游戏蛮牛手册 上的场景 可以商用吗

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太好看啦。谢谢楼主
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lol 的大乱斗吗??
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3dmax的模型,唉,导入unity不能用
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可以用的&&导入后把贴图和模型放到同一个文件夹就好& &不懂的话自己百度下可以解决的& &很简单
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场景看起来 很不错
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组图打开中,请稍候......
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相当牛 x 的 贴图 很全,党达到打发发得分看
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好东西。。。。可是差点钱。。。。。。
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很牛的资源,场景上好像原先就带了点人物
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我的蛮牛币,救命啊
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Unity3D教程:游戏场景优化(三)Draw call
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在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。
如何降低draw call呢?就需要用到Culling(剔除)技术。如果不应用这个技术,电脑会把场景里所有的东西都送去渲染的。那咋办呢。于是需要告诉电脑:
1.视锥体剔除(Frustum Culling)系统自带了。
2.遮挡剔除(Occlusion Culling)Unity专业版内置了一个强大的 Occlusion Culling 插件Umbra免费的。
遮挡剔除(Occlusion Culling)
遮挡剔除:当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。 遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染,无效渲染“overdraw”). 遮挡剔除不同于视锥体剔除. 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体则不包括在内. 注意当你使用遮挡剔除时你依然受益于视锥体剔除(Frustum Culling)。
10:03 上传
左边的场景使用了遮挡剔除,右边的场景未使用遮挡剔除。
遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级. 这些数据可以让每个运行时间内的摄像机来确定什么能看见什么看不见。通过这些数据, Unity 将确定只把可以看见的物体送去渲染. 这将降低 draw calls 的数量并提供游戏的运行效率.
occlusion culling的数据由单元(cells)组成. 每个单元是整个场景范围数值的一部分. 更多特定的单元来自一个二叉树( binary tree). Occlusion Culling使用两个叉, 一个给 View Cells (静态物体) 另一个给 Target Cells (移动物体). View Cells map给出了一个定义了静态可视物体的索引列表 (精确剔除后的静态物体)。
非常重要的一点是在创建你的物体时要随时注意,因为你需要在物体的尺寸和单元的尺寸间取得一个好的平衡。有时你可以通过将大的物体拆成几个部分来改进遮挡剔除效果. 无论如何你仍然能够将小的物体合并为一体来降低draw calls, 在它们都属于一些小的组件的时候, occlusion culling 将不起作用.确定组件中那个是可视的组件的选集和可视信息被认为是 PVS (潜在可视状态Potentially Visible Set)。
Occlusion Culling设置
为了使用遮挡剔除 需要进行相关的手动设置.首先 你关卡中的几何体必须被分割成明显的不同尺寸的块,这也有助于布置关卡中小块的容易定义的区域 被其他大物体遮挡(例如墙,建筑物) 这意味着每个单独的mesh被确定是否渲染取决于 occlusion 数据,所以如果你有一个物体包含了房间里的所有家具那么所有的家具要么全渲染,要么全不渲染,是否渲染是基于组件而不是基于每个单独物体自身的。
在检视面板(Inspector) 你需要标识(tag) 所有需要应用遮挡剔除的场景物体。最快的方法是是将你需要标示为 Static的物体作为一个 Empty GameObject 的子物体并设置这个Empty GameObject 为Static,当option出现的时候选择affect children. 当子物体被tagged as Static你可以取消子物体和Empty GameObject的父子关系。
10:03 上传
检视面板中的Static checkbox
下一步点击Tools-&Occlusion Culling。打开 Occlusion Culling 检视面板,在面板中你会发现几个数值被调整过了。
Occlusion Culling - Object
10:03 上传
遮挡剔除检视面板的 object标签。
Object标签可以让你创建 Occlusion Areas GameObjects. 这些区域让你指定什么地方你会使用遮挡剔除。
注意:默认情况下如果你不创建任何遮挡剔除区域, 整个场景都会进行遮挡剔除.
Quick Select
快速选择和创建一个 Occlusion Area并且快速编辑它。
这个是默认值。
Create New
创建一个新的Occlusion Area GameObject。
当你点击 Create New in the Quick Select drop down, Unity将自动创建一个 Occlusion Area 并且删除默认区域(整个场景)。 现在你可以根据需要开始调整Occlusion Area(s)。
10:03 上传
Occlusion Area 检视面板。
Properties
定义 Occlusion Area的尺寸。
选择 Occlusion Area的中心. B默认为0,0,0 并在box的中心位置。
Is View Volume
定义摄像机的活动范围区域. 点选这个选项才能应用遮挡剔除在Occlusion Area内的静态物体。
Is Target Volume
如果你要遮挡剔除运动物体,打开这个选项.
Target Resolution
确定区域内的 Occlusion Culling精度. 即一个 Occlusion Area的单元尺寸。注意: 这个选项只对 Target Areas(移动物体)起作用。
减少计算时间但同时精度降低。
计算时间和精度中等,比较平均。
计算时间长但精度高.
