怎么把玩游戏脚本错误放在游戏里玩(手机版)

腾讯雷霆战机怎么在电脑上玩?PC版攻略
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:03-24 14:30:28
热烈恭贺雷霆战机安卓端测试开始,总是抱着用手机打飞机,是不是觉得不带感呢!
  热烈恭贺雷霆战机安卓端测试开始,总是抱着用手机打飞机,是不是觉得不带感呢!
  今天疯子给大家带来了用电脑玩的方法!
  首先模拟器是必备的
  模拟器
  步骤1:打开模拟器后选择&安装检测&,点击检测;
  然后就该进入的进入改完的玩啦~~
大家感兴趣的内容
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最近更新的内容脚本玩家在战舰少女中是否十分普遍?
除了抓一些24小时在线的脚本玩家战舰少女客户端权限有限,手机运行脚本的时候,有技术上的手段检测脚本吗如果是电脑上运行战舰少女,有办法检测按键精灵或其他脚本吗最开始源于Q群一个人特别跳,说脚本不用白不用。为了验(da)证(lian),幻萌服和派趣服(其实就是同一个号),我已经分别挂了1个星期了,24小时不下线收发30分钟的远征,电脑模拟器挂,或者手机边充电边挂,然而并没有任何事发生。。。这种结果让我不寒而栗(等我被封了,我会回来修改问题更新,是多久被封的。。。如果一个月,我还没来修改,要么是真不封,要么是我耗不起了)如果是真的不封脚本,那么会不会产生这样的现象:dalao们、或者每个人、或者大部分人都在或多或少地用了脚本,但是心照不宣的不承认?本来就是单机游戏,又有枯燥无味的捞船和练级的环节——就像某些传统日式RPG变态的升级一样——这样的单机游戏的玩家,很多都是用修改器之类的当然我相信真爱党是有的,玩任何游戏都不假借外物的玩家是有的,他们值得尊敬,但是他们是少数,多数人都是上班族、学生族,没时间又想要资源,会不会因此产生大量的隐藏的脚本一族呢?
原谅我用上粗俗的词语装B,我不针对题主。这个游戏的B怎么装?那么毫无疑问是欧提八证外加舰船的装备。欧提八证有哪些不谈了,装备当中,能装B的是大炮类的MK6和黎姐的法国4连380,泛用性的有锅卫的彩防空,金雷达和华盛顿的金雷达,飞机类的是大黄蜂的B25以及追赶者的紫色剑鱼。那么问题来了,这些装B的前提是什么,你要具备大量的资源。听着贴吧上面各种神吹的一发入魂,一捞就有,你能信嘛,你能一发入魂个一次两次,但是能一发入魂数次嘛?不能那就拼脸去造,去造的话就要大量的资材,我不想去动手偷资源不想去远征,那么只有靠脚本诶,快速刷提督府等级能够提升资源自动回复上限,24小时远征,每天500次捞船分解,脚本党一天的资源够手动党攒三四天,那么你开发大建的机会就比别人多。恩,拿着高雄装上三个华盛顿的金雷达或者锅卫的彩防空往贴吧一放,喊着自己脸黑只能用高雄,然后底下回复欧提吃矛,这是何等开心的事情。再说脚本检测封删的问题,加速练级这个肯定是会被封,因为这个让服务器压力变大,不断的向刷新请求也比较容易检测,远征脚本模拟器这种,相对于加速脚本对服务器危害较小的,官方会睁一只眼闭一只眼,因为毕竟派趣想留玩家,台服需要吸纳发展玩家,管的太严,按照天朝玩家的鸟性,还是撕逼不可避免。
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本帖最后由 依克西昂 于
18:06 编辑
之前提到要写一篇关于脚本语言技术的文章,我也确实认真的写了,只是完成之后我发现,这篇文章实
