UW以后会出像图片这样的英雄吗?

游研社游研社每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关关注专栏楚云帆 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《魔兽世界》的九城时代&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003EMay it be an evening star\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EShines down upon you\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMay it be when darkness falls\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EYour heart will be true\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——enya《May It be》\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E日晚23点,1区奥达曼服务器,圣骑士史东和游戏的一些朋友来到冬泉谷地图的一处汇合,准备在停服之前合影留念。一个小时后,《魔兽世界》中国区的所有服务器就将关闭,还没有人知道服务器重新开启的时间。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此之前,所有玩家都知道了《魔兽世界》的代理权将从九城转移到网易手中的消息,期间颇多周折,数据服务能否顺利交接、新服务器的开放时间等都仍然悬而未决。虽然此前对九城(第九城市,以下简称九城)颇多苛责,但是当运营了四年《魔兽世界》中国区服务器的九城在官网发布公告与艾泽拉斯的勇士们告别时,在enya的《May It be》的空灵歌声中,很多玩家不由感到怅然若失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个小时后,当看到服务器正式关闭的界面后,玩家们和九城的工作人员们心下知道,《魔兽世界》的九城时代已经结束了。而属于网易的一个未知的新时代,当时还不知会在多久后到来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E开始组队\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E日,当时暴雪旗下三大著名品牌之一的“魔兽争霸”系列第一部作品正式发售整整10年之后,暴雪以“魔兽争霸”背景开发的第一部网络游戏《魔兽世界》正式在北美等地区上线。而在此时,已经拿下这款备受瞩目的大作在中国区运营权的代理商第九城市仍然在紧张的筹备中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在日拿下《魔兽世界》中国区代理权之前,九城在国内游戏玩家中最主要的印象是《奇迹(MU)》的运营商。在国内网络游戏市场的初期,《奇迹》也曾和《传奇》一样风靡大江南北,但是因为游戏本身的设计问题和九城运营经验不足导致外挂泛滥,到2004年初的时候在市场上已经十分微弱,因此九城对《魔兽世界》势在必得,内部也十分重视。副总裁兼CTO孙涛亲自挂帅,并邀请了在惠普工作的复旦校友江焕新担任技术负责人,项目组则由九城社区时代的元老黄凌冬组建,刘峰、田健、吴健、刘吉磊等人就是在此期间成为《魔兽世界》项目的一员的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&3c540a8a5ed3acff7b0c.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&318\&\u003E图注:图为2003年的第九城市CTO孙涛,孙涛在2006年初离开九城创建了冰动游戏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这些人之中,刘峰此前就是九城的员工,而其他很多都是毫无游戏运营经验的新人。在运营《奇迹》之前,第九城市虚拟社区在2000年前后曾经风靡一时,当时还是学生的刘峰就曾是该社区的一名活跃玩家,期间还参加了社区执政官的选举,由此和九城结缘。2002年6月,走出校园的刘峰加入了九城,成为九城刚刚代理的《奇迹》项目的一名媒介,而当代理《魔兽世界》的工作尘埃落定之后,刘峰便成为了《魔兽世界》项目的市场经理,负责与媒体的合作沟通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E田健的加入在任何人看来似乎都是顺理成章的,在网络上他以网名Ediart和著名玩家社区艾泽拉斯国家地理(NGA)创始人的身份而为WOW玩家所熟知。在学生时代,田健就是一名狂热的《星际争霸》玩家,还搞了一个战队,后来也是中国第一批《魔兽争霸3》战队。2001年,田健与人合伙人做了《魔兽争霸3》的主题站War3CN,独自完成了一本《魔兽争霸3:混乱之治》的游戏说明书和官方攻略,直到今天很多人还会拿他误译的“尤迪安”(魔兽争霸3中的一名人气角色,英文为illidan,即伊利丹)来调侃。2002年,田健创办了以《魔兽世界》为主要讨论内容的主题论坛NGA,并在此后因为这些经历被刘峰拉进了《魔兽世界》项目组。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黄凌冬回忆当时田健从西安来到上海,因为不知道是不是会被录用,连房子都没租,在同事家借宿了几夜。在加入之后,因为此前的汉化经验,田健成为了《魔兽世界》的汉化经理,负责《魔兽世界》的本地化工作,不过这个团队在正式上线之前一直只有4-5人,连外包都没有。后来创办了WE战队、电竞比赛Starswar的周豪(Zax)当时也在九城,负责《魔兽世界》的官网,也兼职一些汉化工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E刘吉磊和吴健也都是本地化团队的一员。在加入九城之前,刘吉磊是一名汽车电机的工艺工程师,玩过暴雪的《星际争霸》、《魔兽争霸3》等游戏,为War3写过战报,在得知《魔兽世界》国服的消息后便立刻辞职加入了团队。与刘吉磊一样,吴健在此之前也没有任何游戏公司的经验,但也是一名狂热的暴雪游戏玩家,甚至玩到过《暗黑破坏神2》亚服Hardcore野蛮人第一,因此在听过大学期间同一宿舍的同学到九城面试的经历后,也向九城投递了简历,最后顺利通过了韩语翻译的面试,成为《魔兽世界》项目的一名员工。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&6ffcf45f684a2c33f44f4e.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&386\&\u003E图注:黄凌冬是《魔兽世界》国服期间的重要负责人,2010年离开九城加入腾讯。图为黄凌冬在2015年腾讯UP+发布会上的资料照片\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在十多年后,当提及“老大”冬冬(黄凌冬)的时候,很多《魔兽世界》项目的员工仍然充满感激之情。对于《魔兽世界》这样一个重要的项目而言,黄凌冬并没有拘泥于行业经验,而是大胆地启用了很多完全没有经验的新人,而这些人有一个共同点就是都对暴雪游戏十分热爱,而这也许是《魔兽世界》这样一款欧美游戏能够在国内取得成功的一个重要原因——在这些新人和一些老人的带领下,《魔兽世界》的国服工作正式展开。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E本地化\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在4月1日九城与当时还是暴雪母公司的维旺迪的协议正式达成的时候,《魔兽世界》已经进入内测阶段:日,《魔兽世界》在北美和韩国的BETA测试正式开始。