精度很高,计算时间更长。
Extremely High
最高精度。注意:计算时间令人发指。
如果摄像机处于遮挡区域之外或者任何物体超出区域, 这些物体将不会被遮挡剔除。
Occlusion Culling - Bake
10:03 上传
Occlusion culling 检视面板 bake tab.
Properties
View Cell Size
每个 view area单元的尺寸, 尺寸越小遮挡剔除越精确. 这个数值用来平衡遮挡剔除的精度和存储容量。
Near Clip Plane
Near clip plane 如果设置最小数值 那么游戏中所有摄像机都可看到。
Far Clip Plane
Far Clip Plane 用于选择 objects. 任何物体的距离大于这个设定数值都会被自动遮挡。
开发阶段使用这个 (ie,不是很准确但可以让你御览在游戏中的大致表现)。
Production
如果开发基本结束准备发布那就该选择这个(会耗费更多的时间但更精确)。
当你调整完这些数值后可以点击 Bake按钮开始处理Occlusion Culling 数据. 如果你对结果不太满意,你可以点击Clear 按钮删除以前的计算数据。
Occlusion Culling - Visualization
10:03 上传
Occlusion culling 检视面板visualization 可视标签
Properties
Quick Select
让你快速选择场景中的任何摄像机来观看遮挡剔除的效果。
The near and far planes 定义了一个虚拟摄像机来计算遮挡剔除数据. 如果你有几个摄像机 near 或 far planes不同, 你应该设置near plane 和largest far plane distance适配所有摄像机来调整物体的包括范围。所有场景里的物体只在数值范围内起作用所有请确定你的所有物体都处于可视范围。
当你准备好生成 occlusion data, 点击 Bake 按钮.。记住在 Bake标签的Quality selection box 中事先选择 Preview 和 Production.&&Preview可以快速生成数据并可以快速检查结果. Production 用于产品发布前的生成和检测。
请记住遮挡剔除的数据计算生成速度取决于事先设置的cell levels(单元级别), 数据尺寸大小和精度. Unity会在窗口底部显示 PVS 运算状态。
运算处理结束后, 你会在View Area看到一些不同颜色的cube. 颜色相同的区域共享遮挡剔除数据。
点击Clear 如果你想删除所有遮挡剔除的事先计算好的数据(预计算数据)。
Moving Objects
如果想应用遮挡剔除到一个运动物体你必须创建一个Occlusion Area然后设定其尺寸来适配运动物体的活动空间(注意:运动物体不能被标示为static)。
创建 Occlusion Area后, 检查Is Target Volume checkbox 来遮挡剔除运动物体。
10:03 上传
移动物体的Occlusion Area properties
设定 Occlusion Area 尺寸.
设定 Occlusion Area的中心. 默认0,0,0 并位于box的中心.
Is View Volume
定义摄像机能到哪里. 检查这个数值来遮挡剔除Occlusion Area中的static objects&&.
Is Target Volume
遮挡剔除运动物体时必选
Target Resolution
确定区域内的遮挡剔除精度。这将决定Occlusion Area的单元尺寸. 注意: 只对 Target Areas起作用.
减少计算时间但同时精度降低.
计算时间和精度中等,比较平均.
计算时间长但精度高.
精度很高,计算时间更长.
Extremely High
最高精度。注意: 计算时间令人发指。
添加完Occlusion Area后, 你需要了解它是如何划分单元中的box. 如果想了解occlusion area如何计算运动物体,你必须在Scene View中点选 Target按钮 并且 关闭 View 按钮同时Occlusion Culling 检视面板是打开的。
10:03 上传
Selecting Target (moving objects) or View (static objects) 让你御览 calculated data 的运作.
Testing the generated occlusion
occlusion 设置完毕后, 打开Cull Geometry option (in the Occlusion Culling window) 并在场景视窗移动 Main Camera。
10:03 上传
当你在周围移动Main Camera&&(无论是否在 Play mode下), 你将会看到不同的物体disable. 你在这里需要找出的是occlusion data中的任何错误。当你移动摄像机时你可能会发现会有物体突然出现在视野当中。运算处理结束后, 你会在View Area看到一些不同颜色的cube。蓝色 cubes表现的是Target Volumes的单元划分。 白色 cubes表现的是 View Volumes的单元划分.如果参数设置正确你会看到一些物体不被渲染。这表示要么这些物体不在摄像机视角范围内要么被其他物体遮挡住了。
如果occlusion完成后, 场景内任何物体也没有被遮挡, 拆分物体至更小的pieces 以便它们能被完整地包含在一个单元中。
3d 大场景的优化;unity3d屏幕适配;unity 获得 屏幕 尺寸;unity3d mesh 合并;unity 是否 视野范围;uniunity 点乘和叉乘;unity3d 行为树插件;create mesh unity3d;unity3d场景优化;unity3d 5.0 屏幕适配;unity不同屏幕尺寸;unity屏幕尺寸;unity3d 合并unity 视野范围;unity 视野;unity当在视野内;unity 5叉叉unity3d树插件;unity draw calls 5.0;unity 5unity draw call 是什么;unity3d create mesh
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学习下,谢谢分享!!!!
