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开发商与渠道商的爱与恨--百度百家
开发商与渠道商的爱与恨
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现在的端游,基本可以预测个八九不离十。页游,除非黑天鹅出现,基本也能预估出峰值流水的范围区域,根据开发商和产品档次。手游,几乎没有可预测性。其原因在于1,渠道的寡头化,比垄断还难预测。2,产品的平庸化,其实产品之间没有想像那么大的差距。
手游时代,创业团队如燎原之势铺天而来,但是最终想要把一款产品卖出去,渠道商成了不可或缺的中间力量,两者的关系究竟如何,下面就来谈谈开发商与渠道商爱与恨:
发行商如何选产品?
一款手游的成绩能否预测,和市场格局是否稳定有关。
现在的端游,基本可以预测个八九不离十。页游,除非黑天鹅出现,基本也能预估出峰值流水的范围区域,根据开发商和产品档次。手游,几乎没有可预测性。其原因在于1,渠道的寡头化,比垄断还难预测。2,产品的平庸化,其实产品之间没有想像那么大的差距。让我细细道来。
相对于渠道以固定用户为基本盘,开发商处于一种较为弱势的地位。市场上大部分产品均非一线作品,很多产品晚几个月上线可能就火不了,这能叫什么好产品?
产品档次(这个档次不是仅仅指美术)拉不开差距,使开发商缺乏与发行博弈的砝码,受同档期竞品情况影响极大。其次,由于发行方也可以涉足游戏的制作与投资,进一步削弱了单纯从事游戏制作的开发商们的话语权。这令众多小开发商成为予取予夺的砧板鱼肉,在是否会被重点推广运营方面全无谈判的余地。正因如此,渠道和发行是控制着国产游戏命脉的一道符咒。
当下开发商、发行与渠道的冲突只是一轮瓜分财富的商战,甚至仅仅是一场寡头们之间的战争,对于产品的进步助益不大。一个不容置疑的现实是,国内在投资计划、经营方法、盈利模式与选品策略上均存在严重的雷同现象,发行往往唯数据马首是瞻,几乎无视游戏的可塑价值,在同代理同类型产品同期的数据中表现略差,几乎就很难翻身。
由于发行商们看重可预测性以及绝对控制,所以会尽量避免大胆的产品革新。在高集中度的情况下,大公司尽管可以不惜重金探索和发展新的产品形态,但由于在大型企业中,决策必须经过相关部门的层层过滤,涉及太多的人,其内部就存在着各种制约;所以新产品异常成功的冒头只能出现在新的或小的组织中,比如刀塔传奇。
“创新”有三种定义。“创新”通常被定义为技术、产品设计、产品特征上的变化。“创新”的另一种定义指在主题、价值、表达方式、或是关注点上的变化。另外还有第三种“创新”称之为产品的更新换代。这种创新并不是变化的,而是娱乐产品生产的重要组成部分,甚至还代表着一种内在固有的不稳定性。
游戏是否能取得巨大成功中的不确定性的本质来自于创新过程的本身以及组织环境(企业如何完成它的目标)和组织结构之间的关系。由于消费者的偏好不同,产品主题、内容、风格的变化可能遭遇到商业利益的阻碍和运营部门的限制,而且产品更新换代的压力使得发行方需要不断地与开发商就产品的内容、规则进行协商。一款游戏是由初期的质量和持续运营的质量来共同决定最终成绩,而后者又由开发团队的开发实力、发行方的运营能力、双方的配合程度综合决定,更带来了诸多变数。
面对渠道可推广产品量的缺乏、难以驾驭的开发商,都要求发行方合理地将开发商与渠道需求、市场需求串联起来,在渠道和用户之间传递信息和想法。这种中间管理制度充满了不确定性。一言以蔽之:“渠道挑选好发行,而发行挑选好产品。”
此外,市场分割——将玩家由年龄、阶层或生活习惯等为依据划分成若干较小的市场——的作用也不容忽视。市场分割的程度与产品的多样性紧密相关。比如盛大产品、娱乐节目冠名产品、起点大神自推产品等所采用运营推广模式带来的差异。
所有文化创意产品都具有需求的不确定性,因为其重在精神需求,对这类产品的市场需求就比较难以预测。因为游戏不是生活必需消费品,玩家选择玩一款游戏的因素太多。
此外,游戏玩家的“质量弹性”并没有那么刚性,也是难以预测的原因之一。通常美剧观众对于类似美剧的需求较高且是相对刚性的,而相反,普通人对于流行音乐存在着更多的“质量弹性”。主机游戏玩家和国产手游玩家也有类似的区别。想一想那些获取A级产品成绩的B级产品,比如一些蹭ip和渠道自营的产品…
产品的多样化和创新的程度与受众有关。而相反,产品的单调化则更多的和市场结构和企业的组织环境有关,而不是和大众的对于同质产品的高需求有关。
说到底,手游目前能判断的只是产品当前的完成质量和接受度,最终成绩基本无法预料,除非是已经成功合作过的开发商与发行方。
至于投资,如果是天使阶段,看不到产品,又是帮不上团队太多资源的情况,基本就是蒙的。再怎么觉得自己成功的投资人,多投几个,保准失手。区别不在于单个案例的成败,介入时间、数量、阶段、持有时间等等才是他们之间的区别。
渠道商和开发商如何分成?
