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如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)_百度文库
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如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)
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你可能喜欢像素完美碰撞检测(使用cocos2d-x)
xiebaochun
发布时间: 16:50:53
This post found its way because I couldnt find the answer to one of the questions I asked on StackOverflow (/questions//pixel-perfect-collision-detection-in-cocos2dx) and thought there would be others like me in search for an
Collision detection is an integral part of almost all games. It is used to find when a bullet hits an enemy or when you bump into a wall etc.
There are many different requirements when we do collision detection and depending on our game we choose one of the many detection techniques.
The default Collision detection mechanism used by games and provided in almost all game engines and frameworks is a “Bounding Box” collision.
Simply put, a “Bounding Box” collision detection system the sprites/objects being checked for collision are treated as the smallest rectangle which completely engulfs them. Then these two Boxes are checked if they are colliding with each other.
But sometimes this very simple collision detection system is not accurate. Specially when we use sprites with alpha values (mostly png files) or when our objects are rotated by some angles. See the image below:
Pixel – Perfect collision detection is a system where we check if the objects concerned are actually colliding rather than just being part of a bounding box which is bigger than their size. WARNING: This system though more accurate is obviously more performance
intensive and hence depending on your game requirements choose wisely about which of the different systems you want to use.
TIP: This system though written specially for Cocos2d-x framework can be easily understood and implemented for any language/framework you are using.
So its time to get our hands dirty,
We are going to develop a Singleton Class for collision detection and just plug and play this in any project we are doing.
Things used:
1. Singleton Class – CollisionDetection
2. Opengl Vertex and Fragment Shaders
3. CCRenderTexture Class – Cocos2d-x
1. Create a CCRenderTexture which is going to serve as a secondary draw buffer.
2. We first do a simple collision detection (Bounding Box) to check if the two sprite’s bounds are colliding
3. If step 2 is a success then we are going to draw the two concerned objects in our secondary buffer we created in step 1. (We are going to set its visibility to false, so that even though we draw something, nothing will we visible to the end user)
4. Using openGL fragment shaders we are going to draw one of the objects completely RED and the other completely BLUE!
5. Using another of openGL functionality glReadPixels we are going to read the pixels data of all the pixels in the Rectangular area (Intersection area) of the bounding box collision
6. We are then going to loop through all the pixel values and check if a single pixel has BOTH the RED and the BLUE pixels. If they have then the objects are actually colliding or else not.
Now here is the code for the above steps. I have commented the code for you to understand what is going on. If there are any questions please leave in the comments and I will try and answer to the best of my knowledge
CollisionDetection.h
CollisionDetection.h //
Created by Mudit Jaju on 30/08/13. // //
SINGLETON class for checking Pixel Based Collision Detection
#ifndef __CollisionDetection__ #define __CollisionDetection__
#include &iostream& #include &cocos2d.h&
USING_NS_CC;
class CollisionDetection { public:
//Handle for getting the Singleton Object
static CollisionDetection* GetInstance();
//Function signature for checking for collision detection spr1, spr2 are the concerned sprites
//pp is bool, set to true if Pixel Perfection Collision is required. Else set to false
//_rt is the secondary buffer used in our system
bool areTheSpritesColliding(CCSprite* spr1, CCSprite* spr2, bool pp, CCRenderTexture* _rt); private:
static CollisionDetection*
CollisionDetection();
// Values below are all required for openGL shading
CCGLProgram *glP
ccColor4B *
int uniformColorR
int uniformColorB
#endif /* defined(__CollisionDetection__) */
CollisionDetection.cpp
CollisionDetection.cpp //
Created by Mudit Jaju on 30/08/13. // //
SINGLETON class for checking Pixel Based Collision Detection
#include &CollisionDetection.h& // Singleton Instance set to NULL initially CollisionDetection* CollisionDetection::instance = NULL;
// Handle to get Singleton Instance CollisionDetection* CollisionDetection::GetInstance() {
if (instance == NULL) {
instance = new CollisionDetection();
// Private Constructor being called from within the GetInstance handle CollisionDetection::CollisionDetection() {
// Code below to setup shaders for use in Cocos2d-x
glProgram = new CCGLProgram();
glProgram-&retain();
glProgram-&initWithVertexShaderFilename(&SolidVertexShader.vsh&, &SolidColorShader.fsh&);
glProgram-&addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
glProgram-&addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
glProgram-&link();
glProgram-&updateUniforms();
glProgram-&use();
uniformColorRed = glGetUniformLocation(glProgram-&getProgram(), &u_color_red&);
uniformColorBlue = glGetUniformLocation(glProgram-&getProgram(), &u_color_blue&);
// A large buffer created and re-used again and again to store glReadPixels data
buffer = (ccColor4B *)malloc( sizeof(ccColor4B) * 10000 ); }
bool CollisionDetection::areTheSpritesColliding(cocos2d::CCSprite* spr1, cocos2d::CCSprite* spr2, bool pp, CCRenderTexture* _rt) {
bool isColliding =
// Rectangle of the intersecting area if the sprites are colliding according to Bounding Box collision
// Bounding box of the Two concerned sprites being saved
CCRect r1 = spr1-&boundingBox();
CCRect r2 = spr2-&boundingBox();
// Look for simple bounding box collision
if (r1.intersectsRect(r2)) {
// If we're not checking for pixel perfect collisions, return true
if (!pp) {
float tempX;
float tempY;
float tempW
float tempH
//OPTIMIZE FURTHER
//CONSIDER THE CASE WHEN ONE BOUDNING BOX IS COMPLETELY INSIDE ANOTHER BOUNDING BOX!
