莲娜撒谎也要陪山姆去完成这次寻宝之旅埋下了伏笔。▲作为陪伴了德雷克几乎所有冒险之旅的女人,与艾莲娜的结合可以说是众望所归。而第三条线则相对隐晦,综合了多个或明或暗的故事脉络,呈现出的是不同层面的情感交集,我更愿意称其为“情感之线”。德雷克与艾莲娜结合之后已经放弃了出生入死的探险生活,不过内心中对那种未知的向往却一直没有真正放下(夫妻二人在沙发上吃饭聊天时,德雷克走神),只是碍于曾对艾莲娜的许诺而不得不隐藏这种野性的渴望。关于内森与山姆兄弟二人的情感上文也提到过,游戏中的转折来自内森发现山姆编造了一个谎言来欺骗他一起踏上寻找埃弗瑞宝藏的路程,更加重了他对欺骗艾莲娜的悔意与惭愧,但当山姆后来陷入困境中的时候,内森发现自己又无法摆脱兄弟之间血脉至亲的羁绊,再次义无反顾的出发去拯救山姆。而埋得更深的情感,则是兄弟二人内心深处对母亲的一种眷恋,以及当年曾一起承诺共同完成母亲未竟的事业,而在这个故事里,更让我们得知了,内森·德雷克与山姆·德雷克这个名字并非他们的本名,这大概是这个系列最令人惊讶的发现了。正是这几条不同人物之间的故事与情感的脉络,使得UC4的故事不再只是单一的让玩家把注意力放在寻宝的路途上,多个主要角色的加入也让故事显得更为丰满,再在其中填入上面所说的关于情感的内容,这些都让本作的剧情更加的生动且富有感染力。在「最后生还者」里,让玩家情感停滞的一幕,发生在乔尔和艾莉二人倚靠在阳台上静静的看着远方的长颈鹿,很多玩家在这一幕面前都放下手柄陪着角色一起仿佛忘记了时间的流逝。在UC4里也有同样感染力的一幕,发生在莱伯塔利的一间荒废的小酒馆里,兄弟二人坐下小憩,内森对山姆的言语里表达了对正常生活的渴望,展露出他内心里对于家庭的牵挂,这对于陪着德雷克经历过数次生死之间冒险之旅的玩家来说,的确颇令人感慨,从这一刻开始,德雷克不再只是一位充满探索精神的寻宝猎人,而是更加完整的一个活生生的人。▲剧情中透露出内森和山姆从小就缺乏完整家庭的关爱,这或许是德雷克内心对家庭生活渴望的一种伏笔。游戏中出现过数次的「Sic Parvis Magna」这句拉丁语来自弗朗西斯·德雷克爵士的座右铭:“小处成就大事”,这不仅仅只是出现在游戏里的一句台词,顽皮狗在UC4里以令人发指的工匠精神,雕琢了无与伦比的细节,铸就了内森·德雷克这一次伟大而完美的冒险之旅,让“小处成就大事”这句格言不只是停留在传说里。我曾在另外一篇文章里盛赞过GTAV里出现过的小细节,对于一个开放世界的游戏来说,细节越多,这个游戏就显得越加饱满而生动,这也是GTAV这款伟大作品的魅力所在。但UC4是一款线性推进的强调大场面演出效果的游戏,可顽皮狗依然“顽皮”的在游戏过程中置入了诸多丰富的细节,令人叹为观止,以下仅列举其中一部分,更多请在游戏中自行体验:◆游戏有着强大的物理引擎,例如在某些滑坡的场景中,玩家身边的碎石会跟着玩家一起滑向坡底,如果你站在一旁射击斜坡上的石块,会看到破碎的石块因为惯性顺着斜坡滑下去,并且会带动周围其他石块引起连锁反应;◆而物理引擎的另一个表现是,在德雷克和苏利文在集市里遭遇围堵进行巷战时,有一种类似米袋的掩体,当子弹打在上面时,你会看到米粒顺着枪眼慢慢漏出来,在地上从小至大形成一个米堆,而米袋同时也慢慢瘪下去;◆德雷克开车时,如果不小心撞到障碍物,会说表示歉意的台词,如果车辆腾空,也会说出小心注意的台词,而与此同时不同的角色和德雷克之间还会互相调侃,例如苏利文会抱怨“开车小心点!”,德雷克回呛“你行你上啊!”;◆接上段,在德雷克和苏利文驾车脱逃时,沿路很多木箱之类的障碍物都会被撞碎,你仔细看那些碎块不尽相同并且都会很“真实”的根据自身物理特性以不同姿势散落;▲在这场汽车追逐战中,可以用车撞碎不少障碍物,包括路线的选择也会引发很多不同的效果。