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【转】【理论概念】游戏王-卡差
写在前面:绝对的质量贴,许多回复也是很有独到的见解,虽然原帖全文已转,依然建议到原帖之中查看原帖地址:BY:&
  对于新手而言,加入游戏王卡牌大家庭,时常会发现很多词汇不懂,或者和之前抱着玩玩的态度的玩法差别很大。其中容易成为的最大的槽点的就是组卡时候和提出自己想法时的卡差意识。这里就系统地讲解一下卡差的概念和实战意义。
2.什么是卡差
  卡差简而言之就是双方所掌握的卡片差。狭义上指的是双方的手札和场上合计卡片的差值。但是随着游戏王卡池的发展和战术展开的多样化,单纯以计算两者之差来看待对战局势显然已经无法应付。这时,则应该从广义上计算卡差。因此,广义的卡差应该把对方将来可以获得的狭义卡差计算进局势分析中。即,对方场上存在了可以赚卡的怪物,墓地存在的可以赚卡的怪物,这些可以获取的信息中所包含的未来卡差计算进来,即可得到实际的卡差值。从这里我们可以看到,卡差是分析和掌握局势的一种方法。因此,广义的卡差还应该排除掉不能影响战局的卡片。
  很多人听到卡差一词就会联系到血量,也就是&血差&。为什么一般不计算血差呢?首先我们从卡差的基础来看。对于卡差的直观例子,我们都是举出一些泛用坑来进行说明。即,如果你以两卡以上出怪兽被坑的话,就亏卡了。因此,我们可以看出,实际上卡差是伴随着对换的。所以,我们时常会听到M换N,这类的描述来介绍赚卡能力。所以实际决斗中,我们的血量并没有进行对换。所以我们需要思考的只是血量这一数值,特别是低血量这一警戒情况,而不是血量差。需要进行血差计算的只有与其相关的,例如古代圣翼龙或者match时的即死等。
3.如何在组卡和决斗中应用卡差知识
  从上面的介绍中我们可以得到,卡差实际上是双方的资源,特别是可用资源。我们在自己构筑卡组过程中,不仅要计算自己要达成的combo所需的资源,还应该考虑到对方的资源情况。卡差即包括了自己赚卡和阻止对方赚卡两层含义。在组卡时,主要围绕可以预先计算好的赚卡能力,即可以在实战中轻易使用的combo的主要部件和纳入combo体系或者环境泛用型的阻挡手段,即坑。所以我们可以从标准配置中归纳得到一定的规律,这些规律也大部分是基于卡差理论而得到的结果。利用这些规律,我们可以更加迅速地构筑出能够一战的卡组,从而减少求改时间和积累失败经验。所以,如果一个combo达成难度过高,里面的部件使用难度较大,赚卡的能力不足,或者容易被环境阻碍赚卡,则这个系统的可靠性就会很差,在实战过程中,往往处于被动挨打的程度。理论中,大多以自己的赚卡combo不被干扰为主要前提,但是一旦实战,就难以保证其可靠性,所以这种情况,主要以干扰对方的赚卡系统为对策。也就是拖慢速度的战术。
  我们知道一开始双方的资源是相同的,先攻方获得1个卡差的优势,而且可以避免一定的干扰,但是不能造成战斗伤害。从目前的角度来说,获得的优势已经远远大于不能攻击这一点。如果被先攻赚到大量卡差,对于后攻方来说是极为不利的,因为对方赚卡之后,保持了原先的坑的资源,而赚到的卡可能成为下一步的赚卡点。因此,现在的竞技中多多少少会投入手坑,也就是可以在对方先攻时应用的保持卡差的工具。
  当然,除了先攻赚卡这点以外,我们更多的先攻卡组以限制为主。即,使得一部分有效卡差变成无效卡差。也就是本来可以影响战局的卡变得不能影响战局了。常见的比如入魔龙祖,大宇宙等永续站场物。另外一部分则是以无损对换或者消灭手札的战术来进行的赚卡行动,这些都是归入广义的卡差理论中的。从狭义的角度来看,也许卡差并不明显,但是实际的战局感觉却差很多。主要是未来可以得到的卡变得不可获得的原因。目前为止的手札破坏战术,之所以破坏力较大,就是因为手札的有限资源可以在未来转化为更多的资源,也就是赚卡的基础被破坏。其本质上也属于干扰对方的赚卡。
  我们在决斗过程中,除了把握场上和手札的卡片差来计算局势和决定下一步的战术以外,还需要考虑对方墓地和场上的可预见的卡差资源。并且对自己所能把握的可用资源,特别是手札资源进行估计。如果较多出现的无效卡差则应该返回卡组构筑时,进行修正。
4.卡差理论的适用范围
  所有理论都是有适用范围的,有条件的。因此,举出反例来验证卡差理论的错误,只能说是将其轮廓更加确定而已。卡差主要适用在双方有较多的血量,且会进行对换的场合,其中由于手札和场上的卡片数存在上限,对换后导致持有资源不足的情况下卡差的效用更为明显。对于极少进行对换的卡组类型来说,保持自己的资源更为重要,也属于卡差理论的一部分。
  这里将较多血量纳入卡差的适用范围,主要是血量才是大部分使用卡差理论构筑卡组的获胜目的。因此,当血量不足时,它起到一种将军的作用,即使不能将死也会限制你的操作。如果你无视将军,那么即使有大量的卡差优势也会输掉。例如当你只有流天类星龙和防守表示偷腥虫,血量为1000。对方发动死者苏生选择墓地的火山恐龙时,你无视之。那么就使得对方特殊召唤成功,叠放迅雷的骑士攻击偷腥虫而输掉。
  实际中容易被忽略的卡差方式,也就是最基本的赚卡方式,就是战斗破坏。因此,很多时候,我们会直接把容易被战斗破坏的未来卡差优先计算进来。常见的表述是:召唤僧发效果被效果遮蒙者无效,则亏卡。因此,操作中如果能阻止一些战斗破坏也能赚到卡。
5.超主流中的对环境的卡差优势
  环境下,OCG环境呈现的魔导与征龙的天下的主要影响就是泛用坑的减少。其主要原因是这两个的赚卡系统&坑&不住。由于魔导的神判具备大量赚卡的能力,而一般坑只有神宣神警可以应对。之后赚到的卡可以进行坑对换的有恶灵之魔导书和律法之魔导书。因此,对方赚到大量的卡,而使用坑的一方不能以相同速度赚到卡,则从卡差角度游戏就已经完全不平衡了。
  征龙的特点则是墓地和手牌的一致性。即使你使用坑把对方的卡坑到墓地里,也实际上是亏卡的行为,因为对方能从墓地里继续赚卡。同时,超再生能力和光暗龙进一步压制了这一行动。使其变得更难防御。所以说,如果你的速度不足,试图用坑来拖速度,或者稳定性不足,都会在对换中失去大量的卡差而败北。
  另外值得一提的是过去常见的卡差物&&卡片汽车D。它的作用主要在于前期获得更多资源进行准备,或者更多的坑来阻止对方以拖慢速度。另一方面则是在对换的后期,即双方等价交换到资源缺乏时,谁更快获得资源谁就能决定胜利。
  此文属于笔者自己的归纳总结,并不能代表所有玩家的意见。如果对此内容表示不赞同,也并无大碍。毕竟,经验包含了泛用的一部分,也有各自不同的体会,求同存异嘛。
【转】四属性之神的归还——征龙与DT
写在前面:由于度娘的图片在外站无法显示,此次搬运就只搬文字了,图片为泠姐在日文某平台取胜时截图(原谅我吧,真心不知这平台名字,日文苦手路过)。为便于浏览完整连贯的帖子,链接部分设置成只看楼主,建议有时间取消只看楼主功能,因为还是有不少回复还是很好的&原帖地址:by:&
【征龙龙骑】【征龙熔岩】的战力已经得到充分认证,不再赘述。
已确认【征龙薰风】的战力达到了薰风历史上的顶点,而且能不依赖外部力量、靠风属性特别是薰风本系统达到一定的战斗力,并能兼容《技能抽取》和《暗之卡组破坏病毒》。
另一方面,已确认【10星向征龙遗式】虽然不能解决安定性问题、战力仍有所提**ttp:///p/
下一步将测试征龙对DT四属性所有卡组类型的增强。
时代\属性 | 地 | 水 | 炎 | 风&
DT1期 | X-剑士,自然 | 冰结界 | 炎狱,朱罗纪 | 霞之谷,龙骑兵团&
DT2期 | 宝石骑士 | 遗式 | 熔岩 | 薰风&
&X-剑士与岩征龙&
X-剑士不能很好地支持7阶XYZ:用7星同调出的效率有限。
岩征龙在帮助手札破坏LOOP苏生组件、帮助6阶XYZ苏生素材两方面都可以使用,相对来说更适合后者;【X剑士】有1、2星调整,与岩征龙可以支持8-9星同调,包括XX-剑士 加特姆士。
在岩征龙效果的系统上,带不带地征龙都可以。
战力有所提高。
&自然与岩征龙&
自然本身不能很好地支持7阶级XYZ&&但是,拥有大量植物族怪物的【自然】可以使用魔天使 蔷薇之巫师这个异类,完全可以跟岩征龙配合。
岩征龙在帮助苏生自然供竹笋上级召唤、在竹笋自己上级召唤后帮助苏个螳螂两方面都可以期待,死者苏生*4的感觉。
岩征龙可以和自然樱桃出8星同调,必要时也可以出狮面草。
中盘以后可以期待其活跃。
在岩征龙效果的系统上,带不带地征龙都可以。
战力有一定提高。
&冰结界与瀑征龙&
瀑征龙在【冰结界】的系统上很合适。它可以将各个星级的冰结界怪物堆积下去供传道师苏生,和传道师苏生的冰结界的虎将 健陀罗可以支持7阶XYZ。可以带水征龙。
冰结界没有1星调整。
战力有显著提高,可以告别湿地草原了。
&炎狱与焰征龙&
焰征龙在非次元系的炎属性卡组里都能期待强烈的除去力,与炎狱现在惯用的【真炎长莲稻荷BEATDOWN】构筑很合适。
古代炎狱神是7星同调,用真炎出也很容易,不过其攻击力相当高,不是必要的情况下不必使用7阶XYZ。
炎狱有妖猴、婴儿等1星调整,可以很方便地和焰征龙出8星同调。
在焰征龙效果的系统上,带不带炎征龙都可以。炎狱连自己的3星怪物都不怎么带。
战力有一定提高。
&朱罗纪与焰征龙&
情况类似,强烈的除去力和真炎之爆发。
朱罗纪巨兽龙是7星同调,用真炎出也很容易,不过其攻击力BUFF的总体收益非常高,不是非常必要的情况下不必使用7阶XYZ。
【朱罗纪】有异特龙这个优秀的1星调整,本系列同调虽然有素材限制但也根本没有8星,可以在必要时很开心地和焰征龙出别系列的8星同调。
在焰征龙效果的系统上,带不带炎征龙都可以。朱罗纪自己的3星怪物一大堆,对他系列的3星怪物没什么需求。
战力有一定提高。
&霞之谷与岚征龙&
【神风1KILL】不计为霞之谷。
在【霞之谷SELFBOUNCE】使用大量苏生卡的系统上,与岚征龙有一定相性。岚征龙可以检索黑枪龙来苏生猎鹰。
巨神鸟和雷神鬼都是7星,不过自身很强,不是必要的情况下不必使用7阶XYZ。
霞之谷没有1星调整。
岚征龙-星骸龙-风征龙自成小系统,带不带都可以。
战力提高程度有限
&宝石骑士与征龙&
在宝石骑士的系统上,空位非常的足,不但可以带岩征龙,岚征龙可以跟星骸、龙龙一起放进去。
岩征龙丢黑曜可以跑出2个怪物来支持4阶XYZ。星骸、龙龙可以苏生青玉来进行4阶XYZ。救援兔当然还是可以使用。混合使用可以轻易堆出一群XYZ怪物,包括色支和乌洛波洛斯之类。
出龙骑士女王苏生一个征龙,自己再生一个征龙,7阶XYZ闪亮登场。
能喂暗铁的东西超过15只,暗铁可期待的苏生对象包括了攻击力2750的乌洛波洛斯,运作顺利时跟龙族卡组没多大区别。
在你特化XYZ的时候,甚至可以不带宝石骑士融合。
冰结界把暗黑界按着打,冰结界把神光按着打,这类前代未闻的景象如今都上演了。
冰结界按着光道暴打,盖丽拉防御被巨眼抢过来跟丝袜叠AOJ戳死了。
贱陀螺仅有的问题是略慢。当然,如果他是在主要阶段发效果,冰结界的OTK能力和无损XYZ能力都会超出自身的能力范围了。
贱陀螺的首要苏生对象是交灵师。7星,旧紫炎效果,对付魔导之流的效果不比光暗龙差。自己回合可以跟瀑征龙叠东西再被贱陀螺苏生完成无损XYZ。
