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御剑倾城手游安卓最新版本:v1.0.0苹果最新版本:v1.0.0
类型:角色扮演
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《御剑倾城手游》是一款中国风的江湖武侠冒险类的角色扮演手机网络游戏,当然搭配的依然是百玩不厌的RPG玩法,江湖恩怨四起,刀光剑影,群雄割据,谁能一统江湖?
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天山雪莲(大)*20、深海灵礁(大)*20、黑铁礼盒*10、宝石礼盒*10、神魔令*30、洗炼石*30
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中奖铜币卡*1、体力酒*1、中级仙女经验丹*5、羽翼之魂*10
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前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。&br&&br&(F91:一个天生智力有残疾的青年,仍然热爱着星际)&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&450& src=&/2aa7dfd2ba1a6d4a2018f8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/2aa7dfd2ba1a6d4a2018f8_r.jpg&&&br&RTS就是死在这点上了,RTS在诞生之初就是当时最复杂的游戏类型没有之一,它的复杂度不亚于SLG,而且比SLG多了操作方面的要求,节奏极快,基础门槛就比其他游戏类型高得多。在RTS火爆的年代,问题还不大,到了21世纪,玩惯了无脑手游的新玩家们不可能用2小时学游戏的基本操作。别说2小时了,新人就算玩了20小时也是狗屎不如啊。&br&&br&而且随着RTS的进化,它必然要讨好口味越来越重的老玩家,于是续集只能更复杂不能更简单,星际因为大赛而红,系统越来越专家化,平衡性越来越神经病,新玩家失去了加入的动力。&br&&br&作为对比,同样是强调对战的马里奥赛车,发展了20多年,系统比初代复杂了10倍不只,但仍然非常简洁,专家级的学习难度连GT赛车的入门水平都不如,这就是游戏类型的先天优势。&br&&br&RTS自己也知道门槛高,在单机战役模式设计了非常好的教学流程,像星际的战役流程就是让你熟悉各种族和各种基本技巧的。问题是,这一套教学下来,怎么也超过10个小时了。要是毒奶粉和CF这么复杂,小学生们还怎么入门?&br&&br&还有一点,RTS无论怎么变,视角必须是俯视的,不能像非即时SLG那样强制切到战场细节去。RTS发展到现在,画面看上去和10年前的RTS几乎没有区别,反正都看不清细节。画面无法强化,那么精力只能放到系统和平衡性上去,这也是暴雪一条路走到黑的真正原因。&br&&br&&b&RTS能不能吸引新玩家,关键在于制作商愿意不愿意抛弃老玩家,让系统和操作简单化,就好像传统格斗变成ARPG型的DNF那样。其实这种游戏已经有了,那就是MOBA。&/b&MOBA几乎排除了所有战略层面的要素,完全专注于战斗,这个设想其实20年前就有人提出过,但直到10年前才有人动手实现。
前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。 (F91:一个天生智力有残疾的青年,仍然热爱着星际) RTS就是死在这点上了,RTS在诞生之初就是当时最复杂的游戏类型没有之一,它的复杂度不亚于SLG,而且比SLG多了…
开月卡,关点卡,这招用来清场&br&可以测到底还有多少铁粉&br&这些数据将非常宝贵&br&对当前魔兽的境况非常有价值&br&&br&新版本上线之初必然火爆&br&清一批人,能降低高负荷状态下的运营成本&br&以及预支两年点卡钱的新鲜韭菜&br&四季度网易游戏的报表美如画&br&&br&罢特!等过劲了,问题就来了&br&1.老毛病,新鲜期过后的暂离潮&br&预测这一波会更猛,月卡让间歇上线成本过高&br&不过有利有弊,可以控制运营成本&br&&br&2.新玩家入坑门槛高,75只能玩一个月的游戏&br&各厂各家各店扫一圈,这都不是一个划算的选择&br&尤其是上了steam之后&br&各种不划算&br&&br&3.没休闲玩家参与,游戏环境受影响&br&金字塔不能只有塔尖,生产也不能离开消费&br&高手离不开弱鸡,秀肌肉怎能没有观众&br&前面有位朋友说得好,这是个连锁反应&br&&br&不过主动权一直在网易手里&br&节流没有开源,这波打得好,可为魔兽续一秒&br&要是牌没打好,就开除几个满口喷粪的内部人员&br&由三石出面维护玩家利益,重开点卡(当然很有能是涨价后的点卡)&br&我等休闲狗,到时候跪不跪?舔不舔?就看个人选择了&br&&br&资本逐利,没错,完全理解&br&赚了钱可以更好的运营游戏,买新游戏,开发新游戏&br&对用户和玩家来说也是好事&br&但我从未见过有把玩家清场之商家&br&还狂傲,气焰嚣张&br&&br&双轨制不挣钱,那抬高点卡价格吼不吼?&br&上一轮涨价我连个屁都没放,就差替网易鼓掌,自干五去喷反对的玩家了&br&现在想想,我他妈都臊得慌,还有这样贱骨头的玩家&br&这回好了,一个大耳帖子给我抽醒&br&&br&三石、网易、暴雪,这一波玩得好啊&br&各个都是高手,每个都有份&br&游戏你们搞,钱你们挣,喂啥咱吃啥&br&但不能太过分,挣了钱,失了人心&br&&br&还有大家不要总是想当然&br&网络公司高管,人家年薪上百万&br&不比你屁民想得更远,更全面&br&这真的只是个错觉&br&&br&上次百度那傻逼已经给大家开眼了&br&三观都刷新了有木有&br&这次日墙和张栋的公关水平也是让我开眼&br&用心几年做产品,做口碑&br&多少员工,管理人员辛辛苦苦&br&一个昏招之前积累的全梭进去&br&&br&最近正在纠结删不删云音乐&br&真心有点舍不得&br&&br&&br&专栏文章&br&&a href=&/p/#comment-& class=&internal&&点卡战争 - 烟且点下 某去便来 - 知乎专栏&/a&&br&&br&==============================&br&&br&有很多朋友喷我玻璃心,矫情,逼事多&br&我承认,自己也反思了&br&小时候,九城那么渣的服务,都要充卡上线喊爸爸&br&现在就为75这么点事,天天写帖子骂&br&&br&我发现可能是因为年龄大了&br&生活、工作,天天跪这个,舔那个&br&这些事情越来越能忍&br&但人总要找个平衡
开月卡,关点卡,这招用来清场 可以测到底还有多少铁粉 这些数据将非常宝贵 对当前魔兽的境况非常有价值 新版本上线之初必然火爆 清一批人,能降低高负荷状态下的运营成本 以及预支两年点卡钱的新鲜韭菜 四季度网易游戏的报表美如画 罢特!等过劲了,问题就…
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说&b&&u&基本解决了这个问题!&/u&&/b&我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,&b&&u&希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发&/u&&/b&,因为他是一个很棒的思路。&br&&br&首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——&b&&u&你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。&/u&&/b&这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。&br&&br&最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。&br&&br&2年前我在GameRes发过相关的帖子:&br&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D215027& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流] Buff机制及其实际运用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D225054& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AOE机制的DSL及其实际运用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D229210& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D222645& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:&br&1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。&br&2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。&br&&br&当然我们在使用这套机制的时候,&b&&u&逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难&/u&&/b&,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:&br&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D259895& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:&br&比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。&br&然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:&br&1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。&br&2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。&br&这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。&br&&br&&b&&u&希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&—————————— 更新一条 ——————————————&/b&&br&看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——&b&&u&这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的&/u&&/b&:&br&&a href=&///?target=http%3A///thread_454153.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优…
首发公众号:isChenzhuo&br&&br&&br&&br&&br&
游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许多游戏的灵魂人物往往是程序员和设计师同一个人,这个情形从《文明》的缔造者席德梅尔一直延续到《辐射》的祖师爷提姆凯恩。&br&&br&
随着游戏行业规模越来越大,团队中开始出现专门的游戏设计师,以及关卡设计师,后来又分出系统、数值、用户体验、剧情、玩法、文案、运营策划,等等专门的子工种。业界和学术界对游戏设计的重视也从无到有,对游戏设计和叙事理论、文化、性别理论、模式设计都有许多交叉论述,蔚为大观。随着行业对这个工种的人员数量的巨大需求(通常来说,团队中的各类游戏设计师的占比会达到1/5,甚至更多),国内外的大学也纷纷开设相关专业,短中期的培训机构更是风靡。&br&&br&