由于还处在测试阶段,很多内容都还没有最终确定,而已经做好的内容在后续也有可能发生一些变化,游戏的内容在不断地修改着,这都给中国区的团队带来了很多的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&994792bde2adb50b2d87f8c29b131ce3.jpg\& data-rawwidth=\&1434\& data-rawheight=\&828\&\u003E图注:这个黑暗之门的背景是很多《魔兽世界》玩家非常熟悉的界面,在游戏里兽人通过黑暗之门进入艾泽拉斯,在现实中玩家们也是通过这个界面进入到艾泽拉斯的世界之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首当其冲的自然是本地化团队。在本地化团队中,刘吉磊、吴健、田健等人承担着不同阶段的汉化工作,田健是最后的把关者,而每当回忆起这段经历时,田健等人都感到痛并快乐着。由于大量的任务和剧情,《魔兽世界》在2004年上线的版本大约有150万英文单词,而中文版的字数也接近400万,由于测试期间的不断修改,在《魔兽世界》项目成立的2004年4月到国服正式上线的日的一年期间,田健和他的团队一共汉化了大约700万字的文本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&82eea6e389f9a00a77d4da70f4fc6e04.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&366\&\u003E\u003Cp\u003E图注:知名画师Breathing在2007年为当时的《魔兽世界》国服本地化团队的卡通形象\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在此期间,很多人9点上班凌晨2点才下班,很多时候都只能睡在公司,工作进行得十分辛苦,刘吉磊回忆在国服内测前因为这种加班曾经连续3个月没有见过自己的母亲,有一次甚至趴在公司地板上就睡着了。但是因为对游戏的热爱,团队的成员并不会感到十分辛苦,甚至十分享受当时这种纯粹的工作,偶尔的闲暇时光几个人会一起联机打《星际争霸》或者在《魔兽世界》测试服务器一同游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本地化团队的工作内容需要和暴雪本地的QA团队进行对接,而QA部门是负责监督翻译质量的,由于中美两方的某些理念不同,双方甚至会产生一些冲突,比如著名的铁炉堡鱼人奔波儿灞,英文原名“Murky”,田健将其翻译成《西游记》中的鱼人怪的名字,美方认为应该用其音译莫奇,最后在本地化团队的坚持下使用了奔波儿灞这个名字。当国服上线之后,很多发现了这个名字细节的玩家都会会心一笑,成为一个非常中国化的彩蛋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&e9bed5fed81777.jpg\& data-rawwidth=\&745\& data-rawheight=\&408\&\u003E图注:铁炉堡的奔波儿灞的译名是非常本土化的彩蛋,当初却引起了国服本地化团队和暴雪QA团队在翻译理念上的冲突\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在很多年之后,田健也曾在某篇文章中自承了一些本地化期间应该“时间紧任务重”而犯的翻译错误,比如著名的“逐风者的禁锢之颅”,其英文原意实际为“逐风者的镣铐”,但是因为看到游戏内图标类似骷髅就下意识地认为是颅骨了,于是产生了这样一个错了很多年的名字。再比如一度十分受欢迎的由变异鱼所烹饪而成的食物“美味风蛇”实际上也是一个误译,正确地应该叫美味变异鱼。不过这些小错误在700万字文本的繁重工作量下,就显得瑕不掩瑜了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了文本的翻译之外,配音也是一个重要的内容。为了让国服玩家能够体验到符合游戏所创造的奇幻文化氛围的配音,九城也邀请了非常专业的配音人员,并请来有着30年配音经验的倪康老师担任配音导演。其中最有趣的是为拉格纳罗斯、奈法里安、瓦拉斯塔兹等角色寻找配音演员的时候,请来了来自蒙古的配音演员龚格尔,当龚格尔坐了一晚火车到上海之后,也许是舟车劳顿,第二天上午的配音全无感觉,于是倪康和项目组商议请他吃一盒盒饭再换其他人来试。没想到盒饭下肚后,蒙古人立刻来了精神,迅速把需要配的所有语句都配好了,连调都不用调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在本地化工作如火如荼进行的同时,国服的内测也被提上了日程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E内测\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在2004年底《魔兽世界》正式上线的时候,九城《魔兽世界》项目的成员数量也只有10余人,但是由于《魔兽世界》北美等服务器已经正式上线,很多国内玩家都选择了到美服进行游戏,九城担心国服迟迟未开会损失一定数量的玩家,因此开始准备做一轮限量公开测试,并打开了“一个世界在等待”的宣传口号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《魔兽世界》之前,中国网游市场成功的游戏如《传奇》、《奇迹》等都是韩国网游,一些著名的欧美网游如育碧所代理的《无尽的任务》、天人互动所代理的《魔剑》都先后遭遇失败,因此《魔兽世界》国服并不被所有人看好。在当时的一个互联网行业人士聚集的论坛Donews上,一位游戏开发者就曾断言《魔兽世界》不可能在中国取得成功,其下也有很多行业附和或反驳——在这种情况下,《魔兽世界》国服测试报名开始了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,《魔兽世界》中国区限量公开测试报名开正式开始,玩家需要填写自己的现实资料并参与一个调查问卷方有机会获得测试资格,相对其他游戏门槛已经很高。让很多人意想不到的是,短短两周多的时间里就有近50万名玩家提交了测试资格申请,这个时候《魔兽世界》国服的运营团队成员们都相信自己将见证一个奇迹在中国的诞生,并为自己能够参与其中感到十分自豪——即便在11年后的今天,依然如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&fbf882adeea379e.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&374\&\u003E图注:图为国服限量公开测试的申请页面,使用的依然是黑暗之门的界面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于是限量测试,能够放出的账号数量并不多,因此《魔兽世界》的团队开始了限量测试人员的资格筛选,刘峰回忆道当时的资格筛选非常主观,优先选取的自然是那些喜欢《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等暴雪游戏的玩家以及一些换高质量欧美游戏的玩家,然后向其发放CD-KEY。日,九城发布新闻稿宣布《魔兽世界》中国限量公开测试将在一天后的3月21日正式开始,测试结束后所有游戏数据将不会保留。次日下午15:00,限量公开测试正式开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管一些玩家已经在美服、韩服领略过《魔兽世界》的魅力,但是对于很多国内玩家而言,此时才第一次进入暴雪所建立的这个宏达而瑰丽的世界,并为之震撼不已。限量测试期间,九城开放了伊利丹、吉安娜、阿尔萨斯等4个以《魔兽争霸3》中的著名英雄命名的服务器,一直持续了一个月时间。