游戏真实汽车品牌密室逃脱逃脱10玫瑰花怎么种

小王子与玫瑰花。的推荐 | LOFTER(乐乎) - 记录生活,发现同好
LOFTER for ipad —— 记录生活,发现同好
小王子与玫瑰花。 的推荐
&nbsp&nbsp被喜欢
&nbsp&nbsp被喜欢
{list posts as post}
{if post.type==1 || post.type == 5}
{if !!post.title}${post.title|escape}{/if}
{if !!post.digest}${post.digest}{/if}
{if post.type==2}
{if post.type == 3}
{if !!post.image}
{if post.type == 4}
{if !!post.image}
{if !!photo.labels && photo.labels.length>0}
{var wrapwidth = photo.ow < 500?photo.ow:500}
{list photo.labels as labs}
{var lbtxtwidth = Math.floor(wrapwidth*(labs.ort==1?labs.x:(100-labs.x))/100)-62}
{if lbtxtwidth>12}
{if !!labs.icon}
{list photos as photo}
{if photo_index==0}{break}{/if}
品牌${make||'-'}
型号${model||'-'}
焦距${focalLength||'-'}
光圈${apertureValue||'-'}
快门速度${exposureTime||'-'}
ISO${isoSpeedRatings||'-'}
曝光补偿${exposureBiasValue||'-'}
镜头${lens||'-'}
{if data.msgRank == 1}{/if}
{if data.askSetting == 1}{/if}
{if defined('posts')&&posts.length>0}
{list posts as post}
{if post_index < 3}
{if post.type == 1 || post.type == 5}
{if !!post.title}${post.title|escape}{/if}
{if !!post.digest}${post.digest}{/if}
{if post.type == 2}
{if post.type == 3}
{if post.type == 4}
{if drlist.length>0}
更多相似达人:
{list drlist as dr}{if drlist.length === 3 && dr_index === 0}、{/if}{if drlist.length === 3 && dr_index === 1}、{/if}{if drlist.length === 2 && dr_index === 0}、{/if}{/list}
暂无相似达人,
{if defined('posts')&&posts.length>0}
{list posts as post}
{if post.type == 2}
{if post.type == 3}
{if post.type == 4}
this.p={ dwrMethod:'querySharePosts', fpost:'1d2dcbd',userId:,blogListLength:5};您正在浏览: &
& 现实版密室逃脱游戏 来感受真实的刺激冒险
现实版密室逃脱游戏 来感受真实的刺激冒险
3158招商加盟网
现实版密室逃脱游戏无疑是最好的选择。奇门密室全力打造一系列密室逃脱游戏,新游戏成为最刺激、最有趣、最益智、最时尚、最具团队合作感的新时代文娱项目,一般需要玩家在游戏中寻找线索,一步一步走出密室。给大家一种新的生活体验。工作和生活的速度加快,让年轻人背付沉重的压力,所以,需要有像奇门密室真人密室逃脱游戏去释放和排解。“现实版本的奇门密室真人密室逃脱游戏将那些终日与电脑、iPad相伴的宅男宅女吸引到现实社交圈,奇门密室真人密室逃脱游戏是依靠团队协作才能闯关成功的游戏,可以让年轻人再次体会现实娱乐项目的乐趣。”惊心动魄的冒险,难以计数的宝藏,环环相扣的谜题,惊险刺激的体验尽在奇门密室真人密室逃脱游戏。奇门密室真人密室逃脱游戏带你探访疑团重重的作案现场,分布在世界各地规模宏大的悠远墓穴,你就是新的福尔摩斯,你就是新的盗墓之王,快来踏上从未有过的新奇之旅吧!综上所述,奇门密室现实版密室逃脱游戏的优势如此之多,能赚钱这点是毋庸置疑的。另外,现实版密室逃脱游戏的系列多种多样,是人们生活压力释放的好去处。还在犹豫什么,赶快来加盟吧!请在下方留言板留言,客服第一时间联系你,并可获得免费资料。
注意 : 本文所涉及项目投资金额、加盟店数量、招商地区和经营模式,请以最新咨询为准!我们建议您在
或致电咨询,您即可与企业免费通话并及时获得项目最新动态!
免费订阅,免费邮寄!寻找赚钱好项目,就订阅《财富中国》致富杂志!
招财猫问答精彩问答
品牌加盟创业故事创业好项目(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2397579',
container: s,
size: '680,60',
display: 'inlay-fix'
枪炮玫瑰深入解读6.10版本改动 凤凰被极大加强
发表时间: 10:01:33|
编辑:二丫er
授权:免费软件
大小:18.00MB 大小:中文
英雄联盟KT连招辅助,是一款专为游戏英雄联盟所制作的辅助工具,其功...