从2006年进入行业的第一天开始,我就在不断思考作为游戏设计师,应该如何充实自己。简单来说,就是,除了在培养项目管理、美术素养、编程思维,这些硬桥硬马,能看得见摸得着的功夫之外,我们应该读哪些书?&br&&br&
去年曾写过一个短文介绍游戏设计大师Chris Crawford在其著作Chris Crawford on Game Design中推荐的一个书单,但那一份列的时间较早,很多近年来的好书没有收入。另外,他的方向偏系统和思维,过于高屋建瓴,不是我们这种爬行界的人能随随便便消化的。&br&&br&
下面这个列表来自goodreads网站上的一个名为“游戏设计师必读的79本书”的书目,类似于豆瓣的豆列。这个书单涵盖范围非常广,从专业书籍,学术论著到科幻小说,无所不包,但总体而言不离开游戏设计这个中轴线。单个来看,这些书在goodreads上的评分也都非常高。我整理了一下,请大家参考。&br&&br&
排名按照投票分先后。&br&&br&&br&1. 游戏设计的艺术&br&|The Art of Game Design: A Book of Lenses|Jesse Schell&br&&br&2. 快乐之道&br&|A Theory of Fun for Game Design|Raph Koster&br&&br&3. 设计心理学&br&|The Design of Everyday Things|Donald A. Norman&br&&br&4. 玩法规则:游戏设计基础&br&|Rules of Play: Game Design Fundamentals|Katie Salen&br&&br&5. 现实破碎:为何游戏让我们更好以及游戏如何改变世界&br&|Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World|Jane McGonigal &br&&br&6. 心流:完美体验心理学&br&|Flow: The Psychology of Optimal Experience|Mihaly Csikszentmihalyi &br&&br&7. 神经浪游者&br&|Neuromancer|William Gibson &br&&br&8. DOOM启世录:两个家伙是如何创造一个帝国并改变流行文化&br&|Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture|David Kushner
&br&&br&9. 游戏感:游戏设计师的虚拟感觉指南&br&|Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation|Steve Swink &br&&br&10. 游戏设计师的挑战&br&|Challenges for Game Designers|Brenda Brathwaite &br&&br&11. 安德的游戏&br&|Ender's Game|Orson Scott Card &br&&br&12. 珀迪街车站&br&|Perdido Street Station|China Miéville &br&&br&13. 加命:游戏为什么重要&br&|Extra Lives: Why Video Games Matter|Tom Bissell &br&&br&14. Rise of the Videogame Zinesters&br&|How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form|Anna Anthropy&br&&br&15. 说服游戏:视频游戏的表达力量&br&|Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames|Ian Bogost &br&&br&16. 游戏特征&br&|Characteristics of Games|George Skaff Elias &br&&br&17. 游戏玩家&br&|The Player of Games|Iain M. Banks &br&&br&18. 模式语言:城镇,建筑和结构&br&|A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction|Christopher W. Alexander &br&&br&19. 引爆点:小事物如何牵动大改变&br&|The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference|Malcolm Gladwell &br&&br&20. 城市的图像&br&|The Image of the City|Kevin Lynch &br&&br&21. 世界尽头与冷酷仙境&br&|Hard-Boiled Wonderland and the End of the World|村上春树/Haruki Murakami &br&&br&22. 千面英雄&br&|The Hero With a Thousand Faces|Joseph Campbell &br&&br&23. 免费:激进价格的未来&br&|Free: The Future of a Radical Price|Chris Anderson&br&&br&24. 游戏的人:文化视角下的游戏研究 &br&|Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture|Johan Huizinga &br&&br&25. 蝗虫:游戏,生命和乌托邦&br&|The Grasshopper: Games, Life and Utopia|Bernard Suits &br&&br&26. 克里斯克劳福德谈游戏设计&br&|Chris Crawford on Game Design | Chris Crawford &br&&br&27. 游戏设计的100项原则&br&|100 Principles of Game Design|Wendy Despain &br&&br&28. 尽兴游戏:一部玩家哲学&br&|The Well-Played Game: A Player's Philosophy|Bernie DeKoven &br&&br&29. 枪炮,病菌与钢铁:人类社会的命运&br&|Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies|Jared Diamond &br&&br&30.
游戏设计词汇表:探索优秀游戏设计的基础原则&br&|A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design|Anna Anthropy&br&&br&31. 电脑游戏设计的艺术&br&|The Art Of Computer Game Design|Chris Crawford &br&&br&32. 单元运转:电子游戏批判&br&|Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism|Ian Bogost &br&&br&33. 光束竞逐:雅达利视频电脑系统&br&|Racing the Beam: The Atari Video Computer System|Nick Montfort &br&&br&34. 地下城与梦想&br&|Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic|Brad King&br&&br&35. 半衰期2:提升标杆&br&|Half-Life 2: Raising the Bar|David Hodgson &br&&br&36. 设计虚拟世界&br&|Designing Virtual Worlds|Richard Bartle &br&&br&37. 第一人称:作为故事、表演和游戏的新媒体&br&|First Person: New Media as Story, Performance, and Game|Noah Wardrip-Fruin&br&&br&38. 游戏设计Sketchup入门指南&br&|Google Sketchup for Game Design: Beginner's Guide|Robin de Jongh&br&&br&39. 视频游戏写作和设计终极指南&br&|The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design|Flint Dille &br&&br&40. 虚拟现实的革命科技:电脑生成的人工世界以及它承诺将要变革的社会&br&|Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds-And How It Promises to Transform Society|Howard Rheingold&br&&br&41. 图像标志:塑造现代图像设计的视觉大师&br&|Graphic Icons: Visionaries Who Shaped Modern Graphic Design|John Clifford &br&&br&42. 建筑乐趣的本源&br&|Origins of Architectural Pleasure|Grant Hildebrand &br&&br&43. 可能的世界,人工智能,及叙事理论&br&|Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory|Marie-Laure Ryan &br&&br&44. 游戏设计的艺术配套棱镜卡牌&br&|The Art of Game Design: A Deck of Lenses|Jesse Schell &br&&br&45. 狗头人桌游设计指南&br&|The Kobold Guide to Board Game Design|Mike Selinker &br&&br&46. 设计游戏:创造体验指南&br&|Designing Games: A Guide to Engineering Experiences|Tynan Sylvester &br&&br&47. 反欺骗的艺术&br&|The Art of Deception: Controlling the Human Element of Security|Kevin D. Mitnick &br&&br&48. 日本禅园的秘密教学:设计原则与美学价值&br&|Secret Teachings in the Art of Japanese Gardens: Design Principles, Aesthetic Values|David A. Slawson &br&&br&49. 机械时代末期的欲望与科技之战&br&|The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age|Allucquère Rosanne Stone &br&&br&50. 粘合游戏&br&|Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound|Scott Rigby &br&&br&51. 日本游戏开发者秘闻,卷1&br&|The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|John Szczepaniak &br&&br&52. Impro&br&|Keith Johnstone &br&&br&53. 故事形态学&br&|Morphology of the Folktale|Vladimir Propp&br&&br&54. 