游戏中拍卖行在管理经济学的性质论文中属于什么性质的市场?

徐子林:被宠坏的拍卖像坏孩子的游戏_中国经济网――国家经济门户
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拍卖经济学基础全版笔记
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&&自​己​考​拍​卖​师​的​心​得
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你可能喜欢在网络游戏中(如魔兽世界)进行经济学实验的可能性有多大?
与科学研究不同,在经济学研究中,进行实验往往是不可能的,因为经济学家不可能为了获得有用的数据而操控一个国家的经济。但是如果在魔兽世界这种网络游戏中,社会资源有其稀缺性(如稀有的装备,资源等)玩家可以进行生产(打装备,采集,制造等活动),玩家之间可以进行交易,拥有拍卖行。而且在游戏中,各种数据采集起来也很方便。这样想来,经济学研究能否在这种网络游戏中进行实验?这种可能性会有多大?
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讲个真实案例:大约10年前,出现过一款战略页游叫《超级宇宙战舰大战》。游戏里全宇宙的星球是有限的,且不同星球的资源水平参差不齐,玩家需要通过派遣舰队占领星球来获取资源。游戏在BETA时期,最初没有对玩家占领星球做任何限制,于是先进来的老玩家迅速圈走了那些物产最肥的星球。后进玩家不干了,在论坛上大规模抗议。开发组承诺进行修改,但在征求修改方案时,不同倾向的玩家吵成一团:老玩家竭力维护自己的既得利益,主张先到先得天经地义;一些玩家主张系统强制富领土玩家为贫领土玩家提供保护;一些玩家主张从富领土玩家的收益里抽头,再分配给贫领土玩家;一些玩家主张通过系统任务为贫领土玩家提供额外收益;一些玩家主张严格限制所有玩家占领星球的数量上限;一些玩家主张把所有星球的资源产出彻底平均化;一些玩家主张废除占领系统,改为随等级提升由系统分配星球;一些玩家主张开放无限多的星区以满足所有玩家的资源需求……等等等等——于是在一个游戏的改版风波里,我们见证了19-20世纪的经济学理论演化史
讲一个游戏里失败的经济系统案例吧,dota2,其经济系统由前希腊财政部长Yanis Varoufakis设计。Yanis Varoufakis在日至7月6日担任希腊财政部长,此前他在UT Austin做访问学者,并担任Valve(dota2发行商)的经济咨询。Dota2在刚出来的时候是很有野心的,Valve公司在做平台和做产品上选择的是做平台。什么是做平台?就像steam游戏大厅本身一样,通过平台用户自身的行为带来流量和创新,而平台本身只做导向作用。在这种观念下,游戏道具的购买(以及steam游戏的购买)虽然是收入来源,但更重要的是营造平台的生态,以获得长远的发展潜力。举三个例子,第一个例子是在Dota2营运开始,每年都在投入大量的奖金办比赛,这几年把“电子竞技”这个概念炒的非常火热,虽然看上去Valve每年除了互动指南的钱没有其他收益了,但是任何人办比赛最终的权利都在Valve手里,它想要看到的电子竞技生态圈已经形成。第二个例子,dota2现在有类似War3的地图编辑器而且功能更强大,dota由war3而来,而Valve想发现下一个dota。而第三个例子,就是3年前dota2的经济系统了。