◆在上文提到水体效果部分曾说过,角色的头发在沾水后会呈现湿漉漉的贴在头上的效果,过一会儿又会恢复原状,衣服也有势头之后贴身的效果,并且逐渐慢慢变干的过程也是肉眼可见的,如果是在泥水里打滚,则会看到衣服和身上被泥泞包裹的效果;◆在德雷克上车的时候,当从不同方位上车的时候(例如车的前后左右),都会产生不同的上车动作,而当副驾或者后排座位有其他角色的时候,也会产生相应的不同动作;◆同样在开车时,车窗和车轮会被溅上和黏上泥土,如果这个时候开到水里转转,过一会儿会被清洗干净,开到瀑布下面也有同样的洗车效果;◆在第十八章,小时候的山姆和内森到老太太别墅去找他们妈妈的东西,过程中内森会拿起一个日本武士盔甲的头盔戴上(也可以取下),之后兄弟二人用拍立得自拍,操作上会模仿拍立得照片成像的方式,要不断摇晃照片才会逐渐清晰,而这张照片会在结局里出现,照片中内森是否戴帽子会根据你当时拍照的选择而呈现;◆除了固定的剧情台词外,游戏中有大量的随机对话,分为两种,一种是在特定场景下,其他角色头上会冒出三角键提示,玩家要操作德雷克走过去按键才能触发,如果不小心走过了或者没看到,则会错过这段对话进而影响奖杯的获取;另一种则是完全随机发生的,会根据你所处的场景或者所走的路程而触发,例如在德雷克和苏利文与山姆一起在第十二章开车时,就有大量对话会被触发并涉及诸多剧情,如果德雷克中途突然下车时,苏利文可能会嘀咕“嫌我啰嗦?”,等德雷克再上车时会继续说“刚才说到哪儿来着?哦对,我接着说……”,不过这类对话即使错过也不影响奖杯;▲在这场吻戏里,艾莲娜的鼻子在碰上德雷克的脸庞时,会被稍稍挤歪,这种等级的物理碰撞细节在以往是从来没有出现过的。◆同样,在第十二章,兄弟二人开船在海上游荡时,在某个沉船的水湾处,如果德雷克跳下水游个泳,就会获得名为“马克·波罗回来了!”的奖杯,这个奖杯是系列老梗,二代和三代都有出现,很多人以为这个奖杯和那位著名的探险家有关,而实际上这是老美常在泳池里玩的一种小游戏,一个蒙着眼的人站在水池中间说“马可”,其他水池里的人回应“波罗”,蒙眼者根据声音判断位置去抓人,由于手不长眼,经常会有被抓脱衣服的情况出现……◆还是在那个集市里,德雷克可以触发一个摸猴子(还是猫鼬?)的情节,而等德雷克走开后,这个猴子会跑过来爬到德雷克的肩上,正当德雷克得意之时,这猴子会抢走德雷克手中的苹果……对了在这个集市还能讨价还价买到一个指南针;◆在黑暗处德雷克会打开手电,如果你用手电的光对着队友照过去,你会看到他们有抬手遮挡或者闭眼的动作来躲避光照;◆而在游戏的最终章,当玩家操作德雷克和艾莲娜的女儿在房间里走动时,更是有无数小细节等待玩家发觉,例如德雷克以前冒险的老照片,前几代找到的宝藏,揭示艾莲娜记者生涯成就的奖状,德雷克房间里的结婚相册,甚至还有对「最后生还者」续作的“暗示”等等信息为玩家描绘了一幅足够充满想象力的画面;大致就说到这里吧,作为一款非开放世界的游戏,在有限的游戏场景里,设置了足够多的细节(或者被称为可触发的脚本),而且顽皮狗这次更是不惜成本的完全没有复用任何场景,所有的关卡都是走过就再也不会路过,让人不免会有种“这么好的场景看一次就没了实在是暴殄天物”的感叹,场景中几乎每一个地方都让人觉得流连忘返,生怕错过了的什么东西。▲游戏终章里,德雷克和艾莲娜不仅有了女儿,还如愿的养了一条狗,过上了“开门见海,春暖花开”的家庭生活,只是过了这么多年,他们的女儿还在玩初代PS,好歹也应该换PS4了嘛。