随着6.10版本的到来,著名解说枪炮玫瑰为大家带来了6.10版本的深入解读,让我们一起来看看枪炮对6.10版本的看法吧。英雄加强冰晶凤凰艾尼维亚:凤凰的大招现在的耗蓝降低,而且把施法距离提升,这样不管是追杀还是都变得非常好用,关键是配合上目前版本女神之泪和催化神石的机制的改动我觉得这会froggen一定在偷着乐,而且金身不打断大招的改动也是锦上添花,让凤凰有了更多的输出机会。增强幅度★★★★魔蛇之拥卡西奥佩娅 :蛇女的技能主要的改动是施法的范围,因为也是刚改版不让买鞋子估计是发现了很多时候追不到人吧,这个改动其实最主要的就是Q技能移速加成衰减的速度变快,说明了蛇女这个版本Q技能连续施放的难度增加了,W就增强了前期的一点点,总的来说基本没什么特别大的意义。增强幅度 ★海兽祭司俄洛伊: W技能的改动让俄洛伊前期的能力提升了不少,补塔兵和消耗上面4秒的CD还是很厉害的。增强幅度 ★★龙血武姬希瓦娜:龙女这个W技能现在给了一些AP的伤害,感觉拳头是想把这个英雄往双修的方向改动,毕竟大部分技能都是魔法伤害,结果都是AD加成,这个改动后龙女更加适合面具,三相这一类的装备了。增强幅度 ★★策士统领斯维因:乌鸦的Q技能就是稍微的增加了补兵的能力,不过主要的改动就是乌鸦把大招的治疗效果从造成伤害的百分比变成了固定的血量+AP,我隐隐约约感觉到了乌鸦现在更加适合走上路而且可以往更肉的方向发展,变成一个新的法坦。增强幅度 ★★★蛮族之王泰达米尔:蛮王这个大招的改动其实在后期没有什么,主要就是6和11级的时候感觉强杀的时候更加不怕点燃了,毕竟有了保底的血量。增强幅度 ★★★虚空之眼维克兹:触手怪是整体的一个增强,大招1.25的AP加成而且是真实伤害,非常期待他的表现。增强幅度 ★★★★猩红收割者弗拉基米尔:吸血鬼的变化也是有的,之前我用过就是强化Q好之前加速就没了,现在的加速会配合下个Q,这样一来就更容易利用短暂的加速Q到对面英雄了,大招的改动也是前期好用后期不如之前,但是如果大招期间打不出伤害的话,这个回血还是能赚到。增强幅度 ★★无极剑圣易:剑圣的E技能给了更多的真实伤害,但是还是弥补不了打野刀机制的改动,感觉现在的剑圣去出羊刀也是有点太奢侈,所以这个改动算上装备来说也没有想象中那么给力。增强幅度 ★★其他的增强英雄:潮汐海灵菲兹、梦魇魔腾,不值一提...削弱的英雄牛头酋长阿利斯塔:大招前期的减伤让老牛没办法轻松的在别人家塔下玩耍了,削弱幅度 ★★★铸星龙王:龙王这一刀是没少砍,本来就不是很热门,目前W的一刀是真的难受,尤其后期,真空期增加了一倍,追杀逃跑的难度都增加,大招还降低了一些伤害。削弱幅度 ★★★其他削弱英雄:末日使者费德提克、荆棘之兴婕拉 、虚空先知玛尔扎哈,不值得一提。调整的:瓦罗兰之盾塔里克有争议的:萝莉金克丝, 我觉得增加了基础攻速降低了装备攻速的加成,这个具体可以等改动好了去测试一下看看到底结果如何才知道。这个版本总体来说主要是针对上次大变化之后进行了一些平衡,英雄就是以上所说的,但是其他值得注意的就是攻速附魔的打野刀稍微增强了一些,最值得注意的还是护盾和鬼步的加强,2个技能都减少了30秒的CD时间,这样配合和CD鞋的话效果会很不错,而且鬼步的移动速度最大增加到45%,感觉像人马、卡牌、瑞兹这一类比较依赖移动速度的英雄会不会考虑牺牲掉点燃传送一类的技能,因为后期这个增幅的移速是绝对可以左右战局的!
1、如果您未安装91盒子,请选择“游戏高速下载”。2、安装好91盒子客户端后,请重启浏览器,点击“高速下载”按钮盒子将自动下载游戏。
热门游戏专题
猜你喜欢的游戏
<a href="/game/1232.html" target="_blank" title="红色警戒2尤里的复仇红色警戒2尤里的复仇推荐 &a href=&/?target=http%3A//www.froemling.net/apps/bombsquad& class=&internal&&BombSquad&/a&,一个 3D 炸弹人游戏。代码在&a href=&/?target=http%3A//www.files.froemling.net/bombsquad/builds/& class=&internal&&这里&/a&&br&游戏性很强,适合聚会时多人共同游戏。&br&只需一台笔记本作为服务端,其他人可以用手柄或者接入同一局域网的移动设备下载对应的控制器来玩。&br&作者很厉害,从建模到开发都是他自己做的,读代码能学到不少。&br&这是作者发的演示建模过程的一张图……&br&&img src=&/32aa4dc0b3a1d4f3a59ed969e5c8eeb1_b.jpg& data-rawwidth=&1756& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1756& data-original=&/32aa4dc0b3a1d4f3a59ed969e5c8eeb1_r.jpg&&如果你感到哪里不爽,可以直接改代码,比如我们就干过修改冰球模式下的摩擦力系数这种事情 &a href=&tel:&&&/a&&br&&br&以下图片来自官网:&br&&img src=&/0b7acf178c6c09fdd1e8464_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0b7acf178c6c09fdd1e8464_r.png&&&img src=&/048dd72ef74_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/048dd72ef74_r.png&&&img src=&/afe99d9d023_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/afe99d9d023_r.png&&&img src=&/c4af0dc6aba90a96a84e_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/c4af0dc6aba90a96a84e_r.png&&
推荐 ,一个 3D 炸弹人游戏。代码在游戏性很强,适合聚会时多人共同游戏。只需一台笔记本作为服务端,其他人可以用手柄或者接入同一局域网的移动设备下载对应的控制器来玩。作者很厉害,从建模到开发都是他自己做的,读代码能学到不少。这是作…
&p&update了一张清晰的图,希望大家好好保存,远离此类乐色游戏的陷阱。&/p&&p&这图片是需要点一下才能看到大图的啊!点击查看高清无码大图这个规矩你们都忘记了嘛?&/p&&br&&p&————————&/p&&br&&p&啊,骚年,你还是低估了我国壕民的消费水平。我没有硬数据调查,只不过根据长期的观察,玩这类页游的基本上是30-40岁左右的男性人群。主要原因有以下:&br&&br&&b&1.简单&/b&&br&&br&这个年龄段的人已经过了对游戏有极大的热情的阶段,玩游戏是不希望动脑子的。往下20-30岁的人会玩DOTA和LOL之类的,或者单机游戏,需要大脑思考和手脑配合。连巫师3这类的单机游戏也需要认真记一些键位并且熟悉之后才能玩儿,学习成本太高,买PC或者PS也是一种负担。而这类网页游戏在全世界任何一台电脑上都能运行,而且只需要点鼠标的左键和充钱,出生即自动寻路自动砍怪,整个游戏过程中唯一需要思考动脑子和用键盘的地方,就是创造角色是给角色想名字的时候了…学习成本为零,满足了大叔们的需求。&br&&br&&b&2.反馈&/b&&br&&br&打LOL也有从新手到老手的阶段,并且需要不断的花时间练习熟悉各种各样的英雄,一直到不久的将来某一局因为天时地利人和拿了一次Penta Kill,肾上腺素和成就感同时爆棚,我把这称之为游戏的一次反馈。而传奇类页游,反馈只需要充钱进去就行了。第一次充的那10块钱就是第一次反馈,可以让你拥有幻化着流光溢彩的武器和各式各样的坐骑和宠物,可以让你在VIP专用地图挂机刷怪,真正做到了投入多少就回报多少,这种反馈是立杆见效的,成就感是其他任何游戏不能望其项背的,尤其在这类钱=权的游戏里面,10块钱所得到的反馈是有限的,花30分钟解出来一道难题和花30秒注射一针X毒得到的快感的速度和程度是不能同日而语的。