3年前,Dota2里所有的饰品都是可以交易的,而且其中相当一部分不能从官网商城直接购买,只能开箱子获得,也就是说,从商城获取要比和玩家互动获取成本要高。玩过竞技类游戏的都知道竞技类游戏里面大多物品都是不可交易的,也就是官方直接收钱。Dota2采用了类似RPG游戏的经济系统,打游戏掉落饰品,饰品可以和玩家互换换取自己想要的饰品。很快地,玩家又自发地找到了“货币”——开箱子的钥匙,2.5刀一个作为这个系统里的一般等价物。如果说这些都无法体现Valve做平台的野心,只是说明Valve想减少自己收入换取游戏互动热度的话,那另一件事情更能体现:2012年12月,steam推出市场功能。不仅是dota2,Valve旗下大多数游戏都可以进行类似股票式的挂单交易,steam收取15%交易税。在steam市场出现之前,有很多非常火爆的dota饰品交易网站,玩家自己互相联系获取想要的饰品。而此后,steam把这个流量导向了自己,并且变现。15%的税看上去是很高的,但是这个税率防止了投机商人,而且在饰品交易网站,信息成本很高,人们很难找到完全等值的交易,而“货币”钥匙的单位价值为2.5刀有些过大,所以steam市场用现金买卖的方式一经推出马上吸引了很多玩家使用,而当年很多火热的交易网站现在只有dota2lounge还活着了。再加上游戏里饰品的掉落率是可以控制的,游戏里每一个饰品的存量都可以完全控制在手中,一个看上去寿命很长的经济系统看上去完成了。不幸的是,Valve和Yanis Varoufakis低估了中国的影响。Dota2国服于2013年7月开启。为了保证自主权,在完美代理Dota2的时候不允许锁区,即国服和外服的数据是互通的。在国服出现后的前几个月,发生的第一件事就是饰品的通货膨胀。由于打人机也是可以得饰品的,中国有很多人专门刷人机刷饰品。在有国服之前,一个稀有饰品的价值稳定在0.6-0.7刀左右,而后来稀有饰品的价值已经变到不到0.1刀。国服开公测开始时搞了一个随机送饰品的活动,结果出了bug所有人都可以无限刷饰品,几个小时后才修复,更加剧了饰品的泛滥。在bug事件发生后国服的掉落率调低至国外的10分之一左右。即使这样,后果已经无法挽回,2013年圣诞节,dota2所有现有的物品在官方商城打25折,对于2013年以前的饰品捞了最后一笔钱,也宣告2013年以前的饰品再也没有赚钱的意义了。除了中国的饰品通货膨胀,还有另一件事让Valve放弃了13年以前的经济系统,就是中国玩家高涨的消费热情。TI3的不朽饰品最开始只能在TI3现场买,后来在网上卖了几波valve发现永远都售罄,索性不限制购买了。所以TI4,TI5的不朽价值都很低廉,而玩家众筹出来的奖金池却搞得可怕,valve自己都想不到开放国服以后会有这么大的增长。一个是国服带来的饰品通胀,另一个是中国玩家的高消费,让Valve意识到所谓长久的潜力不如现在就变现,并且一步一步把Dota2改成一个做产品的产品。比如,现在饰品恢复了正常掉落,但不能交易。开箱子出的物品几个月后才能交易(国服直接阉割掉了开箱子功能,当然主要是政策原因)。在steam市场买的饰品7天之后才能交易。同时,在官方市场推出了更多的质量下降的饰品,却都标上很高的品质比如不朽神话这些,反正总有人买。这样做的结果是玩家如果想要新的饰品就必须去官方商城买,而且很多只能开箱子一个一个抽,否则只能等几个月以后才能从其他人手中买。而几个月后又有新的饰品了,原有饰品的热度下降,只能贱卖,原来饰品的保值功能当然不存。加上各种交易限制条件,steam市场的流动性腰斩,dota2的经济系统基本崩溃,变成一个普通的竞技类游戏了。另外不得不说Yanis Varoufakis在担任财政部长期间也是非常失败的,哦呵呵┑( ̄Д  ̄)┍