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7月15日,国内知名VR外设公司KATVR在北京举办了KONTACT2016伙伴交流会。这个目前在VR跑步机品类中走在行业最前列的创业公司,于日在美国Kickstarer上向全球用户开放众筹了其首个消费端VR万向行动平台产品KAT WALK,在国内外获得了非常热烈的反响。时隔一年,除公布KAT WALK开始量产并将于近期开始发货的消息外,还正式推出了针对商用端设计制造的VR万向行动平台产品KAT SPACE及基于KAT SPACE的全套虚拟现实商用解决方案KAT PLAY。
(图二 活动开场)
会上,CEO庞晨首先分享了KATVR的创业故事,这个13年就成立的VR创业团队,是全球最早将创业方向锁定在VR万向行动平台的团队之一。VR万向行动平台,俗称VR跑步机,主要用于解决VR的基本需求:无限空间位移。众所周知,VR内容交互最重要的三个部分分别是视觉、双手和位移。VR头显解决了视觉问题;手部控制器完成了手部交互;定制空间和无限空间方案则是目前市面上应用于不同场景的两种空间位移解决方案。不同于定制空间对于场地的高要求,VR万向行动平台产品,只需利用两平方米左右的空间,就可以实现虚拟世界中无限空间的位移,从某种意义上来说,VR万向行动平台是目前唯一符合人类自然运动状态的无限空间位移解决方案。
(图三 庞晨表示ODT是唯一的无限空间解决方案)
在ODT领域,KATVR已经推出过了广为人知的消费端产品KAT WALK。本次活动中,庞晨还正式带来了全新的商用VR万向行动平台(VR跑步机)产品KAT SPACE的首秀。
(图四 KAT SPACE亮相)
KAT SPACE起源于KATVR的一个军事模拟训练项目,他们发现很多项目成果都是可以直接应用到同样高强度的商用场景中。因此,在合作项目完结之后,KATVR就正式成立,随后又进行了大量的研发工作,KAT SPACE就这样诞生了。除了延用KAT WALK的各项专利:独立支撑结构和开放式设计外,KAT SPACE还有更多的改进:性能方面,区别于国外同类产品,独立支撑结构和开放式设计支持自然行走、奔跑、跳跃、下蹲、坐等多动作,动作限制低。没有碰撞、绕线和摔倒等风险,比现实更安全。工业设计方面,KATVR联手著名工业设计团队洛可可,带来更具吸引力的外观。采用自动弹力牵引系统,满足用户不同的身高体型需求,无需手动调节。选用优质材料,壁厚10mm钢管铆接,每一个细小的零部件进行严格的安全质量检测,军工品质力达“零耗损”。技术方面,与国内优秀技术研发公司联合研发组合式传感器和巧妙算法,使得KAT SPACE传感器系统实现了质的飞跃。独特组合传感器方案与巧妙算法,实现超低行动延时与精确的即停即走效果,不眩晕,保证深度沉浸感。摒弃传统游戏中仅有匀速行走和奔跑两种姿态,通过行走速度的线性输入,让玩家拥有更真实的行动感受。独立采集视觉、手部和身体朝向这三个部位的数据,实现独立的视觉和身体朝向,完全吻合于真实环境行动判定准则,颠覆传统游戏操作方式。
(图五 CTO王博现场为大家演示KAT SPACE)
因为是商用项目,KAT SPACE的设计也考虑了很多商业因素。实际占地面积仅2平米,成本低、布置灵活,不受场地大小、格局限制。另外,因为涉及商业应用, 产品更解决了许多在个人用户看起来不那么重要的问题,比如如何走线,如何防绕线,以及如何收纳头显等。据庞晨介绍,KAT SPACE将与其他配套的VR设备、持续更新的精品定制游戏、傻瓜式可视化触屏操作系统、专业售后技术支持系统一起,打包成为一套插电即用的虚拟现实商用解决方案KAT PALY,面向包含VR线下体验馆、电玩城、网咖等商用客户出售。这套商用解决方案现在已经开始预售,KAT SPACE产能供给正常,预计今年Q3季度就能发货。
(图六 全套虚拟现实商用解决方案KAT PLAY 套装列表)
最后,因全套虚拟现实商用解决方案目前主要以游戏场景为切入点,庞晨还着重介绍了其内容合作伙伴。目前KATVR已经与国内外几十家游戏内容公司达成合作,现场展示了部分合作内容。
(图七 KATVR游戏内容合作)
除已经建立合作关系的内容方外,KATVR也建立了开发者计划,提供unity和Unreal的SDK以及开发机用于该计划。同时其商用解决方案不仅应用于游戏中,也会扩展到其他行业应用,如安防训练、虚拟家装、虚拟房地产等。KATVR公布了开发邮箱用来邀请各位开发者。会后,KATVR也安排了KAT SPACE的现场小型体验会,各合作方通过提前预约,率先体验了这款新品,可以看到场面非常火爆。
(图八 火爆的体验现场)
(图九 体验者在KAT SPACE上飞奔)
自主研发的技术优势,行业领先的ODT供应商,上下游合作共赢,KATVR在VR外设业务端的未来发展还有诸多好戏可看。
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