暗黑3 灵魂弹幕能触发暗黑3 受罚者之灾机制吗

暗黑破坏神3受罚者之灾 传奇宝石受罚者之灾效果测试
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暗黑破坏神3受罚者之灾 传奇宝石受罚者之灾效果测试
发表: 17:55:26来源:99单机
暗黑破坏神3受罚者之灾 传奇宝石受罚者之灾效果测试。暗黑3新传奇宝石普通效果是每次攻击就可以提高敌人受到的伤害,25级更是可以对秘境守护者及BOSS提高伤害,是一颗毫无疑问的攻击向宝石。下面99单机小编为大家分析一下测试效果如何。目前可以确定的是,这颗宝石毫无疑问存在Bug。一颗80级的囚者能作为人人首选的宝石毫无疑问是因为其强大的独立增伤效果,这颗宝石的增伤不但都是独立增伤效果,而且会因你的攻击数将其放大到十分恐怖的地步。下面是一位玩家用法师对新宝石测试的一些初步结论,因为目前宝石的机制存在很大问题,所以仅供参考。并且由于服务器不稳定,经常掉线,重新进入游戏需要排队,导致测试过程并不顺利。新传奇宝石的说明受罚者之灾  你对敌人造成的每次攻击都会使敌人从你攻击中受到的伤害提高,数值相当于1%(+0.1%/等级)的武器伤害。  增加对秘境守护者以及BOSS的伤害25%。(需要25级)测试结果  易伤效果,叠加无上限。只要有耐心慢慢叠,至少可以叠300层,超过10倍的增伤。  易伤效果为独立增伤。至少不和面板技能增伤(俗称的A类增伤),以及元素技能伤害加成共递减。  宝石目前增伤数值,存在bug。0级宝石完全没有效果,25级宝石只有3%的效果。据说70级宝石只有7%的效果。  叠加的易伤层数不会因人物死亡或者时间流逝而消失。至少可以保持20分钟。  离开怪物太远,导致脱离战斗,会失去已经叠加的层数。准确的距离数值还未确定。  AOE技能同时命中多个目标,只有一个目标会叠加易伤层数。且叠加层数的目标是固定的一只怪物,而非每次随机。  叠加层数有内置CD,大约为20帧(三分之一秒)。具体参考下面的详细测试过程。  宝石25级特效为独立增伤。至少不和面板精英伤害加成共递减。  大火蛇并不能叠加易伤层数,但是火蛇本身的伤害受到已经叠加的易伤层数加成。  随从的普通攻击,并不能触发主角携带的新宝石特效,来叠加易伤层数。  另外还有一些,和罩子有关的,新发现:  罩子的伤害,取决于出手时人物面板A类增伤(如魔法武器、守护之星和黑人的增伤效果)。即快照。  一些debuff类的A类增伤(如元素危害和易伤冰环)以及一些独立增伤(如对戒)时时影响罩子伤害。即随动。测试过程  由于赛季没有最小伤害戒指,伤害波动很大,每层易伤倍数又很小,导致用一般技能测试比较困难。这里使用了罩子套4件效果。25级宝石每层增伤只有3%  按照官方描述,25级宝石应该每层增伤为3.5%。但实际上,对A3攻城车,释放100发魔法飞弹(追踪弹)后,再释放罩子,罩子第一跳数字,和直接释放罩子的第一跳数字相比,较没有宝石时候的伤害,伤害增幅恰好增加了300%。也就是说每一发魔法飞弹,叠加了3%的增伤。另外,值得一提的是,0级的宝石,按照官方说明会叠加每层1%的易伤,但实际测试结果,完全不会叠加增伤。楼主参考了一些国外的测试帖子,似乎大家都遇到了类似的问题,70+级宝石只有7%增伤,而80+级宝石只有8%增伤。宝石易伤效果是否是独立增伤  用罩子伤害,一直叠加A1小骷髅身上的易伤debuff,罩子每次显示的伤害数字,从1000左右,缓慢的增长到了10000左右(增加了接近10倍),此时,开起魔法武器(20%A类增伤),重新释放罩子,罩子伤害达到了12000左右(增幅接近20%)。如果新宝石易伤为A类,那么伤害数字不会有明显增长。DoT类技能如何叠加易伤  这里以罩子为例。