========4-28补充更新=======的问题“现实中的货币流通量是短期内固定的。游戏中每分每秒都在产生货币。请问答主,这个区别如何解释?”这个问题很有代表性,这里补充回答一下:答主回答:“嗯 这个是个问题 由于答主不是专业研究宏观的可能回答不会那么精确 所以我只能从实验设计的角度来回答这个问题 如果游戏中货币产生的速率是一个可以观测到或者估计的变量 那么可以将这个变量转化在实验中 表述为通胀的增长率 那么如果我们研究的是增加税率会不会抑制通胀 那么我们可以做的实验有两个方案1,将目前的几个服务器随机分成两组 一组中交易税增加 一组不变 对比一段时间后两组服务器中游戏货币的通胀情况 这个实验的问题在于 如果服务器之间不是完全相互隔绝 玩家可以随意流动 那么实验结果可能有偏差 2 直接对游戏升级 所有服务器都增加交易税 过段时间后对比结果 实验后 如果通胀有显著差别 那么得到的结论也确实只是在通胀增长率特别高的情况下 这个政策的影响是怎样的 然后和实验前的理论预测进行对比 这个实验的意义在于验证或者修正理论 而不是直接用于现实 我们知道实验环境和现实有很大出入 但是我们如果开展一个实验 这种可以观测并且控制的环境变量并不是最重要的 更重要的是我们能不能够控制我们要研究是东西是单一变量 或者说我们能不能像医学实验那样将兔子分组进行实验后完全可以控制他们的饮食环境以观测某种药物对他们的作用 就像医学实验一样 兔子和人不一样 但是药物在推广之前不可能直接就用在人身上 实验室经济学研究可能可以类比为已知青霉素理论上可以抑制病菌 那么我们之类将青霉素滴到病菌上观察病菌是不是死了 田野经济学实验研究类似于我们抓了两只兔子 让两只感染 一只打针一只打盐水 看看打针的是不是好了 而游戏环境下的经济学实验和田野实验类似 可能这次我们找来了猩猩来做实验 实验的承载对象都和人有差异 但是实验的结果确实是对人类医学有贡献的 经济学也一样 需要新的方法新的媒介 个人认为游戏环境不是问题 而真正的问题是在这个环境下如何设计好的实验 如何看待分析实验的数据 这些才是经济学家应该考虑的 就如同如果将兔子身上的结果和人联系起来 这个比考虑是不是用兔子更重要 毕竟经济学目前连可用的兔子都不多 所以还没发展到可以嫌弃兔子 考虑是不是猩猩更好的阶段 “顺便再补充一句,这个问题更加精确的回答应该是:游戏环境下可以做实验,但是不同游戏环境适合不同的实验,同时并不是所有的经济学问题都可以用实验的方法来研究。========正文原文============不是游戏玩家,只是看到经济学实验几个字就不请自来了。回答中有关游戏的例子都是从先前的回答中借鉴的,因为本身不玩游戏,所以回答角度完全倾斜在了经济学的一边。首先,从经济学研究的角度,对于题目中问题的回答是大写的YES。网络游戏中进行经济学实验是完全可能的,甚至可以说网络游戏是实施经济学实验的一个很好的平台,因为样本量大,游戏中任何设定的改变不会引起人权问题以及国家问题。同时游戏中的设定的改变是可控的,游戏公司可以控制只改变研究所需要的一个或者几个变量,同时短时间内游戏用户群不会产生剧烈改变。而这些都是经济学实验所需要的条件。其次,就问题描述来看,题主似乎是只针对宏观经济学范畴的实验。比如如果需要研究的问题是要通过操控一个国家的经济来进行实验的话,那么基本上研究问题可以缩小在财政政策,货币政策等需要宏观调控的研究问题中。