皮卡丘全球冒险&br&|Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon|Joseph Tobin&br&&br&55. 像建筑师一样思考&br&|Think Like an Architect|Hal Box &br&&br&56. 玻璃球游戏&br&|The Glass Bead Game|Hermann Hesse &br&&br&57. 日本游戏开发者秘闻,卷2&br&|The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 2|John Szczepaniak&br&&br&58. 文化融合:新旧媒体的冲撞&br&|Convergence Culture: Where Old and New Media Collide|Henry Jenkins&br&&br&59. 停下来听一听:南北暴雪传奇&br&|Stay Awhile and Listen : How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire|David L. Craddock &br&&br&60. 理解漫画:无形的艺术&br&|Understanding Comics: The Invisible Art|Scott McCloud&br&&br&61. 长尾&br&|The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More|Chris Anderson &br&&br&62. 游戏开发者评论集合&br&|Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games|Austin Grossman&br&&br&63. 杜尔困境:成功的痛苦以及接下来怎么办&br&|Doer's Dilemma - Why Achievers Suffer And What To Do About It|Tom E. Jones &br&&br&64. 星际迷航诞生记&br&|The Making of Star Trek|Stephen E. Whitfield &br&&br&65. 创造的习惯:学会并终身运用&br&|The Creative Habit: Learn It and Use It for Life|Twyla Tharp &br&&br&66. 怎样读人如读书&br&|How to Read a Person Like a Book|Gerard I. Nierenberg&br&&br&67. 休闲游戏设计:为所有人设计游戏&br&|Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us|Gregory Trefry &br&&br&68. 作家之路:作家的神话结构&br&|The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers|Christopher Vogler &br&&br&69. 鬼魅地图:伦敦大瘟疫的故事,以及它如何改变了科学、城市和现代世界&br&|The Ghost Map: The Story of London's Most Terrifying Epidemic - and How It Changed Science, Cities, and the Modern World|Steven Johnson &br&&br&70. 视觉时光机器:500年间历史、艺术和科学的100样特别设计&br&|The Visual Time Traveller: 500 Years of History, Art and Science in 100 Unique Designs|Alison Hackett &br&&br&71. 自然的计算之美:分形、混沌、复杂体系和适应&br&|The Computational Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals, Chaos, Complex Systems, and Adaptation|Gary William Flake
&br&&br&72. 生物学的数学模型&br&|Mathematical Models in Biology|Leah Edelstein-Keshet &br&&br&73. 数字叙事:互动娱乐创意指南&br&|Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment|Carolyn Handler Miller &br&&br&74. 看不见的城市&br&|Invisible Cities|Italo Calvino &br&&br&75. 人、玩和游戏&br&|Man, Play and Games|Roger Caillois &br&&br&76. 第三人称:创作和探索广阔叙事&br&|Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives|Pat Harrigan &br&&br&77. 游戏研究入门:文化与游戏&br&|An Introduction to Game Studies: Games in Culture|Frans M?yr? &br&&br&78. 情感设计:为什么我们会爱(或恨)日常之物&br&|Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things|Donald A. Norman &br&&br&79. 游戏设计基础&br&|Fundamentals of Game Design|Ernest Adams &br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/Nz_mvsXEsZjOrYHd92ol& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/Nz_mvsX&/span&&span class=&invisible&&EsZjOrYHd92ol&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&关注是支持原创的第一推动力&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzI5MDM5NzQwOQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D825a67ebefeda23b0a443c1c8cf45fbc%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏设计师的79本必读书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
首发公众号:isChenzhuo 游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许…
为什么半条命中戈登弗里曼背着几十把枪还能行动自如?&br&为什么使命召唤中喘气就能回血?&br&为什么CF中巴雷特M82A1要打一下拉一下枪栓?&br&为什么基洛夫空艇啥都能炸就是炸不了一些大桥?&br&为什么CS中快速切枪就不用拉AWP枪栓了?&br&为什么神奇宝贝中小刚全程闭着眼睛?&br&为什么模拟人生中小孩可以上学但整个地图中看不到学校?&br&为什么星际争霸的飞机都是超低空飞行?&br&为什么信仰之跃严重违反物理学定律?&br&为什么GTA中玩家永远不用为撞到路灯负责?&br&为什么超级玛丽中玩家吃蘑菇就能长大?&br&......&br&究竟是天灾还是人祸?&br&请收看今晚8点的走近科学
为什么半条命中戈登弗里曼背着几十把枪还能行动自如? 为什么使命召唤中喘气就能回血? 为什么CF中巴雷特M82A1要打一下拉一下枪栓? 为什么基洛夫空艇啥都能炸就是炸不了一些大桥? 为什么CS中快速切枪就不用拉AWP枪栓了? 为什么神奇宝贝中小刚全程闭着眼…
&p&把贴图都省了的话,你那影子哪来的?墙上有非常软的影子,没注意到吗?我给你表了蓝框,仔细看看)(好几个人说这是AO,其实不是,这是非常软的影子。AO的话方向性不会这么好)&/p&&img src=&/v2-6cdcfda28cfeab7e14f49_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-6cdcfda28cfeab7e14f49_r.png&&&br&&p&再来,这红框里的阴影,更说明这是个soft shadow。在遮挡物和接受物很近的时候,比较硬,距离远了软很多。这表示是个面积很大的光源,而且采样数量多到惊人。&/p&&img src=&/v2-76c340e4c2e6d90e1de0a4d78192a98c_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-76c340e4c2e6d90e1de0a4d78192a98c_r.png&&&p&再来,绿框里还有阴影,仍然是这么个路子。&/p&&img src=&/v2-adaebac991c9d09e930932_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-adaebac991c9d09e930932_r.png&&&br&&p&别的都不用说了,光说这样的影子,在现在的高端硬件上能达到实时都比较勉强。还低端硬件?&/p&
把贴图都省了的话,你那影子哪来的?墙上有非常软的影子,没注意到吗?我给你表了蓝框,仔细看看)(好几个人说这是AO,其实不是,这是非常软的影子。AO的话方向性不会这么好) 再来,这红框里的阴影,更说明这是个soft shadow。在遮挡物和接受物很近的时候…
我来分享一点有意思的东西。 HL 是一座宝库, CS那两个创立人者非常了不起的做了很有创造性的扩展。 这套公式 扩展性很强,参数设置得当能够覆盖 几乎所有见到的 FPS 游戏 不同的枪械特性体现 和整体风格的偏向。&br&&br&这是我自己在2006年底 对于 HL2 - CS - TF 体系的武器模拟学习笔记整理如下。&br&附带CS1.6 各种枪械在这个公式组中的参数值参考。&br&&br&***********************【注释:限于知识产权,用于游戏项目的文档和代码实现我就不放了,有兴趣探讨的朋友欢迎和我交流,我们钛金骑士团一直欢迎有志于FPS游戏事业的人才加入】&br&&br&===========================正文=========================&br&&br&&br&A公式,跳动公式A,适用于
&br&ak47,aug,famas,galil,m249,m4a1,mp5navy,p90,sg552,ump45&br&----------------------------------------------&br&&br&每发射一发子弹瞬时上扬和侧偏的 绝对值:&br&&br& if (m_iShotsFired == 1) // This is the first round fired&br& {&br&
flKickUp = up_&br&
flKickLateral = lateral_&br& }&br& else&br& {&br&
flKickUp = up_base + m_iShotsFired*up_&br&
flKickLateral = lateral_base + m_iShotsFired*lateral_&br& }&br&&br&即 &br&上扬
参数0 + (开火连射数 - 1) * 参数1&br&侧偏(绝对值)
参数0 + (开火连射数 - 1) * 参数1&br&&br&侧偏方向 的变换规则:&br& if ( !SHARED_RANDOMINT( 0, direction_change ) )&br&