首先澄清一件事情,很多DoT类技能(如罩子、裂光波、冰霜射线,但不包括电奔流、大火蛇),游戏画面飘出的数字都是0.8秒内伤害的总和,如果你仔细观察怪物血跳的变化,会发现怪物实际扣血的频率是超过0.8秒一次的。楼主赛季宝石25级,由于bug的存在,每次击中叠加3%的易伤效果。但实际上,罩子每次跳的伤害数字,增幅都超过3%(大概为6%),推断为每次实际扣血都叠加一层debuff。经过一些假设,基本可以确定,对于罩子来说,每24帧(0.4秒)会叠加一层易伤debuff。实际测试结果和理论模型是完全相符的:实际扣血每24帧(0.4秒)发生一次,而伤害数字是每48帧显示一次(0.8秒),数字为这0.8秒造成伤害的总和。表中的第3列和第5列,分别是理论和实测值,完全一致。宝石叠层有没有内置CD  由于罩子每0.4秒能够正确的叠加一层buff,所以即使有内置CD,也小于等于0.4秒。事实上,在罩子造成伤害的过程中,对目标释放魔法飞弹,仍然可以增加叠层速度(罩子每跳伤害递增更快)。reddit上的测试帖子,给了三分之一秒内置CD的说法。这个数字大概是准确的。释放伤害罩子(罩子套4件效果)后,立刻变黑人(维尔套4件效果+赛季腰带),然后对目标持续释放右键激光,卡CD使用1技能。12秒后停手,观察此时罩子每跳伤害数值,推算出叠加了36层以上debuff。事实上,这12秒内的hit数肯定远远超过36次。罩子0.4秒叠一层,12秒可以hit 30次;黑人1技能12秒释放了12次,可以hit 12次。hit数已经超过36了,这还没有考虑黑人右键激光在2.8+攻速的下hit数。基本可以判定存在内置CD,使得某些hit并没有有效叠层。12秒内叠了36层,内置CD应该不会超过20帧(0.333秒)。AOE技能每次只能给1只怪物叠层  同时用罩子罩住大量怪物,只有一只怪物头上跳出的数字,一直递增,而且他怪物的伤害数字则不变。且多次释放罩子,总是固定的一直怪物,在持续叠加易伤debuff,其他怪物始终不能叠加易伤debuff。宝石25级特效是否和精英伤递减  在0精英伤情况下,装备新赛季宝石,对纲姆(boss)罩子第一跳伤害为1612。装备25级猛者宝石(15%精英伤)后,重置怪物(去掉之前叠加的易伤),罩子第一跳伤害变为1854,恰好增加了15%。说明猛者宝石的精英伤没有和新宝石的25级特效递减。
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我的世界:故事模式是我的世界系列的带有剧情要素的外传游戏,本作不再是系列创始人Markus制作,而是由微软游戏开发部进行制作,游戏计划以章节形式发售,讲述男主角Jesse拯救世界的故事。暗黑3野蛮人不朽血锤流BD打法详解
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野蛮人现在最流行的打法是不朽血锤流,这种打法可以利用先祖之锤并配合不朽套与血溅十方的特效打出极为惊人的伤害。今天就为大家详细剖析这套打法,喜欢野蛮人的你可千万不要错过了!
&经过PTR期间的各种buff,不朽之王套装在2.3终于可以值得一战了。不论是组队还是单刷,都能看到不朽之王套装的蛮子。 2.3版本的不朽之王套装延伸出的各类build,还是很有潜力的,从某种程度上,推翻了是旋风流一家独大的局面。 经过长期实践,不朽搭配锤子和不朽搭配辟 地猛击系列各有优劣,但是,因为击中怪物的限制,锤子肯定会比辟地猛击走的 更远。虽然锤子系列的build对新手不太友好,需要的操作很bt,但是那血溅的 声音,超快的砸怪速度,超高的暴击黄子,绝对让你欲罢不能。&
我居然想不出好一点的前言,然后就把老猫这段话粘贴过来了...