每一次通关一款好游戏后,除了深深的满足感之外,随之而来的是更加难以言喻的空虚感,每每总是感叹,“这么好的游戏再也玩不到了怎么办?”,这是一种非常复杂的情感:拿到游戏之前充满渴望,游戏过程几乎忘我,行将结束之前甚至舍不得走到最后一步,但再怎么依依不舍游戏也终归要迎来结局,我们期盼着一次又一次精彩纷呈的冒险之旅,但内心里又对圆满的句号心存感激。「秘境探险4:盗贼末路」是这个世代里最好的动作冒险游戏,它在剧情与游戏两个高度上都足以傲视群雄,我相信在这个行业里,顽皮狗足够担当标杆这个角色,这群天才们为我们呈现了一次几乎完美的演出,也让我们对他们的下一部作品迫不及待。
史上最难射击游戏
哪里是游戏,这是电影。
我一开始是在电视上玩,后来爸妈要用电视,我就搬来房间用显示器玩,我发现画面貌似不同同一个游戏。。为什么电视上这么高清
玩家的脑洞远没有ND的创作人员脑洞大你们知道,有呆湾狼用卡通风格然后截图+分镜 已经开始出漫画了么?乐趣都是自找的单人模式有些单调,画面和故事都是很棒的综合评分给到9+不足为奇古墓首周50万光环首周120万神海4首周仅280万【古墓 光环数据略有浮动 不大 祥切数据不想找了 前天的新闻】别把消费者当傻瓜,哪有那么多傻瓜花钱买游戏啊
一言以蔽之
神秘海域4是一款标准的能够体现出顽皮狗深厚制作功力的成熟作品。总体的感觉,在系列4作中仅次于2。顽皮狗对系列的优点及缺陷进行了一定的继承和补救,产出的就是一款质量稳定的优秀作品,哪怕没有非常具有冲击性的高潮,仅靠四平八稳循序渐进的叙事也可以吸引玩家一步步向前。神海系列吸引玩家的优点,我觉得大概是这么几条:1、对未知秘境的憧憬,通过环环相扣的循迹探索,揭开一个又一个谜题,并且在这个过程中不断地渲染对于秘境的期待,一步步到达秘境揭开真相的过程。这个过程构成故事的主线,再配以攻关过程中赏心悦目的景色,最终秘境的壮丽,是吸引玩家往下玩的最重要的驱动力。2、平易近人的解密、操作要求,能让玩家较为流畅地通过关卡,推进流程。跳跃、攀爬操作的低难度可以避免玩家屡次掉落死亡阻滞游戏流程,解密简单却不能完全无脑,而且要保证趣味性,以及外表上的神秘感。3、游戏过程中精彩的表演性桥段。尽力与正常游戏流程无缝拼接以增强代入感,制造各种有惊无险的火爆刺激场面,有惊无险首先不能真的很险,玩家角色不会真的挂掉,以保证玩家可以流畅享受整个过程,但是要时刻制造玩家真的可能会死的错觉,用“我还以为真要死了”的代入感来加强玩家观感上的刺激。由此可见,神海系列是重视听体验,轻操作要求的。这个风格对很多轻度玩家的吸引力是显而易见的,要求不是很苛刻的玩家也会比较容易地接纳它的优点并享受其乐趣,但相应的也无法满足不少玩家对于游戏性的要求。攀爬跳跃完全是为视觉体验以及气氛服务的,达不到一般平台动作游戏的标准,角色攀爬动作略显怪异,玩起来不容易死是很放心,但是时间稍长就会引起玩家的倦怠。枪战手感一直较差,敌人中枪后的反馈使得枪械显得很无力,格斗系统较为怪异,而偏偏强制战斗的关卡却有不少。我认为神秘海域2是系列最优秀的,也是这一代让很多玩家认识了这个系列。而神海2对上述几个优点的体现可以说是淋漓尽致,前两条的基础做得很稳固,第三条的惊艳强力升华了整个游戏。然而到了3,游戏的制作有一些本末倒置——表演的精彩固然能够吸引足够的眼球,但是如果寻找秘境的主线节奏不够合理,带给玩家的代入感会大打折扣。3代各种大魄力桥段不输前作,但是剧情推进不甚合理,角色动机缺乏说服力,很多时候惊险震撼之余总让我在心里嘀咕:我为啥要干这事儿?由于前期缺乏烘托,到了最后,看到华丽的千柱之城,除了再次感叹景致的壮丽,缺少了很多历尽艰辛终于到达的喜悦——前面的“历尽艰辛”有不少看起来和这最后的目的没有很直接的关系。