日,《魔兽世界》限量公开测试结束了,测试服的玩家们享受到了《魔兽世界》国服唯一一次的“末日审判”:运营团队的成员们化身GM在各大主城投放了各种Boss进行破坏,而第一次看到这种景象的玩家们也激动不已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a388a0ac027a25c158cbbb5.jpg\& data-rawwidth=\&2800\& data-rawheight=\&2800\&\u003E图注:国服限量公开测试最后一日的“末日审判”,联盟和部落的BOSS空降对立阵营的主城,黑龙公主、拉格纳罗斯也出现在了一些主城,这种盛况之后再也没有出现过。图为玩家哈默穆尔保留的截图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E运营团队的成员们也享受其间,刘吉磊回忆自己在奥格瑞玛投放了拉格纳罗斯,但是由于拉格纳罗斯放出后并不会直接激活,因此只能被部落玩家所围观,但是每个人看到后都觉得激动不已——等到这些玩家再次在熔火之心见到这个著名的上古之神就要在近半年之后了。在当刘吉磊将黑龙公主奥妮克希亚投放到铁炉堡后,残忍的屠城自然不可避免地发生了,但是很多其他地图的玩家依然朝铁炉堡赶来围观。在四个服务器,几个人玩得不亦乐乎,吴健就操纵了一个巨大的食人魔在暴风城跳舞,至今回忆起来仍觉得十分开心。在此之后,“末日审判”就未能在国服上演了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E市场与营销\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E日凌晨,《魔兽世界》公开测试正式开始——黄凌冬表示把公测时间定在这一天是因为这是他加入九城的纪念日,在此之前官方宣布的日期是4月29日,《魔兽世界》公测因此提前了3天开始。几十万期待已久的玩家们终于可以不用CD-Key就进入游戏了,一时之间大量玩家涌入,服务器连续爆满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E公开测试对游戏最高等级进行了限制,玩家玩到45级就无法再提升等级(当时的最高等级60级),但是一些玩家仍然在这种“带着镣铐跳舞”的情况下制造出了奇迹,比如在45级封顶的限制下以5人队Down掉了51级的玛拉顿公主的渣渣团就曾让暴雪震惊不已。而当众多玩家都到达45级后,游戏内也开始了轰轰烈烈的PVP,游戏内的南海镇、落锤镇、十字路口等地不时弥漫着腥风血雨。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&e31c0bbafb0e04679ace.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&800\&\u003E图注:玛拉顿副本的瑟莱德丝公主是45级封顶时期是难度的挑战,5人队伍能够在相差6级的情况下打掉公主完成“大地的污染”在当时是一种实力的象征。《魔兽世界》中的一系列公主也让众多玩家感受到了暴雪的恶趣味\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在公开测试前,《魔兽世界》的市场工作也有了很好的进展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一方面来自于游戏本身的吸引力。国内游戏媒体和一些玩家都建立了自己的《魔兽世界》Fansite,很多游戏玩家也制作了一些趣味的内容,其中限量公开测试期间玩家由于未获得CD-KEY而制作的搞笑视频《康熙也想玩魔兽》获得了很大范围的传播,帮助《魔兽世界》做了一次免费的病毒视频营销,为此九城的员工甚至还专门找到了视频制作者,送上了几个CD-Key以表达感谢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,九城打出了“一个世界在等待”的宣传口号,同时于日在在上海卢湾体育馆办了做了一次玩家见面会,上千名《魔兽世界》玩家冒雨参加,场外雨中的玩家甚至比场内还多,这种热烈的场景也给了项目组极大的信心,同时对自己的工作充满自豪感。刘峰回忆起当初项目组为了纪念这一天,曾有计划将每个月的9号定为“Wow Day”,在这一天开展大型的线上或者线下活动,”差一点就实现了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这些市场行为中,最为人所称道的还是与可口可乐的合作,两家公司借助《魔兽世界》国服上线的契机缔造了迄今为止游戏行业最为经典的异业营销合作,至今未被超越。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&cfac3f75e9f3b9a338d7de42b7fad2f1.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&264\&\u003E图注:朱骏与可口可乐中国高管苏柏梁在日宣布建立战略合作,而后缔造了一个异业营销的经典案例。图片来自当时的官方新闻稿\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 日,九城宣布和可口可乐正式宣布双方建立战略合作伙伴关系,朱骏和可口可乐公司中国高管苏柏梁联合启动了“可口可乐-要爽由自己,冰火暴风城”的活动。根据双方的合作协议,可口可乐将在《魔兽世界》开始商业化运营之后帮助第九城市打造数百个以《魔兽世界》为主题的网吧,同时在全国上架以《魔兽世界》为主题的封装可乐,每瓶可乐的瓶盖、拉环等处还提供了一个积分兑换码可以兑换数小时不等的游戏时间,刘吉磊对此感慨道:“感觉游戏和真实世界真正能链接在一起了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 日,《魔兽世界》国服正式进入了商业化运营的收费阶段,游戏与可口可乐的合作真正进入高潮。4天之后,正值第三届Chinajoy在上海召开,由可口可乐代言人——当年最红的女子组合S.H.E所拍摄的电视广告首播,S.H.E也到达现场助阵,吸引了上万名玩家的关注。7月1日,可口可乐在中国市场历时两个月最大规模的市场推广活动正式展开,几亿瓶魔兽世界主题的可口可乐在中国被玩家们一扫而空。7月2日,S.H.E喝下可口可乐后变身魔兽中的正义形象,将兽人的BOSS打个落花流水的广告登陆央视一套和互联网。一时之间,《魔兽世界》和可口可乐红遍了大江南北。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&6f8a7f95b910ebd13d4c5b0.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&240\&\u003E图注:图为《魔兽世界》与可口可乐合作广告预播的广告图,S.H.E在广告中化身游戏人物。据当时的《魔兽世界》项目成员爆料,暴雪的几个老板最喜欢的S.H.E成员是Hebe\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E运营\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在所有成员的努力下,《魔兽世界》国服在进入商业化运营之后取得了巨大的成功。正式运营一周后,暴雪总裁Mike Morhaime在中国自豪地宣布:“《魔兽世界》在6月7日实现商业收费之后,目前最高同时在线人数已经达到了45万”。仅仅1个多月后的7月20日,暴雪宣布《魔兽世界》在全世界已经拥有350万付费玩家,其中中国市场玩家数超过150万人,最高同时在线60万人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《魔兽世界》在中国的成功彻底拯救了九城这家公司,并将刚刚在NASDAQ上市不久的九城带上巅峰。在九城运营的4年期间,《魔兽世界》的玩家数量不断创造新高,一款游戏的收入就长期占据九城总体收入的90%以上,而这也为九城在失去《魔兽世界》后立刻由盛转衰埋下了隐患,当然这是后话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&dbc2d1fb6.jpg\& data-rawwidth=\&1681\& data-rawheight=\&1072\&\u003E图注:九城2004年IPO文件显示的游戏项目,即便到后来朱骏陆续签下一系列大作后,《魔兽世界》依然是收入的主体。