以下部分回答针对为什么网络游戏可以进行宏观经济学的研究,以及为什么网络游戏是一个很好的研究平台1. 如题主所说的,游戏内数据采集方便是个很大的优势。现有的宏观经济学的数据库,a.很难像游戏里那样可以很全面到每一个人的数据以及每一个时间的数据,同时b.现有的宏观经济数据很多时候是有偏差的,所以得到的结果不能够完全反映真实的情况。游戏里的数据至少在a方面有很大的优势。2. 从网络游戏的环境角度出发,游戏中有货币,货币发行的流通方式由游戏公司制定。这样就提供给经济学研究者一个可控的平台,如果有游戏公司和研究者合作,允许研究者改变部分规定或者操作,很多宏观经济分析完全可以在游戏平台上开展实验研究。比如,的回答其实正好举出了一个很好的宏观经济学实验的例子。不同国家之间开放自由贸易后,一个国家内部的通货膨胀是如何影响整个世界经济的。这种问题的理论研究肯定有,实证研究肯定也有,但是实验研究却很少甚至没有,原因请跳答主链接。该例子中,游戏公司本身可能并没有想进行这个实验,但如果是一个宏观经济学研究者,他很乐意看到这个公司主动帮助他完成了一个理想经济系统中通货膨胀是如何在国家之间传递的的实验。(当然,如果我阴谋论的角度yy一下,Yanis Varoufakis本身的经济学知识告诉他,不同市场自由流通时,有通货膨胀传递的风险,然后Yanis Varoufakis暗地里就是想黑vavle一下或者只是想要实验一下自己的理论预测是否准确,于是并没有警告vavle自由贸易的潜在风险,而结果证实了Yanis Varoufakis的预测。那么对于Yanis Varoufakis来说,这是一个很好的验证经济学理论的实验,当然从vavle的角度来说,Yanis Varoufakis这样的实验已然被讨厌死了。)而另一些回答中提到的游戏中的通货膨胀问题更是给通胀的研究提供了平台,如果游戏没有这个问题,研究者反而没有平台去进行政策类的实验研究,而同时去通胀的策略研究可能也是游戏公司需要的,这样一拍即合,研究者借用游戏平台开展自己的去通胀策略实验研究,而游戏公司又同时得到了专业的方案,可能获得潜在的去通胀方案。重新回到题主的问题,如果题主的问题并不局限是宏观经济的领域,那么可以好开心的再次宣传下,已经在第一条回复中宣传过了,经济学体系中有个叫实验经济学的东西,专门在各种微观经济学以及看起来很不经济学的行为经济学领域做各种看起来你觉得你理解了但是完全想不到他的目的的实验。他们在实验室的电脑前做实验,在美国的乡村田野中做实验,在非洲的贫困部落里做实验,还有他们有时候还会用猴子做实验。所以在前面的一些回答中担心游戏环境和实体经济完全不一样的答主们可以尽管放心,只要给他们平台,他们就可以做实验。游戏环境好啊,人多,玩家参与感真实,条件可控,还不用自己花钱雇人玩。这就是你好我好大家好的好实验环境。而的回答中抱怨的游戏运营商的暗改,有可能就是在进行某个实验哦,而玩家在不知不觉中就当了小白鼠,从实验的角度来说,你们都是好样的,因为玩家不知道自己正在参加实验最需要的实验状态。回到正常的经济学,前面回答不能的答案中,很多理由是游戏中没有健全的经济环境或者经济体制,(至于说没有经济学,恩,可以说有人的地方就有经济学可以研究的问题),比如 提到的没有完整的交易机制。然而现存的一对一和一对多体制本身就是经济学拍卖领域的研究对象,如果有可能他们可以直接拿到一对一和一对多的交易数据,从这个数据本身可以进行经济学分析。