if (r1.getMaxX() & r2.getMinX()) {
tempX = r2.getMinX();
tempWidth = r1.getMaxX() - r2.getMinX();
tempX = r1.getMinX();
tempWidth = r2.getMaxX() - r1.getMinX();
if (r2.getMaxY() & r1.getMaxY()) {
tempY = r1.getMinY();
tempHeight = r2.getMaxY() - r1.getMinY();
tempY = r2.getMinY();
tempHeight = r1.getMaxY() - r2.getMinY();
// We make the rectangle for the intersection area
intersection = CCRectMake(tempX * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), tempY * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), tempWidth * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), tempHeight * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());
unsigned int x = intersection.origin.x;
unsigned int y = intersection.origin.y;
unsigned int w = intersection.size.
unsigned int h = intersection.size.
// Total pixels whose values we will get using glReadPixels depends on the Height and Width of the intersection area
unsigned int numPixels = w *
// Setting the custom shader to be used
spr1-&setShaderProgram(glProgram);
spr2-&setShaderProgram(glProgram);
glProgram-&use();
// Clearing the Secondary Draw buffer of all previous values
_rt-&beginWithClear( 0, 0, 0, 0);
// The below two values are being used in the custom shaders to set the value of RED and BLUE colors to be used
glUniform1i(uniformColorRed, 255);
glUniform1i(uniformColorBlue, 0);
// The blend function is important we don't want the pixel value of the RED color being over-written by the BLUE color.
// We want both the colors at a single pixel and hence get a PINK color (so that we have both the RED and BLUE pixels)
spr1-&setBlendFunc((ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA, GL_ONE});
// The visit() function draws the sprite in the _rt draw buffer its a Cocos2d-x function
spr1-&visit();
// Setting the shader program back to the default shader being used by our game
spr1-&setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()-&programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
// Setting the default blender function being used by the game
spr1-&setBlendFunc((ccBlendFunc){CC_BLEND_SRC, CC_BLEND_DST});
// Setting new values for the same shader but for our second sprite as this time we want to have an all BLUE sprite
glUniform1i(uniformColorRed, 0);
glUniform1i(uniformColorBlue, 255);
spr2-&setBlendFunc((ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA, GL_ONE});
spr2-&visit();
spr2-&setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()-&programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
spr2-&setBlendFunc((ccBlendFunc){CC_BLEND_SRC, CC_BLEND_DST});
// Get color values of intersection area
glReadPixels(x, y, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
_rt-&end();
// Read buffer
unsigned int step = 1;
for(unsigned int i=0; i&numP i+=step) {
ccColor4B color = buffer[i];
// Here we check if a single pixel has both RED and BLUE pixels
if (color.r & 0 && color.b & 0) {
isColliding =
return isC }
&SolidColorShader.fsh
#ifdef GL_ES
varying vec2 v_texC uniform sampler2D u_ uniform int u_color_ uniform int u_color_
void main() {
vec4 color = texture2D(u_texture, v_texCoord);
gl_FragColor = vec4(u_color_red, 0, u_color_blue, color.a);
&SolidVertexShader.vsh
attribute vec4 a_
attribute vec2 a_texC
attribute vec4 a_
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentC
varying mediump vec2 v_texC
varying vec4 v_fragmentC
varying vec2 v_texC
void main()
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_
v_fragmentColor = a_
v_texCoord = a_texC
For using the Collision Detection Class:
1. Initialize the CCRenderTexture object
_rt = CCRenderTexture::create(visibleSize.width * 2, visibleSize.height * 2);
_rt-&setPosition(ccp(visibleSize.width, visibleSize.height));
_rt-&retain();
_rt-&setVisible(false);
2. Call the Singleton function whenever collision detection required
if (CollisionDetection::GetInstance()-&areTheSpritesColliding(pSprite, pCurrentSpriteToDrag, true, _rt)) {
//Code here }
来源:http://blog.csdn.net/xiebaochun/article/details/评论 - 1133如何制作一个类似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4_百度知道
如何制作一个类似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4
提问者采纳
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代码下载:http://sha
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代码下载:/file/id_44873.htm?source=1
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代码下载:/file/id_44782.htm?source=1
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在这篇文章,将会学习到如何创建一个简单的熊行走动画,如何使用精灵表单,如何改变熊行走的方向等等。
下载地址:/code-3289-1.html
1、打开Cocos Studio,新建项目,然后开始拖自己需要的控件和设计各种帧动画。因为是beta版的,还有一些bug,比如碰到过在界面里放入textField,设置成不可见,导入到程序里运行发现没有效果。
2、做好之后选择菜单
Cocos Studio创建的项目时选择的模式不同,导出后使用的方式也不一样,暂时研究出两种模式下的使用:
1. Animation Editor使用这个模式是动画编辑模式是用来做骨骼动画的,这种模式导出后的使用方法是:ccs.Armature
截图如下:
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