在是太“专业”了一些。且不说读者是否能够理解,单就趣味而言,这篇文章也是索然无味。
我想,其实脚本语言并非游戏开发中的专有技术,而是普遍应用于各种软件项目的一种技术。如果单独
介绍这种技术,未免会远离与游戏相关的话题。所以我决定重新立题,以专门介绍脚本语言在游戏开发
中所起到的作用为立意,重写这篇文章。于是,便有了以下这篇拙文。还望大家多多指正。
作为引擎技术中的一项分支技术,脚本语言是一个非常重要的模块。那么,这种技术对于游戏业的发展
起到了什么影响?请耐下新来听我慢慢讲述这个过程。
我想各位都知道,早期的游戏制作人、监制、或者说的时髦些叫做导演也好,至少是半个程序员,而且
往往还是懂得“汇编语言”这种“甲骨文”的那种。因为那时候的开发工具和环境都十分简陋,如果一
个制作人想要实现自己想法,最直接的方式就是自己把代码写出来!但,假使这位制作人(比如宫本茂
先生)对于编程一窍不通,那么他只能尽可能地和负责程序编写工作的同事进行沟通,让程序员通过代
码将制作人的想法描述出来。固然,程序员可能无法很好地理解制作人的意图,最初编写的游戏运行结
果可能和制作人的描述有所区别。不过这并不是什么大问题,制作人可以进一步和程序员进行沟通,对
程序进行修改。如果这种沟通工作做得足够好的话,毫无疑问,制作人的意图最终会准确地表现在游戏
至少在PS之前,制作人和程序员都在以这样的方式良好地合作着。然后,SS和PS来了,3D来了,大容量
CD来了,空前复杂的游戏逻辑来了,然后,问题随之而来了。
我们可以想象一下,问题最早是在这样的一种情形下爆发的:
某天下午,我们制作人愉快地来到了程序员的办公桌旁,像往常一样问道:“程序君,请你修改一下勇
者手中宝剑的作用,我希望当这把宝剑砍中敌人的时候,会使敌人产生中毒的效果。”
程序员:“咕~~,事实上这可能要花些时间,你可能要等上3个小时后才能看到结果。”
制作人:“什么!3个小时!!我只是改动一把宝剑的作用就要花上3个小时!!!可是昨天你把宝剑的
攻击力从15改为34的时候只花了几分钟而已啊。”
程序员:“是的,那只是改动一个数值而已,我只需要修改一下数据文件而已。但是,‘产生中毒效果
’是一个‘逻辑事件’,如果我要修改该‘逻辑事件’的话,就必须重新编译程序,这个编译过程可能
要花费3个小时。”
制作人:“为什么?为什么修改该数据不需要重新编译,而修改该逻辑事件’却要重新编译?”
程序员:“这个问题很难用一两句话解释清楚。”(出于同样的原因,我也不打算向各位解释这个问题
,否则这篇文章恐怕会变成一篇超过5万字的技术论文。)
制作人:“但也不至于要3个小时吧,之前开发SFC项目的时候,你每次不是只花了十几分钟就编译好了
程序员:“这个问题也很难用一两句话解释清楚。”(同上)
制作人:“哦,天啊,如果改动一点点逻辑都要这么长时间的话,我们怎么调试游戏呢!!!”
事实上,以上的情景是一个十分极端的例子,但凡一个合格的制作公司,都不可能到了PS时代还在延续
SFC时代的开发方式。但,这个例子确实反映当时游戏开发中的一个普遍问题:由于游戏越来越复杂,编
译一个游戏所要花费的时间也就越来越长。由于当时技术的落后,程序员往往会把游戏中的“逻辑事件
”直接写在代码中。这样一来,当“逻辑事件”改变时,代码就必须改写,而改写后的代码就必须重新
编译。如此一来,每一次改动“逻辑事件”都意味着漫长的编译过程。
诸位玩过“暗黑破坏神”的玩家可以想象一下,暗黑中的武器平衡性都经过了漫长的测试和调试。如果
暗黑采用的是之前的例子描述的方式来开发的话,那么上百件武器的每一次调整都要经历漫长的编译过
程,这是多么恐怖的事情......