【征龙冰结界】有两个层次。
第一阶段是冰结界为主体。投入3瀑征龙与2水征龙,冰结界部分除3纹章3传道3贱陀螺1交灵师外还采用守护阵等冰结界下级,以及2母灰熊。
第二阶段是征龙为主体。投入3瀑征龙3岚征龙2水征龙2风征龙等,冰结界部分只采用3纹章3传道3贱陀螺1交灵师。
阶段2的征龙特征更加明显。即使是3200刃心2900螳螂加两个丝袜也阻挡不了巨眼。
&卡组构筑示例&
瀑征龙-潮龙 3
水征龙-流龙 2~1&
冰结界的虎将 健陀罗 3
冰结界的交灵师 1
冰结界的大僧正 0~1
冰结界的传道师 3
冰结界的术者 2~0
冰结界的守护阵 1~0
冰结界的军师&召唤僧 酌情(这个系统可以处理手札的最上级怪物,但中丝袜风险很大)
母灰熊 2~0
效果遮蒙者 3~0
冥府的使者格斯 0~1
其余怪物自定,例如封魔团能对魔导造成难以忽视的影响、可以投入
暗铁的威力十足,但出场保障稍成问题
冰灵神高回报高风险,自己把握。
死者苏生 1
愚蠢的埋葬 1~0
禁忌的圣枪 2
冰结界的纹章 3
神之宣告 1~0
神之警告 1
奈落的落穴/激流葬 合计4~0
活死人的呼声 3~0&
其余魔法陷阱自定
可以采用黄金柜、七星宝刀等,但征龙数量较少,其效果有限。
可以采用浮上、海上救援,自己墓地的水属性怪物除外机会不少,不宜多放,合计1-2的程度
可以采用1~2安全地带保护健陀罗等
不采用或少采用遮蒙的话可以采用若干魔族之链
真红眼暗铁龙 1
瀑征龙-潮龙 3
岚征龙-飚龙 3
水征龙-流龙 2
风征龙-霆龙 2
冰结界的虎将 健陀罗 3
冰结界的交灵师 1
冰结界的传道师 3
效果遮蒙者 3~0
冥府的使者格斯 0~1
其余怪物自定,例如蒲公英狮可以被瀑征龙堆下墓地、能供星骸龙利用。
冰灵神在这里更加不稳定,不推荐。
死者苏生 1
禁忌的圣枪 2
冰结界的纹章 3
七星宝刀 2-3
封印的黄金柜 3
神之宣告 1~0
神之警告 1
其余魔法陷阱自定 仍可以采用阶段1的配置
额外仍以7星同调和7阶XYZ为主,辅以5、6、8星同调,阶段1采用若干4星冰结界的话能支持少许4阶XYZ。
考虑到踩坑和踩丝袜的情况,巨眼、哥萨克都推荐采用2以上。
阶段1可以使用奥金,也能较频繁地使用天枪。在健陀罗站住的情况下,能出幸运条纹人。其意义很小。
即使有了征龙,仍然是古朴的BEATDOWN战术。
岩征龙-锈龙 3
自然竹笋 3-0
自然螳螂 2
自然栗子 2
自然椿象 1-0
自然樱桃 3
效果遮蒙者 酌情
自然南瓜、自然蚊、自然甜菜菊、自然白橡树、自然豆一族、自然蔷薇鞭等,酌情自选。
起重鹤之类其余怪物自选。
喜欢植物系统的例如:孤火花1蒲公英狮1椿姬1魔天使蔷薇之巫师酌情
喜欢昆虫族孵化系统的例如:自然蚂蚁颚1自然蝴蝶1-2(孵化2-3)
强欲而谦虚之壶 2
一对一 1-0
强制转移 酌情
禁忌的圣杯/枪/衣 酌情
团结之力/雾状躯体之流 酌情
活死人的呼声1-3
奈落的落穴、激流葬、圣防护罩-反射镜力-、强制脱出装置、次元幽闭等,酌情自选
魔族之链、地灵术之类自选。
自己场上站着螳螂/雷王的机会比平时增加。
不带竹笋可以打。当然,竹笋仍是自然作为低速BEATDOWN的主卡组最大优势。
在最大限度采用通用苏生(1死苏3死呼3岩征)的情况下,依赖检索的某些超主流(自称)想必感觉雷王很面善。
自然栗子可以发挥类似卡姆的作用。不过其返回卡组不是COST,注意王谷。
【征龙朱罗纪】
朱罗纪巨神兽的怪物效果对象耐性可以对付龙神、巨眼、哥萨克、焰征龙之流。
焰征龙可以弥补朱罗纪在除去力上的缺陷。主卡组再也不用依赖什么大地鼹鼠、企鹅士兵了。
&构筑示例&
朱罗纪巨神兽 2-3
焰征龙-爆龙 3
冥府的使者格斯 0-1
朱罗纪禽龙 0-1
朱罗纪瓜巴龙 3
朱罗纪恐兽 1-2
朱罗纪迅猛龙 2
朱罗纪单脊龙 1
朱罗纪南十字龙 2
朱罗纪异特龙 3
效果遮蒙者 1-3
其他怪物卡自己酌情采用
强欲而谦虚之壶 酌情
化石调查 3
死者苏生 1
禁忌的圣枪 2-3
禁忌的圣杯/衣 酌情
活死人的呼声 酌情
强制脱出装置 酌情
神之宣告 1
神之警告 1
圣防护罩-反射镜力-、激流葬、奈落的落穴 酌情
一般来说,朱罗纪可以下较多的陷阱卡打正规BEATDOWN
一旦巨神兽出场成功,在魔法陷阱卡掩护下应积极使用自己强化效果,攻击力4000和攻击力3000在取胜速度上很可能相差一回合。
额外卡组除废铁龙、进化帝半鸟龙、进化帝喙嘴龙等常备外,可以自由选择通用4阶XYZ怪物、通用5-9星同调怪物。朱罗纪自己的同调怪物性能有限,投入数可以控制:朱罗纪伶盗龙处理里侧表示反转效果怪物的能力佳,可以采用1。
【转】熊猫龙投入向征龙COMBO
现在好多玩游戏王的童鞋们在使用现今第一超主流&征龙&卡组时被其效果只能一回合发动一次的限制给坑惨了,打不出像他人一样的华丽征龙combo。今天,无意中看到有人在贴吧发的这个combo,就把节操丢掉直接搬过来了。&
黄金柜七星刀除外大蒸笼,找2个小的,出2个7星叠飞机叫token,扔日蚀找光暗龙,除外日蚀上大蒸笼拿光暗龙,祭掉1token和大蒸笼出光暗龙
注:此combo一回合完整达成的手牌要求是1柜1刀1日食1与除外大龙属性不同的大龙/小龙1大龙(喂刀)&&初始必须有刀,其余可通过刀的抽卡上手
PS:现在的化境已被以征龙为首的几个超主流占领,个人建议在平时娱乐时还是不要用这几个超主流卡组
【转】【思路交流】竞技卡组构筑思路浅谈
原帖地址:by&
大家好这里是某沉迷WOW不能自拔的网瘾少年。今天想和大家聊一聊竞技卡组的思路,如果一名玩家是为了竞技而参加比赛,那么他的目标一定是在比赛中获得优异成绩(也就是俗称的上位)。但是应该如何上位呢?这道孔明锁对于许多新手甚至是老玩家来说一直比较微妙。今天笔者就带大家来解开这道锁。文章的初衷是面向低中阶玩家,所以希望大师级牌手还有一刀流高手们手下留情了。
一般来说一位竞技玩家会使用如下卡组类型之一来参加比赛:
一.主流卡组:
当前游戏环境下自身强度较高,使用玩家众多的卡组。
二.反主流卡组
拥有较强针对&主流卡组&的能力,有时自身也为主流卡组。同时包括对当前主流有较强杀伤力同时能够隐藏在火力打击网下的前主流。
三.投入了玩家喜欢的卡的卡组(魂卡组)
以让自己最喜欢的卡为自己拿下优秀成绩的卡组,但是为了竞技需要同时保证强度。思路请参考&反主流卡组&。
*文中对于环境的相关想法仅限当时笔者自身所处环境。
一.主流卡组:
现环境下主流卡组一般来说拥有以下特征:
1.卡组系统并未或很少被禁限卡表打击,拥有较强的展开力度。
2.能够活用各类强力支援卡。
3.比赛中受到玩家们的普遍针对。
笔者这里就拿当前最火热的主流之一【水精鳞】来聊聊这个类型的卡组,笔者是在TCG的ABYR发售前两周开始恶补水精鳞相关知识。卡组在完成后虽然没有参加百人以上比赛但是一直在本地比赛中获取优秀成绩。于是正好根据这种经历来说下自己的组卡思路。在笔者开始学习【水精鳞】时,水精鳞战术已经较为成熟,于是笔者根据当时的资料先是抄下了Main的骨架。
第一步:纵观全局
在你开始构思一个卡组之前,需要根据观察以及经验同时结合实际来判断你将要面对的对手们的卡组类型。在ABYR刚开始发售时笔者对自身的环境想法如下:
水精鳞:少量(逐渐变多)ABYR刚刚发售,其核心卡《水精鳞-巨齿深渊鲨》的稀少程度以及昂贵的价格必将挡住大量的玩家。
发条:大量,作为一个老牌主流,其低廉的价格将支持大量的玩家。
英雄,六武众:大量,极其低廉的价格以及优秀的作战能力,将会吸引许多中低档次的玩家。
次元兔:大量,价格较之前已经大跌,本身系统强力而且克制【水精鳞】。
暗黑界:中大量,同样拥有低廉的价格,但是操作起来对于许多人来说并不那么容易。
齿轮齿轮:中大量,REDU的新兴主流。&
第二步:卡组如人,有形才有体
根矩一些相关资料笔者做出了上面的产物,也算是卡组的大致形状。
第三步:矛与盾
任何卡组都有弱点,在玩一个卡组之前,你要以一个对手的身份来观察它的弱点,然后尽量地弥补这个弱点,经过观察后笔者对【水精鳞】得出了如下的结论:
1.下级怪物一个能打的都没有。
2.怪物效果大部分都是在墓地发动,重墓地依赖。
3.大部分展开都需要2卡配合(大多时候都为场上+手中1卡)。
4.展开核心依赖检索。
通过上面的弱点,笔者得出了其他玩家可能使用的&矛&:
发条:雷王(大概率主卡),次元的裂缝/灵魂抽取(大概率Side)。
英雄:雷王(大概率主卡),灵魂抽取(大概率Side),次元的裂缝(小概率Side)。
次元兔:雷王,侏罗纪瓜巴龙,大宇宙(大概率主卡),进化帝 喙嘴龙(确定在额外)
六武众:次元的裂缝(中概率主卡,大概率Side)
齿轮齿轮:灵魂抽取(大概率Side)
同时还有通用的矛《深渊栖息者》,《No.50 黑玉米号》+《魔之卡组破坏病毒》
这样统计下来对方的对策卡基本就是这三张:雷王,次元的裂缝,灵魂抽取
其中【雷王】因为主卡投入概率最大,因而危险度最高,需要在主卡中投入相关对策。考虑到卡组特性以及与《暗之诱惑》的兼容性,笔者投入了《特拉戈迪亚》以及《冥府的使者 格斯》,因为【水精鳞】,【救援兔】,【六武众】以及【发条】的存在所以同时5选择了暗延迟的支援卡《增殖的G》。【水精鳞】卡组自身拥有很好的展开能力以及抢血能力,同时为了针对【次元兔】这类拥有棘手怪物以及【发条】这类高速展开后场缺乏除去的卡组投入了《神圣防护罩-反射镜力》。
对于《次元的裂缝》,《灵魂抽取》则在换入Side时投入相对反针对物来进行干扰。
但是这样下来卡组就有45张之多,笔者脑中的第一个想法就是&砍!&但是从哪开始削减卡位呢?此时笔者还没有入手实体卡组,于是使用了Duelingnetwork等在线平台来测试卡组。通过自我感觉,反复与模拟对手实♂战来熟悉卡组。这一步将是整个卡组构筑中最长的一步。每一位玩家的节奏,风格都不一样,这里笔者也不敢具体划分了。但是作为一副合格的竞技卡组必须要保证如下原则:
-永远不要抱有侥幸心理而投入某卡,除非该卡的收益远远大于带来的风险。如果想稳定,请把随机因素尽量削减。
-当在模拟Match中你持续将一张卡从主卡换入Side时,这张卡就该永远移出主卡了(奇袭战术等除外)。
-削卡位的同时也要感受卡组的不足,必要时也要加入新的组件。
二.反主流卡组
反主流卡组一般来说拥有以下特征:
1.拥有对主流的良好抗性甚至反噬能力
2.能够良好的适应使用者所在环境
3.单纯自身战斗能力并不强大(部分卡组)
如果一个符合第三点的卡组达不到1,2的要求,请放弃。
这里笔者也用一个切身经历【混沌吹笛人】,其实这个卡组的来源是暑假某天对着&头像的那只猫发呆时想到的卡组XD。于是手抄了当时的YCS Long Beach Top4卡组当做一个Fun玩玩,但是发现卡组可以与笔者打到很好的同步率,于是诞生了使用这个卡组竞技的想法。
于是笔者开始对比Gabriel Perez在当时YCS上位的环境与笔者下个地区赛可能的环境差异:
第一步:参考可能性
YCS Long Beach:
导游兔:TCG当时绝对第一主流,拥有对其他主流的强大抗性
-我们碾压众生!