说回来,我也是锤子帮的开山鼻祖了,是当年最早跳入锤子大坑的那一批(1.06,减耗装)。注意是血溅+锤子,而不是当时流行的双风+锤子,两者的打法和体验感上是天壤之别。
其实锤子攻略,老猫写的那个已经很全面了,但在细节上会与他有些出入,就看读者们怎么去理解了。好吧,以下是锤子死忠-刀锋边缘要说的:
赛季进行了一段时间,单人榜里锤子已经被旋风斩、撕裂彻底干翻了!而锤子的发展也明确的更偏向于团队,目前的所有组队榜里都有它的一席之地。
一、配装与词缀
1.核心配装:
不朽之王防具6件套、守心克己对戒、先祖的怒火肩膀、先民护腕、武器审判之锤(也会用到不朽武器)都是固定的搭配,只有项链部位根据需求或条件可以变动。先民护腕最好也是穿在身上,以便萃取上能有更丰富的变化。
不朽之王套装
提供永久先祖和无限赛亚人,以及250%的独立增伤。
先祖的怒火
这个肩膀会让我们的先祖召唤获得先祖之怒符文,用戮力同心分担伤害的同时还能生产怒气。
专为先祖之锤量身定做的输出护腕,攻速与伤害都属于独立加成,让先祖之锤的威力增加3.75-4.5倍(根据特效数值)!
守心克己对戒
本版本最强大的输出戒指,两个BUFF都属于独立增伤,伤害加成高达125%(150%*150%-100%)。使用先祖之锤和狂暴冲撞可以触发它们。
锤子流最尴尬的地方就在这里,怪物密度高的话缺怒(暴击,狂战盛怒)、密度低时能保证怒气但又推不出进度,堆减耗又会影响到怒回效率。这说明锤子的主要定位是组队输出并不是最擅长Solo的流派,因为组队不用担心回血问题。
2.特殊属性:
除了常规属性以外,锤子还需要利用or舍弃以下特别的属性。
每5点怒气储备可以增加1%先祖之锤的暴击几率!这是新手蛮子最容易忽视掉的属性,更高的暴击代表着更高的输出能力和更高的血溅十方的触发频率。我们可以从巅峰属性、重型武器和重型腰带上取得这个属性。怒气上限最好要达到185点,因为从技能说明上看,我不认为4点怒气会增加0.8%的暴击。
怒回与击回
与废土套的旋风斩玩法不同,没有沐血旋风,也很少会搭配上无视痛苦的回血符文(盾墙),耗怒回血与击中回血是确保生存的必须手段。
怒气消耗降低
通常情况下这属于负面的属性,会影响到我们刷新变身(狂暴者之怒)的冷却时间,以及耗怒回血的数值。组队需要时再从巅峰属性和燃火外衣里获取/萃取便可。
对于锤子来说,血溅十方的收益相当于200%的范围伤害,巅峰属性上还可以再点出50%,也就是说它的收益非常非常之低。
非武器上的攻击速度加成,收益会因为变身(狂暴者之怒)和增痛宝石而变得非常非常低。不推荐堆。
3.装备词缀:
毕业词缀展示,当然~这些都不是我自己的...
不朽之王的胜利(头盔)
力量/体能/技能伤害or暴击/单抗,用双暴的项链选技能伤害,元素/力量/暴伤的项链选暴击。
不朽之王的永恒统治(胸甲)
力量/体能/全抗/双减伤的极品,单减伤+血球回复也不错,可以搭配嗜血被动。
不朽之王的铁拳(手套)
力量/体能/暴击/暴伤/单抗,概率击晕是鸡肋的东西,因为你不可能搭配减伤护腕,不要为它舍弃掉任何有用属性。
不朽之王的部族绑腰(腰带)
力量/体能/全抗/怒回or生命值/11-12怒气上限,算上巅峰、武器、腰带,怒气上限最好要达到185点。单人用怒回,组队用生命。
不朽之王的威仪(护腿)
力量/体能/全抗,没什么特别的。
不朽之王的步履(鞋子)
力量/体能/全抗/技能伤害,次要带球回最佳,可以搭配嗜血被动。
审判之锤(武器)
单人:力量/体能/怒回/23-24怒气上限,怒回优先于击回,锤子消耗20点怒气,单次回血要比击回高1W+,还可以空挥刷血(Shift捶地)。
组队:力量/百分比伤害/攻速/23-24怒气上限,极致强化输出能力,常规队伍都会有奶僧,不用担心回血问题。武器上的攻速作为基础攻速,收益不会因为变身、增痛宝石而递减。
先祖的怒火(肩膀)
力量/体能/全抗/百分比生命,次要带球回最佳,可以搭配嗜血被动。组队生存无压力也可以洗出20%范围伤害,不过收益很不明显。
先民护腕(护腕)
元素/力量/体力/暴击/单抗,特效最重要,低于190%的不要看了...