想要得到不停的持续的反馈就需要冲199和249和299之类的了。每日登陆有“充点儿小钱”的1-10元的首冲,也可以“充点儿大钱”的高端VIP充值。因此这类游戏的充值方式繁多而齐全,支付宝扫码支付,网银支付,信用卡支付样样齐全,保证你在想充钱时立马能充。&/p&&p&&img src=&/664e9d6aedd2e7309faa3f_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&/664e9d6aedd2e7309faa3f_r.jpg&&想怎么充就怎么充...&/p&&p&总有一种充值方式适合您!&br&&br&&b&3.挂机&/b&&br&&br&30岁到40岁的人属于事业上升期或者巩固期,相对来说没有多少时间泡在这上面,所以充钱成为他们“花钱买时间”的一种方式,而先行者的经验告诉我们,要把PC的剩余价值也要榨干,于是挂机从此类游戏的老祖先的时代便应运而生,成为“花钱买时间”的另外一种方式。但是挂机没有人看管,万一出了问题不能及时处理,怎么办?挂着挂着被人路过顺手给割了,不就白挂一上午了?&br&&br&恩,这些都不是问题,只要你继续充钱。&br&&br&给你一张VIP单独专享的地图,刷一堆VIP专享的怪,爆一堆VIP专享的装备,甚至在你不在电脑旁边,也可以离线挂机,等你上线再回收离线挂机时的经验和装备。嗯,人民币托管,为你保驾护航,最低充值额度只要10块钱喔亲。&br&&br&&b&4.诱惑&/b&&br&&br&我有次问我旁边上网挂传奇类页游的,看他一个小时我DOTA都玩完一局了,他还在类似于沙巴克之类的地图上站着,满屏幕都是拿着各种闪闪发光的武器的人,人头攒动摩肩接踵水泄不通。我递给他一根黄鹤楼,问他这个游戏真的这么多人玩儿吗?他嘿嘿一笑,说这半屏幕的人都是托,都是类似于GM搞出来站街的,实际上整个服务器的玩家只有二三十个。我说那怎么赚钱?他说大概服务器前1%的玩家贡献了99%的收入,排名第一的如果要保持这个地位每个月至少冲两三万。基本上所有类似的页游都一样,可以说服务器排头的一两个玩家即可供应起整个页游界。要保持这类玩家的积极性,一是需要给这些人目标,比如时常从面前飘过的穿着金光闪闪的玩家。二是给这些人挫折,比如等自己也金光闪闪之后被另一个更金光闪闪的人当街斩掉,越等级高需要充的钱就越多,地位也就越尊贵,等等等等。最后我问他你明知道是这样子为啥你还玩?大哥毅声叹息,说,哎,充都充了这么多了才发现,只能继续玩下去了。&br&&br&我默默的表示你们城里的大叔真是太他妈的会玩儿了,别以为这种弱智页游不入流,人家背后可是很有一套理论体系来支撑的。&br&&br&&b&5.游戏内核&/b&&br&&br&为什么是传奇?&/p&&p&其实首先是不是传奇都无所谓,这类游戏的玩儿法才是最重要的。传奇只是这类游戏的载体,或者说题材,或者说马甲。就像手游界的《刀塔传奇》和《酋长萨尔》那样,翻过去翻过来万变不离其宗都是抄袭的三大祖宗:WOW、LOL和DOTA。虽然题材不一样,但内核玩儿法始终是一样的。而传奇这类页游的核心玩法也就是:&/p&&br&&p&充钱,掌握话语权。&/p&&br&&p&没钱你连公屏的小喇叭都刷不起,这是非常赤裸裸的,有钱=牛逼,简直把丛林法则诠释得淋漓尽致。史玉柱在游戏界的遗毒里的精华都继承在他们上了,一款游戏不需要有任何画面和剧情的支撑,不需要在游戏方式上有任何想法,所有开发人员的精力和智慧完全用在了“如何花式充钱”这个点上。有钱等于在游戏里扬名立万满地图跟班,有钱等于整个服务器都能看到你每天的一举一动,看你如何消费如何氪金,实在是...&/p&&br&&p&&b&6.情怀(营销)&/b&&/p&&br&&p&而之所以选择传奇,其实现在30到40岁的大叔们,放到10多年前传奇最火的那段时间,玩传奇的人还是这帮子大叔。我记得有个弹窗的页游广告就是这样做的,放一段悲伤到煽情的BGM,然后画面上是三个人不停的砍怪然后爆了一堆装备,最后弹出几个大字“曾经一起奋战的世界”。我想表达的大概就是这个意思。当年听声音找白猪,没有免蜡挂地图长期一片黑,一起在矿洞刷僵尸,屁股后面跟着4个黑蛆的画面突然浮现在了脑海中,那时大叔们还是小年轻,日日夜夜奋战在这个世界里,期待着比奇省门口匆匆走过的那个人手上拿着的那把裁决(没错我也是当年那批玩传奇的弄潮儿,这些画面我都记得),突然一瞬间《一捆金疮药》这首歌又在耳边回响了。嗯,登上去看看,啊,简直一种衣锦还乡的感觉!曾经我还是个小年轻,现在我都事业有成了(吧?)!嗯,就冲10块钱而已,一包玉溪都买不到。嗯,再冲10块钱,才一包玉溪的钱…&br&&br&为什么到现在还有人给《传奇》这类页游推广?因为这块蛋糕还没分完,还不停的有人挤破头想进来分一块。我单指了30岁左右的人和《传奇》类页游,但事实上还有30岁以下的群体和其他杂七杂八的粗制滥造的充钱变牛逼类网络游戏,但道理和实质上和这些传奇游戏都是如出一辙的。&/p&&br&&p&这类网游的营销手段和其游戏本质都继承了简单粗暴这四字家训,无论是充钱还是刷怪都是简单粗暴,营销道理非常简单,充钱就变牛逼。只要是你能见的着点得开的页游,并且过了两周后你依然能够点开(说明老板还没跑路)的那种,里面主城里站着最金光闪闪的那类一定是充了不下6位数人民币的玩家的。这类游戏想当土豪1W起底都太少了,90%的人是100到1000起底,9%的人是4位数到5位数,剩下那1%才是供养起这些游戏的核心父母。想做1%?充钱去。远的不提了,就说《我叫MT》这类手游,你知道一张紫色的大大姐充到满级多少钱吗?&/p&&br&&p&6000块。&/p&&br&&p&6000块,换一张卡片,这还是当时的价格和当时的版本,最近似乎又推出了橙卡这个属性,一张MAX的橙卡铁定是不止这6000块钱的几倍了。所以说核桃那堆人为啥没有继续做我叫MT的动画了?哪有这赚钱来得快(这句是我胡诌的)。当时我看到推广里面还有充钱抽奖送大众汽车的。我问朋友这尼玛是下了血本啊还送汽车!&br&&br&我朋友哼了一声,说,Naive!&br&&br&充了四五十万然后送你一辆十四五万的汽车,你觉得还很开心?&/p&&br&&p&最后,这类游戏的推广,也就是题主想问的核心问题,为啥有这些乱七八糟的粗制滥造的各种弹窗广告?类似于各位手机长期接受的各种弱智诈骗短信,也是其精髓的营销手段的一种,起到了筛选目标受众的作用。&/p&&p&简而言之,你觉得这些广告弱智?因为他根本就不是做给你们看的。&/p&&p&对于20来岁血气方刚的骚年们,DOTA做出了《Free to Play》纪录片来跟你诠释竞技游戏中的人生百态和推倒基地时的血脉喷张,腾讯请伴随骚年们一生的男神周杰伦在LOL登录界面亮相。而面对30来岁的大叔们,页游界比较下血本的则喊了林子聪穿上一身傻不拉几的铠甲念两句兄弟啊战斗之类的口号,没下血本的则把黑人哥拉来剪辑一下,振臂高呼“这游戏简直太他妈好玩了”(PS.这黑人哥是前段时间北京老外强奸当地人之后跳出来怒骂那些不耿直的老外的一个普通话很溜的哥们,我在好几个网页的弹窗上看到这视频,台词和口型简直对应得天衣无缝,可见这类行业还是有人才在的…不知道黑人哥在国内上网看到这个弹窗会作何感想…?),用户定位非常之清晰,以最小的投入吸引最多的客户。加之有一定的幸存者偏差在里面,你能看到的,都是还混得不错的。其他那些混得撇的则还不知道在什么时候就在哪个地方默默无闻的死去了。从一开始的《暗黑X游记》,到中期的《大天使X剑》,到最近喊斧头帮的二把手林子聪来代言的《传X霸业》,都是一家公司的。&/p&&br&&p&国内页游界这些道道,拿来写毕业论文都可以写两三篇不是问题的。&/p&&p&&br&所以总结一下:&br&从征途那一套这些玩意儿整出来规则和定律,到现在依然适用。以前有征途和传奇帐号卖几十万的,现在仍然后继有人。页游和手游的水太深了,我只了解了一些皮毛,总结不出来了,所以祭出一张张亮大大的图。&/p&&br&&img src=&/ce0f68ed_b.jpg& data-rawheight=&1109& data-rawwidth=&1297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1297& data-original=&/ce0f68ed_r.jpg&&&br&以上。