发条:&魔术师鲨鱼没手坑就再见&卡组,拥有极其恐怖的展开力度。
-你心中的光影将会寂灭,恐惧会将你吞噬,潜伏于其中的阴影会让你胆寒!
甲虫装机:同时拥有强大的除去能力和展开能力,对方防线破碎后可以瞬间终结对手。
-吾名死亡之翼,天命之灭世者,万物的终结者。无可阻挡,无可违逆,吾即大灾变!
San Jose Regional:
(少量)导游兔:遭到中度打击,通过近期YCS显示活跃度并不高。
-曾有的,已经消逝....
(大量)发条:遭到打击后并没有湮灭,反而一跃成为第一主流。
-我回来继续战斗!
(可能中量)甲虫装机:Billy Brake在近期YCS中通过偷袭战术取得YCSTop8的成绩,可能吸引部分玩家回归该卡组。&
-我们是不朽的...
(中量)齿轮齿轮:801新兴主流,双方打起来基本互相占不到便宜。
(少量)念动力:YCS多伦多兴起的卡组,但是近期战绩可怜,消逝中。
*其余卡组未标明表示强度并未有过大变更
而【混沌吹笛人】正是当时为了针对【发条】【甲虫装机】而开发出来的武器,同时打起来较为吃亏的【导游兔】减少。最终结论是:完全可行!
许多玩家在准备比赛的时候喜欢参考日本的上位卡组分布,但是上位分布往往并不等于玩家自身的环境。
所以盲目参考外地环境是极度错误的。
而且我们打比赛是为了上位,而不是为了去报复那些主流。
即使有对抗主流的优势,我们也需要考虑整个大环境,并且根据大环境来修改卡组使我们有机会和资格去和主流对抗。
第二步:知己知彼,百战不殆
大部分反主流卡组本身并不是主流,这样的卡组往往在网上缺少相关资料,在这种情况下我们需要仔细地分析自己卡组的特点:
继续以【混沌吹笛人】为例:
这个卡组的特点就是&磨&,通过《强制转移》等方法夺走对方的优质怪物,不断消耗对方资源后召唤自己的Finisher来达成致死一击。节奏属于&用被动来牵制主动&类。
笔者自身对于【混沌吹笛人】的分析:
1.下级还是一个能打的都没有,而且这次废的更彻底(=。=)。
2.大部分优质战斗力均为手牌特招。
3.消耗战能手,对方节奏越慢越占优。
4.投入了大量手坑
5.严重依赖怪物效果
6.与【发条】,【甲虫装机】对抗时拥有部分优势。
7.数量稀少,一般玩家普遍缺少对策,面对时会不知所措
通过分析我们将得出卡组在比赛中可能遭遇的糟糕对局同时准备出应对方法:
暗黑界:最糟糕对局,且主卡基本无法对策,需要Side重点看护,比赛中可以依靠瑞士轮胜场进行规避。
技抽英雄:糟糕对局,可以通过《电子龙》等来弥补,同时Side弥补。
导游兔:被《进化帝 喙嘴龙》完全压制,需要主卡,Side重点看护。&
第三部:试炼
即使努力规避的情况下,遭到糟糕对局的情况也是在所难免,此时我们需要的就是在比赛之前与同等决斗水平/更高决斗水平的朋友进行相关糟糕对局的练习。通过经验的积攒来尽量避免实战时的失误。在熟练之后甚至可以通过预判揣摩对方的心理等。同时也不要忘记对卡组进行最后的修改。尽量认真对待每一场对决来模拟比赛时的情形,同时避免将同一个错误犯两次。在与他人因为某一张卡的投入数量产生分歧时,永远要相信自己的感受,自己用起来顺畅才真正叫做顺畅(当然这是在建立在多次测试的结果之上)。如果卡组属于及其奇特稀少的类型,可以考虑对其进行部分保密措施。对练时最好能够有语音交流等方法来及时交流想法,事半功倍。
关于Side的提示:
Side的使用以及构筑涉及到玩家的牌风等属性,笔者只是一个中端玩家所以只能列出自己力所能及想起来的小技巧:
1.换位思考对方会换入什么东西
这是组Side以及换Side时的基本常识,在笔者使用【水精鳞】时因为会有玩家换入《双生恶魔》,《精神崩坏》所以笔者也会相对的在Side换出《冰灵神 穆兰格雷斯》,《暗之诱惑》。之前许多的【天狗植物】牌手都会在M2的时候换出植物引擎来规避对方的《次元的裂缝》。
2.永远不要在比赛时现想换什么进去
在比赛前一定要进行换Side方面的练习,知道对什么卡组换什么卡。这样可以及时知道Side存在的问题(某一方面针对卡投入过多导致换Side时无卡换出是许多新手犯的致命错误)同时给自己时间整理下思路。
3.你永远无法针对到所有的卡组
许多玩家在构筑Side时总是想着针对所有的卡组而导致Side单方面针对力不够。实际上Side的作用就是帮助卡组来对抗其弱势对局以及高出现率卡组。数量较少的卡组大多时候使用泛用对策即可(稀少卡组大多数强度较低,大多时候完全可以正面作战消灭对方)。
4.注意时间
使用/对抗慢速Beat类卡组往往会使战斗时间超过规定时间,这时就可以考虑在Side中投入生命值回复类卡(虹之生命等)来依靠比赛规则干掉对手。
【转】【炎星预热·第四弹】你可以这样构筑、操作三轴炎星套牌
原帖地址:&
Part 1 你可以这样构筑你的【三轴炎星】套牌&
一般而言,一个合格竞技的卡组首先需要的一个轴心,换句话说需要有几张能够明确卡组战术、作战目的卡片,比如【龙骑兵团】卡组选择龙之溪谷、指挥、方阵作为轴心。&
【三轴炎星】,顾名思义,采用星数为3的怪兽组成轴心的炎星系卡组,属于炎星系卡组目前最具实力的分支,特点是拥有强大的检索系统以换取卡差,兼具一定的爆发力和稳定的BEAT能力。&
【三轴炎星】卡组采用的轴心是:《炎星师 张天》、《立炎星 董鸡》两枚怪兽,利用张天通常召唤&特殊召唤墓地怪兽的经典墓地苏生展开和董平的第一效果达成&特殊召唤成功&完成检索,达成呼应的展开轴心。&
有了轴心,你此能够以此为中心展开卡组构筑。
第二步,为了围绕你的轴心卡达到作战目的开始完善你的系统。比如,【龙骑兵团】选择了龙抽、本系列的小龙作为抽滤工具、大量的风作为辅助工具,使龙骑卡组变成一个以【精锐+龙谷】为核心的进行作战的【龙骑兵团】。&
【三轴炎星】首先采用本系列最强辅助的绿炎舞:《炎舞-天玑》、《炎舞-天枢》辅助展开,董平+以上任意炎舞即可叫出三轴炎星的展开怪兽《炎星侯 马信》,统称洪信COMBO。&
简介:墓地没有董平的情况下的洪信COMBO:&
天枢+董平:天枢董平&天枢换天玑&天玑张天&通招张天&跳洪信&
天枢可以可以先于规则的通常召唤增加召唤机会,换言之,可以先使用天枢的效果召唤怪兽,此时即使先用天枢效果召唤怪兽,天枢再离场,依然可以进行第二次召唤&
天玑+董平:天玑张天&通招董平&天玑换天枢&天枢张天&跳洪信&
天玑+张天:天玑董平&召唤董平&天玑换天枢&天枢张天&跳洪信&
其次,三轴炎星的展开模式为经典的【墓地呼应场上召唤】式,且目前展开点单一,KEY卡使用次数有限,于是需要有效地排除对手的后场进行展开,尤其是没有墓地资源的情况下做洪信COMBO时更要小心。介于此,推荐三轴炎星采用大量的后场去除:3旋风2夜摄1大风或3旋风2圣枪1大风的配置。&
最后,投入部分本系列优质下级:&
A三星部件:&
a《英炎星 花荣》:炎星打点的保证,但是此卡和同地位的张清相比无法主动检索炎舞,在场上没有炎舞的情况下,诱人的数值上升效果无法用出,在炎舞上手无法保证的现行构筑中,它没有很好地解决炎舞的上手问题,故在大量的三轴上位中被舍弃。推荐投入0-2&
B《捷炎星 清鸦》:相比花荣而言,张清的优势在于主动造炎舞(同调、激流葬)其盖炎舞的触发条件决定了它能够在一定程度上缓解炎舞不上手的问题;第二效果一定会在后场炎舞不断增加的炎星构筑中越来越重要。投入2-3&
B四星部件&
a《暗炎星 熊志》:统称熊孩子,炎星最强下级,兼具解场和续航的实力。投入2-3&
b《勇炎星 猿胜》:杨志的下位互换,投入此卡可以使战术更灵活。投入0-1&
C《热血兽士 狼吠》:炎星卡组中长相最出格的卡片,一卡R4的效果主要用于丰富三轴的打发。可被天玑检索,被晁盖回收,总体非常优秀。投入1-2&
到此为止,炎星成为一个以【张天+董平】为展开核心的【三轴炎星】卡组。
第三步,围绕你的展开系统在卡位允许的范围内增加必要辅助卡片,此步骤使三轴炎星构筑开始有了分支。这里涉及到一个卡片投入率和回报程度的问题。&
例如大多数龙骑采用了2-3精锐、1-3银槲的构筑,构建【R6龙骑】,复数精锐的上手率能够给龙骑的整个系统增强爆发成功的概率,其回报率是弥补了龙骑的卡差弱势并作出足以致死的稳定COMBO,而精锐无论哪个时期上手,几乎都不会对卡组的发挥造成影响,在这里,精锐在【R6龙骑】中,回报率值得增加投入率,所以推荐复数投入。
三轴炎星大多采用的辅助是复数手坑和1-2的狼吠,前者的意义在于在炎星后场通常负荷的情况下提供有效的打断,后者的意义在于狼吠和杨志、关胜的组合可以叫出额外的R4怪物,很好地弥补了三轴的解场能力。&
虽然【急袭向三轴炎星】作为重要的三轴分支,但是大多数竞技炎星卡组不投入急袭,详细的理由笔者在之前的一篇文里介绍过,在这里我只强调几点,对于炎星比较怕的几项:对手复数坑、旋风打断、对手高打点怪物登场、雷王打断检索、次元系、手坑干扰、先攻无法打出洪信COMBO的卡手率,急袭面对以上情况的毫无作为,无论如何让曲线救国式地解释,急袭没有产生任何直接作用;正常情况,没有急袭三轴炎星照样表现出色,急袭的加速,同时带来了较高的手札事故率。&【植物向三轴炎星】是现行构筑下三轴炎星的另一个重要分支,亮点是孢子、孤火花等的投入使三轴炎星能够获得更丰富的解场能力很难得压制手段,比如色支。&基础COMBO:急袭张清&召张天出董平拿一个炎星&张天张清调洪信&洪信拉火花拉孢子,张清set天玑&天玑杨志&天玑换天枢&孢子董平调手套&天枢跳杨志&孢子除外火花上场&三枚四星叠色支。需要采用急袭、杯面等辅助手段,加上植物系统本身的固有卡手率,使较高卡手率和易打断成为此卡组的主要问题。&综上所述,目前竞技【三轴炎星】套牌的构筑主流依旧是不投入急袭和植物系统的。&