守心,克己(戒指)
力量/暴击/暴伤/单抗,次要带球回最佳,可以搭配嗜血被动。攻速、范围、CDR通通不需要。
元素/暴击/暴伤/or/元素/力量/暴伤。
地狱火护符:多一个被动在攻防能力上都可以很灵活的搭配。而且入手简单。
艾利奇:单刷首推项链,冰冻、火链、轰炮、闪电轰击都属于远程伤害,五毒图、尸魔羊头人的远程伤害也比较多。
冰免or奥免:提高安全性,节约一些走位躲避技能的时间。
二、萃取介绍
只介绍实用性比较高的萃取部件,筛掉过渡类和玩具类。
这是目前版本伤害力最强的武器萃取部件。注意,用焚炉萃取审判锤会丢失30%-40%的技能增伤和怒气上限,这很亏的。
速刷型萃取,一个收割小秘境的利器,能让我们无限冲锋(狂暴冲撞)从而快速找到下一组精英。
单人冲榜的常用萃取,组队也可能需要,狂暴冲撞可以触发它。
组队极品,能极大改善高密度时缺怒的问题。单刷时则会影响怒回效率,不推荐。
卡修斯的骄傲
半辅助锤子用,搭配黄道黑曜石之戒完成无缝的全体盾墙。
李奥瑞克的皇冠
非战斗型萃取,视层次和需求。
复仇者护腕
速刷型萃取,底层收割可用。高层打金闪闪是很亏的。
斯塔克与西奥
不影响怒回和刷新变身CD的情况下能稍微改善缺怒的问题,不过作用远没有燃火外套明显。
搭配威吓呐喊使用,制造控场,改善Solo时的生存能力。
提供平均50%的独立增伤,组队输出必选萃取。
获取50%免伤,是单人冲榜必备的一个免伤手段。
黄道黑曜石之戒
半辅助锤子用,搭配卡修斯的骄傲完成无缝的全体盾墙。
用于开荒阶段,以及5+2搭配贤者套刷死亡气息。
三、宝石介绍
只介绍主力宝石。
锤子帮核心宝石,利用狂暴冲撞给怪物们挂上流血,从而获取高额的攻速加成,那机关枪似的锄地速度简直酸爽!
我们还要在攻速加成较高的情况下召唤先祖,俗称卡快照。
粗略计算流血伤害大概能达到锤子伤害的10%。
组队有武僧聚怪的情况下攻速收益会更明显,极限输出放大系数高达60%以上!
攻防兼备,收益极高的宝石,只可惜叠加太慢,难以维持,走神、读图、卡机、死亡等等因素都会断掉BUFF。
赶路时我们用战斗怒火来维持太极,怒气储备较少时再用Shift捶地来维持。
简单粗暴的独立增伤宝石,与废土套旋风斩不同,由于锤子是小范围攻击,增伤收益可以说是100%覆盖。
受罚者之灾
这是一块专门用来干BOSS的宝石。核爆+双辅+锤子的组合里需要用它来加速击杀BOSS(只有你一个输出),这里推荐替换掉太极石。单人冲榜的极限层也会需要它,建议替换困者之石。
AOE伤害最多只能给一个目标叠加特效。
拥有触发系数的攻击才能叠加,就是说先祖们的攻击无法叠加。
人物死亡后会清层,这意味着BOSS战得格外小心。 (已更正,死亡不清层。)
叠加速度 = 0.9/版面攻速
纯防御型宝石,驾驭不了太极石的话可以考虑用它来代替。
四、技能介绍
1.核心主动技能
锤子流无可取代的5个主动技能。
先祖之锤-蓄力重击
必选高伤的火符文,同时也可以利用到燃火外套的减耗特效。
很多人会拿裂地斩与它比较,我只能说裂地斩弱爆了!锤子的特性几乎能够100%暴击,加上出色的触发系数(0.667)能触发更多的血溅十方。攻速快、后摇短,操作上比裂地斩灵活多了。
使用锤子的唯一诀窍就是擅用强制攻击(Shift)和强制移动(W?)。
使用强制攻击可以把锤子精准的送到高密度点、两个怪物中间(能同时锤到他们)。也不会因为指向某个怪物而把你带入危险的地板伤害中。
使用强制移动则可以实现H&R、甩锤。
战斗怒火-血溅十方
由于先祖之锤高暴击几率和高触发系数的关系,血溅十方功效要比其他流派强大很多,收益相当于200%的范围伤害!(这主要因为血溅的伤害半径要比范围伤害多5码,以及BUG导致范围伤害少了对戒的一个50%加成。)
狂暴者之怒-癫狂
瞧这高额!变态!的属性加成,你以为&赛亚人&的称呼只是因为造型?不朽之王套装赐我们狂暴永恒!