第一:休闲游戏给开发商的比例要比中重度游戏高。以找你妹为例,除91等大渠道是6:4(开发商为6),大部分渠道,无论是装机、浏览器、应用商店、内置推广等,大部分都是7:3。而卡牌游戏、RPG等,在非固定分成比例的平台,则会下降,如5:5等。
第二:确实分成比例在下降,但没有那么快。因为经过页游的洗礼,运营模式比较成熟,市场经济规则透明,要变也是逐步变,部分渠道破坏规则起不了大作用,因为渠道之间竞争得也很厉害。与分成变化相比,版权金确实是受到了明显的影响,主要是因为现在产品太多了,实在是太多了,到年底我觉得可能就不能用多字,要用海字了。
但其实,像之前回答里所说,实际结算要扣除信息费、广告费、税费等,所以开发商能拿到手的并没有那么多。不过真正让开发商难过的因素并不是分成比例,而是用户质量的下降,导入一个用户,要花更多费用,却得不到更好的收入,甚至早早流失,这使得做不到非常大流水的产品最终的收益非常低。
对渠道的依赖,是继承自页游时代的运营特点。因为渠道能低成本地直接导来用户,那么产品的生命周期、品牌等,都变得不那么重要。只要用户安装成本没有高到天、留存没有低到翔、流失前付费没有少到渣,就有的钱拿。这个局怎么破?首先看渠道对用户的掌握程度。以页游来说,不通过渠道找用户,近似天方夜谭。没有广告弹窗、交叉推广、门户入口,游戏仿佛透明的存在,无人知晓。在手游领域,建立了口碑传播(单机游戏为多)或者靠传统地全方位推广营销(如亚瑟王),也可以不通过在渠道推广(渠道主动给资源及被动消费广告)来获取用户。当然,appstore除外,广告平台和刷榜是另外的玩法。
那么该怎么做?如果产品以超过月的长周期来算,最终能够赚钱,只要分成比例算进去有赚头,就算渠道不推,自己买广告,也可以做,但需要在不同渠道反复测试,因为不同渠道差别很大。这适合真正能留住玩家的产品。如果产品很有特点,能主动吸引玩家来玩或者形成主动传播的可能,配合渠道主动或被动推广,也能运转。如果产品很能赚快钱,就像页游一样,留存较高、收费够劲,赶紧抢市场,把各种渠道铺开,中小渠道见钱眼开必然是会推的。
但未来并不明朗。渠道过于短视,会做烂,营销过于短视,也会做烂。现在的端游市场,开发商、运营商的形象往往最重要,其次才是市场推广。一些野鸡公司纵然搞出些营销花样,指望和以前一样勾来大量用户极不现实。目前对手游重磅推广的公司还是很少,玩家还没疲劳。国内业界的习惯是不管什么路子,只要能走就千军万马,走到后人无路可走。市场运作过于成熟,没什么变数;渠道人气上不去以后信奉赚钱要紧,不是板上钉钉,也终究是这样的趋势。
唯独我比较看好产品的多样性,因为产品的轻,所以过去很多游戏体验都可以放大改善(在过去可能只是边角料)。在用户玩各种山寨彻底绝望之前,还有很长一段时间,可以留给有特点的游戏。不过,这是针对有爱的开发者们说的,对巨头而言,变现永远是第一位的,产品并不重要,他们会加快市场变得愈发难做的进程。明天有点远,青春先换钱。
春江水暖鸭先知,市场现状和发展趋势只要不是瞎子基本都能看出几分。但怎么做,没有唯一答案,取决于你当前的实力、所处的角色、追求的目标、眼光的远近、现实的程度。
开发团队应该知道哪些事情?
最近有不位朋友从一款成绩还不错的项目离开,问其原因,并非工作不顺或是发展受限,而是说赚不到钱。这让我想起以前和一位想转行做手游同学说的话——“宁做凤尾,莫做鸡头。”意思是在国内市场要么把产品做好,做到第一梯队,要么小团队小成本做个温饱,千万别用大团队去做质量一般勉强能活的产品。为什么?看到后面就知道了。
页游公司和手游公司比以前的端游公司浮躁很多,喜欢用直接分钱的方式来激励员工。于是一些爆火如印钞机般的页游公司,员工一夜之间有车不会开有钱不会用。现在不少新手游公司也因循其例,一上来就说分30%利润给团队,十分公道。那事实是怎样?等着跌眼镜吧。
以下以刚才说的鸡头为例,假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了: 第一步,我们按55的渠道分成比例,八百万流水,四百万收入。 第二步,扣除支付通道费和渠道税费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。 第三步,代理商分成,二次扣税,开发商最终收入为160万。 第四步,扣除企业所得税,计算利润,最终产生利润100万出头。 第五步,团队奖金。很好计算了,30万的奖金,平均到每个人,工资有机会翻番。
结论很明了:如果你的产品中规中矩,自己又没有运营实力,在这个渠道为王的市场中,只能喝到一点残汤。
山寨或许是风险小的选择,但也可能最终是“良辰美景奈何天,为谁辛苦为谁甜”的命运。请谨慎!