Part 2 你可以这样操作你的【三轴】炎星套牌&第一部分我们明确了整个三轴炎星卡组的核心战术,那么需要做的就是将作战目的体现在实战中。&首先是正常的局,即能够用炎舞和董平做出洪信COMBO,此时洪信叫出的怪物的优先度是董平>张清>花荣>张天,叫出董平是为了保证检索张天为续航和接下来的展开做铺垫,这很容易让人联想到齿轮巨人的COMBO。&如果需要做洪信COMBO时墓地有董平的话,洪信叫出的怪物的优先度是张清>花荣>董平>张天。此时叫出张清的目的是为了保证炎舞的存货,无论是张清**掉还是张清留场,都是保证后场的炎舞存活的重要手段。&值得注意的是,比较在能够保证战阶顺利完成的情况下,董平可以先检索杨志,通过杨志的效果盖天玑检索张天。还有,拿狼吠要抓紧时机,在检索富余的时候不要贪心地天玑张天。如果T1成功做出洪信COMBO且对手没有同时打倒两只怪兽,且场上2以上炎舞,那么T3在能够再做洪信COMBO,叫出花荣(如果投入且没有上手),天枢杨志,解放以后去除前场,此时输出:(杨志)(董平)200+100+500(花荣)(洪信)X2,合计输出10900,不需要杨志去除的话维持T1的1炎舞状态也可以大输出。即使这个COMBO里没有花荣的支持,换做董平或者张清也可以做到OTK,如果被挡住OTK,M2也可以做出保镖和晁盖的续航和压制。&其次是逆风局,卡手的时候,比较推荐有张清优先SET,有杨志的话勇敢跳出来抢血,就算为张天或董平踩坑也不是那么亏。如果起手只有只有1天玑,在有一定保护的情况下,比较推荐优先拿杨志出来,打出伪4星BEAT的效果维持战线;其次,在能保护后场的情况下可以拿出董平再天玑换天玑。&最后,操作三轴炎星时一定要注意两点:&1 控制资源消耗速度和场面节奏,张天只有三,理论上展开只有三次机会,所以要么做好在三张天用完之前结束战斗,要么适时跳晁盖回收,一般来说,用第二个张天跳晁盖回收张天是比较稳的打发;还有,在张天被遮蔽后要舍得用强脱,尤其在对手的战阶指定张天为目标时候。&2保护好后场的炎舞。四轴怕断怪,三轴怕断炎舞,有炎舞的三轴才能打出展开才拥有四星的解场能力。&
写在最后:稍微展望一下炎星的未来,804戴宗的出现摆明了K社顶三轴的态度,并且戴宗让三轴的独立性更强。但是目前的上位中,开始出现各式MIX的探索构筑,其实质不是三四合流,而是四轴挂三增加爆发力,三轴挂四提高解场能力,真正的MIX需要一个调星器才能实现,现在MIX连核心都没有,所谓的MIX构筑其实都是有战术偏向的,否则只会增加固有卡手率。炎星的未来也许真的是三四合流,但是只要没有调星器或者其它方式让三四减低固有卡手率,mix依然不能成为炎星的主流打发。&
【转】世界末日也要组卡组——如何从零到四十
原帖地址:&前言---------这是一篇集齐了历史、政治、文化和时尚等多种内容的杂文。其中历史多为黑历史,你可能看得很爽很想欲欲跃试,但我并不是让你回去对着墙壁操作一遍又一遍而是要让你知道&别在抱怨了,现在的主流都是纸老虎&以及&这样的卡组在每年的春天和秋天会死得很惨&有助于你在一年两度的盘口不会输得太惨。&所以要抄就抄时尚的部分,做不了陈老师那种潮人至少可以让自己穿得相对潮一点不至于看上去很屌丝。&以及本文自带诸多槽点和黑点,请诸位爱喷的站友和会员千万不要错过这次机会也别手下留情,年底了区里GDP不够我要冲业绩拜托你们了&欢迎转载 转载请注明出处及本帖链接&&&Capt.1 总的来说&----------------------------在此需要放在前面说的,是你构筑一个卡组需要的基础。首先是你的心态,你需要知道的是:YGO是为了玩而玩,而不是为了赢。赢是手段,不是目的。而你当然要关心如何赢,这是必然的,否则就会玩得很糟,无法得到这个游戏给你带来的乐趣。&他好强,我败了&&他好无赖,我玩不过他&&显然我们都希望第一种既然你是这么希望的,那么换做别人,对方也大多是有这样的想法。第一种情况甚至出现在对方使用一副手抄的上位NETDECK。因为你会发现,他比其它人用这副卡组的人都要用得更出色;而第二种卡组则很有可能出现在对方是一副相对比较报复社会的各种坑卡组最著名的有如技抽守墓罪或者是表演性十足的说书型卡组,如王立图书馆在这里我并不是说用技抽守墓罪和图书馆不好,而是强调这类卡组比较容易引起对手的反感。&因为很可能你让和你一起玩的人丧失了游戏乐趣。游戏是需要互动才能感到其中快乐的,并且让你会有成就感的应该是需要别人对你达成胜利的方法的认可。而其中一个重要的条件就是公平竞争,这也是为什么我十分注重竞技卡组和娱乐卡组分开来玩的原因。研究针对的战术,是正当的,甚至是必要的,但应当有一个正确目的。不是为了让你的对手没法好好玩,而是挫败对手的计划,反攻回去。所以想想那些平时经常出没在卡店却没什么人找他玩的玩家吧,为什么没有人愿意和他决斗转过身另一个玩家虽然整天拿着一副主流的血代齿轮卡组,一问他的战绩,整个下午就输了三局但是总有好多人在旁边围观并嚷嚷着他的对手&输了换我上!&想明白这点对你来说十分重要。&&&Capt.2 如何手抄好一副NETDECK--------------------------------------------------(NETDECK指的就是平日大家在网上手抄下来的上位卡组)如果你是刚入坑不久的新手,或者对构筑这种东西还没有太大的概念,没问题,接下来的内容在介绍如何构筑自己的卡组之前,会先介绍如何构筑或者说使用一副竞技卡组,当然,你最好先别去碰这些卡组,因为它们对于你来说就像毒品一样,会上瘾,但是你腻了之后又戒不掉。&竞技卡组,套如其名,就是拿来竞技的,平时除非你是为了锻炼技术测试强度和测试环境之外最好别拿出来和卡店里出来放松休闲的朋友玩,因为这样很可能你会被讨厌。以前你还可能说是你听说某某某拿到了本地比赛的冠军,于是大家纷纷效仿都用那种卡组,通过一次又一次的决斗来窥视出那位冠军卡组的大概然后默记于心回家拿出自己装满ZZ的卡箱一张一张地翻出来。当然这样的情况也会出现在现在的一些年龄较小的玩家上,因为他们的信息获取手段少,而且就算懂得上网也未必知道手抄网的网址,知道了也百分之好几十的是看不懂的,他们不用ZZ出的假卡就不错了。现在大多数的,能看到这篇文章的朋友我想都知道手抄网的存在,不知道的我在这里给你贴一遍顺便手把手的教你用&手抄网&&& http://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi&在教你用之前,我要说明一下,为什么要手抄,手抄到底好不好。你通过上面这个链接,可以知道现在日本最新的卡组类型,还有最新的上位卡组,他甚至还有统计功能。而正因为这样的卡组已经存在了,你花费几个星期甚至是一个月自己去&创造&出这样的卡组说&耶!我组的那副和现在新环境的上位几乎一模一样了!&没人会说你厉害还晚了一个月,即使有专利可以申请也早已经被人申请了,既然抄下来还不用专利费,为什么不节省你宝贵的时间去做别的事情。除非你是个职业玩家(当然按照大陆目前的环境来看,还根本不可能做到职业玩家),你需要在第一时间展示你的研究成果,比如在九一表公布后的一个星期内就弄出了一副环境内的强力卡组,并且获得了很好的各种赛的成绩,并写成报告贴出来给大家瞻仰,然后在日后的手抄网中出现了类似甚至一样的卡组,那么你就成功了并且出名了,还很有可能像是当时的AJ卡组一样,会以你的名字作为卡组类型的命名。亦或者是你根本不想把他贴出来,然后自己拿着从未或者说很少出现过的这副卡组去参加比赛,并且获得了上位,那么你也成功了。但是这样的卡组我猜不具备可供手抄的素质,因为这样的卡组太过奥义,除非把你参加的那次比赛从瑞士轮到决赛连带换SIDE全部拍下来当使用说明否则即使摆出来给人抄,也没人能用得好。如果你立志于成为上述两种高级玩家并且还没成为,可以跳过下面这段因为下面我是教你怎么手抄而不是怎么创造,但是我推荐你还是可以看上那么一眼,因为如果你连一副上位卡组是怎么来的都不懂的话你要花的时间也太多了。&首先,打开上面那个连接你会看到下面一排密密麻麻的卡组连接,先别急,你现在看到的状态是包含着其它玩家上传的自己构筑的卡组,平时你可以透过这些卡组看些新思路和新科技,但是要手抄的你请先越过它们,请先点击页面偏上部分的【大会のみ】,这个标签页的意思是&只有大会&,也就是你只会看到那些在大会中获得名次的主流卡组,而【大会のみ】右边的【大会以外】不用懂日语你也能看得懂的就是除了这些大会中的主流卡组的以外的卡组。点进去你就可以看到各种主流卡组。【タイトル】一栏指的就是卡组的标题,他一般写的是那个卡组是哪个比赛出来的以及其名次,比如【公認大会()優勝】指的就是一场在11月4日的公认大会上的优胜卡组,在【タイトル】的右边可以看到一个页面栏上面写着【デッキタイプ】是卡组类型的意思,你通过在这个页面点击卡组类型一栏下面的那些卡组类型,就可以进入到只看对应卡组类型的界面,比如你点击了【代行天使】,那么你将进入到一个只有【代行天使】这么一个卡组类型的上位卡组页面。点进对应的卡组页面中的最下方,有的会写上参赛人数,这是一个很值得参考的数值,因为当你看到一副很奇葩的上位卡组时,拉下来如果有写,那么参赛人数很可能就是10人左右甚至更少,也就是可以定义为这是一副投机卡组,对于想手抄的你来说你可能会嫌弃。然后你点进这些【代行天使】的卡组里看,你会发现,他们长得就和某国明星一样几乎一模一样,只有些许不同,其差异大概不会超过5张卡,那么剩下的这35张就是你首先必须抄下来的部分,接下来的5张你可能需要先使用手抄网的统计功能。统计功能在手抄网页面的左边而且一直存在(无论你在哪个页面),你观察左边的书签栏有一个【ランキング】,这个就是统计排名的页面栏,点进去你首先会看到一排怪兽,这些怪兽是目前的统计范围内,使用次数最多的怪兽卡,以此类推下面分别是魔法卡、陷阱卡和副卡组,每年两次的NW禁限卡表竞猜你可以先参考这里什么卡用得多说不定他就要被卡擦了。你要看的是再下面的表格,下面的表格显示的是现在统计范围内卡组的使用次数,比如你现在看到的第一名肯定是血代齿轮,然后接下来噼里啪啦一堆卡组,这些都不重要,但是你在里面可能找不到【代行天使】,那么请点击表格下方的【全てのランキングを表示】,因为这个界面只显示前十名的卡组类型,进去之后找到【代行天使】再点进去就来到了我们的目标页面。