先祖召唤-戮力同心
搭配先祖的怒火肩膀,先祖们在为你分担伤害的同时还能提供怒气支援,通过增苦宝石卡快照的机制再度强化怒气的获取。
先祖们会吸引怪物仇恨,卡位、堵门等影响到聚怪效率,这时候你需要重新召唤一次他们。组队时需要特别留意。
先祖们可以为你阻挡投射物,必要时重新召唤他们回到你身边,比如碰到&电化&词缀时。
狂暴冲撞-无情突袭
一开始以为这个技能是可以被取代的,慢慢发现它也是锤子流的核心,用途实在太多:
大范围攻击,触发对戒、触发力士护腕、挂流血。600%的伤害也不低。
高机动性位移技能,跳怪、走位、调整站位、规避伤害等等。
大范围控制技、打断技,缓解生存压力。
2.次要主动技能
上面5个是固定的搭配,只剩下一个位置是可变的。
战吼-闪避or抗性
战吼提供的免伤能接近30%,这是优先级最高的一个技能。
闪避吼与武僧光环叠加起来简直爽得不要不要的,单刷免伤足够的话也是首推闪避吼,抗地板伤害很吃力的话再乖乖的用抗性吼。
无视痛苦-同仇敌忾
半辅助蛮,萃取黄道黑曜石之戒和卡修斯的骄傲实现无缝全体盾墙。
注意,组队时团队BUFF太多,很少能在自己的状态栏里看到盾墙的持续时间,但你可以从队友的头像旁边找到。
威吓呐喊-惊魂余音
提供团队易伤,锤子CDR不高,一般是辅助蛮优先带。单刷搭配共鸣之头(萃取)可以制造控场效果,提高安全性。
比狂暴冲撞更快更稳的给怪物们挂上流血,以获取增痛宝石的攻速加成。也可以让辅助蛮子带上。
注意,火、电、冰的元素符文不算做流血DOT,不能触发增痛宝石攻速收益。
顺劈斩-冰雪风暴
主要用于单体BOSS,可以保证对戒增伤的100%覆盖!
速刷跑酷的利器,组队用全体符文,单刷用40%符文。
事实上疾奔在团队高层也很实用:快速跳怪,寻找高密度环境。
聚怪和团控技,组队很鸡肋,单刷也只适合在快节奏的难度下使用。
3.伤害型被动
第一收益被动,攻防兼备。唯一缺陷是高层的覆盖率不高。叠满后约等于25%的独立增伤和10%免伤。
俗称斩杀,9.3%的独立类增伤。BOSS战收益会收到受罚者之灾的影响而减少。
单刷只有怪物密度稀少的情况下可以覆盖,组队则可以萃取燃火外套来维持满怒。本身属于A类增伤,递减非常严重,单刷Build中第一个考虑要舍弃掉的伤害型被动。
和狂战盛怒同属A类增伤,狂战更擅于单体BOSS,好斗则可以群战完美覆盖。单人冲榜时,我认为好斗的收益至少比狂战高一倍!
我把它看作第五个输出型被动,20点怒气上限等于4%暴击几率,在装备的暴击和怒气词缀不完整时,收益甚至高于狂战盛怒和好斗勇者。也能改善高密度缺怒的情况。
4.防御型被动
保命型被动,不会让你变得更&刚&,只是给予你一次容错的机会。更适用于组队,或者保护经验池的加成。
只要不被高伤猝死,这个被动的防御收益是非常高的。三分之一剩余血量看似很低了,但实际是接近70%的健康血量!