在失去《魔兽世界》之后,很多被寄予厚望的游戏也未能挑起大梁,九城顷刻之间由盛转衰\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着更多玩家的涌入,排队、宕机等现象与经常出现,引起了很多玩家的抱怨。此时《魔兽世界》中国项目组已经开始急剧扩张,包括GM、运营、网站等人员的需求都开始大增,因此更多的新人加入了团队。王伟就是在《魔兽世界》限量公开测试之际加入成为运营团队的一员的,此前他还只是一名大学生,九城的HR在校园招聘时将他招进了公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也有些成员由其他项目转入,比如刘吉磊、吴健等人后来也进入了运营团队,从而离开了本地化的工作,刘吉磊在后来还成为了《魔兽世界》的产品运营经理,只有田健一直稳坐汉化经理的位置。沈志豪也是在进入九城一年后才转入的《魔兽世界》项目和田健一样,沈志豪也经营着一个论坛,那就是在宅男宅女中比较有名的Stage1论坛,因为对网站代码比较精通自然进入了网站组。在刚加入九城的时候沈志豪在一个与动漫相关的项目工作了一年,后来周豪离开九城专注于电竞事业,沈志豪加入《魔兽世界》项目成为了《魔兽世界》当时的中国官网的制作运营维护以及客户端分发、登录器维护等方面的工作负责人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&223d4f3de07f52a53bd6f31bba55f552.jpg\& data-rawwidth=\&492\& data-rawheight=\&331\&\u003E图注:“五火球教”是《魔兽世界》初期官网论坛的热门事件,引起了玩家的疯狂恶搞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E王伟最早的工作是管理官方论坛,亲历了一些《魔兽世界》运营初期的有趣事件,如五火球教主事件:在公开测试期间,有一位名叫“独孤法神”的玩家在论坛提出,一个小队五个人,全是法师,一起放火球,打什么都是秒!这一言论引起了其他玩家的猛烈批判,回帖超过200页,但是该玩家仍固执己见,因此被称为“五火球教主”。其他还有废弃教主攻占幽暗城等事件,也包括一些玩家对九城的有趣误解,如九城为了节省成本将《奇迹》淘汰的服务器用在《魔兽世界》上而导致服务器卡机、宕机,实际上暴雪对游戏的硬件要求非常高,要求采购的都是惠普最先进的服务器,一个大区的服务器和维护成本近亿元,实际上也给九城带来了很大的成本支出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,《魔兽世界》的玩家们不知道也不会相信运营团队成员的这种解释,因此伴随着每一次宕机都能引发大量对九城和运营团队的吐槽,同时还有玩家抱怨一些运营团队的不作为,甚至有玩家到九城公司闹事。这其中自然有一些九城的原因,但某些则是暴雪的责任,王伟记得曾经提前一年将一些中国本地节日的活动需求提交给暴雪,但是仍然被其忽略。而至于服务器引起的问题,不仅在中国,初期美服等其他地区的服务器也时常出现,对此沈志豪更愿意将其归结到玄学上,并且“再好的构架,再好的服务器,也挡不住中国人多”。对于一些玩家对九城的不满,沈志豪开玩笑说道:“我也见过很多来公司闹事的,但是举着牌子说我要见朱骏的人,并不是魔兽玩家,而是申花球迷。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E游戏之内\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在游戏正式上线运营之后,运营的工作就比较常规了。版本控制、社区管理、活动策划、打击外挂、大家盗号和黑金,凡此等等。在此期间,《魔兽世界》的游戏内也发生了很多事,比如2006年甚至吸引了关注的“铜须门事件”,以及各种层出不穷的Ninja丑闻,让人感叹游戏也是一个小社会。当然也有很多温情的故事,“爱与家庭”、“帕米拉的洋娃娃”等游戏剧情中的感人故事、同一服务器、公会玩家的帮助与扶持,或是论坛上其他玩家的美好故事。这其中,“yubiediu(鱼别丢)”的故事让很多项目组的成员也一直难忘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&7e07a9a137d570127caa.jpg\& data-rawwidth=\&541\& data-rawheight=\&600\&\u003E图注:“yubiediu”的故事在当时感动了无数玩家\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在工作之外,项目组的成员们也都是忠实的游戏玩家。田健在5区世界之树建了一个名为RESIST的联盟公会,“所有的游戏账号都是女性角色”;刘吉磊、吴健、沈志豪三人都在1区耐萨里奥服务器的部落公会渣渣团,不过该区联盟部落比例为9:1,著名篮球球星姚明也在该服务器,是一名巨魔盗贼,刘吉磊记得自己还有幸和姚明在一个服务器下过几次副本;刘峰在1区奥达曼组建了一个名为“暴风之息”的联盟公会,公会里包含了很多九城员工和合作伙伴、合作媒体的员工;王伟则在1区罗宁,也玩得十分重度,到了“燃烧的远征”时,他的9个职业的角色几乎都满级了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E进入到游戏后,这些九城的员工和普通的游戏玩家一样,每个人也只是享受游戏所带来的乐趣,比如田健会为自己的公会不使用任何BUG、不需要强制约束也能互助互让而感到骄傲,吴健热衷于在游戏内经商,刘吉磊会为安琪拉开门的宏达史诗故事而激动不已,而沈志豪则会回忆起在下副本的过程中因为自己秒睡所引起的一些故事等等。和很多国内其他游戏不同,《魔兽世界》项目组的成员玩自己游戏也不可能享受任何的便利,在初期因为网络要优先客服使用甚至很难在公司玩游戏,刘吉磊记得在公测当天项目组成员也想在凌晨第一时间进入游戏,但是由于客服占据了全部的网络占用量等到当天下午才进入游戏,而这时候很多玩家都已经10多级了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一些会困扰普通玩家的问题也同样会困扰这些游戏运营者,比如“黑手”,田健就曾经拿过沈志豪永远无法锻造完成的橙色武器“逐风者的祝福之剑”打趣。“逐风者的祝福之剑”需要左右两部分的“逐风者的禁锢之颅”才能打造而成,因此十分考验人品,沈志豪曾经获得过“逐风者的禁锢之颅”的左半部分,但是一直没有获得过右半部分。当时公司内部有PTR测试服,可以在测试服中开无敌单挑BOSS,一些人就将其当作人品鉴定器,沈志豪记得自己曾经在测试服的加尔神上轻松获得了同样是橙色装备的“逐风者的禁锢之颅”的右半部分,但是在其整个《魔兽世界》期间都未能获得“逐风者的禁锢之颅”的右半部分,因此被其他人戏称为“2012之剑”,意即到2012年如果地球没有毁灭他才能如愿——当然事实是2012年他也未能如愿。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&291cecf3d01ba7e675ebb9b2.jpg\& data-rawwidth=\&934\& data-rawheight=\&664\&\u003E图注:“雷霆之怒,逐风者的祝福之剑”是60级时代战士、盗贼等职业的终极目标,而左右脸的概率设计也成为了很多人魔兽经历中永远的“痛”,现在也许都应该释然了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在项目组成员努力工作并享受游戏乐趣的同时,黑翼之巢、安其拉、纳克萨玛斯等新副本陆续在国服推出,而在不久之后,《魔兽世界》的第一部资料片“燃烧的远征”也在北美等地区正式上线。当时谁也不会预料到,这部资料片在国内会遭遇颇多曲折。