m_iDirection = 1 - m_iD&br&&br&即 direction_change /(direction_change+1) 的概率 交换一下侧偏方向&br&***********************【注释:这里是形成给墙一梭子倒“7”字或“T”字弹痕规律的原因,CS在这里很简单很酷的模拟了枪械射击时枪,射击者努力用胳膊控枪的作用下上跳和左右偏向的情况,通过给不同武器设置不同的 direction_change 可以模拟容易左右乱跳和容易控制不左右乱偏的枪械性能差别出来。 up_modifier 和 lateral_modifier 的大小决定了 整体后座大小, base 决定了第一枪的后座。&br&想模拟 AN94 那种头两枪弹道接近,后面才是传统AK系的快速上扬的效果可以 把 base给得足够小, up_modifier 适当大】&br&&br&下面附上 CS 里各种枪在不同状态下 这几个参数的值&br&-----------------------------------------------------------------&br&&br&参数格式:从左到右,分别是&br&float
int&br&up_base, lateral_base, up_modifier, lateral_modifier, up_max, lateral_max, direction_change&br&上扬参数0,侧偏参数0,
上扬参数1,
上扬参数1,
上扬最大值,侧偏最大值,左右方向改变概率&br&&br&参数的性质都是角量,单位都是度 &br&&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_ak47.cpp(90):
KickBack ( 1.5, 0.45, 0.225, 0.05, 6.5, 2.5, 7 );
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_ak47.cpp(92):
KickBack ( 2, 1.0, 0.5, 0.35, 9, 6, 5 );
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_ak47.cpp(94):
KickBack ( 0.9, 0.35, 0.15, 0.025, 5.5, 1.5, 9 );
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_ak47.cpp(96):
KickBack ( 1, 0.375, 0.175, 0., 1.75, 8 );
//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_aug.cpp(144):
KickBack ( 1, 0.45, 0.275, 0.05, 4, 2.5, 7 );
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_aug.cpp(147):
KickBack ( 1.25, 0.45, 0.22, 0.18, 5.5, 4, 5 );
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_aug.cpp(150):
KickBack ( 0.575, 0.325, 0.2, 0.011, 3.25, 2, 8 );
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_aug.cpp(153):
KickBack ( 0.625, 0.375, 0.25, 0., 2.25, 8 );//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_famas.cpp(304):
KickBack ( 1, 0.45, 0.275, 0.05, 4, 2.5, 7 );
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_famas.cpp(307):
KickBack ( 1.25, 0.45, 0.22, 0.18, 5.5, 4, 5 );
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_famas.cpp(310):
KickBack ( 0.575, 0.325, 0.2, 0.011, 3.25, 2, 8 );
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_famas.cpp(313):
KickBack ( 0.625, 0.375, 0.25, 0., 2.25, 8 );//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_galil.cpp(117):
KickBack (1.0, 0.45, 0.28, 0.045, 3.75, 3, 7);
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_galil.cpp(119):
KickBack (1.2, 0.5, 0.23, 0.15, 5.5, 3.5, 6);
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_galil.cpp(121):
KickBack (0.6, 0.3, 0.2, 0., 2, 7);
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_galil.cpp(123):
KickBack (0.65, 0.35, 0.25, 0.015, 3.5, 2.25, 7);
//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_m249.cpp(112):
KickBack (1.8, 0.65, 0.45, 0.125, 5, 3.5, 8);
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_m249.cpp(115):
KickBack (1.1, 0.5, 0.3, 0.06, 4, 3, 8);
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_m249.cpp(118):
KickBack (0.75, 0.325, 0.25, 0.025, 3.5, 2.5, 9);
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_m249.cpp(121):
KickBack (0.8, 0.35, 0.3, 0.03, 3.75, 3, 9);
//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_m4a1.cpp(149):
KickBack (1.0, 0.45, 0.28, 0.045, 3.75, 3, 7);
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_m4a1.cpp(151):
KickBack (1.2, 0.5, 0.23, 0.15, 5.5, 3.5, 6);
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_m4a1.cpp(153):
KickBack (0.6, 0.3, 0.2, 0., 2, 7);
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_m4a1.cpp(155):
KickBack (0.65, 0.35, 0.25, 0.015, 3.5, 2.25, 7);
//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_mac10.cpp(108):
KickBack (1.3, 0.55, 0.4, 0.05, 4.75, 3.75, 5);
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_mac10.cpp(110):
KickBack (0.9, 0.45, 0.25, 0.035, 3.5, 2.75, 7);
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_mac10.cpp(112):
KickBack (0.75, 0.4, 0.175, 0.03, 2.75, 2.5, 10);
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_mac10.cpp(114):
KickBack (0.775, 0.425, 0.2, 0.03, 3, 2.75, 9);
//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_mp5navy.cpp(111):
KickBack (0.9, 0.475, 0.35, 0., 6);
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_mp5navy.cpp(113):
KickBack (0.5, 0.275, 0.2, 0.03, 3, 2, 10);
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_mp5navy.cpp(115):
KickBack (0.225, 0.15, 0.1, 0.015, 2, 1, 10);
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_mp5navy.cpp(117):
KickBack (0.25, 0.175, 0.125, 0.02, 2.25, 1.25, 10);//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_p90.cpp(122):
KickBack (0.9, 0.45, 0.35, 0.04, 5.25, 3.5, 4);
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_p90.cpp(124):
KickBack (0.45, 0.3, 0.2, 0..25, 7);
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_p90.cpp(126):
KickBack (0.275, 0.2, 0.125, 0.02, 3, 1, 9);
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_p90.cpp(128):
KickBack (0.3, 0.225, 0.125, 0.02, 3.25, 1.25, 8);
//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_sg552.cpp(142):
KickBack (1, 0.45, 0.28, 0.04, 4.25, 2.5, 7);
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_sg552.cpp(144):
KickBack (1.25, 0.45, 0.22, 0.18, 6, 4, 5);
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_sg552.cpp(146):
KickBack (0.6, 0.35, 0.2, 0., 2, 10);
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_sg552.cpp(148):