update了一张清晰的图,希望大家好好保存,远离此类乐色游戏的陷阱。这图片是需要点一下才能看到大图的啊!点击查看高清无码大图这个规矩你们都忘记了嘛?————————啊,骚年,你还是低估了我国壕民的消费水平。我没有硬数据调查,只不过根据长期的观…
楼上陈强已经回答得非常具体了。&br&&br&我个人偏好的解决方案:&br&&ul&&li&最简单的方式:&/li&&ul&&li&换成SSD硬盘!分分钟解决问题。不用SSD简直是在浪费自己生命。&/li&&/ul&&li&木已成舟,只好在C++编译里面进行优化的方式:&br&&/li&&ul&&li&用静态库或动态库的方式,链接引擎库和上层逻辑,没事绝不重新编译整个引擎库。&/li&&li&使用预编译头&/li&&/ul&&li&下个项目记得,用绕开C++编译的方式:&br&&/li&&ul&&li&用脚本来堆逻辑和数值,这也是国内top game的主流方案,连编译都不需要了&/li&&li&其实甚至连脚本都不用,我喜欢把数值写在.csv文件里面,用excel打开编辑多方便。丢给策划自己用excel改去&/li&&/ul&&/ul&
楼上陈强已经回答得非常具体了。我个人偏好的解决方案:最简单的方式:换成SSD硬盘!分分钟解决问题。不用SSD简直是在浪费自己生命。木已成舟,只好在C++编译里面进行优化的方式:用静态库或动态库的方式,链接引擎库和上层逻辑,没事绝不重新编译整个引擎…
现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。 &br&&br&事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充分调动起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包括光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。 &br&&br&而且以现在的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 加入动作模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和电影画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差异极小。 &br&&br&这里有一个游戏30帧和60帧视频对比的网站:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&30fps vs 60fps&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可以看到,差别需要细看才能体会,而且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。&br&&br&但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不仅来自于视觉方面,操作的流畅也至关重要。 &br&&br&决定操作流畅感的,主要是操作响应时间。这是指玩家做完一个操作,到游戏画面反映出这个操作影响为止,所需的时间。&br&&br&而根据目前大多数游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操作,最快也要3帧之后才能体现在画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。&br&&br&30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。&br&&br&60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。&br&&br&实际表现中,由于游戏逻辑处理,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。&br&&br&因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。&br&&br&=======关于3帧延迟========&br&3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理流程有关,在当下比较常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合创始人Mick West 专门撰文进行过详细分析,全文见如下连接:&br&&a href=&///?target=http%3A///view/feature/1942/programming_responsiveness.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra - Programming Responsiveness&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我有空的时候考虑翻译一吧,至于原理,倒是引用他一张图就够了:&br&&img src=&/40b58f33ba3e605baa52594f4fed893d_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&405&&&br&&br&他自己对多个游戏的响应速度测试:&br&&a href=&///?target=http%3A///view/feature/132122/measuring_responsiveness_in_video_.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra - Measuring Responsiveness in Video Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&评测网站 DigitalFoundry 的测试:&br&&a href=&///?target=http%3A//www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-lag-factor-article& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Console Gaming: The Lag Factor Article o Page 1 o Eurogamer.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&确实只有少部分游戏可以达到3帧的响应速度,一般游戏能做到4帧就算不错。&br&&br&==========&br&感谢 &a data-hash=&ccbc554d1eb7d7c970fa7d& href=&///people/ccbc554d1eb7d7c970fa7d& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ccbc554d1eb7d7c970fa7d&&@王小明&/a&的提醒,说无论怎样理论极限都是3帧太武断了,已修改。
现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。 事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充…