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“特别迟”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,《魔兽世界:燃烧的远征》在北美和欧洲等地正式上线,并创造了单日240万套的销售记录。在此之后,《魔兽世界:燃烧的远征》继续在其他国家发布,但是等到日该资料片在台湾等地区上线时,国服仍然没有任何消息公布。因为在当时,《魔兽世界》项目组正受到无法通过新闻出版署审核的困扰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在中国,由于没有明确的分级制度,所有的网络游戏都必须经过新闻出版总署的审核方能顺利上线。许是之前“铜须门”等新闻事件所带来的影响过大,以及陶宏开等人对“网瘾”的指责,作为国内最流行的网络游戏之一《魔兽世界》受到了社会层面的极大关注,因此这部资料片的审批版署也格外的重视。九城方面为了尽快通过审核也格外重视,王伟记得曾经在某个服务器中建立几十个满级、满生活技能、全身紫装橙武的账号给版署审核人员使用,以让其最快程度地熟悉和了解游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刘吉磊等人也来到版署,希望能够更好地帮助政府机关和负责审批的专家们理解游戏中的一些内容,期间颇多周折,与此同时国服的玩家们玩了近一年的1.12版本而始终没有更新,只能在安其拉、纳克萨玛斯等副本或几个战场中寻找一些游戏乐趣,也有一些玩家选择到台湾等地区的服务器体验新的资料片。日,在北美等地区上线近8个月之后,《魔兽世界:燃烧的远征》国服终于上线,由于“燃烧的远征”英文缩写为TBC,因此这一版本也被很多玩家戏谑地称之外“特别迟”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过当等待了很多个月的玩家上线之后,却发现了新的问题。在最初的版本中,角色死亡时游戏中会在地上留下骸骨状的尸体,而在资料片中则变成了一个墓碑,亡灵种族的玩家发现自己原本外露的骨头变成了肉,而盗贼玩家们则发现自己的职业变成了“潜行者”……这些自然是九城因为文化差异而为审批通过所做出的妥协,不过很多玩家自然也将“特别迟”和这种对血腥暴力画面的和谐归结到九城的不作为之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&d65a7f9a1f083fc02ad6a.jpg\& data-rawwidth=\&1128\& data-rawheight=\&818\&\u003E图注:“燃烧的远征”上线后,《魔兽世界》国服中的骸骨尸体都变成了墓碑,也算是有中国特色的游戏体验了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此事前后,《魔兽世界》国服的团队也一直在变化,刘峰、吴健等人先后离开,不过吴健在离开后加入刚成立的暴雪中国公司,与《魔兽世界》的不解之缘仍然在此之后持续了8年。刘吉磊在“燃烧的远征”之后还担任过《魔兽世界》的产品运营经理,在内部主导着产品的运营工作,田健、沈志豪等人则继续着自己原本的工作,“稳如POI”。九城的管理层也发生了很大的变化,孙涛在2006年1月离开了九城,接替他的周宁也在2006年底离开,2008年初,曾任中华网总裁的陈晓薇加盟九城出任总裁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然第一部资料片上线得“特别迟”,并且在此期间和暴雪发生过一些摩擦,但是九城对和暴雪的合作仍然充满信心,在王伟等人之前担任《魔兽世界》国服产品经理的牛晓雨一度担任了暴雪项目经理,负责所有后续的暴雪游戏合作。所有人在当时都不会想到,到第二部资料的时候,《魔兽世界》已经不再属于九城。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E毁灭与新生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E日,《魔兽世界》的第二部资料片“巫妖王之怒”正式在北美等地上线,国服依然没有任何日期。此时正值九城与暴雪之间的代理协议即将到期的敏感时期,九城的投资人、媒体和玩家对此更是格外关注,不过当时很多玩家只是担心“巫妖王之怒”像上一个资料片那样“特别迟”才会上线,没有人想到暴雪会另寻代理商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在九城内部,《魔兽世界》国服团队的成员也对“巫妖王之怒”能够在仅晚于北美数月的时间上线充满信心,在2009年春节前后,团队成员做了大量的工作来迎接“巫妖王之怒”的上线,一名当时的团队成员表示“种种迹象都觉得快要开了,但直到宣布当天收到了陈晓薇的信...”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,九城总裁陈晓薇内部邮件公开,指责网易与其抢夺《魔兽世界》代理权。次日,暴雪与网易正式宣布将在中国大陆地区合作网络游戏《魔兽世界》,并上线《魔兽世界》过渡专区,并在其后解答了游戏玩家比较关心的数据交接等疑问。对于失去《魔兽世界》的代理权,团队的成员虽然在情感上比较失落,但是对此也无能无力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ba4b16c6a18d66ec52dd.jpg\& data-rawwidth=\&795\& data-rawheight=\&738\&\u003E图注:《魔兽世界》九城时期的国服官网日公告,九城与《魔兽世界》之间的关系在次日后消失\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,九城发布公告,称将于6月7日凌晨0时起停运《魔兽世界》。6月7日凌晨0点,《魔兽世界》中国区服务器全部关闭。3个多月之后,网易运营的《魔兽世界》重新开服,而对第九城市《魔兽世界》运营团队的成员而言,属于他们的一个辉煌时代,也已经过去了。在此前后,很多人都踏上了新的征途。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E早在2006年3月,《魔兽世界》上线不久,吴健就离开九城加入暴雪中国,据说当时还引起了一些波折。其后吴健在暴雪中国工作了8年时间,经历过不同的职能,几乎负责过当时暴雪在中国期间的所有产品,最终还是回到了《魔兽世界》项目。2014年,吴健离开暴雪,去了空中网游历半载后,加入了一家欧美游戏开发公司,现在身在百度游戏。刘峰也在2007年离开了九城,之后先后加入了由老领导孙涛创建的冰冻娱乐及代理了网页游戏《Travian》的上海维莱、《热血三国》的开发和运营商杭州乐港,如今是乐港旗下负责发行和运营的妙聚网络总经理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在失去《魔兽世界》后,九城开始寄望于通过《王者世界》、《卓越之剑》、《FIFA OL2》等游戏挽回颓势,《魔兽世界》项目的很多成员都被调去这些项目,但是由于项目的问题和高层管理的混乱,很多人也都先后选择离开。已经担任九城副总裁的黄凌冬在这一年的10月离开九城加入了腾讯,刘吉磊、王伟、沈志豪等《魔兽世界》团队时期的主力成员都离开了工作多年的九城。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大部分人的新工作都继续和游戏结缘,刘吉磊加入腾讯作为制作人开发《NBA2K Online》并上线,之后在2013年底开始负责腾讯的部分手游发行工作,作为发行制作人发行了《雷霆战机》、《糖果传奇》、《怪物弹珠》等游戏,现在派驻旧金山负责腾讯游戏的海外拓展。王伟在离职后加入了一家社交游戏公司,研发了2款Qzone上的社交游戏,在此之后加入Popcap中国,担任《植物大战僵尸长城版》、《植物大战僵尸2》等游戏的制作人,近期则加盟了《糖果粉碎传奇》的开发商King。沈志豪在离开九城后先后去了几家公司,做过很多岗位的工作,还经历了2次创业,现在他回到了最初的起点,专心经营自己的Stage1论坛了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,在入职九城7周年的这一天,田健也终于离开了九城。