而脚本语言就是为了解决这个问题而被引入到游戏开发技术中来的,关于脚本语言的实现原理,我不在
这里做详细的说明。各位只要知道,有了脚本语言之后,游戏中的逻辑事件可以作为一种资源被加载。
简单地说,“会使敌人产生中毒的效果”这个事件不再是写在游戏的代码中,而是写在一个独立的文件
中。当游戏中的勇者使用宝剑的时候,游戏的核心程序中的“脚本语言解释器”会去读取这把宝剑所对
应的事件文件,如果事件文件中写着“会使敌人产生中毒的效果”,那么宝剑就会获得“会使敌人产生
中毒的效果”的能力。而如果制作人突发奇想,想要这把宝剑能够使敌人被传送到某地,那么程序员只
要将这个文件中的内容改为“能够使敌人被传送到某地”即可,而不用重新编译整个程序。这一功能极
大地方便了游戏的调试和开发,可以想象如果没有这种技术,复杂的游戏几乎没有被开发出来的可能性
。(这里我要说明一下,虽然我之前以暗黑为例,但暗黑采用的不是脚本语言技术,实际上解决一个问
题有很多种方法,脚本语言也并非适用于所用情况的“万用技术”。)
说道这里,如果你是一个思维敏捷的人,应该会很容易想到,其实不只是宝剑的属性,游戏中的所有逻
辑都可以用脚本来描述。那么当所有的逻辑都被以脚本来描述的时候,游戏程序中剩余的核心代码还剩
下些什么呢?应该只有绘图,声音播放,输入输出等功能了,当然,一定还包括一个用于解读这些脚本
语言的模块。如此一来,剩下的这些核心代码不就正是一个“引擎”了么!于是,很自然地,引擎技术
将脚本语言作为一个子模块引入了进来了。有了这一技术,引擎更是如虎添翼。如果抽象地解释这一作
用,大家可能很难理解。大家可以回忆一下CS,这个游戏是有两个高中生在暑假完成的。两个高中生为
什么能够在如此短短的时间内使用当时第一流的3D引擎完成一个如此复杂且有有趣的游戏呢。原因就在
于CS所使用的HL引擎引入了一套非常完善的脚本语言。有了脚本语言之后。这两位高中生不再要考虑如
何合理地调用引擎中的各种接口,而只要用脚本语言描述自己所要制作的游戏中所包含的规则即可。HL
引擎中的脚本语言解释器会加载这些规则,并向引擎的核心层解释这些逻辑。核心层根据游戏逻辑去自
动处理复杂的底层操作。
之前的一篇文章中说过,引擎屏蔽了硬件层和一些最底层的复杂操作,而脚本语言进一步屏蔽了引擎的
最底层的复杂操作。于是,现在的游戏开发者只要描述游戏的规则即可,而且由于脚本语言远比传统语
言简单,所以只有一点程序基础的人,都可以用脚本语言编写出复杂的游戏来。这不但使得传统游戏开
发行业大大受益,也是的大量的独立制作人得以蓬勃发展。可以说,没有脚本语言,就没有今天种类如
此丰富数量如此之多的游戏。
最后想说一点,和所有的技术一样,脚本语言也有缺点,最明显的一点就是,使用脚本语言大的游戏,运行效率相对较低。因为脚本
语言解释器会消耗大量的系统。虽然,这些消耗对于PS3或360级别的主机只是九牛一毛,但是对于NDS等
掌机或移动平台来说还是不小的。不过这已经不再本文讨论范围之内。谈到这些也只是想让大家了解到
,现在对于游戏的优化已经不可能像FC时代那样1k内存那样的死磕了。事实上,有时候为了游戏的整体
效果和开发的便捷性,必须牺牲一部分性能。
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该用户已被禁言
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辩论之王!!!想丢脸的话就来喷我。
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技術文章,看不懂,LZ如果有時間就用通俗化的語言來說說吧~~~~你也辛苦了,這麼長的文章寫出來不容易。
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降低编译时间确实非常重要.....