就在去年,他们的客服部从八楼跳下了一个玩家,&b&自杀了&/b&。脑浆流一地。不是花了很多钱的大R,而是没花到几十万的、一个很普通很普通的玩家。鞋子是NIKE的。&br&悄悄的摆平了,没有新闻,没有报刊登出。一条人命,钱可以解决,但事情确实发生了。对于很多人来说他只是个路人,但是对于我来说触动很大。&br&&br&我不想对体制或者其它什么的做任何抱怨,但是,这让我深刻的反思了许久,&b&到底是什么样的游戏,才能够让玩家因其而轻生&/b&?&br&&br&毒品。&br&&br&只有毒品才会这样。&br&&br&作为一个游戏人,这件事让我对事业引起了深深的怀疑。我们制作的到底是不是娱乐?我们是在向玩家出售欢乐还是痛苦?是一时的快感与之后的无尽空虚吗?&br&&br&我从事游戏制作,意义何在?那条人命,不是我亲手从楼上推下去的,但是我确实成了他们的同党。&br&&br&觉得那种游戏玩得爽?是的确实。为什么?&br&&b&斯金纳箱&/b&知道吗,一个箱子,里面放一只小白鼠,按下按钮之后就会掉吃的。当那只老鼠特别饿的时候碰到了按钮,它就会按下去。&br&然后它学会了按按钮。反复按,不停按,即使掉的吃的越来越少,频率越来越低,最后就沦为了按按钮的机器。&br&人类确实比小白鼠聪明。人类知道花钱也可以买到那些吃的,越是按钮区按得多,花钱花得多,吃的掉下来的越多。&br&&br&&b&这群玩家已经成了一群小白鼠&/b&。被游戏的娱乐性作为饵,吸引着重复劳动,然后娱乐越来越淡,只剩下时光匆匆逝去。&br&&br&无论是某一个游戏公司的游戏也好,或者其它的也罢,一丘之貉。&br&《征途》不过是把人性最丑恶的地方发挥到极致。贪婪,嫉妒,愤怒,欲望。这些都转化成一次一次的按下按钮,变成装进兜里的人民币。&br&&br&&br&在那段时间里,我反思了很久。&br&&br&&b&游戏不该是这样子的。&br&&/b&&br&游戏应该是有意义的,就像它从一开始,只是母兽训练幼兽的工具一样,为后代造福的。&br&游戏应该给人类带来一些良好的改变,无论是感动,还是知识。即使是娱乐,也不应以伤害他人为代价,不应去丑化。&br&&br&&b&如果是从创造与破坏里选择,我认为游戏应该是创造性的。&/b&&br&这也是为什么我欣赏《Minecraft》,欣赏《风之旅人》,这些游戏是善良的。&br&&br&对于我来说,不论怎么样,这段时间发生的事情,已经成为了我心中的一块阴影,成为之前的那种游戏人,对于我来说也是一种污点。&br&&br&过去的事情已经无法改变了,但是将来还可以避免发生,尽量弥补。我相信人类死后是有灵魂的。在我回顾自己的一生的时候,希望自己能够少一些悔恨,多一些满足。&br&&br&&br&不忘初心,方得始终。&br&&br&————————————————&br&&br&&br&没想到居然在两天之内有这么多人赞同,这让我有些担忧。&br&&br&我希望最后我的答案,不会引导大家去单独批评《征途》这一个游戏。即使巨人是一个大公司,&b&如果把自己摆在道德的制高点上,我们做的事情也只是在推卸责任+将少数弱势群体当做替罪羊。&/b&&br&&br&如果那样的话,我会更加为死者悲哀。&b&巨人是始作俑者,但每个这种垃圾国产网游都是帮凶。每个垃圾网游的制造者都是帮凶。&/b&那个人也有可能是你。中国的游戏制作者,没有几个人洗的清。&br&&br&至于没有同情心的人,认为有人自杀再正常不过的人,我送你们8个字:&b&己所不欲,勿施于人&/b&。&br&&br&今天你成了别人的看客,总有一天别人会成为你的看客。&br&当他们对你的遭遇当做茶余饭后的谈资,嗤笑于你到时候,当你走投无路,求助无门,甚至有人对你落井下石的时候,你没有什么可抱怨的,因为你是这个环境的缔造者之一。&br&&br&只有每个人都在努力做让大家生活更好的游戏,用快乐和知识与玩家的金钱做&b&等价&/b&的交换,而不是一味索取,才能够避免这种事。&br&&br&没有妥协,没有曲线救国。&br&&b&&br&让你的游戏赚到与你提供的娱乐相同的钱,你应该理直气壮的向玩家收取你应得的费用,而不是以免费为饵,消耗玩家的生命,靠欺诈意志薄弱、玩不过你的数学诡计的人的钱为生。&br&&/b&&br&那是一种耻辱。&br&&br&————————修改分割线,加入一点干货————————&br&&a class=&member_mention& href=&///people/c7bd180c2& data-title=&@pkxi& data-editable=&true& data-tip=&p$b$c7bd180c2& data-hash=&c7bd180c2&&@pkxi&/a& 感谢您的批评,我被逗笑了,但我匿名的所以没法在你的帖子下面回复你。&br&&br&您是游戏主策划,所以您一定知道游戏的成长线、付费点之类的专业知识。我们不妨探讨一下国产F2P游戏的普遍规律:&br&&br&1. 【游戏的强制付费阶段】:玩家在经过短至两三天、长至一个月的”新手期“游戏阶段,也就是”免费“阶段后,会遭遇瓶颈期,也就是强制付费阶段。&br&在这个阶段下,通过等级、主线任务等方式获得的收益降低,装备的收益提高,装备的获取难度增大。&br&在这之前,新手引导时一般会提供一个或多个付费入口,玩家可以选择付费,或者不付费,但不付费的玩家需要花费大量时间和精力去重复劳动获取装备,对吧。&br&&br&而这种重复劳动,多得令人发指。大多数的游戏,免费玩家即使24小时不停玩游戏,也只能与付费的小R相提并论。&br&&br&像征途这种能够用小号来养大号的已经成为慈善家了。为了限制免费玩家以小号来供养大号,许多游戏关闭了玩家间交易。美其名曰”保护玩家不受盗号者伤害“,其本质是保护公司服务器避免免费玩家负载压力。&br&&br&2. 【游戏的习惯养成机制】:新手阶段到瓶颈阶段的过渡,其重要时机是,新手阶段需要培养出玩家的行为模式,即通过玩家的反复操作-&奖励-&操作-&奖励的循环,使玩家进入斯金纳箱。&br&&br&在玩家进入操作-奖励的心理依赖后,再通过提高游戏难度,设置卡点,提供付费-&大量奖励-&付费-&奖励减少,引导玩家从操作-奖励的斯金纳箱转移至付费-奖励的斯金纳箱。&br&&br&也就是说,卡点的目的,在于先让玩家上瘾,再让玩家戒断反应,再让玩家付费以重新获得行为习惯,然后诱导玩家进行持续性的小额付费,再不断提高付费额度。&br&&br&3. 【游戏中的抽奖机制】:游戏中的抽奖机制不提供抽奖概率,并且抽奖道具一般为付费道具,甚至直接付费购买抽奖。&br&&br&我们不但不提供概率,并且想方设法使玩家无法得到这种概率,从而利用信息不对等,使玩家造成消费划算的错觉,进一步诱使玩家付费。&br&我们提供了多种不同的装备养成模式,包括各种概率模糊方式,比如养成失败装备损坏、养成失败提供祝福值、养成有概率大成功、养成经验值等,从而混淆玩家,使玩家无法计算每个装备养成材料的最终期望值。&br&&br&————————修改分割线————————&br&推荐小说《美丽新世界》。
就在去年,他们的客服部从八楼跳下了一个玩家,自杀了。脑浆流一地。不是花了很多钱的大R,而是没花到几十万的、一个很普通很普通的玩家。鞋子是NIKE的。悄悄的摆平了,没有新闻,没有报刊登出。一条人命,钱可以解决,但事情确实发生了。对于很多人来说他…
学技之前,请先正三观。所以这本书很重要:&a href=&///?target=http%3A///subject/1463225/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快乐之道-游戏设计的黄金法则 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我觉得每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。&br&迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。&br&这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。&br&此书主要阐述人玩的游戏该是什么样子,想学习当今天朝市面上流行玩人的游戏的人就此打住吧。&br&另外,成书于十年之前,有些理论偏老了,注意与时俱进。&br&最后,只关注ARPU和KPI的人就不用看了,这本偏原教旨主义的书不适合你们。&br&&br&接下来补充几本,天之虹老师翻译的书籍,都很不错。下面直接塞他博客页面的链接:&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_48fbe4a10100cphm.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏设计的艺术:一本透镜的书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