他的《魔兽世界》主题社区NGA早在之前便卖给了178游戏网,因此在离职之后开始了创业之路,先后开发了多款手机游戏。在创业之余,由于在《魔兽世界》本地化工作上的名声在外,田健还在维持一个翻译外包团队,承接一些游戏本地化的外包工作,“这几年市场上大半的MMORPG是外包给我们做的”,言谈间也不无得意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E《魔兽世界》所带来的\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E日,《魔兽世界》国服正式商业化运营11周年,而九城也是在7年前的这一天失去了《魔兽世界》的代理权。这一天的深夜,《魔兽世界》电影版将正式在中国上映,冥冥之中似乎也是一种巧合。对于《魔兽世界》项目的亲身参与者而言,对于这款自然有着更深的情愫,因此我们问了文中这些当年在九城运营《魔兽世界》的员工一个问题:《魔兽世界》对个人产生了怎样的影响?有些人的答案很短,有些人的答案则很长,这里我们一一放出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&df31f30fcef5c012a470f.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&643\&\u003E图注:在很多《魔兽世界》玩家心目中,艾泽拉斯就是一个和现实同样重要的世界,图片来自facebook用户Night-Elves\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E田健:\u003C\u002Fstrong\u003E“没有这个游戏的话不会有现在的我,我自己也对这个游戏有不少的个人影响,你中有我我中有你吧。做到这个程度,可以说不但前无古人,也肯定后无来者。毕竟你要再想找出一个在这种级别的MMORPG中做着运营团队核心工作、创造并维持着最大的单一游戏中文玩家社区、而且还衍生出了大脚这么个游戏辅助工具的人,换了哪个公司都会觉得尾大不掉坐立不安的。回头再看这些经历,其实也挺梦幻的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E刘峰:\u003C\u002Fstrong\u003E“只能说非常幸运,回过头来看看自己能够参与运营这款游戏,是多么的荣幸。因为在我看来,网络游戏的黄金年代随着道具模式的泛滥之后已经结束,而创造这个时代的正式《魔兽世界》,随着《魔兽世界》的老去,整个网络游戏的黄金年代也就老去。为什么这么说,网络游戏之所以成功,是因为任何人在游戏内都是重零开始,起步一致,不是坑爹的现实,每个人都有机会在游戏中于较短的时间内获得莫大的成就,而在现实中不行,而后的道具模式结束了网络游戏黄金年代的成长,在这之后的游戏已经不能简单的称之为游戏,而我们也不得不把用户氛围gamer和player两种,前者是游戏玩家,而后者只是玩家。所以我们非常有幸,在游戏还是游戏的时候,在代入感胜过一切的时候,我们能够一起玩到这样一款游戏,几乎当时在玩《魔兽世界》的所有人,之后都不能再找到当时的感觉,因为早已没有那样的游戏了,而自己的时间也早已没有当年那么充裕,这才是那么多人那么怀念魔兽的真正原因。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E吴健:\u003C\u002Fstrong\u003E“魔兽世界,最初的片头,十年。从我2004年初进入魔兽团队到我2014年初离开暴雪,整整十年。魔兽世界是我生命的一部分,而且是最美好的十年。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E刘吉磊:\u003C\u002Fstrong\u003E“影响非常大,可能真的一言难尽吧,从工作还是个人方面都有巨大的影响。也非常感谢周围人吧,当时也是年轻,而通过魔兽世界自己成长了很多。从魔兽世界开始那么多年都一直和欧美公司打交道,魔兽的经历让我能更好的准备各样的欧美产品工作,而且客观上说也给我加分很多。回头看确实有些事情可以做的更好,让玩家更好的享受游戏,现在还是希望不忘初心,坚持这一点,发挥自己的力量更好的影响整个游戏产业。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&383c60cb39b09f3f70c951a491f46ad7.jpg\& data-rawwidth=\&313\& data-rawheight=\&314\&\u003E图注:《魔兽世界》中有很多感人的经典任务,爱与家庭是被提及次数最多的\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E王伟:\u003C\u002Fstrong\u003E“如果不是《魔兽世界》,我不会加入九城,也不会踏入游戏圈。可以说,他改变了我的人生。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E沈志豪:\u003C\u002Fstrong\u003E“网络游戏这个东西,一开始我是拒绝的……打一个网游,要荒废多少时间,我多少游戏没空玩,自从上一次玩UO我就发誓说,网游一辈子玩一个就好了。所以之后网游都没坚持超过3个月的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而之前的网游,以游戏内容为核心的是很少见的,大部分都是无聊的Farm时间,刚进公司看同事打了会魔兽世界觉得也就那样。等到我第一次拿到美服CloseBeta账号,进入艾泽拉斯才发现这不是我理解的网游。我花了很长的时间走遍了整个地图,给我感觉每个地方都隐藏着设计者的心意(比如双峰山,有位德鲁伊问你要不要登顶看看,然后你上去了就发现下山道具要10个银这样的心意)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E等到国服开始之后组了公会,第一次上线打蓝龙,居然拉出了70多个人。我们前赴后继,我们苟利生死,垫着尸体打了2小时都没打死蓝龙。那时有人密我,说会长你该组织下,你指挥啊!那时我心中万千的草泥马奔过,打个游戏还指挥?脚男推基地不是框住了A吗,明显是你们AI太低啊。但还是硬着头皮,开始点人头,把队伍给分成了8队,组了2个RAID团。一大群牧师妹子围着一个MT加加加,其他人都跟着屁股戳,打了15分钟捡了东西走人,从此组成了本服务器第一支有秩序有指挥的团队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再后面公会,RAID,KPI,NINJA各种毛事上来,我大概坚持了2年到了打完BWL发现整个人已经累得接近崩溃。我那时候每天甚至到了上线就怕,因为一上线就要看人吵架,就要表态解决毛事,就要讨论KPI制度,还有半夜三点也要爬起来抢野怪,还要平衡有raid和没raid队员矛盾,1团和2团矛盾,还有公会之间还要打个嘴炮,NGA对喷日常这些破事。于是就直接宣布,把会长给直接让了,淡出游戏和公会,开始自己的生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&5261bfe5f59a32ca01579cfb30d92fd7.jpg\& data-rawwidth=\&863\& data-rawheight=\&646\&\u003E\u003Cp\u003E图注:《魔兽世界》最早的艾泽拉斯世界地图,很多人对游戏最深刻的回忆都在这个时期发生\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E过了几年再想,似乎后来管理公司管理团队的原型,都从游戏获得了,至少我现在看什么撕逼都很淡定了。而当年从魔兽里认识的朋友,一直还都保持着联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对我来说,让我觉得很累的原因,是因为游戏变成了生活。游戏如生活,这是我从未有过的经历,也可能是此生唯一的经历。