硬刚站撸是锤子流的主题,本身回血能力就很弱,优质的防御被动更是难以舍弃。
本身收益很差,需要球回装支持,而属性极品又要带球回的装备实在太稀有了。
收益因太极石的影响变得很低,通常是优先级最低的一个防御被动。
五、巅峰加点
怒气上限&移动速度&力量or体能
前面多次说道怒气上限等于暴击几率,这里50点相当于10%暴,收益巨大,优先点满。移动速度也不能舍弃,机动性对锤子流非常重要。
暴击伤害&暴击几率&攻击速度&冷却缩短
这里按照伤害收益高低的顺序点。半辅助锤子蛮优先点满冷却缩短。
所有抗性&生命值&护甲&每秒回复
这里也是按照免伤的收益高低点的。
范围伤害&击中回血
单人不点能量消耗降低,组队才点。
六、Build推荐
带地狱火项链的话,第五个被动推荐好斗勇者。萃取:焚炉、力士护腕、团结。宝石:增痛宝石、太极石、困者之灾(或者受罚者之灾)。
气息速刷,寅剑锤子5+2
上期节目中介绍的寅剑5+2速刷Build:萃取:寅剑、宠物手、皇家花姐,装备5件不朽+2件贤者。用于T10以内速刷材料的Build。
核爆+奶僧+辅助蛮+锤子蛮里面的输出Build,各人很喜欢带顺劈保证单体对戒覆盖,什么易伤吼、割裂通通让辅助蛮带好了!宝石:增痛宝石、困者之灾、受罚者之灾。带地狱火项链的话,第五个被动推荐好斗勇者。
半辅助Build
萃取卡腰、黄道为团队提供无缝全体盾墙的半辅助锤蛮,被动带上布尔凯索的恩泽,头插钻石,肩膀在补一条CDR属性以保证CD刷得上。
七、视频教程
锤子帮大型攻略 上
锤子帮大型攻略 下
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[ 尽享独家礼包 ]暗黑3猎魔人技能对装备特效的触发机制测试
“触发”是中非常常用的词,譬如触发系数、二次触发等,那么你知道游戏中的触发有什么规律可循吗?论坛玩家 Ficreal 就给我们测试了猎魔人各技能对装备特效的触发并将它们分享了出来,一起来看看吧。
本文作者凯恩之角 Ficreal,转载请注明作者和出处!
一、DH技能对于娜套减CD特效,黄道戒指特效,对戒BUFF刷新频率的触发
0.上述三种物品特效的共性是:相应技能击中便可产生触发无视触发系数,数据挖掘中特效本身无明确内置冷却限制(当然这不代表源代码下没有写,只是挖掘中没写,但这三种特效,明显区别于数据挖掘中写明内置冷却的特效,表现出不同的触发现象,因此单独成类)。仅有这三种特效是用DH技能录像逐帧测试过的,可以联想,但不要不经过测试硬套到其他类似特效或其他职业。
1.具备触发上述三种特效能力的DH非引导型技能,每次施放技能,在第一次击中怪物时触发一次,且仅能触发一次;(如多重箭袋,各种导弹榴弹电球地板,并不能造成二次触发)(此条也是本段三种特效,与数据挖掘中写明内置冷却的特效的最大区别——本段三种触发特效对非引导技能完全没有额外限制)
2.具备触发上述三种特效能力的DH引导型技能(连射,扫射),每一段内置触发冷却时间后,第一次击中怪物时触发一次,且仅能触发一次;(区别于一般可能认为的引导技能固定每N次攻击触发一次,虽然大部分情况下表现可能极其相似)
3.DH引导型技能(连射,扫射),对于上述三种特效有同样的内置触发冷却时间=0.9秒/面板攻速=54帧/面板攻速,按帧数向下取整;(感谢助手大大和A版给予测试方向,很巧,对于DH技能对于娜套黄道对戒,系数也是0.9)
4.对于上述三种特效,特针对引导技能的内置触发冷却时间并非全程随动,而是在一个某种快照时刻点计算第3条中公式后,保持不变维持到下个此种快照时刻点,目前已知的此种快照时刻点有:进入新场景地图(不论读条的还是无缝的),喝改变属性的传奇药水,死亡复活,改变装备或技能,点击祭坛,升级等。
只要不是以上产生快照点的行为,任意停手,开火,走路,原地挂机,按ESC,都不改变快照下的内置触发冷却。
5.某个引导技能产生上述三种特效触发后,在上述三种特效针对引导技能的内置触发冷却时间内,其它所有相应技能仍可独立不受影响地触发特效,甚至能多个技能同时触发特效,只有该引导技能在内置触发冷却时间内不能再触发。(此条也是本段三种特效,与数据挖掘中写明内置冷却的特效的明显表现区别)