刚才提到的那35张卡一般使用率都在80%以上,尽管往卡组里塞就是了,剩下的5张卡则使用率都是在50%左右及以下的,那么就是到你需要动脑子的时候了,为什么这些卡的使用率只有50%。比如你可能会看到开辟、龙虾、冥府的使用率都是50%,那么你可以推测出放了冥府和龙虾的因为卡组的暗属性数量足够,所以同时放了开辟,也就是他们是打包好在一起的,你最好要么一起放,要么就不放然后看看剩下的50%左右都用的是啥卡,一看,为什么在代行里应该会很厉害的导游的使用率才20%不到,于是你仔细一看导游发售后似乎也没几副代行卡组,而这几副代行都放了导游,因此导游在列表中表现出的使用率低不是因为代行里没人用导游,而是最近的代行都没有拿到很好的成绩。再看看那些使用率高的,哇!有80%的代行都在主卡组里放了增殖的G,那我也要放2张,于是你可能明天去参加比赛的时候就被这2张卡到死,一到换SIDE立马第一个换出去,因为你发现你所在的环境里都是暗黑界和英雄,反之遮蔽也是一样的,那些除了卡组系统主轴以外的战力和防御配置都是需要根据你所在的环境进行反应的不能完全照抄。最后你把你的主卡组组好了,但是你发现你不会用,有好几次机会其实你可以将对方打败但是你没有,因为相当于你只拿到了一部高达但是没有使用说明书,你不知道按哪个键启动,不知道按哪个键攻击不知道按哪个键或者什么条件下可以开挂出三红秒掉对手,所以你可能需要第二个网站。说明书&&& http://www21.atwiki.jp/ygoocg/&在左边的页面签部分你可以看到【デッキ集】分类下有一个页面叫【ガチデッキ】翻译过来就是我们所称的&上位卡组&。点进去你会像之前的手抄网一样看到那些熟悉的卡组类型,点进去,比如【ゼンマイ/发条】,点进去你会看到页面中有个链接叫【ゼンマイ 回し方】其意思就是发条的操作方法,类似的你点进其它的卡组类型只要看到【回し方】字段的就表示这个卡组的操作方法,他可能不会教你起手是出兔子好还是战士好,但是他会告诉你这个卡组的一些固定组合技,点进去你就会看到2种展开方式,一种是魔法师+鲨鱼的9k2伤害组合,一种是导游+鲨鱼的削手组合,由于整个组合技很长,你平时玩着肯定没有像用TG代行天使一样那么容易发现原来出金星跳球体的时候顺手出个狼人对面就会被打死。所以参考这个网站里各种卡组类型的操作方法,可以让你更快速的掌握这个卡组的一些主要展开方式不让你错过每一个获胜的机会,或者你也可以去请教你身边的其它玩家,他们懂得的不会比这个网站少。&说到这里你应该懂得怎么把一副主流卡组的主卡组给抄好了,注意,这仅仅是抄好了,接下来是副卡组部分。在刚才的页面往下,就是这个类型的卡组的副卡组使用情况,比如你会看到排在第一的很长时间都会是电子龙,后面也总会有雷王增殖G雪人的身影,再看看使用率右边的使用张数,那些获得优胜的决斗者们都是放了几张这样的对策牌。好了,到这里你不能把按照使用率从上到下按照投入数量数够15张然后就完事了,这样你会发现说不定第二天连瑞士轮都过不了,因为这可能不是针对你的环境。副卡组本身的存在就是让你的卡组去适应你的对手卡组并针对他的战术进行改良,比如放了3旋风3夜摄1大岚的使用圣刻卡组的你遇到了一副光道,首先旋风和大岚有待考虑,但是夜摄是首先考虑被换出主卡组的,因为对面光道可能会想到按照正常圣刻的副卡组思路会换装成核成龙次元BEAT而换入铁壁,这也就是传说中的反针对,那么你留着旋风和对方换入铁壁就是一种反针对的思路。所以你先要了解你所在的比赛环境,才能构筑出一副好的副卡组带你走向胜利。首先你需要分析,这些卡为什么在副卡组中使用率如此之高。仍然拿刚才的代行天使来说,你看到排在第一的是电子龙,使用率高达60%多,投入张数多为2张,这是什么原因?让我们回头看看刚才那个现环境TOP10上位卡组类型列表,你发现,满街的血代齿轮,那么你可以推测,这些电子龙是为了遇上齿轮卡组的对策卡。所以如果你贸然使用电子龙投入副卡组,但是你所在的环境几乎没有齿轮,那么就白白浪费了2个副卡组的位置。所以你在手抄这些副卡组之前,要先评估自己所在的环境和那些副卡组使用张所对策的对象卡组是什么,再做考虑。但你知道了对策哪个卡组还不行,你可能还得知道具体对策到哪张卡或者哪个组合技,比如还是电子龙,齿轮卡组现在站场的怪主要有 齿轮巨人X、色支、三种颜色的齿轮和机甲要塞。比如你是一副水精鳞卡组,你的主卡组除了冰灵神之外攻击力最高的是最常出现的深渊鲨,深渊鲨的攻击力2400,打不过,冰灵神打得过但是必须是第一个攻击,于是你后面攻击的主力怪兽就会被要塞炸掉,用重装兵来炸又要被要塞丢一张手卡你觉得亏到爆,于是除了歌姬出灾亡兽之外,电子龙就是用来主要对策要塞的东西,因为你正好打得死齿轮巨人X。再者不但是齿轮卡组,你可以注意一下因为导游的出现发条机雷简直就像送的一样,它也是机械族的,这种需要特定解的怪兽除了投入强脱之外还可以对使用了导游的卡组换进电子龙主动地对机雷进行除去。这就是为什么SIDE有如此之多人投入电子龙的理由,同样适用于其它卡。了解他们用处的过程可以使你在比赛中更快更有效的进行对策,这个过程十分重要。当你评估完之后你可能发现你的副卡组超过了15张,不说多的到20张,正好16~17张也是经常发生的事,那么第二道工序来了,你要先模拟战局。假设你对上了齿轮卡组,你可以从主卡组换出来的卡是什么?能换出多少张?比如你所在的环境一大堆齿轮,你甚至考虑在副卡组放3张电子龙2张系统崩坏,但是当你真正遇上齿轮时,你在换SIDE的时候可能会思考很久,因为你可能会发现不知道要把什么卡换出来,除了电子龙和崩坏甚至还有雷王在等着呢!所以这个时候你就需要模拟,把能换的卡剔除出来,首当其冲的很可能就是奈落,万一被对面T1出色支喊怪兽效果也很吃不消那么橙光虽然康齿轮有点亏,但是康色支还是很不错的所以你不想把他换走,基本卡似乎没有什么冲突,齿轮的坑也不少风是一个不能换,虽然齿轮都是通召但是有大天使在一堆齿轮干不出什么大事只要保住大天使就好所以也不能换,于是你就纠结了,很可能你想到的能换出的就只有2张奈落,于是你的3张电子龙2张系统崩坏还有2张雷王的齿轮对策是完全溢出的。所以你可能会被迫换进2个电子龙或者2个系统崩坏或者两个2雷王甚至1样1个。另外一种方法就是利用代行天使怪兽部分优秀的能力以及自带橙光,放弃大部分的陷阱换入王触然后再把其它的位置换成上面所说的电子龙、系统崩坏和雷王。事实上,你仍然需要评估若你如此做是否能达到你想要的效果,或者如此大手笔的对策是否有意义(如你的卡组是否有这么的怕齿轮)。因此你在构筑你的副卡组时,除了需要知道你所在的环境和如何对策之外,你也要知道你在遇到这样的卡组时,能让主卡组腾出多少个位置来实现你的对策,否则一切都是浪费。而像雷王这样的卡,如果你所在的环境很多英雄很多齿轮甚至连代行天使都很多,那么你可以完全把他编入主卡组,这会使你在进行第二轮的副卡组调换时的卡位更加轻松,可以考虑的空间也更多,副卡组能加入对不同类型卡组的对策卡也越丰富,进一步奠定了你的胜利。某年的日本东西日本选考会,笔者也不记得是东日本先还是西日本先了,反正就是先开的那个选考会上当时全胜的猫僧卡组几乎完败,TOP16的几乎都是剑斗兽的身影,原因大概就是剑斗兽坑太多完全打乱了猫僧的节奏,而在之后的那个选考会上TOP16反过来又几乎都是猫僧几乎不见剑斗兽,仔细一看,这些猫僧直接在主卡组就放了3张邪神大灾害(当时星光大道还没有发行)。这是一个让我至今都记忆犹新的案例。&最后由于环境在不断地进行变化,我不能保证你是在什么时候看到这篇东西所以上面的一些关于上位卡组的数据仅作期间限定的参考,实时数据需要参考手抄网的统计&&&Capt.3 如何构筑一副属于自己的卡组&---------------------------------------------------------首先注意这个标题,是&属于自己&的不是&仅属于自己&的卡组,因为就像大部分小说和电影一样&本故事纯属虚构&,如有雷同那么好听点&纯属巧合&,自嘲一点那就是&算我抄你&了。组一副娱乐卡组或者竞技卡组的步骤是共通的,区别在于你选用的组合技或者主题卡片是竞赛级还是娱乐级。区别的方法就是看你是否比时下或者现存的主流竞技组合技一样或者更优秀。如果当你发现你的组合技花了3张卡才把对方的2张卡破坏时,那显然就不能当作竞赛级了,因为有豆娘+黄蜂、鸟兽族怪兽+神鸟击的存在。我们称这样的卡或组合技消耗为标杆。当你超过或者等同于标杆时就是竞赛级而能力不足的自然就是娱乐级,当然,在竞赛级和娱乐级中也分别有他们的等级,有的比较厉害,有的就相对比较弱。而就算是竞技卡组也是人组出来的,都有一个进步和测试,不停完善的过程,你看到的就是完善到现阶段的状态,他可能会随着环境不停作改变但是在这所有的一切之前,你都必须先去了解你现在所适用的由KONAMI官方发布的 禁限卡表,这个卡表在每年的3月1日和9月1日各进行一次更新,在游戏王中,每一张名字相同的卡片在你的主卡组、副卡组和额外卡组中合计最多只能使用3张,而这个禁限卡表中的禁止卡是指在所有正规比赛中无论是主卡组、副卡组还是额外卡组都不允许使用的卡,限制卡是指在所有的正规比赛中,你的主卡组、副卡组和额外卡组合计只能放1张的卡,而准限制卡则是指在所有的正规比赛中,你的主卡组、副卡组和额外卡组合计只能放2张的卡。最新一期 也就是现在适用的禁限卡表传送门&&/forum.php?mod=viewthread&tid=646528&Part.1 选择你的卡组类型---------------------------------------现在开始进入正题,当你构筑一副套牌,啊不,卡组时,你首先要知道你要打的是什么主题,关于这个&主题&有很多分类下面再说。打个比方,你是个急性子,那么你肯定不喜欢导游兔磨磨蹭蹭地从起手坑到终盘从前场坑到后场,你可能相对会比较喜欢圣刻那种噼里啪啦手卡一甩对面死了的快感;再比如你头像挂着的是冥王龙的卡图,然后你在卡组求改时沙发就叫你&不如踢掉冥王龙吧&这种建设性提议时你需要向大家明确你的主题,这无论是在你构筑时,还是求改时都是一个十分重要的步骤,同时也是为什么我们要求卡组求改帖需要有卡组说明的原因,这是为了你好。