(以下大量YY,但是完全可能发生,前提是游戏运营方和经济学家牵手成功开始收割你们这一波小白鼠了)如果网站愿意和一个做拍卖设计方向研究的经济学研究者合作,并且该研究者有充分的自主权去设计新的拍卖机制,那么这个机制推出后,不管玩家喜不喜欢,这个新的拍卖机制得到的数据已经可以支撑这个研究者的后续研究了,比如新设计中加入的新变量是不是导致了玩家更多的交易,或者是不是减少了套利,甚至是不是生发了黄牛,这些都可以成为经济学研究的课题。所以这个研究者需要的只是一个能够让他按着他的需求设计实验的平台而不是是不是完善的经济系统。当然如果从游戏公司角度他们和该研究者合作的条件就是设计出更有利于玩家体验的设计,或者更有利于公司获利的设计,这个时候研究者不能随心所欲的选择课题了,但是他仍然可以做研究,此时他设计的制度需要满足一些条件,那么他需要根据自己的经济学知识来建立一个或多个实验组,这些实验在内部测评开展或者适用阶段开展,然后根据反馈的数据进行进一步的分析调整从而达到要求。如果是这个过程,那么经济学研究中可以认为这是一个在多个机制之间进行对比的实验,从而比较不同理论在实际中的应用效果。 上面的例子中,有人肯定会担心说游戏中的经济环境和实际的经济环境不同,得到的结果没有实际意义,但是从实验经济学研究的角度来说,我们要研究的并不是整个经济体的所有运作,而是在其他条件不变的情况下,某个我们关心的单一变量导致的某个经济指标的变化。对于某些经济学问题,实验确实不是一个好的研究途径,不过不能因为一个方法不能使用于所有问题的研究就否定它在其他问题研究上的便捷,因为同期的其他方法也都自己的局限性和适用范围,如果游戏平台可以为经济学研究拓展一个新思路,并且并不是一个完全不成熟的方法,为什么不利用。同样,对于游戏公司来说,经济学研究者可以为他们提供少走弯路少花经费以达到优化游戏环境,吸引游戏新用户,开展新游戏等方面的服务,为什么不合作。作为一个经济学待毕业老博士,对这种互惠互利的合作绝对是喜闻乐见的。成功的网络游戏运营公司绝对不缺少做经济学模型的专家,优秀的运营平台对实验经济学专家的需求也从未停止过。当然,前面的答案确实都建立在游戏公司愿意合作一起做实验,如果是要以个人的力量在一个游戏中进行严谨的经济学实验,这个可操作性确实不大太。
问题真是个好问题。很多经济学实验说白了就是computerized economic game,我们招人来做实验的时候都是这样解释的。可能归可能,但是首先要解决很多问题。最直观的应该是self selection的问题。什么样的人会选择玩游戏?有什么共同特点?这些特点会不会影响行为?这个人群,对要研究的问题有没有代表性?除非是要研究男性的行为,否则性别比例差距过大就是绕不过去的问题。
你不如去Eve做这个实验好了不过Eve被平民化的脚本和监管不力搞的市场非常畸形
EVE 就是一个彻头彻尾的经济游戏。EVE是目前经济系统最完善的游戏。也是最有可能进行直接市场评估与实验的游戏。举个例子,游戏中的通货膨胀。游戏中的货币来源是任务和刷怪,回收是兑换装备和技能(还有蓝图,感谢评论指出)。其他所有的物品金钱交换都是玩家和玩家之间的。目前国服,有脚本的存在,导致很多玩家大量刷怪,很多游戏货币(isk)不断被“印刷”出来。这直接导致了游戏中的市场通货膨胀,大量物品贬值,投资品贬值。如国服的plex(月卡,可以游戏中买卖)从60亿isk一路飙升到现在的100亿isk(感谢评论指出,现在已经120亿isk)。另外一个例子,还是plex,国服的plex和中国的商品房类似,这既是投资品,又是商品,所以会被投机商炒价,如喜闻乐见的pibc公司。。。而另一方面plex升值,吸收市场热钱,又抑制了通货膨胀。而游戏中完全无政府调控,彻头彻尾的资本主义经济。非常适合题主的实验设想。