探寻秘境的主线,不能只靠系列惯性,仅仅把“在最后看看顽皮狗又造了多么牛逼的场景”作为玩家的驱动力,而要在故事中在探索的过程中把噱头做足,一步一步地来吸引玩家。与3代对比,4代正好相反,表演性的内容收敛了许多,但是在主线的推进上,却实实在在做到了循序渐进,层层深入。冒险家们十几二十年来的宝藏梦想,由一家海盗的宝藏到多家海盗的宝藏,再由宝藏到一个神秘的乌托邦,再到乌托邦的失落:从剥削与反抗,到海盗头子之间尔虞我诈,最后到海盗“独裁者”的末路。也许是由于赶工或是其他原因,游戏后半段秘境部分显得长了一些,缺少了一些期待中的惊艳,但是由于探索的节奏做得较好,哪怕游戏中段往后已经身处秘境之中,循着宝藏的下落,在最后接触到海盗王的真相之前,胃口一直被吊得比较足。相对于前作,没有怪力乱神、没有宏伟“神迹”的本作能够做到这个地步,是相当体现顽皮狗的功力的——当然如果有了自然更带劲啦~操作方面本作做了不少改进和补救。攀爬跳跃方面,攀爬的动作更加合理真实,在手段上有所丰富。应该说系列在动作的真实性方面一直在调整和改进。虽然体能仍然异于常人,但德雷克攀爬时肢体的协调看起来更加合理,用手去抓去够的姿势更加符合逻辑,很有攀岩运动员的味道。新增的绳索操控和匕首攀岩技能都不是很新鲜的东西,线性路线的基础上这些要素对于攀爬寻路的方式也没有实质性改变,但是对系列攀爬跳跃过程的单调起到了一定程度的缓解作用。特别是绳索,在很多高空场景中荡来荡去心情还是很愉悦的,也增加了一种非常直观的感受高空险境的方式,算是本作看风景的新姿势。枪战关卡明显减少。感觉顽皮狗在这一点上是完全看开了,既然做不好枪战,甚至很多战斗的存在本身都经常遭人诟病,索性不搞这么多了。枪战少,敌人也不怎么增援,打完就完。既然打枪不行,那就强化打枪以外的战斗方式:潜入和肉搏。大幅度降低潜入难度,可以提前标记敌人,草丛无敌盲区,非警觉状态下哪怕正面肉搏都可以快速制敌,敌人警觉触达的缓冲时间较长,触发敌人警觉后稍作躲避很容易就可以回到非警觉状态继续玩潜入。肉搏系统方面,在经历了2、3代的生硬改造后,最终回归本源,连打方块键基本就可以干掉所有普通杂兵,敌人的擒拿是随机而非必然,并且可以连打三角解除。新的肉搏系统非常简单,称不上高明,但至少他是在自由地肉搏,而不是像2、3代般在按着节奏拆招套招。这一系列的改变使得本作的战斗不再有前作的负累感,实际上我觉得既然改成这样了反而可以适当加几场战斗。另外,战斗时的音乐气势磅礴,非常赞!表演性桥段少了很多,但是得益于画面效果的强大,很多桥段虽然不比前两作刺激,但是环境特效细节方面的优秀仍然烘托出了很好的表现力。总体来讲,神秘海域4的基础打得很牢,对于系列短板虽没有本质性的克服但还是尽量做了补救,锦上添花的内容不比前两作,但横向比较仍然是水准之上。和系列其他3作相比属于四平八稳没太大毛病的一作。但是只要做到这一点,就已经可以保证极高的质量水平了,我认为这种稳定也体现了顽皮狗功力的深厚。
打完最后一章之后,回顾一下这次的神海4太美末了…最后不就是乔尔的女儿在找爸爸吗,尤其里面还出现美末的海报美国妈妈…我觉得顽皮狗要讲的下一个故事就是,内森在挖开下个古代遗迹的时候不走运的释放了古代虫草,造成人类毁灭,他的女儿由于他的妻子以前在香格里拉古城喝过不死之水所以造成女儿身体和正常人不一样,美末里面的艾丽其实就是德里克的外孙女,所以她天生免疫,然后下一个故事就是德里克如何保护自己女儿直到自己的孙女出生,然后自己死了…这绝对就是顽皮狗想要的故事…玩过第二代尼泊尔的都知道伊莲娜其实已经死过一次了,由于喝了不死水所以她的体质和正常人不太一样…所以她的后代必定有特殊体质…德里克又那么不安分守己,所以古代虫草一定是他放出来的,觉得我分析的有道理的话就顶一下