该马甲已买保险
征服者, 积分 5303, 距离下一级还需 2697 积分
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看懂了一点
支持技术文
骑士, 积分 1981, 距离下一级还需 1019 积分
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&这些消耗对于PS3或360级别的主机只是九牛一毛&……“九牛一毛”?我看在即使是在PS3、X360级别的封闭受限平台上依然问题严重,CPU、GPU本身为了维持高分辨率的画面和帧率,哪里来多余系统资源消耗在这种地方?PS3、X360内存才多少啊,存放其他资源都还得省着点用……现阶段还不如动态重编译更合适。至少不该直接让主机去运行那些脚本解释程序,考虑仅将脚本程序用在开发阶段的代码生成用还比较实际点
战士, 积分 1281, 距离下一级还需 219 积分
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单纯说脚本这个定义也很复杂,到底仅仅用于数据的外置和还是用于游戏逻辑的定义?整个游戏有多少是Native Code多少是脚本?这个对运行效率多少有影响。
另外,随着硬件发展和游戏项目的复杂化,相对于那点运行效率来说,现在更重视开发效率。
骑士, 积分 1981, 距离下一级还需 1019 积分
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miliardo 发表于
单纯说脚本这个定义也很复杂,到底仅仅用于数据的外置和还是用于游戏逻辑的定义?整个游戏有多少是Native C ...
重视开发效率还是执行效率,这个不是一概而论的东西,还是得视项目需求而定。
战士, 积分 1348, 距离下一级还需 152 积分
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本帖最后由 杀生熊 于
06:59 编辑
之前自己空间写的一篇文章,关于脚本,稍微浅显易懂一点,借LZ地方贴在这里
我写游戏脚本写了3年了。。。咳。。。我不是说论自己的重要性。。。是脚本程序员!
& && &&&是这样的,之前我一直不理解为什么会有专门的脚本程序员,这种工作本身看上去没有什么难度,那为什么国外
的游戏脚本程序还那么值钱,最近制作某款相对来说的大作的时候,我理解了这一点。
于是先大概说一下脚本程序是个什么玩意:
setScreenPos(287,193) //屏幕停在(287,193)这个坐标上
screenStay(10) //画面暂停1秒
moveRole(-5, -3, 18) //主角朝左上方移动18步
say(-1, &落星&, &斯沃特,你去哪?!&) //落星说话,把落星的头像贴在屏幕左边
setRoleDir(&ru&) //主角的面向设置为右上
say(0, &斯沃特&, &你管不着!&) //主角说话,头像放在右边
say(-1, &落星&, &你找死!&) //落星说话,把落星的头像贴在屏幕左边
setVibra(20) //屏幕震动2秒
say(0, &斯沃特&, &你敢打我!&) //主角说话,头像放在右边
& && &&&以上就是一段脚本程序,其中的中文是我加的注释,大家可以看到实际上就是在写游戏剧情,而且很简单,一个
谁都能看懂的英文单词+几个参数就OK了,原来写游戏就是这么简单?呃、、、、
& && &&&的确,写脚本“看上去”的确就是那么简单,但仅仅是“看上去”而已。
下面我把拍电影和制作游戏结合起来讲,这两者有着惊人的相似:
1、程序=摄影器材及技术;
2、美术=演员、道具及场地;
3、策划=剧本;
4、脚本=导演。
& && &&&大家会注意到上面看似简单的脚本工作,竟然是导演,没错,导演就是要看着剧本,拿来演员道具,利用摄影器
材把这一群散沙拍成一个完整的电影,游戏脚本亦是如此!利用别人给准备好的东西,谁都会,只是同样的条件
会因为导演的不同,产生经典与垃圾电影两个截然不同的成品。游戏脚本亦是如此!看似简单的东西却是无限灵
活的工作,经验、创意、美感、细心、应变,都是一个优秀的脚本程序应该具备的素质!同样一段游戏剧情有太
多的表现方式和细节,这应该是一个高级的职业。
& && &&&但是游戏脚本程序远没有达到导演级别的曝光率,因为导演被给予了相当高的权利,电影的细节交给这一个人处
理便可以。游戏脚本程序的自主性没有那么高,随时会有制作人或者项目经理来进行监控,脚本程序在写脚本之
前会问策划这一块应该怎么表现,然后照着别人的思路去做枯燥的具体工作。其实国外游戏制作方面,已经有了
导演这个职位,导演旗下就是N多的脚本程序,哎,终究是带着“程序”二字,没有出头的感觉。
& && &&&但是不管怎么说,优秀的脚本程序会给项目带来灵性,也会有很多好的想法以供制作人参考,同时会带给团队更多的活力,对于比如手机游戏这一行来讲,项目不算太大,脚本程序完全可以发展为项目的主导,尤其是项目经理,我个人觉得项目经理可以和脚本程序是一个人,关于这个模式我再去思考,总之游戏脚本程序,这是一个重要的职位,也是最能体现一个人对于游戏理解的职位,应该得到足够的重视!