70年代雕文还是消耗品的时候,我们第一批雕文大师开始各种试图垄断某一种雕文。当时我有一个excel,记录和计算所有我能制造的雕文的价格走势还有雕文的热手程度。对于消耗量大的雕文,经常出现恶意买空拍卖行然后垄断提高价格。那是幼小的我第一次接触“市场”。之后的故事你们知道了,雕文变成永久性的了。但是我不光是个雕文大师,我还是锻造图纸全齐的武器锻造工匠。于是开始卖各种幻化,许多60年代的武器锻造模型很好看,比如腐蚀、萨弗隆战锤等。70年代的魔钢长剑,帅炸了对不对。于是又上演了各种对魔钢锭、山脉之血的市场垄断。现在的魔兽世界几乎没有刚性的需求了,所有消耗品都不是什么很难造的东西,我这种黑心的商人就没什么生意做了。
道非道,非常之道。还有一种生活,那就是没有可乐、没有爆米花、没有男人帮,你以为你生活在天堂,这就是魔兽世界。--------------------------------------------------------我的风格就是奔放流。玩魔兽世界最重要的就是有钱,当然不是人民币,我说的是金币。接着就是要搞到这些钱,我曾经跟会长们刷过血色修道院,刷了三天我就厌烦了这种浪费时间,用一张点卡换两张点卡的行为方式,这和我的目标差距太大。我需要找到新的方法,当时铁炉堡拍卖行最热的就是奥金锭,而我学的是挖矿,找工会和朋友帮助免费点奥金锭,然后低价倾销。对了你没看错,是低价倾销。用了一个月的时间不断买进和卖出,不断压低奥金锭的价格,市场的买方市场开始出现观望情绪,原有的供销关系被破坏,于是终于有一天奥金锭从36金币被人为的压倒16金币,那个人就是我。即使这样,我一边以16金币的价格大量收购奥金锭,一方面以15金币出售奥金锭。你没有看错,的确是这样,直到我囤积了大量的奥金锭,于是开始找几个熟络的卖家,开始商量运作一次炒作,把价格从15金币一路拉抬到40金币。市场长期观望的情绪,立刻变成了恐慌,买方不接受这种单方面的价格调整,等他们反应过来,价格已经突破46金币,低价奥金锭被我一路横扫,投机、恐惧、刚需、保值、增值的情绪裹挟到一起,演绎着魔兽世界的蒜你狠。当时的1金币=2人民币。几次奥金锭的买空卖空下来,我囤积了大量的金币,我的魔兽世界才刚刚开始,直到最后达到巅峰状态。故事其实很简单,只是大家没看懂。
在国服你只能得出有中国特色的结论
题主你知道civitas吗?
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录君,已阅读到文档的结尾了呢~~
拍卖经济学基础》第一章课后习..
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拍卖经济学基础》第一章课后习题及答案
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3秒自动关闭窗口拍卖会_百度百科
拍卖是人类社会特殊的商品,近现代以来在世界各国广为发展。而拍卖活动是在一定经营理念的指导下进行的。拍卖,各国的有所不同。
拍卖会一般定义
给出的定义为:拍卖是指以公开的形式,将特定物品
或者财产权利转让给最高应价者的买卖方式。但他不一定准确,还有一些不足,如缺乏公开性;网上拍卖的性也与传统拍卖存在着差距。[1]
拍卖会各种涵义
在经济学中,拍卖则有着更深层次的意义,其理论基础来源于和的核心思想,即认为拍卖本身是一个博弈的过程,因而可以通过的方法对传统的拍卖方法的
效率作出评估,同时也可以设计出新的拍卖方法。