那些爱恨交织的结局:
才过去三个月,情形恶化的趋势堪比当初页游一年。几块钱能买到一个用户的渠道,质量往往很糟糕。高价值的渠道,一个用户15块。 另一方面,大量掮客在收安卓网游,不论质量,只要游戏能跑,有收费点,就买断运营商的分成合作,给5%-10%。 这样的状况下,如果自己做,不做重度游戏等于稳赔。或者卖给流量方,能换点饭钱。 更要命的是,就算有钱,也不一定能搞到用户。各平台的广告框架都卖给了合作方,想买广告都买不着。现在所有人都在发愁流量,买都买不到,买到了也是垃圾资源。联运的更是分流得渣渣都抢不到。手游市场呈现出和页游市场一样的局面和态势。 其次,利益分配两极分化,如果是好产品(好指的是赚钱)渠道抢着要的,可以议价。产品不行的,平台还不让接,别说37、28,就算19也得当孙子看脸色。 所以到最后,依然是:洗用户。
对开发商们而言,要么赶上机遇喜刷刷,要么投靠渠道求温饱。或者,鼓起勇气面向国际视野做精品,不成功则成仁。
反正,无非是哭着微笑,或者笑着流泪。
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棋牌游戏开发行业杂乱不堪 运营商如何选择
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棋牌行业最近两年可谓异常火爆,在利益的诱导之下,迅速的吸引了一大批淘金者,但网上不断的爆出棋牌运营商受骗案例,使运营商望而生畏。
棋牌行业最近两年可谓异常火爆,在利益的诱导之下,迅速的吸引了一大批淘金者,但网上不断的爆出棋牌运营商受骗案例,使运营商望而生畏。傲翼棋牌作为国内首批棋牌开发商表示:面对市场杂乱不堪的局面,运营商只要注意一些细节,就可以轻松识破骗局。
一、优先选择大牌开发商,给自己清楚定位 大牌开发商在行业已经拥有相当高的知名度,借着大牌开发商的金字招牌,可以大大减少因为棋牌开发质量造成的损失。首先要对自己有一个清楚的定位,资金实力、从业经验等,避免自己选择的盲目性。选择大牌棋牌游戏开发商,也要看证件是否齐全、实力是否雄厚、技术支持是否到位、自己的利益是否可以得到保障。小牌公司,资质缺乏认证,几乎不能提供技术支持以及售后保障,为棋牌运营商埋下了风险的祸根。 二、多方位了解合作公司的信息,查看是否有成功案例 在遇到棋牌开发商,在付费、盈利方面夸大其词,就要提高警惕了,多半是利用客户贪图便宜的心理来骗取游戏运营商的费用。当我们在进行考察棋牌开发商的时候,如发现棋牌游戏存在系统不稳定、游戏无法正常使用、体验特别差,不论引起这种情况是失误还是什么,都要果断放弃该开发公司。查看外界对一家棋牌开发商的认可度,一家公司过往的口碑,就可以看出这家公司正真的实力,尽可能的细化,对该公司有全面的认识。 三、实地考察开发商的总部,亲眼断实力真伪 开发商可以提供内部的实地考察,在实地考察上要从那几个方面了解开发商的实力:1.营业执照2.棋牌游戏的资质认证3.办公环境以及人员配置、核心团队的实际情况等等。货比三家,才能帮助你判断棋牌游戏的真正价值,杜绝开发商漫天要价的情况。了解品牌的实力和相关产品的品质、团队构成、技术服务支持等情况。实地考察方便我们搜集第一手的现场资料,只有经过调查、核实、求证,运营商才能找到真正能带来经济效益、可持续发展的合作伙伴。 四、亲身体验,站在游戏用户的角度看产品 在棋牌游戏行业里,对棋牌游戏产品进行体验是重要的环节,只有亲身体验产品从客户端下载、安装、运行,以及各款游戏的玩法、游戏界面的设计、平台功能的稳定流畅、游戏运行速度等多角度去了解产品。在对产品进行全面认识的时候,还可以对开发商的技术团队、客服人员等售后团队一个好的考察机会。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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总体给我的感觉还算不错的吧。加上老师在一旁引导。因为会和其他小朋友一起玩,口语交流也很多音乐与游戏的结合,这个非常的不错。听多了放的歌,口中自己也会哼着小曲,就学得更快。孩子以学习的过程中,又蹦又跳
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