6.请注意实际击中时刻点,内置触发冷却,这两者共同作用下才形成了实际的触发频率。
举个例子:在4.0面板攻速下喝药保存快照,此后不在进行快照行为。在攻速跌回2.0面板后,此时娜套对于引导技能的内置触发冷却快照为13帧,扫射攻速档位为总体28帧每单次射击7帧,若固定距离扫射单怪,每7*2=14帧由第1、3、5、7...次射击击中触发一次减CD。但若因移动弹道速度延迟,或群怪中的穿透特效(维拉弩),或导弹符文的导弹,每次触发后第13帧由“延时”或“高频”的攻击又造成了一次伤害,则每13帧即可触发一次减CD。
同样可以通过刻意造成“延时”(弹道差、导弹)“高频”(怪群中穿透扫射),让扫射-闪避循环中,进行闪避射击的时候,也有“延时”的扫射击中造成伤害,造成扫射的减CD触发,从而压榨一点时间。
7.这部分理论是进过定量测试后,对我原来帖子内容的补充完善,有兴趣的可以翻以前的帖子看看,也可参考一下法师区助手大大针对法师的黄道机制帖。
二、DH技能的击回
1.具备击回能力的DH非引导型技能,每次施放技能,在第一次击中怪物时回血一次,且仅能回血一次;
2.具备击回能力的DH引导型技能(连射,扫射),每一段内置击回间隔时间后,第一次击中怪物时回血一次,且仅能回血一次;(区别于一般可能认为的引导技能固定每N次攻击击回一次,虽然大部分情况下表现可能极其相似)
3.DH引导型技能(连射,扫射)内置击回间隔时间=1.0秒/面板攻速=60帧/面板攻速;
4.DH引导型技能的击回间隔时间,不被第一段第4条中所述的快照时刻点所快照。
三、DH技能对于受罚者之灾的触发
0.受罚者之灾同样是相应技能击中即可触发叠层,无视触发系数。但不同的是,数据挖掘中明确有:内置冷却=0.9秒/面板攻速;(此传奇宝石也是物品内置CD型触发的典型代表)
1.每段内置冷却时间后,任意有触发能力的伤害击中,都能叠加一层受罚者之灾特效,且仅能叠加一层。
2.内置冷却时间内,任何伤害任何攻击不再叠加受罚者之灾特效。
3.受罚者之灾的内置冷却时间也并非全程随动,有与第一段第4条中所述相同的快照机制。
4.同样,请注意击中时刻点,物品内置冷却,这两者共同作用下才形成了实际的叠层频率。
5.特别注意,杨弓与新腰带的独立加速不计入面板,因此不计入内置冷却计算。
其他特效大多为按触发系数触发,没有太过特殊的的限制,或对于DH目前并无开发价值,这里暂不讨论。
上述理论对DH的部分实际应用:
1.属性配置:由上可见很多重要的触发,都受到攻速的影响。因此,如扫射箭雨流派的巅峰攻速并不是勉强调到想要的扫射档位就够了,而是在个人操作能操控的攻速范围内,能点多则点多。当然,即便如此攻速词缀相对其他攻击或生存词缀仍是末位考虑的。
2.快照影响:即使有的玩家无意主动使用快照技巧,但只要角色已进入地图,就已经“被快照”了,至少可以考虑一下如何“消除不利快照”。
a.如果你使用了赛季宝石,或用的是扫射刷箭雨的BD,请在每次产生“正常”的攻速提升后,喝药取一个快照点,避免这些正常的攻速提升没有实际作用到赛季宝石的内置冷却,或娜套减CD效果的引导技能触发内置冷却。当然,也可以在面板攻速的“不正常”极高点喝药取快照并尽力保持不死亡不喝药,这就是所谓“卡快照”
b.杨弓与新腰带的独立加速效果,不计入面板,因此若不洁套使用新宝石,会受“被快照”的妨害,解决方案:如果组队中使用新宝石,队伍中或自身有攻速增加手段,请在进度过程中,达到BOSS战攻速面板攻速的1.5倍以上时,喝药取快照一次,并尽量保持到BOSS战。
c.扫射的导弹符文,或群怪中维拉手弩的扫射穿透特效,能有效地平滑扫射“击中时刻点”的分布,让扫射触发减CD的实际频率更接近内置触发冷却,并一定程度将扫射的可能触发时间段,填补入进行闪避射击的非扫射时间。
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