公民, 积分 249, 距离下一级还需 51 积分
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起初以为楼主说的是shell,看了以后又觉得不是shell。总之很乱。
平民, 积分 47, 距离下一级还需 53 积分
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不错的科普文,而且制作人和程序员的对话也挺有趣。
受教了,谢谢。
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在安卓手机上使用电脑的键盘和鼠标(ShareKM)
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教你在安卓手机上使用电脑的键盘和鼠标(ShareKM)
经常使用手机和平板玩游戏的朋友们经常会有这种感觉,玩的多了以后手指指尖会感到一丝丝的麻木和疼痛。尤其像某种变态的要用手指戳来戳去,滑来滑去的游戏,更是让人恨之入骨。
在经历了一番疼痛之后,我偶然发现一款可以让手机使用电脑键盘和鼠标的软件,顿时惊喜异常,测试成功后减轻了不少手指的负担。
这么好用的软件当然要跟大家分享,保护各位的左右手。废话不多说,介绍开始:
这款厉害的软件名字叫做ShareKM(Share Keyboard & Mouse),系统由两部分组成,电脑端的软件和手机端的软件,软件都非常的mini,电脑端的不过500kb,手机端的也才660kb,下载地址如下
电脑端下载:
手机端下载:
首先当然是在电脑和手机或平板上安装软件,这个过程就不再赘述了。
安装完成后找到手机上的软件打开,可以看到有wifi,USB,Bluetooth(蓝牙)三种方式,鉴于大家一般没有wifi和蓝牙功能的用台式机居多,我们在这里只介绍USB模式。
通过数据线连接电脑和手机。在手机上启动软件之后,再在电脑上通过开始菜单,找到ShareKM,点击ShareKM(USB)启动ShareKM电脑端,这时候应该就显示已经连上了,够简单吧
右下角的Setting,可以让你设置鼠标划出电脑屏幕的位置,比如从电脑右边划到最边缘后延伸到手机,或者是其他三个边,都可以的,Delay可以设置为0 ms,这样就没有任何延迟了,从下面的几个选项还能选择相对于屏幕的角度,这样横竖屏切换的时候就不会感到别扭了。
当然一些手机会出现问题,比如虽然手机上已经通过开发者选项选择了USB调试,但有些手机连接电脑后还会有offline的提示,比如我的Nexus4和Nexus7在root后都会出现offline的情况,解决问题的方法也很简单。
进入到adb命令行,输入adb devices,然后回车,就会显示手机的串号了,这时在屏幕上会出现一个对话框,提示是否允许USB调试,如下图,在复选框上打钩,然后就可以连接电脑了。
教程完毕,大家尽情的享用这款软件吧。
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虽然可以减少拇指的疲劳,但个人觉得还是手触效率高,而且智能机许多游戏只有手触才能获得最佳的游戏体验。在电脑上安卓安卓模拟器也可以玩各种安卓游戏,但体验非常不好。
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虽然可以减少拇指的疲劳,但个人觉得还是手触效率高,而且智能机许多游戏只有手触才能获得最佳的游戏体验。 ...
技术嘛,玩玩而已,手指触摸多了真的会疼的
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好好好好好
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貌似可以试一试的样子
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貌似可以试一试的样子
其实还挺好用的,最起码好玩
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jbelf-saner
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话说没人听过otg数据线么。。。。。。。。。
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话说没人听过otg数据线么。。。。。。。。。
我有两根的
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