在1979年出版的《》中给&拍卖&下的定义是&拍卖也称竞买,的一种买卖方式&。在1989年出版的《辞海》中给&拍卖&的定义是:&拍卖也称竞买,商业中的一种方式,卖方把商品卖给出价最高的人&。
由此可以看出&拍卖&是商品的一种特殊方式。其特殊性在于&拍卖&必须具备一定的条件:
1、价格不固定,最终商品由出价最高的人获得;
2、必须有两个以上的买主,只有这样才能有竞争。因此,&拍卖&也称&竞买&;
3、必须遵守公开、公平、公正的原则。
拍卖会起源于公元前五世纪
拍卖是财产权利转让的最古老方式之一,起源于人类有了之后,为了转让自己的剩余物品而产生的公开竞买行为,人们起初是为了转让或出售自己的产品,而非可以专事拍卖活动,只是这种方式方便而且成功,才引起人们的兴趣和更多的关注。
据有关史料文字记载的拍卖活动产生于公元前五世纪。历史学家的《历史》一书中就记载了城每年举行的拍卖已婚妇女的情况。公元二世纪末古罗马出现了拍卖行。
现代文明的拍卖始于十八世纪的英国。1744年和1766年,伦敦先后成立的两家拍卖行&&和&&。对以后全球二百五十多年的拍卖业产生了巨大的影响。1874年英国最大的拍卖行在上海开设了一家子公司----鲁意斯摩拍卖公司。
中国的拍卖行业出现于清朝末年,当时的拍卖行多是拍卖自己收购来的旧货和典当物品,从此自营就一直伴随着拍卖行业的生存发展。
拍卖会流程与拍卖原则
为了切实遵循“公开、公平、公正、价高者得”的拍卖原则,保障各方当事人的合法权益,保证拍卖会顺利进行,依照《拍卖法》制定本规则。
第一条:凡参加竞买活动者,必须在取得竞买资格以后才能参加竞买,未取得竞买资格的,不能参加竞买。
第二条:拍卖标的以现状拍卖,在拍卖前进行拍卖标的展示,竞买人在竞买前要仔细看拍卖品(包括聘请专业人士协助鉴定),一旦竞买人进入竞买席,则视为已了解并接受拍卖标的现状(包括瑕疵),竞标成功后不得以任何理由提出退货或拒付成交价款。
第三条:竞买人应持号应价,未持号牌者其竞买行为无效。竞买人之间不得损害他人利益,否则拍卖无效,并将依法承担赔偿责任。
第四条:拍卖主持人对报出拍卖标的物的起价后,竞买人举牌应价。同时,拍卖主持人对竞买人的加价应当即告之于众,竞买人举牌应价,并报出加价后的最新价格。
第五条:拍卖主持人连续三次询问再无人应价时,以击槌予以确认,一经拍定不得反悔,最后一次应价者为买受人,应当即签定成交确认书。
第六条:拍卖主持人击槌后再有竞买人报出新的应价,一律无效。
第七条:拍卖会竞买人每次应价的加价幅度,根据标的物的情况现场宣布。
拍卖会拍卖业术语
1、&当事人&一词是对、、和的统称。
2、&委托人&是指委托拍卖人拍卖物品或者财产权利的公民、或者其他组织,&委托人&有时亦称卖家。
3、&竞买人&是指参加竞购公民、法人或者其他组织。
4、&买受人&是指以最高应价得到拍卖标的竞买人。
5、&竞买人&、&买受人&有时亦统称买家。
6、&拍卖标的&应当是委托人所有或者依法可以处分的物品或者财产权利。
7、&&又称&价&,指拍卖会上落槌决定将拍卖标的售予买受人的价格。
8、&参考价&又称&&,指本公司印刷的拍卖图录上对每件的明示价格。该价格由本公司决定,不属最后确定之售价。
9、&&指本公司与委托人对其委托的拍卖标的共同商定,并在标明的最低出售价格。
10、&&指已拍卖成交的拍卖标的。
11、&佣金&又称&&,指本公司根据有关法律条例在成交后向委托人、收取的服务费用。
12、&&指本公司在拍卖成交后支付给委托人的出售的款项净额,即成交价扣除佣金及委托人应付后的余额。
拍卖会功能