KickBack (0.625, 0.375, 0.25, 0..25, 9);
//站立(静止)&br&&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_ump45.cpp(111):
KickBack (0.125, 0.65, 0.55, 0., 4, 10);
//(蹲跳站所有姿态)移动中(走跑一样)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_ump45.cpp(113):
KickBack (0.55, 0.3, 0.225, 0.03, 3.5, 2.5, 10);
//空中&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_ump45.cpp(115):
KickBack (0.25, 0.175, 0.125, 0.02, 2.25, 1.25, 10);
//蹲下(静止)&br&D:\Ref\hl2\src_main\game_shared\cstrike\weapon_ump45.cpp(117):
KickBack (0.275, 0.2, 0.15, 0., 1.5, 10);
//站立(静止)&br&&br&&br&&br&B公式,跳动公式B,适用于
&br&FiveSeven,Glock,USP,SCOUT,AWP,DEagle&br&----------------------------------------------&br&每发射一发子弹瞬时上扬一个角度常量, 而且不侧偏&br&各枪参数值:&br&FiveSeven:
angle.x -= 2;&br&Glock:
不上跳&br&p228:
angle.x -= 2;&br&usp:
angle.x -= 2;&br&SCOUT:
angle.x -= 2;&br&&br&&br&&br&C公式, 跳动公式C, 适用于 散弹枪&br&M3,Xm&br&----------------------------------------------&br&每发射一发子弹瞬时上扬一个随机角度, 而且不侧偏&br&angle.x -= !(pPlayer-&GetFlags() & FL_ONGROUND ) ? SHARED_RANDOMINT( 8, 11 ) : SHARED_RANDOMINT( 4, 6 );&br&&br&即&br&M3
单发散弹枪:SHARED_RANDOMINT( 8, 11 )&br&XM
连发散弹枪:SHARED_RANDOMINT( 4, 6 )&br&&br&&br&D公式, 跳动公式D, 适用于 连狙&br&SG550,&br&------------------------------------------&br&每发射一发子弹瞬时上扬一个随机角度, &br&同时侧偏一个随机角度&br&&br&各枪参数:&br&SG550:&br& angle.x -= SHARED_RANDOMFLOAT( 1.5, 1.75 ) + ( angle.x / 4 );&br& angle.y += SHARED_RANDOMFLOAT( -1, 1 );&br&&br&G3SG1:&br& angle.x -= SHARED_RANDOMFLOAT( 2.75, 3.25) + ( angle.x / 4 );&br& angle.y += SHARED_RANDOMFLOAT( -1.25, 1.5);
我来分享一点有意思的东西。 HL 是一座宝库, CS那两个创立人者非常了不起的做了很有创造性的扩展。 这套公式 扩展性很强,参数设置得当能够覆盖 几乎所有见到的 FPS 游戏 不同的枪械特性体现 和整体风格的偏向。 这是我自己在2006年底 对于 HL2 - CS - TF …
看了下,说腾讯没道德的,基本在吐槽被封面骗了。觉得自己很受伤。&br&&br&也不说你吃方便面,配图仅供参考这一例子。要知道,抽奖那天,我在贴吧看了很多集合帖子。虽然很多是重复,但是一些199的皮肤也是有人抽出来的,EZ的未来战士、三国系列,都是有人抽出来的。虽然几率及其渺茫,但至少可以说明的是——配图上的皮肤都是有的,不会出现根本不会有人抽中。&br&&br&有没有,和有多少,在逻辑上看,意思是不同的。&br&&br&是你们自己先入为主,看到配图就觉得自己一定能中这些。结果没中就说腾讯耍赖。&br&&br&诚然,抽奖确实有点鸡贼,这些无话可说。但作为一家公司来看,腾讯的这次行为并没有什么不妥。&br&&br&假使199的是人就能中,估计后续也会引起一片吐槽,觉得腾讯做的太烂,弄的这皮肤都烂大街,没法装逼。&br&&br&&u&不得不承认,对于这种抽奖活动,一部分人想的只是『自己抽一个要么最贵,要么特效最好,而且别人一般还抽不到,在游戏里让多数人觉得这是自己买的不是抽奖送的皮肤』&/u&&br&&br&这次我抽了个驯龙的露露,虽然我并不常玩这个。但我觉得这款皮肤质量还是挺高的,模型不同让整个英雄的体验度都有所上升。&br&&br&最后看到一群人吐槽腾讯,声称抵制腾讯的时候。我觉得这未必有什么用【如果都能卸载LOL的话,说不定游戏环境反而会提升】,一是我觉得这类人通常也没在游戏里花过什么钱,二是这个群体本来也不是讲道理的人,尽管他们觉得自己的声音只要够大,就一定会让腾讯这个巨人低头,看到自己的发声,看到自己的正义。但当腾讯这个巨人低头的时候,看到的不是其他,而是一张张贪得无厌的嘴脸而已。&br&&br&我还是挺感谢腾讯能弄出个活动的,3倍金币还是挺不错的。最重要的是,毕业之后,大家联系的少了,能有个活动作为契机,再和朋友约好一起开黑。也挺好的。&br&&br&———————————————————补充——————————————————————&br&目测这个回答里的评论已成为引战贴,对于个别人,我只想说贪吃就算了,吃相还这么难看。&br&&br&看到另一种吐槽的理由是『明明是tx忽悠了我们,吊我们胃口,还以为有什么好皮肤,结果就只在那二十款中抽,呵呵。&u&事先也不说清楚。期望太高,失望太大。做任务,挤游戏,排队十万人就这么被忽悠了。那些说我们白得了皮肤还bb的肯定没怎么关注,对他们来说真的是白得的。&/u& 』&br&&br&但凡有点脑子的,就知道腾讯没有义务主动列出所有参与抽奖的皮肤。腾讯是一家商业公司,知道如何不留把柄地让一个活动效果最大化。这种例子不仅在腾讯这里体现,即便是日常的购物,也会经常遇到『买XX就送精美小礼物』。商家并不会把小礼物清单列出来一一告诉你。&br&&br&诚然,如果有人就活动皮肤的数量联系了腾讯的客服。如果客服回应所有皮肤都可以抽中,那现在我会和你一起吐槽腾讯欺骗用户。但很显然,这次四周年,不少的人都是一开始就给自己画了个大饼,然后指望腾讯这个厨子做出来。&br&&br&当腾讯把饼做好以后,一些人发现这和自己想的不一样,于是想要把这个饼退了,让腾讯赔钱。但是一想才发现,合着我自己都没花过钱。所以索赔不成,就开始抗议、就开始称爹。&br&&br&而所谓的失望太大、做任务、挤游戏,我们这种有个皮肤就开心的人都是白捡的,根本没怎么努力。说的好像谁不是做任务获得的皮肤?到你这就成了为了皮肤,忍辱偷生,辛苦堪比过去排队买火车票?&br&&br&这B装的,我给0分。&br&&br&很多人都以为自己付出了很多,自己这么辛苦,腾讯居然就用这些皮肤给我们?哦,不,是给我?&br&&br&说白了,不就是打开电脑登录账号、进游戏而已,鼠标点几下的事,为何到一些人那里就堪比重任一样?所谓做任务也只是打游戏,难道没这个活动你就不打游戏了?何况,那天还说3倍金币3倍经验,说白了,这些皮肤本来就是白捡的。&br&&br&对我而言,周年庆典的意义在于约上已经天南地北、许久没联系的同学一起开黑,一起在召唤师峡谷里、在嚎哭深渊里战斗,一边吐槽谁谁是个菜B,一边看到自己朋友被对面谁杀了后,然后疯狂集火对方。打high了,玩儿累了后,第二天还有个皮肤可以拿。&br&&br&我确实很难理解因为没中到自己想要的皮肤就到处开骂的人,你们是有多玻璃心,才能有这么渣的想法?&br&&br&——————————————————总结———————————————————————&br&以下为个人观点,&strong&如有不满,请憋住,因为我并不想听&/strong&,谢谢。&br&&br&1、四周年对于我的意义,在于有个契机和朋友一起开黑。所以皮肤不是我的首要关注点。&br&&br&2、皮肤确实算是白捡的。所谓的做任务并没有麻烦到让人觉得自己『付出与获得不成正比』,也就是照例打打游戏而已。&br&&br&3、腾讯奖池种类比例太低,可以作为吐槽的点。但不足以成为『声讨』的原因。&br&&br&4、于理,腾讯的做法没有什么问题。于情,腾讯的做法并不能讨很多人的喜。但是,想想对方是一家商业性的公司,也就明白了。&br&&br&5、当你因为想要的东西无法凭借运气得到而不满时,说明你该努力了。
看了下,说腾讯没道德的,基本在吐槽被封面骗了。觉得自己很受伤。 也不说你吃方便面,配图仅供参考这一例子。要知道,抽奖那天,我在贴吧看了很多集合帖子。虽然很多是重复,但是一些199的皮肤也是有人抽出来的,EZ的未来战士、三国系列,都是有人抽出来的…
不了解,简单扫了一眼链接。我先友善的表达一下,如果你是众筹,那么参与众筹的人就是某种意义上的合伙人或股东,有知情权。而你一没有demo,二没有团队,甚至连个截图都没有,那三个女行政工作照哪儿找来的?就凭这点嘴皮子也想讨吃的,未免吃相太难看了点。&br&&br&再来点硬伤,说初始资金需要4-6m,就算马鞍山工资水平低,是深圳的1/4,5m当20m用,然后2016年底公测,我觉得你们可以稍微了解一下行业价格和工时,不要到时候像什么“某90后CEO余佳文”一样认怂了,20m资金和从现在起16个月对于你所描述的产品蓝图,根本就像打水漂一样,你们是地球OL公测还是马鞍山OL公测?赶一赶进度估计安徽OL是够了。&br&&br&至于商业模式,醒醒吧,你连最基本的传媒常识都不知道,广告金主是要回报率的,请问BMW能从你的合作中获得多少实际利益?醒醒。&br&&br&综上所述:我国的众筹果然走上了一条坑蒙拐骗连吃相都顾不上的扯淡之路。
不了解,简单扫了一眼链接。我先友善的表达一下,如果你是众筹,那么参与众筹的人就是某种意义上的合伙人或股东,有知情权。而你一没有demo,二没有团队,甚至连个截图都没有,那三个女行政工作照哪儿找来的?就凭这点嘴皮子也想讨吃的,未免吃相太难看了点…