&我的卡组是为了冥王龙组的&你这么一说沙发就会开始往你的卡组里建议塞更多的各种反击陷阱甚至告诉你多放几个雷王的话就可以挂进一张开辟了。首先,从使用角度分为2种,1种是竞技套,1种是娱乐套,这个想必大家都很清楚,同时呢笔者本人也比较提倡这2种卡组平时分开来玩,和朋友增进感情体验生活乐趣就用娱乐套,参加比赛或者和朋友测试卡组强度为比赛做准备就互相都用竞技套,否则这次决斗会变得很无趣。什么?你说你的XX娱乐卡组可以捏了你朋友的竞技卡组,噢!别傻了,那只是正好你构筑的时候有意或者无意的加入了投机环境的因素,它严格来说不能称为娱乐套,而是竞技套中的一个分支,投机套。典型的例子有如在全是墓地依存系的卡组环境里你用了一副不是兔子的次元,其它奇葩太多就不一一列举了。从战术角度来说,种类实在是太多而且说不定哪天又蹦出什么新花样,所以按照KONAMI发行的游戏王图鉴里所记叙的,大致上卡组类型有4种:效果伤害型、怪兽攻击型、特殊胜利型和手卡/卡组破坏型。竞赛级卡组就是你看近期比赛使用率前15甚至前20的卡组类型,其它的都叫娱乐卡组。在本文中着重介绍按战术角度来区分的卡组类型既以下4种。其中每个分类的代表卡组只列出名字不给卡表,因为那都是禁术,你看过那部武侠剧里面的武林禁术秘籍是会贴在城门口而不用掉到悬崖下面再爬到山洞里才发现的。&【效果伤害型】和怪兽攻击型相反,主要以怪兽、魔法和陷阱卡的效果直接给与对手基本分伤害为主要战术。这类卡组中充斥着各种优秀性价比高的给与伤害手段辅以各种大型防御卡片。早期的代表卡组为自闭烧血(Lock Burn),配置中除了常见的直接给与伤害基本分的魔法陷阱卡外,还投入了类似于隐形鸟、死亡树熊等效果怪兽,在使用自闭型魔法陷阱卡(等级限制B地区、超重力之网)封锁住对手的攻势之余,每回合利用这样的怪兽稳定地给予对手伤害。而近代的该类型的代表卡组为连锁烧(Chain Burn),直接放弃怪兽效果伤害部分改放各种大型防御性手段如消战者等,魔陷部分也由自闭型改成灵活的各种可以自由连锁(Free Chain)的攻击宣言封锁向如威吓的咆哮、一时休战等。以上是效率最高的两种防御方式,而给予伤害的方式多种多样,你可以先挑选一个你钟情的主要伤害源,然后当你想以这些独特的烧血方式构筑专题卡组时,不妨就考虑选用以上其中一种防御手段进行构筑(如蛇毒飞溅专题使用自闭向配置)。&【怪兽攻击型】俗称BEAT DOWN,就是以怪兽的攻击作为伤害源,以战斗伤害作为你获胜的方式所构筑的一种卡组类型。这类卡组类型十分丰富,有防御向的慢慢打,也有高速扩张展开向的一回杀。防御向的卡组多为控制型卡组,这类中充满着各种能把对方击溃的陷阱,所以这类卡组的坑数量大概在15张,这里所指的坑不仅是陷阱卡,还包含了一些速攻魔法诸如月书和圣枪。然后选用了尽量优质,优质到几乎可以单兵作战并又尽量少的怪兽组成,它们的数量也大概为15张,因此也需要较多的回合来获得胜利。陷阱卡的选择也很多样也分种类,如导游兔卡组可能会选择各种优质的通常陷阱卡如激流葬、奈落的落穴、神之警告等,它们多为召唤反应坑,即在怪兽进场的时候就决定是否要发动将其除去的卡片;而暗黑界卡组则可能还会使用一些比较特别的陷阱,如技能吸收、心灵崩坏,这是根据卡组自身特性所决定的配置。展开向卡组就多种多样了,有着低消耗高展开的卡组也多为主流、一线卡组。这类卡组可以凭借着十分低的消耗(3张以下含3张)以及足够高的达成率来进行怪兽重复召唤,铺满一场的怪兽辅以各种除去,在1~2波攻势下获得胜利。如近期最著名的圣刻卡组,能以3张卡换来最高高达12700的伤害。这类卡组中充满了各种扫场魔法和抽滤/检索引擎进行快速的扫除和干扰和凑齐组合技的关键张,诸如3旋风3夜摄1大岚可能还有我身作盾和圣枪,以及2壶3小车然后有条件的话还有自家的增援型检索。而也有其他相对温顺的展开型卡组如被规制后的六武众、甲虫装机以及现环境下的水精鳞。&&【特殊胜利型】特殊胜利和组合技有些像,都是通过凑齐特定的关键张来结束游戏,和组合技不同的是很有可能不经过战斗,或者仅用几次战斗就可以结束游戏,这类卡组要看特殊胜利的方式来决定构筑时各种配置的比重,比如你是老埃那就放弃各种扫场卡片而转去投入更多的抽滤,又或者你组的是毒蛇神,则你在让毒蛇神成功升级之余,还有保护她直到累积够足够的指示物。除了是个决斗者就懂的老埃卡组外,史上最著名的黑历史该类卡组还有胜利龙,这个卡组的关键张和相关部件几乎全死,而现在特殊胜利卡组也仅作为各种主题的娱乐卡组出现。还有一种也是唯一的一种特殊胜利型卡组是秘仪世界,它的主题是无限回合。当然随着时代的发展手坑越来越多,但是在早些时候手坑还不那么发达,可以通过各种轴达成无限亦或者是伪无限回合,一般情况是无限到你可以打死对方如3个回合既秘仪世界打3下或者是当年的竞赛级禁忌卡组名推门世界,可以做到真正意义上的无限回合并以这种方式将比赛时间四十分钟全部用尽,并根据瑞士轮规则进入额外回合后在额外回合中获得胜利既直接以1盘就获得2:0的战绩,而这种获胜方式也被称为TOD(Time Out Dead)卡组,这类卡组还有很多,也多为业内禁忌,有违竞技和游戏精神,所以就不多作介绍了。代表卡组:(各种轴)老埃、毒蛇神、胜利龙&【手卡/卡组破坏型】这个分类其实比较模糊,首先,因为手卡破坏并不能带来直接的胜利,需要通过一个伤害源才能击败对手,所以它也可能是一个效果伤害型亦或者是怪兽攻击型卡组;而卡组破坏型是通过破坏对方的卡组,将其全部从游戏中除外或者送去墓地,使对方没有的卡组数量为0无法抽卡的一种基于规则的另一种获胜方式,也可以归类为特殊胜利型。手卡破坏型卡组比较著名的有暗黑界和暴风莱札。已经被规制死掉的黑历史卡组如早期的连续双子恶魔和八汰鸟LOCK以及近期的发条手控和圣刻遗式。暗黑界主要以墓穴的同路人获得对方手卡信息后,辅以心灵崩坏将对方的其它关键张破坏扰乱对方的战术让对方比自己还卡,并趁机通过龙神等优质伤害源在对方重振旗鼓前击败对方;暴风莱札则是以风帝和凤翼的暴风对对方的场上资源进行除去的同时,等同于再占用对方的一个抽卡机会并且你是知道对方抽的是什么卡,无论是心灵崩坏还是异次元的指名者都可以简单的进行直接除去将对方完全陷入你的节奏中获得一种运筹帷幄的快感。而几个被规制的黑历史卡组就没那么温柔了,它们的获胜方式是在决斗的初期甚至先手第一回合就将你的手卡全部破坏,也就是说对手的资源只有每回合的抽卡,其中最暴躁的是八汰鸟LOCK,你连抽卡的机会都没有。这类卡组有违竞技精神,也就是在文章的一开始就提到的你会让你的对手反感并且缺乏最基本的互动,因此这种卡组只要一出现,那必定也会出现在下一次的禁限表中。卡组破坏的获胜方式如上所述,就是通过一些列的手段将对方整个卡组全部破坏导致输掉这场决斗后让你获得本次决斗的胜利,这类卡组基本上死绝了,理由同手卡破坏的黑历史卡组都是有违竞技精神甚至更为严重,代表卡组有现冥、三元式和暴风死灵脸。&Part.2 构思你的战术中心---------------------------------------好了,你找到你的卡组属于哪个类型了么?或者说你想好组哪个类型的卡组了么,这很重要,因为有时候你会胡乱组一气没有明显的战术重点,即使塞满了强力卡片也很难获胜,发到网上还会被人喷是卡堆。所以,请先明确好你的战术重点,然后再去构筑你的卡组。当然你不一定只选择其中的一种类型,但是请不要太多,因为在40张有限的构筑里无法突出战术重点的话将会很难获胜。在最近发售的系列中,KONAMI有意识地把一个战术出成一个主题,使每一个主题的战术都十分鲜明,反之它们因此也有着明显的弱点。虽然同一个主题的几乎都是同一个种族的,但是这些种族在很多情况下并不重要,因为搭上的种族都是被设计好的,比如看似是炎星的增援的炎舞天玑,它能够检索其它非炎星系列的兽战士族卡,并且在发动后仍然以永续魔法的姿态给予你场上所有的兽战士族攻击力的加成;亦或者是出成种族似乎并不重要的甲虫装机和水精鳞,KONAMI完全可以把冰灵神换成鱼族然后把SD23的众鱼唇怪兽写成鱼族然后把龙骑队的名字改成鱼骑队效果也改成检索鱼族,那就别埋怨不能用歌姬了,因为你还有鱼王呢,所以如果这些东西变成鱼族的说不定就会出粗大事了。因此不要太期待在现在的种族套,原因是你打起来完全没有以前不死同调那样&我打的是不死&的感觉。如果你没有太多的概念在这里推荐几个适合锻炼构筑技巧同时该类型的卡组配置还没有固定死板化并且具备一定地强度的主题,如果你是新人,然后碰巧你对这些主题感兴趣那么你可以选择这些主题作为你的构筑入门作。【D-HERO/命运英雄】命运抽卡多次复刻不难入手,天空侠也即将在黄金包2013里复刻,其它的诸如防御人、恶魔人、钻石人这些在DE里也有复刻,唯一需要投入一些资金的是魔性人。这个系统具备了很多卡组的要素,比如检索、抽滤、除去和展开。但是单单是命运英雄是不够的,你还需要辅以其它元素来完成你的卡组,比如命运英雄全是暗属性那么你可以尝试再混入一个光属性系统来凑成混沌,魔性人是6星那么你可以再弄个6星主打的系统进来主打R6的XYZ召唤亦或者是编入调整怪兽来满足同调的需要,构筑十分灵活,因此作为推荐的第一个主题。【紋章獣/纹章兽】可以作为低星向XYZ召唤以及主题卡组构筑的入门,纹章兽自带许多强力的支援,比如纹章狮子、高等纹章术和苏生纹章,但是把这些纹章主题卡编满是不够的,还需要其它系统的辅助才能让纹章兽得以运转,比如高等纹章术需要依赖相对丰富的墓地资源,那么堆墓系统是必须的,你就得需要去了解时下哪个堆墓系统最有效率,以及纹章兽需要的是大范围的盲堆还是小规模的精准堆墓,这些都是构筑的重点。【陽炎獣/阳炎兽】刚刚在803发售的系列,主打R6的XYZ召唤。与上面的纹章兽相反,你可以在这里体验到高阶级XYZ召唤的乐趣,有别于R4的XYZ召唤,因为素材是6星怪兽你不能像后者那样连续召唤2只4星怪兽亦或者通召一只特召一只就可以达成条件,你是需要上级召唤、还是妥协召唤亦或者全部使用特殊召唤来凑齐XYZ召唤的素材,这些都是值得考虑的事情。