范通用型装逼理论书籍&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_48fbe4a10100f5nu.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
偏动作类游戏开发请看&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_48fbe4a10100hjv2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏制作人手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
游戏项目管理流程参考&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_48fbe4a10100k58f.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏玩法机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
系统策划强化&br&可惜,他翻Rules of Play翻一半烂尾了……&br&&br&最后,再次感谢天之虹老师的无私贡献。
学技之前,请先正三观。所以这本书很重要:我觉得每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。这本书也许不会在细节上帮到你,但…
关于cocos2d-x内存管理有一系列的分析,之前在游戏邦的微博有做专题分享,大致的篇幅如下(总共&b&15篇&/b&,&b&保护海外作者的内容编译和国内开发者的使用心得&/b&):&br&&br&1)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小(第一篇),中文由子龙山人编译,地址&a href=&///?target=http%3A///zilongshanren/archive//2810017.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
英文原网址&a href=&///?target=http%3A//www./2012/11/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to optimize memory usage and bundle size of a Cocos2D app (Part 1)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&2)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小(第二篇),中文由子龙山人编译,地址&a href=&///?target=http%3A///zilongshanren/archive//2820352.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(译)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 英文原网址&a href=&///?target=http%3A//www./2012/12/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app-part-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to optimize memory usage and bundle size of a Cocos2D app (Part 2)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3)dApps网站撰写的cocos2d-x 2.0的纹理分析&br&&br&&blockquote&第一篇&a href=&///?target=http%3A//www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第二篇&a href=&///?target=http%3A//www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(二)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第三篇&a href=&///?target=http%3A//www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-3.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(三)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第四篇&a href=&///?target=http%3A//www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(四)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&4)无间落叶博客撰写的Cocos2d-x 内存管理分析:&br&&br&&blockquote&第一篇,Cocos2d-x 内存管理浅说&a href=&///?target=http%3A///archives/-23.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos2d-x 内存管理浅说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第二篇,Cocos2d-x 内存管理的一种实现&a href=&///?target=http%3A///archives/-10.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocos2d-x 内存管理的一种实现&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&第三篇,深入理解 Cocos2d-x 内存管理&a href=&///?target=http%3A///archives/-10.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&深入理解 Cocos2d-x 内存管理&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&5)由Cocos2Dev网站撰写的分析:cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力),地址&a href=&///?target=http%3A///%3Fp%3D281& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&6)由博客园作者oayx撰写的分析:iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x),地址&a href=&///?target=http%3A///lancidie/archive//3019510.