&img src=&/ddc8f77e7661_b.png& data-rawwidth=&733& data-rawheight=&32& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&/ddc8f77e7661_r.png&&&img src=&/69cec831fa30_b.png& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&37& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&/69cec831fa30_r.png&&&img src=&/52c22a1e298f51fdc699d3_b.png& data-rawwidth=&873& data-rawheight=&187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&873& data-original=&/52c22a1e298f51fdc699d3_r.png&&哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈好的既然你这么说,我就随手跑到hao123上面截了几个图好啦~&br&所有他推荐的游戏大概就是这么些啦&br&&br&然而我现在才发现这些游戏都是有等级区别的&br&&br&你能认真的告诉我,既然有一刀10000级的那种存在,泥萌那些一刀只能9999级,999级的辣鸡(居然还有一个一刀一级的)有什么脸面活在这个世界上呢wwww&br&而一刀998级的是故意和一刀999级作对的嘛哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈&br&然而我还是没弄清楚一刀满级厉害还是一刀10000级厉害……有人点开试一下嘛。。。&br&&br&最下面那个专爆屠龙刀的哈哈哈哈简直混不下去啊上面有个注册就送屠龙的啊哈哈哈哈哈&br&&br&至于各种【80后传奇】【传奇霸业】【传奇盛世】【热血传奇】【传奇单机版】什么什么的……我我我也不知道怎么吐槽了哈哈哈哈只能求助评论区的各位了&br&【2015新传奇】和【2016新版传奇】之间的关系,我也没有弄得很清楚……那泥萌又让【80后传奇】怎么想呢……&br&&br&泥再告诉我泥用醒目色标出来的那个【非RBM玩家】是要表达什么啊哈哈哈哈哈哈哈&br&&br&最后吐槽一下最下面那个LOL哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈&br&&br&睡前更一下&br&&img src=&/cabb84ece20a131cda789_b.png& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/cabb84ece20a131cda789_r.png&&百度贴吧里面前一阵子突然出现这么个推广&br&第一个反应是卧槽我游戏王出手游了!&br&&br&过了一秒钟&br&想了想百度的尿性……&br&觉得不太对劲……&br&&br&又过了一秒钟&br&我看了一眼图片&br&卧槽这图根本不可能出现好不咯!!!!&br&青眼究级龙不是融合怪兽吗!!!!&br&他不应该待在额外卡组吗!!!!!!&br&怎么可能出现在手牌里啊啊啊啊……&br&&br&又过了几秒钟&br&我突然想通了……&br&这图的作用就是把智商足够看懂游戏王规则的人给筛掉……&br&剩下的人就可以开心地来玩他的脑残盗版……(想必很无脑www)&br&然后开心地氪金……&br&没准等赚够了一笔,侵权什么的被起诉什么的,他们也不怕了&br&&br&你看刀塔传奇和去吧皮卡丘&br&那就是闹腾了好久的活生生的例子&br&——————————————————就当它是分割线叭—————————————————&br&更一发咯&br&话说起来我一直耿耿于怀居然没有人起诉去吧皮卡丘……&br&就凭它一直这么肆意发展下去我也是很醉&br&&br&游戏王的话大家想玩可以下ygocore和ygopro咯~&br&&br&以上哼
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈好的既然你这么说,我就随手跑到hao123上面截了几个图好啦~ 所有他推荐的游戏大概就是这么些啦 然而我现在才发现这些游戏都是有等级区别的 你能认真的告诉我,既然有一刀10000级的那种存在,泥萌那些一刀只能9999级,999级的辣鸡(…
我是萝卜1和萝卜2的粉,我媳妇也被我拉进了坑。&br&&br&这次微信上的萝卜3收发,还是我媳妇告诉我的并第一时间下载体验了的,而我在公司上班没来得及玩。&br&&br&结果她玩了10分钟后她删掉了,我也直接删掉了刚刚下载完成的萝卜3。&br&&br&问我为什么?&br&&br&因为&b&新手引导&/b&啊!&br&&br&1和2的新手引导简单明了,10秒钟快速上手,到了3里,到第四关了还要引导,是不是过于低估玩家的智商啊?&br&&b&真的,我强烈的感受到了智商上的侮辱。&/b&&br&我承认萝卜3里有新元素增加,可TM光是普通推关都要手把手的教3关,&b&是我玩你还是你玩我?&/b&&br&&br&说到这不得不吐槽下现在的手游(尤指网游)。新手引导又臭又长,还绝大部分的都不能跳过,我基本上看到新手机网游就会下来体验一下,直到现在也仅仅遇到过4款游戏可以跳过新手指导的,其中两款国内的两款国外的。在这个用户体验如此重要的年代,如此强加的用户体验真的没问题么?看到别的游戏有新手引导,就合计着给自己的产品也加上,不是存在的就一定合理,&b&不给用户选择权的产品就是耍流氓&/b&啊!&br&&br&&b&我感谢你给我提供新手引导,但是我憎恶你强制我接受新手引导。&/b&&br&&br&就这样。
我是萝卜1和萝卜2的粉,我媳妇也被我拉进了坑。 这次微信上的萝卜3收发,还是我媳妇告诉我的并第一时间下载体验了的,而我在公司上班没来得及玩。 结果她玩了10分钟后她删掉了,我也直接删掉了刚刚下载完成的萝卜3。 问我为什么? 因为新手引导啊! 1和2的…
先说点题外话,这个东西之所以国内很多报道,一个是因为参加了今年国内的PlayStation 开发大赛拿了第一名在国内独立圈儿小有名气,第二是这个游戏移动版找了发行商了(forgame旗下莱玩游戏),所有的曝光都是发行商的推广资源。forgame做的国内市场,当然你看到的国内外的曝光量级不一样。&br&&img src=&/aad860c63dbcd5c80b5926_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/aad860c63dbcd5c80b5926_r.png&&&br&&br&《鲤》的美术采用了明亮的单色块和简洁的几何图形风格,非常的清新明快。而且这种意境游戏,抽象的美术手法更能让人沉浸。《鲤》的音乐还是不错,主要是能够配合他每关预设的情感,让你能更好的跟随预设的情感曲线体验游戏。&br&&br&&b&主要说说游戏设计&/b&,本人拙见,请轻拍。&br&这个游戏我已经通关,正在慢慢收集。给我的感觉《鲤》就是又一个陈星汉模式的独立游戏。如果你看过陈星汉在GDC2013 的著名演讲《designing journey》你可以比较一下《鲤》和《flower》、《journey》的设计。以下评论最好玩儿完《鲤》并配合陈星汉演讲食用,一些陈星汉的理念不多做解释。&br&演讲原文:&a href=&///?target=http%3A///articles/view/24361& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC 2013: Designing Journey&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&游戏邦翻译:&a href=&///?target=http%3A///archives/81509& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(&i&嘚瑟一下:本人有幸在现场听过陈星汉这个演讲,journey还签了名&/i&╰(*°▽°*)╯ &br&&br&《鲤》的游戏流程可以套入好莱坞电影公式化的三段体结构。陈星汉在《journey》设计中反复强调了三段体结构的使用。大意是,游戏为了给玩家带来一种强烈的情感体验,需要去塑造一种情感变化的过程,让情感合理的发展达到一定的紧张度,最后在一些爆发点进行宣泄。如图,X是游戏进程,Y正向是积极的,愉悦的情绪,负向是消极的,悲伤的情绪。&br&&img src=&/4610dd01fcd90effbd4df021d5929ff0_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4610dd01fcd90effbd4df021d5929ff0_r.png&&&br&&br&&b&以下分析评价三段体,完全剧透。&/b&&br&&br&&br&&b&段落一:故事开始&/b&&br&《鲤》第一关教学不说。二三关是故事的开始,引入剧情,让你见到被污染的鱼,净化之后引出下流发生的污染事件。开始缓慢地,稳步推进故事。期间配合游戏收集鱼、小花的解密,让玩家在这两关完全了解核心规则。&br&&img src=&/6c152db15d37fdd3c57fd_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/6c152db15d37fdd3c57fd_r.png&&&br&第四关是激流关。熟悉陈星汉的都知道,这一部分就是将第一段游戏推向高潮,让你爽一下。花的激流关和旅的大滑坡都是游戏中这个位置。《鲤》这个关卡通关快速的激流移动,欢快的游戏音乐,让你充分感受鱼儿在水中游动的灵动,感受水流的湍急。玩儿到这里的玩家基本都会觉得很爽很有意思,达到了第一段情绪的高潮。如果对比电影的话,就是悲剧情节发生前主角们欢快得伴随插曲漫天翱翔的部分。&br&&br&第一部分《鲤》处理的还是不错,兼顾游戏核心规则引导的同时,把故事展开的比较明白,期间穿插的minigame 也能让人轻松游戏。完整了前四个关卡的设计意图。&br&&br&&b&段落二:进入污染区&/b&&br&和电影一样,马上就悲剧。《鲤》欢快的激流关卡最终停在了一个黑暗的污水区域。&br&&br&&img src=&/41de5c3fbd948fe723b17ebcfb7e6f2e_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/41de5c3fbd948fe723b17ebcfb7e6f2e_r.png&&&br&到了污水区之后画面骤变。整个屏幕都是漆黑的颜色,没有生机。四处是代表着非自然的,工业的水管和水泥墙,给人一种很压抑的感觉。这里也有许多黑鱼,非常危险。游戏体验再也不是在优美的自然环境里自由自在地游动,而是在漆黑的污水中小心翼翼地潜行。&br&这部分《鲤》制作的真是不错,一个是画面风格的压抑,关卡中管道齿轮等工业象征的元素,把整个第二段压抑的清晰直接压了下来。而且关卡也比较有挑战性。污水区的第二关整关漆黑,只能看到自己周围的部分和少部分有光亮的地方,更加突出压抑感。(&i&美中不足这关的电线机关,在电击之前连位置小闪光提示都没有,太硬。个人感觉超出了合理难度,一般的关卡设计可以有复杂的难以躲避的结构,但必须保证可读。联想到移动版可以充值复活的设计,不由得让人…………咳咳。&/i&&br&&br&&br&&img src=&/edd964df9b0b1bbbdfde3a_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/edd964df9b0b1bbbdfde3a_r.png&&&br&从污水去出来之后,也是阴暗的画面色调。在一段暴风雨中逆流而上。这一段也是通过恶劣的环境挑战让玩家感受到艰难,挣扎的情感。这关的没隔一段时间就会有一股激浪冲来,在激浪中如果不找到石头去躲避就会直接冲下下游。而且逆流游动本身就有速度衰减。游戏中几处关卡设计都需要扛过好几段激浪游上去,让人深刻感受到了艰难与挣扎的感觉。&br&这部分处理的也相当不错,个人《鲤》里面最喜欢的一个关卡。关卡情感表达到位,而且关卡设计合理有趣。&br&&br&&b&段落三:死亡和飞升&/b&&br&游戏进行到这里该进入到达谷底和扬起情感直接爆发飞升的阶段了。就像超级英雄电影里超级英雄从最倒霉的境况下突然领悟或者得到了什么然后爆发小宇宙的桥段。本来死亡应该是上一段落的,但是这个游戏里还是和飞升一起说合适。&br&&br&&img src=&/c63f8dd646f70cdd31d9282_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/c63f8dd646f70cdd31d9282_r.png&&&br&个人感觉这部分《鲤》处理的并不理想。暴风雨之后的一段就是在一段无尽的黑暗中,没有目标,周围全是黑鱼,黑鱼打你不扣生命,你很快发现这一段你就是原地挨打就能推进剧情。&br&陈星汉在分析中多次讲述他们如何花了一年时间让journey 最后的部分情绪能够到达谷底,最后雪山的上坡一共走的时间显示,大概走多少步都测试了很久。目的就是为了要让玩家能够沉浸进去,获得一个真正低谷的情绪。而《鲤》这一部分的处理真的比较出戏,我看着被打就好了,没有任何的无力感。而且之前全是具象场景,到这个场景直接变成一个抽象的无限空间,这个过渡也是比较生硬。&br&&br&&img src=&/9bd146cd8e505db0c1e0e_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/9bd146cd8e505db0c1e0e_r.png&&&br&之后的飞升,我感觉其实是挂了上天堂的节奏,虽然特效炫酷,但并没有很开心_(:з」∠)_