多人把拍卖看成是一种古老的商品。但是,直到今日,拍卖在现代经济生活中仍占有重要地位,在美国,某一星期内,就可能有1000次以上的艺术品和古玩拍卖。英国人喝的茶叶50%是通过拍卖购得的。在国际贸易中,毛货、羊毛、烟草、粮食等也是以拍卖为主,并且拍卖的成交价格对同类商品的的确定具有重要参考价值。拍卖在世界上这样流行和发展,足以说它在现代社会中具有特殊的功能。
1、价格现场功能;
2、、功能;
3、搞活功能;
4、社会服务功能。
拍卖会拍卖人或拍卖企业法人
是指依照和设立的从事拍卖活动的。依照规定,应当具备以下条件:
(1)拍卖人应当是依照拍卖法规定设立的企业法人,即应当具有一定的注册资金、有自己的名称、组织机构、住所和章程;
(2)拍卖人是接受他人委托进行买卖活动的组织。拍卖法禁止拍卖人拍卖自营的物品,只能接受公民、和其他组织的委托,依照拍卖委托的物品或者财产权利,并从中收取佣金,而不是商品的差价。此外,拍卖企业还需经当地主管部门审核许可后,才能向工商行政管理部门申请登记,领取营业执照;
(3)拍卖企业应当是依照公司法规定设立的企业法人。拍卖企业除了应当符合本法规定的条件外,还应当符合公司法有关规定。
拍卖会拍卖师定义
指具备、主持拍卖活动的人。
拍卖会拍卖师具备条件
(1)具有高等院校专科以上学历和拍卖专业知识;
(2)在拍卖行业工作两年以上;
(3)品行良好。被开除公职或者吊销未满五年的,或者因故意犯罪受过的,不得担任拍卖师。
拍卖会法人股拍卖
法人股拍卖大约出现在20世纪90年代中后期。当时一些公司涉及,法院在强制执行时,因这些公司并无或查扣的实物资产不足以偿还债务,法院将其持有的其他公司的作为财产查封冻结,然后委托拍卖公司拍卖变现,以偿还债务。
直到日,上海东方国际拍卖公司举行的一场拍卖会突然改变了命
运。此次拍卖仍由法院委托,但场面却令人吃惊:参与竞买的单位和个人达到100多个。等四个品种的法人股均拍出法人股拍卖以来的最高价。这种火爆不但立即吸引了不少投资者的目光,也给拍卖公司带来了丰厚的佣金收入,使他们兴趣大增。
进入2001年,法人股先是不温不火,到2月底开始走强。热烈的场面一直延续到5月底,且场次密度急增,仅在4月上海就举行了19场拍卖会。
日,主席在上海举行的一次研讨会上强调:上市公司的股票要有流通的权利,法人股流通也同样是一种权利;法人股不能流通的问题肯定要采取积极措施加以解决。由此,市场中又一次燃起法人股面临上市流通的希望。
日,B股对内地自然人解禁。3月6日,周小川在参加九届人大四次会议香港代表的一次座谈会时指出,中国证监会及很多业内人士都对法人股流通问题提出过建议,法人股不能流通是历史原因形成的,如今情况发生了变化,到一定阶段解决问题的时机成熟了,证监会希望从法律、市场、规章及市场承受力等方面做好准备。此次发言同样被理解为某种&信号&,极大地强化了市场对流通的预期。
拍卖会电话竞拍
1 选好拍品,记住品号码;
2 联系拍卖行,咨询附加费,运费,保险费,等,因为每个拍品的性质不同,所以费用也不相同。尽量问清楚,省的以后有麻烦;
3 拍卖会开始,打电话出价;
4 赢得拍品,拍卖行邮寄账单,你可以要求信件或者email。也可以选择拍品的邮寄方式,价格不同。保险的种类也可以选择。总之保险越高,越放心;
6 收到邮包,验货。验货要仔细,有了问题要及时反映。[2]
.汉语频道[引用日期]
.海外寻宝 全球拍卖信息[引用日期]
企业信用信息

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