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在MMO游戏越来越少,游戏社交被网络社交压到了边缘。不管是谁,应该很能再做出这样接近于生活的游戏了。这也许是个好事,但也许对于没有玩过那个时代魔兽的人来说,这是再也无法得到的经历。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我记得最深刻那句话,是’做你从未做过的事’。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为玩家的你,有哪些那个时代难忘的故事,以及“从未做过的事”吗?对于那个时代,你又是怎样的感触呢?欢迎在评论里讲出。(完)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E感谢\u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E黄凌冬、\u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E田健、刘峰、吴健、刘吉磊、王伟、沈志豪、沈潇、马明等人为本文提供的协助。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:@楚云帆\u003Cbr\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:54:24.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:85,&likeCount&:1036,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:54:24+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F5df7dbf089f4dd3ac866f6a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:85,&likesCount&:1036},&&:{&title&:&腾讯收购Supercell:手游黄金时代的终结?&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&一人一辆法拉利\u003Cp\u003E在游戏行业刚刚发展的阶段,很多游戏都是以个人或者合作的形式开发的,如创世纪系列的缔造者理查德·加略特、波斯王子的开发者乔丹·麦克纳等都是在单打独斗的状态下缔造了不朽的经典,也成为了无数从业者的偶像。随后英雄们选择了团队作战,比如卡马克和罗梅洛的id Soft就是聚集了几个志同道合的伙伴成立的,他们缔造了《德军总部3D》《DOOM》等一系列经典游戏,开辟了电脑游戏的图形时代。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 在《DOOM启世录》里,有一个段落让我印象深刻。这个段落是描写在《DOOM》之前的《德军总部3D》大获成功后,id的员工们集体到迪斯尼乐园庆祝——“他们坐了一遍又一遍过山车,还观看了各种表演,晚上,他们下榻在主题公园旁的佛罗里达大酒店。围坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,决定回去以后给他们自己加薪到每年四万五千美元——这在那时是一笔不小的数字。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 这段描写非常真实,毕竟游戏行业,终归是由每个生活在现实中的活生生的人组成的。而在《DOOM》成功之后,id的员工们更是让人艳羡——那个时候id Soft的主力还只有13人,“闪耀着黑曜石光辉的办公大楼下的停车场里停泊着13辆法拉利跑车,公司的每一名成员都是令无数人眼红的百万富翁”。以至于当紧随其后的市场发展、成本提高、竞争激烈的时代到来后,当时的欧美游戏行业评论家们不无慨叹道:“靠着做游戏就能让每个人拥有一辆法拉利的黄金时代,已经一去不复返了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《DOOM》之后,上世纪90年代欧美游戏行业确实进入了一个电脑游戏的黄金时代,既有威尔赖特、席德梅尔这样的大师级制作人活跃其间,也有缔造《上帝也疯狂》《地下城守护者》的牛蛙工作室这样的新锐,其他如黑岛的《辐射》系列、《异域镇魂曲》等优秀作品也是在那个时期诞生的。但这些作品无论如何备受玩家推崇,已经都无法像卡马克们那样“靠着做游戏就能让每个人拥有一辆法拉利”了,甚至有些只是叫好不叫座,公司还因此陷入困境。商业社会自有其规律,于是威尔赖特和他的Maxis以及惊才羡艳的牛蛙工作室先后被EA并购,黑岛工作室受母公司的影响陷入倒闭的命运,而随后的欧美游戏行业,自然告别了创意和技术引领的时代,进入了一个新的时代。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E某种意义上可以说是计算机图形学的发展让游戏朝着后来的道路上飞速发展,更劲的引擎、更绚的画面、更好的叙事都更能调动玩家的肾上腺素,而这些都需要更高成本的投入。再加上射击、体育、赛车等类型游戏的流行也让很多类型的游戏逐渐走向消亡,在很多开发者眼里游戏行业自然变得越来越无趣,于是形成了一个轮回:人们离开大公司追求自己的游戏创意,或成功——缔造了新的系列,然后多数逃脱不掉被大型发行商左右的命运;或失败——自然也无从可想了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E高成本的投入所带来流水线式的作品,如同每一年的圣诞节那样定期出现,这种商业模式也在行业里成为了普遍的现象,在EA、育碧、Activision等大发行商流水式的运作下,年复一年地向市场推出画面更绚丽、叙事更精彩的AAA大作。在这期间,偶尔有一些如同清流一样的有创新元素的独立游戏或者小成本作品在市场上掀起波澜,但是也永远无法占据主流,毕竟市场上关心的还是GTA,或是COD、战地、刺客信条等成熟系统运作起来的大作系列。\u003C\u002Fp\u003E手游的金矿\u003Cp\u003E在手游时代,这种创意引领和随之而来的造富神话再次成为了可能。比较有趣的现象是,游戏市场最为成熟的美国、日本等国家的企业在这个时代不再是绝对的主角,一些来自原本并不发达的游戏市场的公司通过创意或时机脱颖而出,比如Kingdom Rush的开发商IRONHIDE来自乌拉圭,从Flash游戏而来的Agar.io的开发者来自巴西,更不用说被人无数次提及的芬兰奇迹了:从Rovio到Supercell,芬兰人让人们认识到,在失去诺基亚之后,芬兰这个国家有了新的国家图腾。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 但是手游也难逃游戏开发的一个困境,那就是很难复制自己的成功。Rovio在《愤怒的小鸟》成功之后面临的困境虽然有大肆扩张的成分在,但是更大的问题在于后续无论研发还是代理作品上的普遍乏力;在依靠《糖果粉碎传奇》横扫全球之后,后续作品依然难以逃脱自我换皮的命运,上市之后的股价也萎靡不振,直到被动视暴雪收购;Gungho虽然在《智龙迷城》之外也有颇多创新之作,但是在市场上鲜有能够与智龙比肩者,而在运营2年多之后《智龙迷城》也开始逐渐走下神坛......\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 在这些厂商中,屡次缔造奇迹的Supercell似乎是一个异数。这个由5人团队起家的芬兰工作室,虽然在几款游戏相继取得成功后却依然保持着克制的团队扩张速度,即便在以102亿美元的天价估值卖给腾讯的今天也依然只有不到190人。在《部落冲突》大获成功之后,《海岛奇兵》《皇室战争》也相继取得了几乎同等规模的成功,除此之外的另外一款作品《卡通农场》也一直在休闲玩家市场风生水起。