毕竟这游戏前面像是回发展成《flower》一样力量力量冲破工业废墟净化污染的设计,怎么做着做着就成《journey》了呢。而且journey 最后能特别高得把情感扬上去,一大修改就是最后的飞升是一段完全自由的操作,非常大的空间,非常快速的移动,和上一段儿的雪山形成鲜明反差。《鲤》用了播片儿的形式还是差点儿。不过游戏机制的原因,现在这种处理从效果上也还是可以,就是设定上比较奇怪。&br&&br&&img src=&/53f34b24fcb3c6f7bcd680b70dc1f419_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/53f34b24fcb3c6f7bcd680b70dc1f419_r.png&&&br&飞升之后,我们真的来到了一个《journey》关卡_(:з」∠)_ 飞升之后进入了星河,有一条大的光鱼,它会带着玩家去收集这个很大的场景中的花朵,点亮所有花朵出现出口。这一段儿简直就是《journey》中一个白衣玩家带着新玩家寻找场景中收集物的感觉。你和大鱼走散了大鱼还会回来找你。美中不足在于,这里其实大鱼应该做一个声波的特效,表示大鱼在叫你,就和journey 中跳跃一样。&br&这关比较想吐槽的是这关有两个分支出口。如果跟随大鱼的引导,完成关卡之后会回到关卡列表,发现第九关并没有开启。这关按另外一种方式完成(这个不剧透)发现进入一个剧情,之后就staff了。然后那个剧情就是第九关。最后结局就真的不能再透了,和收集的拼图一起构成完整故事。&br&&br&&b&个人感觉总结&/b&&br&《鲤》前半部分真的特别到位,非常喜欢。最后的结尾处理的个人感觉还有提升空间。死亡的部分不太建议用抽象场景,个人设计建议可以在一个污染的具象场景中,不断给玩家一些拯救小鱼的目标,但是每当光之鱼要接近小鱼的时候,小鱼就被大鱼杀死。随着深入到越来越污染越来越多大鱼的地方,光之鱼的光也逐渐暗淡,最终光之鱼失去光芒。&br&飞升之后的星河关卡,其实可以理解成冥想阶段,在星河中光之鱼在鱼之神(就这么叫暂时)的引领下,绽开星河中的花朵,获得星光的力量。之后再次回到污染区,带着星光力量的光之鱼冲破工业污染,彻底完成净化。&br&最后再展现光之鱼回到小女孩的剧情,这样也能把通过拼图收集的回忆故事和游戏连上。整个游戏设定也说得通,虽然有点儿俗吧,但其实还是倾向于有这种结局去完成整个游戏的表达。&br&&br&&b&再次题外话&/b&&br&我个人目前也是从事国内手游发行业务,看到能有发行商可以利用手中资源帮助国内indie 推向市场,我非常高兴。现在国内游戏市场这么差,其实不是一两个团队做了一些好游戏就解决问题的,如果没有市场推广资源,这些好游戏还是在核心玩家的圈子里出不去,并不能提升整个市场的水平。还需要发行商和渠道拿出手里的资源,帮助indiegame 走向市场,获得收益。讲真,在这个劣币驱逐良币的市场上,与其在卡牌网游上硬碰硬,indiegame 成功率还高一些。希望《鲤》在赢得口碑的同时,获得一定的销售成绩。indie 加油。&br&&br&最后,如果你看完了感兴趣,请花12元(也就是一碗面的钱)到app store 买一份游戏,谢谢!
先说点题外话,这个东西之所以国内很多报道,一个是因为参加了今年国内的PlayStation 开发大赛拿了第一名在国内独立圈儿小有名气,第二是这个游戏移动版找了发行商了(forgame旗下莱玩游戏),所有的曝光都是发行商的推广资源。forgame做的国内市场,当然你…
&b&其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。&/b&&br&&br&&br&&b&因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:&/b&&br&&br&&br&战斗体验主要涉及&b&玩家理解成本&/b&,&b&战斗平衡,战斗易控性&/b&三个问题。&br&数值成长体验主要涉及&b&数值成长曲线&/b&和&b&消费体验&/b&。&br&游戏内容的支撑主要是指&b&策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容&/b&。&br&并且以上很多问题之间都是相互影响的。&br&==================================&br&&b&玩家理解成本&/b&&br&先随手贴两组的伤害公式来对比:&br&伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数&br&伤害 = 攻击 - 防御&br&&br&两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。&br&&br&这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《征途1》,现在市面上很多的网页游戏都采用减法公式的原因。&b&简单粗暴直接。&/b&不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。&br&&br&&b&战斗平衡及易控性&/b&&br&(这个问题我之间有回答过,顺便粘贴过来。)&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在游戏策划中怎么保持游戏平衡?&/a&&br&由此可见,&b&战斗平衡不光关联战斗公式,还关联数值投放。&/b&而在这点上,减法公式和乘法公式、除法公式各有优劣。&br&&br&减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这就是为什么大家都说使用减法公式对策划的考验更大。难就难在控制数值投放,在一个道具收费游戏里,既促消费又保平衡。&br&&br&乘法公式和除法公式,公式相对复杂,参数关联相对紧密。可能出现的问题在于游戏进行到中后期,属性成长对伤害影响的边际效应(这里只是公式上的边际效应,实际还会出现消费体验上的边际效应,这个后面说)。但这个相对好解决一些,数值成长曲线部分也会谈到。但最关键的,乘法和除法都不会出现不破防这个问题,对于数值投放控制的要求没有那么严格。上手难度比减法公式低。&br&&br&&b&数值成长曲线&/b&&br&简单拉个了表,在攻防属性线性投放的情况下,各个公式的曲线是这样的:&br&&b&减法公式:伤害 = 攻击 - 防御&/b&&br&&img src=&/bfdda51bf4b_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/bfdda51bf4b_r.jpg&&&br&&br&&b&除法公式:伤害 = 攻击 ÷ 防御&/b&&br&&img src=&/edb6cf9bcb29_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/edb6cf9bcb29_r.jpg&&&br&可以看出,在攻防属性线性增长的情况下,减法公式的伤害也是线性增长的,也是合理曲线。但是除法公式的伤害增长此时却几乎趋近水平的,这就不能让人接受了。什么?你要把攻击投放增加10倍?那好,攻击投放增加10倍后,曲线是这样的:&br&&br&&img src=&/f63bbad016e1f6a7ec4dde8_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/f63bbad016e1f6a7ec4dde8_r.jpg&&= =你看,伤害增长还是水平的。&br&这个时候咋办?于是就有聪明的策划灵光一闪,为这个公式的攻击力平了个方。于是:&br&&b&伤害 = (攻击*攻击)÷ 防御&/b&&br&&img src=&/da57d1f282a66f7fd5f526_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/da57d1f282a66f7fd5f526_r.jpg&&&br&哟西,这条曲线好看很多的吧。但是,等等,问题又来了。你们没有发现伤害反而成为成长最高的那条线了么?这意味着什么?意味着击力搞得越多越划算啊!!攻击性价比太高,于是又有策划灵光一闪,变出了下面的公式:&br&&br&&b&伤害 = (攻击*攻击)÷(攻击 + 防御)&/b&&br&&img src=&/4fea5fbaf5f32b8826ac4d_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/4fea5fbaf5f32b8826ac4d_r.jpg&&&br&看来又合理的一些,不过好像还是有些问题啊。比如不能手动调整神马的……&br&&br&以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:&br&&b&伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)&/b&&br&&br&&b&乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)&/b&&br&因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:&br&(假如免伤是20%)&br&&img src=&/579e6ae508f80ab_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/579e6ae508f80ab_r.jpg&&哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………&br&时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?&br&直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。&br&卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。&br&那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。&br&&br&如果有人还有印象的话,WOW最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。&br&&br&但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。&br&&br&&b&消费体验&/b&&br&(这个感觉说不完……而且题主估计也不是要问这个,所以可耻的略过了……)&br&&br&&b&游戏内容的支撑&/b&&br&数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。&br&&br&举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等等等…………&br&==================================&br&&br&收工……不怎么干数值活儿的人……有问题请轻拍 →_→
其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。 因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说: 战斗体验主要…
&p&遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,&a href=&/question//answer/& class=&internal&&从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 杨大力的回答&/a&,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。&/p&&p&下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点:
一、欠缺对游戏的宏观思考
二、不够贴近不能代表目标玩家
三、用战术勤奋掩盖战略懒惰&/p&&p&以下是详细的解答:&/p&&p&&b&一、欠缺对游戏的宏观思考&/b&
a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。
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b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有&b&PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。&/b&这里需要解释一下,&b&战友交互&/b&是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与&b&社区交互&/b&区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。
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c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点展开细致的思考,比如副本规则、装备数值、奖励机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是未来做什么设计、怎样设计的一个最根本的出发点。需要注意的是,这个论点并不一定是完全正确的,它往往需要跟随着实践积累和玩家的变化,通过设计者的思考和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的游戏蓝图就可以在你面前展开了。你可以侃侃而谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。
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d)最后,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答游戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有无数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、手游都绝不乏前赴后继者。难道我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,游戏类型不同,所以都各自赢得了很多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深入体验加宏观思考得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中需要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在奖励规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是互相竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不可取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的决定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但出发点是一致的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家显然是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款游戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不一定正确,但都是经过宏观思考得出的,有理有据推导出来的,有着非常明确的指导思想和设计理念。
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宏观思考需要的前提是:
要多玩,玩深一点,对各种主流的游戏投入感情,像玩家一样会笑会骂;
要多想,想深一点,描绘出一款游戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西;
不要停留在比如要塞系统、比如某个具体BOSS的设计细节上面。&/p&&p&&b&二、不够贴近不能代表目标玩家&/b&
a)2015年以来,付费榜前面的位置逐渐被交互类的MMO游戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类游戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗游戏,这时我们的压力会很大:游戏没出来的时候是在跟整个行业无数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;游戏出来了名次不理想,需要想尽办法提高数据,很慌;名次还不错进前十了,但排名是整体往下掉的趋势,很慌。怎么办?于是不管怎样,我们决定往游戏里添加一些新内容新玩法,比如说加一些交互的内容,如工会帮派等玩法,这就是最容易出现题主所说的,分不清主次的时候,因为好的玩法那么多,我们很难判断到底应该加什么玩法进去,缺失了一个判断的出发点,导致了抓不住重点、分不清主次。我认为,公会帮派并不重要,不能解决付费玩家流失、活跃人数变少这两个致命的问题。只是我们觉得,玩家需要交互来实现留存,但事实并非如此。
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b)原因很可能在于我们玩的游戏太多了,接受的信息太多太杂了,我们玩刀塔传奇,玩梦幻西游,玩太极熊猫,玩魔龙勇士,玩神武,甚至还玩暖暖,最后我们觉得这些游戏很多玩法都设计得太好了,太精彩了……最后迷失了原来的方向,脱离了自己游戏的目标玩家。在这样的状态下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的当成主要的,使游戏陷入反复调整、数据反复震荡的泥潭。我们回过头来看卡牌养成为主的多英雄参战游戏,我认为,此类游戏的目标玩家最需要的是养成(包括策略养成),而不是交互,你必须先把养成这部分做好,再考虑其他的补充,这才是解决实际问题的根本。
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c)下面谈谈我怎样得出这个论点,我认为要时刻提醒自己不能太贪心。我们体验的游戏、接触的精彩玩法很多很多,或者被执行压抑了太久……当一名执行策划的思想向设计策划有所转变的时候,没有设计的权限还好一点,最多自己空想一下,一旦拥有了设计权限,心就开始不老实了,表现出来的就是:在卡牌养成类游戏里加入社交元素。一款游戏的基调,在最初的最初就已经是确定了的,卡牌养成类游戏的核心趣味毫无疑问是养成和策略,而并不是交互,当游戏数据出现问题的时候,更应该在核心趣味方面找原因,审慎的反思自己的贪念,有助于保持初心。不要被市场上繁多芜杂的乱象干扰了思路。当你觉得核心趣味已经没有问题了,数据还是在下滑的时候,此时我更倾向于你并没有真正找到玩家的痛点。
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d)当确定了设计的指导思想(比如在养成和策略层面找原因)之后,明确的方案就不难拿出来了。以经典的刀塔传奇为例,我们的思考方向可以是这样:前期、中期、后期的养成(数值)节奏有没有问题?前期、中期、后期的策略性体现得如何?这些问题因为关系到核心趣味,所以也自然是目标玩家最在意的方面,如果我们论证或者分析数据后得出结论,似乎后期的养成节奏有点问题,那么我们很容易的可以拿出一个比较明确的解决方案,比如引入一个新玩法,给予玩家新的目标,放出新的数值追求和策略变化,调节越来越缓慢的养成节奏,我想应该会比加一个交互玩法更能满足玩家的需求。反过来说,如果一款以交互为基调的游戏出了问题,能不能加新的养成玩法呢?可以,只是这时候养成就变为形式,交互就变成根本了,因为以交互为基调的游戏,所有的系统、玩法、养成、经济,都应该是以促进玩家交互为根本目的,这时候就要去思考游戏的核心趣味问题出在哪里,如果加入新的养成玩法,能否促进玩家进行交互,促进后能否解决现有的问题,这是我认为的一个比较正确的思路。
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代表目标玩家需要的前提是:
时刻检查自己的贪念;
坚持自己的核心趣味,坚定的调整和实现核心趣味;
不受市面上其他类型的爆款游戏干扰,而具有相同核心趣味的要果断借鉴和参考。&/p&&p&&b&三、用战术勤奋掩盖战略懒惰&/b&
a)不管是思想上还是行动上,行业内的现状很容易使我们具备非常强的执行惯性,体现在:业内都这么拼,我不拼就输在起点了;闲下来感觉是滔天大罪;不能让大家没活干啊,队伍会散的;做点什么总比什么都不做要强吧。但是我们往往没有意识到,做点什么是有成本的,而且成本一点都不低。比如做游戏的加班情况,我认为90%都是策划的问题,大多数现在加班做的事情,是在修改一个月之前已经做过一遍的东西,策划们能不能想明白再提需求,哪怕大家先闲一星期学习新技术尝试新风格,给你时间想明白,都比苦哈哈的回头改之前的要强。其实业内程序和美术的效率普遍不低,关键是策划的水平没有相应跟上来,有大量的执行策划甚至连战术层面都想不清楚,更别提设计策划的战略层面了。尤其是做游戏项目在前期立项的时候,不能太赶,这是整个游戏研发周期中最重要的阶段没有之一。你一个人想一年其实没有多少成本,但是团队一旦开动就会产生巨大的转向或者放弃成本。这是比较高级的设计策划、主策划、制作人容易出现的问题。
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b)对于比较基层的策划,体现在你要明确自己负责的设计(战术)最终是要解决什么问题(战略)。一般来说,我们实现一个战略会使用一系列的战术,基层策划不会负责到所有战术,但这并不妨碍你去了解整个战略,了解其他的战术。从底层向上探索,一直探索到游戏的核心趣味,这个锻炼的过程我认为非常有助于从执行向设计的转变,也是为今后总揽全局打基础。虽然你可能暂时并没有什么权限,但我想大多数项目组是欢迎能思考、能给出合理理由、能提出有效建议的策划(区别于贸贸然提出的方案)。而且有的时候,你(暂时)想明白了也不一定要说出来,克制表达的欲望,多想多酝酿,我认为也是一种良好的习惯。
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c)在体验游戏的过程中,也有战术和战略之分,题主在问题中也说了,评测游戏时很容易陷入到挑刺的状态,这是一种战术勤奋,也是很多执行策划身上常见的情况(不能说是问题吧)。我对这种情况的评价是:游戏感不好。游戏感不是说你玩游戏上手很快、玩得很好、对游戏很投入、能观察到各个规则和细节,就叫游戏感,这里我尝试定义一下&b&游戏感:依靠直觉和思考准确判断出一个系统或玩法在游戏全局中发挥的作用&/b&。这里直觉指的是玩家身份,思考指的是策划身份,关键字是全局。单独一个系统和玩法的好坏其实并不那么重要,只有放在全局中才能准确的判断它的定位,明白它想要实现的方向和目前存在的关键性问题,当你纠结细节纠结得足够多之后,你就会发现其实并没有什么卵用。举个例子来说,刀塔传奇的远征玩法,在战术层面分析,我们很自然的会关注到中后段的战斗节奏落差比较大,可能玩家很长一段时间都会被某一关卡住没法通过,可以考虑优化匹配机制,此外还有战斗中的、奖励方面的感受问题都是可以优化的;在战略层面分析,这个玩法解决了玩家对多英雄的追求问题,虽然感受上存在问题但总体是一个成功的玩法,目前游戏内还是会存在一些废的英雄,可以考虑补充玩法,或者对远征玩法进行扩展,使玩家的追

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