【ダーク?ガイア/暗黑地魔】这个战术曾经是作为TOP卡组活跃在各大比赛中,但是由于环境的变迁、禁限卡表的改订以及一次重要的规则修改导致这个战术跌落至二线。之所以拿出来作为推荐的原因是它的固定构筑方式已经因为禁限卡表规制,而更多的更有效或者更有趣的构筑方法层出不穷,因为你首先因为这个战术需要选择尽可能多的岩石族和恶魔族怪兽,但选择哪些、哪些方面的怪兽就成为了你构筑时需要重点考虑的方向,比如如果我使用了高仪系统,那么仪式怪兽的终焉之王甚至邪甲妖就已经是提供了恶魔族素材了,那么我需要考虑的是另一边的岩石族怪兽,它可以是传说柔术家,也可以是和救援兔搭配的入魔血石,构筑十分灵活。&Part.3 卡组里都该放些什么卡---------------------------------------------在分类介绍之前我们来看看一个表,这个表告诉了你要根据你的卡组的总体战略和卡组类型来决定各部分卡的数量。&&战略伤害源数量坑的数量后场除去卡数量代表卡组极具攻击性的快攻22张以上5张左右7张& & & & &圣刻龙 呼来英雄攻击性快攻& & & &20张以上6~12张4~7张水精鳞 发条一般综合性卡组19张以上10~12张4~7张英雄BEAT特殊组合技控制型13张以上10张以上4张左右暗黑界 甲虫装机控制型快攻& & & &16张以上12~15张4张以上六武众 永火极端控制型& & &15张左右12张以上3张以上导游兔 技抽守墓罪特殊胜利& & & & & & & &-& & & &&-& & & & & &-& & & &&图书馆老埃效果伤害型& & & &20张以上9张以上4张& & & & &连锁烧注1:【后场除去卡】不包括伤害源部分附带的后场除去效果,如暗黑界龙神、甲虫装机黄蜂注2:【坑】包含手坑 &「增殖的G」同时计入【坑】和伤害源,「效果遮蒙者」仅计入【坑】这个表不是告诉你一定要完全符合这些数量去配置卡组,而是可以在构筑时先用这样的配置经过实践后再慢慢根据战术进行调整因为可能你的主题中的伤害源自带除去效果,如果放得太多会使你的该部分性能溢出。同时你在构筑一副自己的卡组时,根据这个卡组在你脑中的印象去给这个卡组做一个战略的定义,把它的战略定义好再去看看同个战略型的那些上位卡组是怎么配置卡组,比如你想组一副冥王龙卡组,这不是一个上位卡组你抄不到,但是你可以去参考暗黑界、剑斗兽甚至导游兔的卡组配置,然后把一些不属于你系统的东西替换出来,于是你就会发现你给你的冥王龙卡组放了20个怪兽似乎不太科学。&-------------------1. & & & &伤害源-------------------给予对方伤害使对方的基本分变为0是你获胜最简单也是最直接的方式,因此首先你需要考虑的编配是20张伤害源和其它卡20张。如果你是倾向于通过战斗造成伤害,那么你的20张伤害源就会是怪兽,但也不仅仅是怪兽,它可以是17张怪兽卡和3张增援式的怪兽直接检索卡,例如紫炎的狼烟、剑斗训练所,也可以是特殊召唤卡,因为它们效果处理的结果是使你场上出现至少1只怪兽,例如死者苏生、生死之呼声。如果你是倾向于效果伤害,那么可能需要额外注意一些卡组中的元素,因为除了某些能够持续给与效果伤害的卡之外(如隐形鸟),大多数给予伤害的卡都是一次性的伤害源,你需要对它们进行补充,而怪兽造成的战斗伤害如果你能保护好怪兽,他就能持续造成伤害,即使其效应是一样的。再一个就是关于伤害源的界定,顾名思义这肯定是一个能造成伤害的卡,那么比如攻击力为0的效果遮蒙者,笔者就不推荐将其划到伤害源的部分里(即使它是调整怪兽),因为大多数情况下你都是把它抓在手里在必要的时候甩出来压制对方的效果,它不能像增殖的G和卡片汽车一样拥有傲人的攻击力在关键时刻甚至作为FINISHER给予对方致命伤害,因此它不该计算入伤害源内,也就是说你可以组一副22张甚至24张怪兽的卡组,因为里面有2-3张效果遮蒙者,否则你会感觉到你的战斗力不足。在你明白伤害源的概念之后在构筑你的卡组时需要关注它们的出场机会,战斗伤害型的我们通常称之为召唤机会,效果伤害型则并没有很大的限制因为除了陷阱卡需要盖放一回合外其它的基本上抽到就可以发动,这就类似于隔壁的另一个TCG里所描述的配色和法术力曲线,而在游戏王的世界里,你一般情况下只能作一次通常召唤,就像你一回合一般只能下一块地一样。做个假设,你在你的卡组里投入了全是只能进行通常召唤的4星以下怪兽20张,并且魔法陷阱卡只有1张死者苏生带有特殊召唤效果的卡,假设你起手很平衡地抽到3张怪兽3张魔法陷阱卡,那么你在下2个回合中又会抽到至少1张怪兽卡,但是你在期间只有3次召唤机会,也就是你的伤害源是溢出的,并且在面对的那些由几只怪兽来达成的组合技出场的强力怪兽时,你一回合只能进行一次召唤的怪兽卡显得十分苍白无力。于是你有2种选择,第一种,调整你卡组中战斗伤害源的召唤机会,加入更多的特殊召唤元素,由于XYZ召唤的存在,假若你的卡组中多为4星怪兽,那么多进行一次特殊召唤或者通常召唤就能进行强力的XYZ召唤,第二种,减少你的伤害源数量,投入更多的对伤害源的保护手段在阻止对方给予你伤害的同时保证你伤害的持续输出。召唤机会的问题除了控制不自带特殊召唤效果的下级怪兽的数量之外,还有尽量减少上级怪兽的使用。除了是像冥府、暗武、开辟、圣刻龙这种自带特殊召唤出场效果的怪兽,那些需要进行上级召唤的怪兽除非效果非常好并且消耗较少的如邪帝之外尽量少用或者不用,因为这并不像隔壁那个TCG一样,一个8费的怪兽出场1次即使被对方解掉了你手里抓着一只的情况下再下回合还可以再出一只,但在游戏王里就不会这样了,即使是邪帝,你想连续2个回合登场都得在这2回合中提前准备并保护好作为上级召唤的解放。最后是召唤点,来看个例子,你是一副甲虫装机卡组,起手豆娘瓢虫雷王雷狗卡炮牛一点给你一张旋风,对面是英雄卡组,是出豆娘进行展开和检索还是出雷王防止英雄的大量检索牌但是对方肯定有放效果遮蒙者和光子斩击者,好像出什么都很蛋疼。尤其是在比赛中GAME2也就是MATCH的第二局大家都上了对策卡时,你的每一个通召点都很重要,因为你只有一个。SIDE都是那些,综上你看到你换进去的SIDE都抽到了,但是为什么还卡,因为你在换SIDE对卡组进行再构筑时打破了原本MAIN的召唤点配置,因为很可能你是手抄的一副NETDECK连SIDE都是抄的。因此在构筑包括换SIDE时对卡组的再构筑时你要考虑好这些召唤点的问题,它们都很强,但是你不可能一下子就把它们全部往场上拍完。谁先谁后,上多了怎么办,或者直接下少一点不让他多但是抽不到又怎么办,它必须在前期才有用后期等等,这些都是需要考虑的问题。&那么我们从这里开始构筑卡组,以【ダーク?ガイア/暗黑地魔】为例,它是属于【怪兽攻击型】卡组,属于攻击性快攻卡组,所以我们得首先准备至少20张伤害源(调整时会因为战术有所增加或减少)。刚才提到过岩石和恶魔的组合有很多种,这里我们就用上面提到的救援兔轴,渗透时下最流行的主题概念加入入魔血石来构筑。暗黑地魔的出场方式有2种,1种是从手牌和场上进行融合的暗黑融合,1种是将手卡或墓地的素材除外进行融合的暗黑神召。由于单纯的使用墓地资源进行融合相当于只消耗了1张卡,这样的卡在游戏王的卡片库里也是十分优秀的存在,如果有则尽量使用这种融合方式,有其它特殊需要再考虑以手卡和场上的素材进行融合。也就是无论在什么时候,我们都要尽量地去选择那些消耗小,回报高的卡片,就像平时我们买东西时所称的性价比一样。那么卡组现在就是卡组1-1怪兽 5救援兔x2 入魔 血石x3魔法 3暗黑神召x3&即使在救援兔被准限制只剩2张后,也依然是最好投入2组通常怪兽来满足,因为不知道从哪里研究出来的结果显示,1张卡的配合卡最好配2~3张,比如1个救援兔就配3个通常怪兽,1只冥王龙就配3张反击陷阱,而救援兔最好的搭档导游又碰巧是恶魔族的,于是你需要考虑的是,另外一组通常怪兽放什么种族的好,是继续放岩石族,还是配合暗黑神召放恶魔族,又或者是使用最古老的组法放昆虫族?在这里你可以先不用着急这个问题,把它写作 通常怪兽x3编入卡组占用其中的卡位之后根据构筑的主题进行选择会更好,不需要在一开始就决定。卡组1-2怪兽 11救援兔x2 入魔 血石x3 通常怪兽x3 由魔界到现世的死亡导游x2 三眼怪魔法 3暗黑神召x3&伤害源还只有14张,仅完成了1半多一点,还有大概6张的位置。刚才我提到了古老的组法使用的怪兽是昆虫族,在这里稍微介绍一下,那时候还没有救援兔,因此卡组只有3只通常怪兽也就是3只甲虫装甲骑士,战术是通过高等仪式术将卡组的2只甲虫装甲骑士作为仪式的条件送去墓地,将终焉之王 迪米斯召唤并发动其效果清场,之后将墓地的2只甲虫装甲骑士除外将恶魔铲土虫特殊召唤,2只怪兽合计有5200的伤害,然后再使用巨大化或者突然变异来达成OTK条件。在这里我们可以使用同样的引擎作为这些通常怪兽的第二种使用方式也就是投入高仪系统,按照刚才的传说中的结论,我们可以给1张高等仪式术配上3张终焉之王,给3个甲虫装甲骑士配1~2个恶魔铲土虫,按照先往多的放原则我们先将其配置2张。卡组1-3怪兽 16救援兔x2 入魔 血石x3 甲虫装甲骑士x3 由魔界到现世的死亡导游x2 三眼怪&终焉之王 迪米斯x3 恶魔铲土虫x2魔法 4暗黑神召x3 高等仪式术&于是你发现 伤害源已经够20张了 然后你知道暗黑神召的素材要求是1只岩石族1只恶魔族,那么来看看目前的伤害源中岩石族和恶魔族的比例是否平衡。岩石族来源有【救援兔x2 入魔 血石x3 高等仪式术】合计6张;恶魔族来源有【由魔界到现世的死亡导游x2 三眼怪 终焉之王 迪米斯x3】合计6张看上去似乎是平衡了,那么我们先考虑其它部分的配置再回头看看是否还需要修改。&2. & & & &压缩卡组-------------------------上面提到了效果伤害类卡组因为大多数卡片都是一次性的伤害源,所以你会看到连锁烧的卡组里充满了各种能在累积连锁数量的同时补充手卡资源的卡,如强欲之瓶、积累的幸福,当然它们也不仅仅是补充手卡,而是作为压缩卡组,并且和上面检索怪兽一样具有类似的定义。