一周目神作。这个评分其实挺客观,就像一部优秀的爆米花大片一样,刷四五次的人虽然大有人在,但是对于普通观众来讲看一次就够了,神海我一直当游戏版的印第安纳琼斯玩的,一周目还是很惊艳的。但一直觉得这系列有点过誉。
昨天通了二周目,注意到一个新细节。在马达加斯加市场,进入钟塔之前,nate逗弄一只很亲人的狐猴。当时sully大叔制止了他,说可能有狂犬病。nate说他一直想养只狗,sully说等这次任务结束了我送你一只。nate说可以给他起名“victor”吗,sully说你开心就行。结尾女儿逗弄的一只疑似拉布拉多的狗狗,母的,名叫vicky。
都在吐槽剧情,我倒觉得剧情恰当好处。冒险游戏么,非要人家来个人性探讨累不累,玩得就是痛快呀。我才不会说一周目光顾着跳跳跳突突突,地名都没有记全。二周目的时候终于理清了,不容易啊……很多细节在对话和笔记日记里。比如乔纳森·杰尼斯的故事,开始意气风发、自信满满要追随祖父的脚步成就一番事业,最后的火堆旁破旧信纸翻过来是克莱尔的速写,旁边写着forgive me(中文没翻译,差评),实在唏嘘,几乎可以想象人生尽头的年轻人绝望的样子……顺带说找你沉在水底的宝藏我差点淹死。比如说伊芙琳的故事,抛家弃子(这事通常不是男人干的么)满世界乱跑,登上杂志封面的样子也是板着脸的高冷。儿子回信直呼其名,斩钉截铁地要断绝关系,于是偌大一个庄园里尘灰满地,老妇人叨叨絮絮地说了一会儿话,又歉意得对兄弟俩说“不好意思让你们听我唠叨”。不过这里有一个剧情没有明白,伊芙琳的丈夫应该是肯,然而在病房里找的照片是她和日本人还有一个孩子的合影,很像一家三口。不知道是不是再婚,但看儿子的信又不像是离婚的……anyway,如果有下作的话,很想知道卡桑德拉的故事……内特和山姆坐在旧时候殖民区的老酒馆里,空巢老人夕阳红,说起生活可能的另一种姿态,山姆说你可以成为魔术师。第一周目其实没有打出来这段对话,第二周目到结尾,山姆拉着艾琳娜说内特小时候喜欢玩魔术的事,才觉得前后呼应,一切都在细节里啊!巴西被提及了好几次。第一次是三个老司机野外泥地飙车,苏利说起在巴西的老相好,又说有机会会去看看她;第二次是猴王走马灯忆当年,在玩地球仪的时候,最后一次就指着巴西,山姆对前三个地方都不感冒,唯独想去巴西。终章的时候,人生成果翻看苏利和山姆寄来的明信片,两人就是在巴西。反正我就是喜欢看油嘴滑舌的内森德雷克走哪哪塌开啥啥炸徒手干翻一个营突然发现UC3里Nate小时候的衣服就是Sam的那套,看来拆迁办那时候过得很寒酸
好的游戏是艺术品,值得用心去体验。《神海4》是2016年体验到的最棒的游戏,没有之一。PS4史上最强画面、细腻的细节设计、真人般的表情动作、电影化的镜头设计、剧情节奏、场景的层次深度、全即时演算的过场动画……你能看到Elena眼中滚动的泪珠、Drake的毛衣褶皱(这件毛衣就穿上露过一次脸...)、枪林弹雨的战斗、让老玩家情怀爆炸的彩蛋、驾车途中飞贱的泥泞砂石、岩体被射击之后符合物理反馈的破碎……太多太多的细节环环相扣,无数的心血细节堆积起来让人目瞪口呆,顽皮狗对细节的要求简直近乎偏执。射击与解密相辅相成穿插着回忆,《神海4》完美的将这些元素糅杂在一起,好玩与否已经不再是判定神海这个系列的评判标准。《神海4》真的是不折不扣的一部优秀作品。10/10,Best Ending。——盗贼的陌路不是死亡,是亲情、友情、爱情还有家庭,没有比这更好的结局了。
找到了第一次玩 使命召唤4 时的惊艳感觉。
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