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&7)由2cto网站撰写的分析:IOS 内存优化和调试技巧(基于cocos2d游戏),地址&a href=&///?target=http%3A///kf/896.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IOS 内存优化和调试技巧(基于cocos2d游戏)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&8)由博客园作者oayx编译的分析:剖析程序的内存布局(Anatomy of a Program in Memory)&br&&br&中文地址&a href=&///?target=http%3A///lancidie/archive//2090547.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&剖析程序的内存布局&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&英文地址&a href=&///?target=http%3A//duartes.org/gustavo/blog/post/added-best-of-page-back-to-writing& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Added Best Of Page, Back to Writing : Gustavo Duarte&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&9)由51CTO老G撰写的分析:cocos2d-x学习笔记18:内存管理,地址&a href=&///?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d-x学习笔记18:内存管理01:概述&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
关于cocos2d-x内存管理有一系列的分析,之前在游戏邦的微博有做专题分享,大致的篇幅如下(总共15篇,保护海外作者的内容编译和国内开发者的使用心得):1)如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小(第一篇),中文由子龙山人编译,地址
理论上不难但是实践起来超级麻烦。(这里说的是3A游戏)&br&&br&今年E3上展出的游戏中视觉上让我惊艳的其中就有《The Division(全境封锁)》,很大原因就是它的天气系统做的太好了(羡慕嫉妒恨啊……),这里有一段视频展示它的引擎和开发者的使用感想:&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjg3NTI5NDk2.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/329CC1B68ACD8EDA0-792F-D-2C73BA3E826C&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Tom Clancy's The Division - Snowdrop Engine @ GDC 2014&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjg3NTI5NDk2.html&/span&
&/a&&br&真正的动态天气会涉及到游戏的很多方面,眼睛可以看到的比如说天空、光照、雾、每个物体上的漫反射、法线、高光、post process包括color grading、tone mapping等;看不到但是能感觉到的游戏玩法比如说走到雪地上速度会变慢、npc跟你抱怨为神马天气这么糟糕庄稼都被淹死了啊、下雨天捡肥皂容易滑倒什么的(这是神马游戏啊喂!)……要在一个庞大的游戏引擎里把这么多东西都照顾周到可真不是件容易事儿。&br&&br&程序上需要考虑怎么把天气系统和其他各种乱七八糟的东西联系起来,渲染接口,游戏系统接口,好不容易接上弦了没几天又被人改其他东西改坏了……修好了又被改坏了如此往复直到游戏发行(貌似变成吐槽了啊喂!)……&br&&br&在这件事情上其实程序只占一小部分(如果主要是视觉变化而没有那么在意对玩法影响的话),更多的还要靠美术体力活儿。由于物体的属性不一样,它们在不同天气下也会有完全不一样的材质。就说游戏中常见的两种材质,木头和金属吧:下雨天,木头颜色会变深,金属则基本不变颜色;它们对水的附着力不一样导致雨水流下来的痕迹不同,要用不同的mask;法线、高光贴图也需要不同程度的处理。再举个栗子,上面视频里有一段在纽约街头的雪景,虽然都是积雪,警车车盖上的,和汽油罐子的,和地上车轮压过的,都有人去进行需要不同的处理。画完了还不算,还要把这些个不同状态下的材质神马的放到上面程序做的系统中去,保证各种情况下的渐变都看起来自然又漂亮又酷炫……&br&&br&听起来就感觉各种蛋疼乳酸对不对……&br&&br&乱入一个……&br&&img src=&/b6d501defc4fe25cb14ecf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b6d501defc4fe25cb14ecf_r.jpg&&
理论上不难但是实践起来超级麻烦。(这里说的是3A游戏)今年E3上展出的游戏中视觉上让我惊艳的其中就有《The Division(全境封锁)》,很大原因就是它的天气系统做的太好了(羡慕嫉妒恨啊……),这里有一段视频展示它的引擎和开发者的使用感想:真正的动态…
&p&  我们曾经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计……&/p&&p&  我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。&/p&&p&  但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我建了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。&/p&&p&  为了避免这种情况发生,我们最终放弃了碰撞的设计。为了取代互相推的玩法,我们设计了替代机制:当两个人站在一起,就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起,因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来了,而且始终保持在一起,爱对方。&br&——摘自《风之旅人》开发者的一段话&/p&
我们曾经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计…… 我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。 但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是…