何为压缩卡组?我们拿老埃卡组来举例。组老埃卡组最好就是放5张老埃然后35张强欲壶或者巴不得卡组就5张老埃尸块,这样的道理大家都懂。也就是说虽然你不可能在卡组里放35张强欲壶,但是我们可以在卡组里放35张可以抽卡的卡,因为抽卡之后卡组就会被压缩,等同于卡组减少了一张,那么也就是有35张发动了就有抽卡效果的卡等同于让你的卡组减少了35张卡,在效果上是等同于卡组只有5张卡的。这就是卡组压缩的效应,可能你的卡组战术点就那么几张卡,但是光这几张卡就足以杀人了,但是KONAMI规定你的卡组不能少于40张,于是你可能要填入很多不相关的卡进去凑数,有的人选择了清后场的、有人则喜欢把坑放满2张圣防不够我要再来3幽闭,但也有的人是放了卡片汽车甚至是成金哥布林。在这里不能说选择压缩卡组的配置就是最好的,这得根据你选择的战术中心来制定。压缩卡组是一个宏观的概念,将它细分可以分为【检索】和【抽滤】。检索&是指一种将卡组中的某张卡在一定条件下将其搜索出来的行为。一般情况下指的是那些「(把某张卡)从卡组加入手卡」的行为。但是除此之外还有「将某怪兽从卡组特殊召唤」以及「将某怪兽从卡组送入墓地/从游戏中除外」等越来越多的行为也可以称之为检索。&「(把某张卡)从卡组加入手卡」的代表卡有「增援」「召集圣刻印」「将某怪兽从卡组特殊召唤」的代表卡有「由魔界到现世的死亡导游」「救援兔」「将某怪兽从卡组送入墓地/从游戏中除外」的代表卡有「愚蠢的埋葬」「封印之黄金柜」抽滤&在抽卡阶段之外,利用其它卡的效果使你从你的卡组顶抽若干张卡的行为。这样的效果一般伴随着一系列的发动条件和一些看起来对你不利的行为如「丢弃你手中一张指定类别的卡」「不能进行你的回合中的某个阶段」或者「给对方回复若干基本分」&「丢弃(等不利行为)你手中一张指定类别的卡」的代表卡有「暗之诱惑」「抵价购物」「给对方回复若干基本分」的代表卡有「成金哥布林」「不能进行你的回合中的某个阶段」的代表卡有「卡片汽车?D」&我们来看看刚才我们组的那个卡组都需要哪些以及已经有了哪些压缩卡组的手段。首先,导游可以检索卡组中的三眼怪,三眼怪可以检索卡组中的救援兔或者反过来检索导游;高等仪式术可以将卡组的岩石族或者昆虫族怪兽送去墓地来满足暗黑神召或恶魔铲土虫的条件;救援兔则是将这些岩石族或者昆虫族的怪兽特殊召唤到场上作为战斗力。那么就剩下【终焉之王 迪米斯x3 恶魔铲土虫x2暗黑神召x3 高等仪式术】这些卡没有卡可以将它们检索。救援兔因为效果文里叙述了不能从卡组中特殊召唤,所以不能额外地投入召唤僧对其进行检索;【恶魔铲土虫x2暗黑神召x3】这2个大家伙除了封印之黄金柜之外没有有效的上手方式,暂时放到一边;【终焉之王 迪米斯x3 高等仪式术】这2个东西都可以被万手神检索,这里有4张可被检索的卡,但是必须注意的是在这2张被检索的卡中,你明显更希望去检索卡组中唯一的一张仪式魔法高等仪式术,因为终焉之王有3张,假如你想让它们2个同时上手或上手的机会相等那么你可以这么想,放2个万手神并且规定它们只检索高等仪式术,这样2张卡在卡组中&存在&的几率也就一样了卡组1-4怪兽 18救援兔x2 入魔 血石x3 甲虫装甲骑士x3 由魔界到现世的死亡导游x2 三眼怪&终焉之王 迪米斯x3 恶魔铲土虫x2 万手神x2魔法 4暗黑神召x3 高等仪式术&检索的配好了接着配抽滤,卡片汽车是什么卡组都可以放的,所以暂时先不考虑如果等组完了有这个需要再去考虑。其它的抽滤只能因为这个卡组的暗属性和8星怪兽比较多所以可以考虑暗之诱惑和抵价购物。暗之诱惑的条件是把手卡的1只暗属性怪兽除外,仔细想想略亏,【入魔 血石x3由魔界到现世的死亡导游x2 三眼怪 终焉之王 迪米斯x3】因为这些都是岩石族和恶魔族,如果除外了可能导致暗黑神召缺少一个素材从而卡在手里造成手卡事故。因此考虑第二个,抵价购物。可以被抵价购物丢弃的有【终焉之王 迪米斯x3 恶魔铲土虫x2】共5张,终焉之王被丢掉了可以在墓地当暗黑神召的素材,恶魔铲土虫如果你一不小心上手2张,丢掉1张在配合1只甲虫装甲骑士也可以出场,好像很合适的样子,按照刚才的比例你可以放2-3张抵价购物,那么就先放进3张。卡组1-5怪兽 18救援兔x2 入魔 血石x3 甲虫装甲骑士x3 由魔界到现世的死亡导游x2 三眼怪&终焉之王 迪米斯x3 恶魔铲土虫x2 万手神x2魔法 7暗黑神召x3 高等仪式术 抵价购物x3&3. & & & &坑-------------坑是游戏王的一大特色,它多数属于除去卡但又不全是除去卡,还有一些是属于干扰的比如月之书。坑在一个卡组中是十分重要的构成,如果可能放多放少一定要放,因为它担当着保护你的角色,不至于使你像裸体一样把全身暴露在对手面前任打不还手。它的效应是相当于抵消掉对手至少1个的伤害源。因为一个卡组的伤害源是有限的,如果你的坑足以破坏了对手的所有伤害源,虽然不能说胜利立刻属于你,但是你已经将对方胜利的方式打破了,你可以用增殖的G直接攻击对方16次。大多数坑都需要盖在场上,它们会在发动前就被旋风、大风暴等卡直接吹走,因为绝大部分的坑都是召唤反应和攻击反应坑,也就是只有在对方进行召唤和攻击动作时才能发动的卡,这个环境的FREE CHAIN(可以自由连锁,不限发动时机的卡)坑并不是很多,常见的有强制脱出装置、雷破,还有算半个的转生预言。一般在构筑时会优先考虑召唤反应坑,然后是攻击反应坑,之后才是FREE CHAIN。因为很可能在对方攻击时你的后场已经被除去了如甲虫装机,但是攻击反应坑的常见也几乎只有这两种的圣防和幽闭性能又太过优质,所以在灵活的FREE CHAIN除去之前仍然会优先考虑攻击反应坑。除此之外还有能在手牌发动的坑我们称之为手坑,目前这些手坑都是效果怪兽,它们像隔壁的那个TCG的坑,不对是康一样是隐藏在手里不会暴露。只要在合适的时候把它丢出来使用就可以像一般地坑一样干扰对方的行动甚至破坏对手的怪兽。现在常见的手坑就4种,效果遮蒙者和增值的G比较泛用什么卡组都可以放,橙光宣告者则需要你卡组有相当数量的天使族怪兽作为它的发动条件所丢弃,双生恶魔则是出现在那些暗黑界横行的环境里的SIDE。常见的坑&手坑效果遮蒙者增殖的G&召唤反应坑激流葬神之警告奈落的落穴神之宣告&攻击反应坑神圣防护罩-反射之力-次元幽闭&自由连锁月之书雷破凤翼的暴风强制脱出装置吊顶&那么根据之前的那个卡组配置表,我们刚才在组的卡组至少都是属于攻击性快攻卡组,也就是说,你可以根据你的个人喜好对它进行定义,如果你人很暴躁喜欢一炮带走一回杀那么你可以按照极具攻击性的快攻卡组配置来完成它亦或者你为人比较小心虽然这个卡组看起来比你要暴躁但是你还是想稳当一点加多一些防御的配置,这听起来不是很棒么。我们可以看到卡组1-5中伤害源的数量由于一系列构成的增加从20张达到了22张,正好符合极具攻击性的快攻卡组的要求,那么不妨先按照这个标准进行构筑,于是我们大概需要5张左右的坑作为防御手段。由于数量较少,尽量选最好用最厉害的还有你设想一下你的假象敌卡组,你最讨厌对方拍出哪只怪兽,那么对应地向那个方向思考。比如,你很讨厌在总攻击的时候对方跳出了一只冥府一只龙虾甚至是一只消战,我的天,这十分扫兴,那么你就在召唤反应坑里2神警2奈落2激流这6张卡中,优先考虑投入2张神警,因为神警对付这些防御者十分有效。再接着,2奈落和2激流的取舍问题,一般放2奈落不放2激流的卡组多为控制型卡组,且它的控制源是怪兽比如导游兔的进化帝和六武众的紫炎,这样的卡组无法容忍在除去对方怪兽的同时把自己的关键卡给破坏了虽然这逼不得已但是它们想尽量减少这样的事情发生,所以在可控的情况下,使用奈落对对方召唤的怪兽选择性地进行除去。而目前我们的卡组不需要考虑这样的问题尤其是在开局导游拉三眼企图检索救援兔的时候,一个激流葬不仅可以除去对方的怪兽还可以诱发三眼怪的效果,因此在不考虑攻击反应坑的情况下在这2者中优先使用激流葬,于是坑就有4张,还差一张,泛用性的神宣、雷破都是可以考虑的对象,神宣属于本章节的第五点,是一种保护性质的卡,在这副卡组里的主要作用是在展开时被对方进行除去时如激流葬进行反应将其无效,雷破则是在其发动前就可以将其破坏的万能坑,除此之外还可以直接将类似大天使、雷王之类烦人的怪兽除去并且将烂在手里的通常怪兽丢弃去墓地以达成暗黑神召或恶魔铲土虫的条件,在这里我个人比较推荐使用神宣,不是因为好用,只是2神警1神宣是恶习。卡组1-6怪兽 18救援兔x2 入魔 血石x3 甲虫装甲骑士x3 由魔界到现世的死亡导游x2 三眼怪&终焉之王 迪米斯x3 恶魔铲土虫x2 万手神x2魔法 7暗黑神召x3 高等仪式术 抵价购物x3陷阱 5神之宣告 神之警告x2 激流葬x2&4. & & & &除去-------------------关于除去刚才在坑的部分已经提到了不少,首先要介绍的是对魔法陷阱卡区域的除去。也就是它是直接将对方放置的坑破坏的手段,不需要等对方将坑发动了再连锁类似神之宣告之类的卡使其无效,因为这样的卡通常伴随着较高的对你不利的代价,因此大多是选择在展开之前,通过除去卡将对方的后场,也就是魔法陷阱卡区域清理干净之后再进行展开。常见的后场除去卡&怪兽魔导战士 破坏者光道魔术师 丽拉光道猎犬 雷光&魔法大风暴旋风夜摄&陷阱沙尘大龙卷&这些卡都是最常见的后场除去卡,其中光道猎犬 雷光不仅可以去除烦人的后场还可以破坏讨厌的怪兽,但是用光道魔术师 丽拉 光道猎犬 雷光的卡组都有一定的局限性,并不是所有的卡组都可以使用。使用它的卡组一般是怪兽占的卡组比例较多,可以符合混沌的条件,并且被堆进墓地的怪兽可以被其它卡所利用。魔导战士 破坏者和沙尘大龙卷一般是出现在SIDE中,很少会在主卡组的编制中出现除非这是一副魔法师为主题的卡组,而从本章一开始的那个表可以看到,很多类型

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