这是《魔兽世界》七大谜团之一。&br&&br&从理论上来说,暴风城、铁炉堡、雷霆崖、达纳苏斯这些这些主城应该是关卡设计师与城市及副本美术师协力完成的。(暴雪的美术师分为角色、城市与副本、野外三块)。&br&&br&按照工作人员表的说法,《魔兽世界》原版的城市与副本美术师有如下几人:&br&&ul&&li&Jose Aello Jr.&/li&&li&Roger Eberhart&/li&&li&Dana Jan&/li&&li&Aaron Keller&/li&&li&Jimmy Lo&/li&&li&Matt Mocarski&/li&&li&Brian Morrisroe&/li&&li&Jamin Shoulet&/li&&li&John Staats&/li&&/ul&&br&&p&我们也确实能找到一些上述美术师署名的建筑原画,比如 Jimmy Lo &br&&/p&&br&&img data-rawheight=&823& data-rawwidth=&1000& src=&/1f75c8c99cfcc1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/1f75c8c99cfcc1_r.jpg&&&br&当然,时任美术总监的 William Petras 也绝对不能忽视,有许多重要设计都是由其完成的。比如:&br&&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/b12fa8e2e894c4b728dea6b65a61aff5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b12fa8e2e894c4b728dea6b65a61aff5_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/04a05a50292e21bbee8fa5942004afd9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/04a05a50292e21bbee8fa5942004afd9_r.jpg&&(这两张画随处可见,甚至是在游戏里)&br&&br&下面这张据说是仅有的几张泰达希尔原画,就是由 William Petras 绘制的:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/9899e0bac2e0b9a162303c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9899e0bac2e0b9a162303c_r.jpg&&&br&&br&但是问题来了,近10年来,你们是否见过几大主城的概念原画?&br&&br&我们打开2005年付梓的《魔兽世界官方艺术集》(The Art of World of Warcraft),其他一些地域的概念设计是这样的:&br&&br&银松森林:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/b895c05d187ad6b6394b7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b895c05d187ad6b6394b7_r.jpg&&&br&血色修道院:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/9df9b3dff0db1b94ba50_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9df9b3dff0db1b94ba50_r.jpg&&&br&夜色镇:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/c0d725ab191f385a77c86b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c0d725ab191f385a77c86b_r.jpg&&&br&都是颇为正统的概念图,但是几大主城在画集里是什么样子的呢?&br&&br&暴风城:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/8c391fcc2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8c391fcc2_r.jpg&&&br&雷霆崖:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/74ca8a2e52b9ecd4adccd1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/74ca8a2e52b9ecd4adccd1_r.jpg&&&br&居然完全没有原画,用的仅仅是处理过的游戏截图。另一个疑点是。书后的作者名单里列出了角色设计和装备相关的众多美术师,却唯独没有没有上述城市及副本美术师的名字。是的,没有其中任何一个人。&br&&br&那么这些主城究竟有没有原画呢?&br&&br&我们知道暴风之子 Drawgoon 绘制过一系列的城市原画。比如下面这一张达纳苏斯。(也是仅存的一张达纳苏斯官方原画)&br&&br&&img data-rawheight=&930& data-rawwidth=&1200& src=&/f64762aedd82cd817e4d02c6fbf916a3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/f64762aedd82cd817e4d02c6fbf916a3_r.jpg&&&br&但要明白,这一系列建筑图都是 Drawgoon 为了 wowtcg 而绘制,绘制时间约在2008年以后,断不可能是达纳苏斯的原始概念稿。&br&&br&暴风城也同样如此,原画只在卡牌和电影版上出现过:&br&&br&卡牌画稿:(2008)&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/194d7cb62bcd86aede4f40e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/194d7cb62bcd86aede4f40e_r.jpg&&&br&电影版概念稿:(2013)&br&&img data-rawheight=&522& data-rawwidth=&928& src=&/340aea47e2dffa6a7375_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&/340aea47e2dffa6a7375_r.jpg&&&br&还有一张 William Petras 绘制的早期草稿:&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&580& src=&/dba55d3cf7f841a0ec3b77e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/dba55d3cf7f841a0ec3b77e_r.jpg&&&br&&br&&ul&&li&&b&那么《魔兽世界》的建筑究竟是谁设计的?&/b&&/li&&li&&b&为何《魔兽世界》主城原画没有一张留存?&/b&&/li&&li&&b&在这其中,到底有什么样的故事和渊源呢?&/b&&/li&&/ul&&br&&br&接下来我们进入解密篇:&br&&img data-rawheight=&444& data-rawwidth=&818& src=&/b678e450c24b99b79ff9b4a1a3fa4af8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/b678e450c24b99b79ff9b4a1a3fa4af8_r.jpg&&&br&看懂了这张图,你对这个答案的认知将会完全不同。
这是《魔兽世界》七大谜团之一。从理论上来说,暴风城、铁炉堡、雷霆崖、达纳苏斯这些这些主城应该是关卡设计师与城市及副本美术师协力完成的。(暴雪的美术师分为角色、城市与副本、野外三块)。按照工作人员表的说法,《魔兽世界》原版的城市与副本美术师…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
11221 人关注
981 个回答
4427 人关注
366 个回答
204 人关注
6851 人关注
198 个回答
232 人关注

我要回帖

更多关于 逃脱游戏10间封闭密室 的文章

 

随机推荐