在媒体的报道中,Supercell拥有一个类似暴雪的strike teams的内部评估机制,在《部落冲突》等游戏成功的背后,是十多款被内部毙掉的游戏——即便如此,这样的成功率在游戏行业内也算是十足的异数了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是任谁也无法保证能够持续性的大规模成功,即便对己严苛如暴雪也遭遇过《泰坦》的陨落、《风暴英雄》的不愠不火,所以即便是Supercell在新的成功大作面世之前也是充满忐忑。有人曾经做过一个非常形象的比喻:“在手游时代,一款火爆的游戏几乎就像是一座金矿。一旦你找到了这样的游戏,它就会在很长的时期内源源不断地为你创造利润,但是效率会随着时间的推移逐步下降——在这一过程中,其他游戏逐渐赢得了人们的芳心,并成为了新的金矿,虽然你的金矿仍然可以工作,但是在可见的未来会有枯竭的一天。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是金矿的主人,会怎么办?自然是挖掘新的金矿。但是如之前所言,持续性的大规模成功在游戏开发行业向来是一个难题,所以你可能只能找到一个小的金矿,甚至两手空空。在这样的风险之下,大部分的企业经营者会选择比较稳妥的方式,所以Gungho选择了上市,在上市之后后继乏力的情况下选择了被Activision Blizzard收购,Supercell在大股东软银抛售股票的时机选择了卖身给腾讯——利益的归于利益。但是,当这些原本靠创意取得成功的游戏公司纷纷称为资本市场的宠儿之后,还能保持最初的活力么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯对Supercell的收购,让这个手游高速发展的时代达到了顶点:在2013年的时候,Supercell的几名高管就已经霸占了芬兰纳税榜的前五,而其后软银、腾讯的收购都让他们的个人资产达到了一个寻常游戏从业者一生无法企及的高度:做一款游戏,收入上亿美元。但是这样的造富神话,可能对多数的游戏从业者而言,已经无法再构成什么驱动力,因为时代已经变了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时代终焉\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自《愤怒的小鸟》大获成功的2010年以来,手游行业真正迈入智能机时代的年头也已经超过了6年,这个市场也逐渐由初期的百花齐放变成大作领军——如同电脑游戏市场曾经经历的那样。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 作为一个快速发展的新兴市场,新进入的企业自然有着巨大的市场和时间红利,在作品取得成功的同时,实际上很多团队本身在各方面的积累实际上有所欠缺,因此很多如Rovio那样在发展之后遇到困境。而后随着市场变得更加拥挤,竞争的加剧,以及原本拥有更多资源的传统游戏企业的杀入,在失去原本的红利后便变得泯然众人。Supercell相比而言,团队成员拥有多年的游戏开发经验,并且一直刻意保持着小而美的团队运作,其成功虽然有一定的方法论,但也有极大的偶然性存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 而在当今的手游市场,随着几款以核心玩法引领游戏潮流的游戏沉寂,各国的手游市场几乎都陷入一个固化的状态,除了在市场红利时代抢占了市场的老游戏之外,新游戏中一般只有拥有更有实力的开发团队、拥有更有人气的IP或是拥有更多资源和市场投入的产品才能占据市场前列,这在中国手游市场表现得更加明显。即便看日本、欧美等地的iOS、Google Play市场,你也能发现,很多榜单上的名字已经很久没有变化了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在中国,手游行业的兴起也伴随着无数的造富神话,自然吸引了更多人投身其间。但是自从2014年腾讯、网易等传统游戏大厂开始发力手游之后,原本纷乱无比的手游市场面临了严重的市场挤压。当这些大厂带着更有影响的IP、更好的画面、机制更成熟的作品冲进市场,创业团队所能依仗的只能是创意了——而在国内真正有创意的游戏团队,又有多少呢?所以随着这些端游时代积累了大量开发资源、开发人员、品牌等方面优势的公司的作品投入市场,再加上社交关系引入、市场推广等助力,在手游大潮来临时才开始创业的很多团队便有些招架不住了,只有一些在此前几年完成资本积累的企业能够与之抗衡。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当创业的成功几率越来越低,创业团队越来越难与大厂们抗衡的时候,多数人的选择也自然随之倾斜——我们可以回到开头,游戏行业终归是由每个生活在现实中的活生生的人组成的,而多数人的选择自然比较现实。腾讯收购Supercell自然成就了芬兰人更大的造富神话,但是对于手游市场的更多团队而言,也预示着大厂主导的时代越来越临近了。对于从业者而言,这似乎都是不同时期游戏发展的必然,只是越来越无趣了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 而我们,我们只希望在这个新的时代,能够像电脑、主机市场那样,偶尔产生一些清流一样的创意游戏,让市场不全由大厂所主宰——但是在中国,这个愿景似乎更难一些。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:08:48.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:37,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:08:48+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fa0bbcfd5e747b3ef21c4a7_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:37},&&:{&title&:&《守望先锋》作弊疑云:“查莉娅”和她的自证清白&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cp\u003E当今年 5月24日《守望先锋》正式上线之后,迅速在全球范围内掀起了一阵狂潮。不过在游戏上线后,也出现了一些使用带有自动瞄准、透视穿墙等功能的作弊软件游戏的玩家,暴雪自然毫不留情地封停了一批账号。但是如果正式的职业比赛中的选手被指责使用作弊软件,在现实中会引起怎样的轩然大波呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏人口众多、暴雪游戏势力庞大的韩国,《守望先锋》自然也成为了热门游戏,网吧占有率甚至超过了一直以来的王者《英雄联盟》。在6月18日,一名女性职业选手在《守望先锋》时空杯韩国代表选拔赛上的表现被对手质疑为作弊,随后闹得沸沸扬扬…….在几天的时间里,我们见证了天才的表现与“骗子”的质疑,对手的污蔑与艰难的自证清白,以及夹杂在其间的网民与舆论发展——也许,还有一些对女性职业选手的偏见。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E—初始—\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《守望先锋》上线之后,职业比赛也很快出现,近期亚洲地区最注目的是由《守望先锋》的中国代理网易旗下的CC直播平台举办的“时空杯”赛事,该赛事的韩国区比赛在韩国最大的游戏网站inven上进行了直播。而在同样游戏用户数量众多的inven的论坛上,一名用户在6月18日发表了一篇文章质疑UW Artisan选手Geguri使用作弊软件,引起了激烈的讨论,事件由此发端。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E质疑的焦点在于UW Artisan与Dizziness两个战队在漓江塔进行的8强赛中的一段360度旋转慢镜头,在这段画面中UW Artisan战队队员Geguri所使用的角色查莉娅准确地瞄准了4名队友的位置。在不到1秒的事件作出如此精准的操作,让人怀疑她使用了被大家称之为“瞄准器”的作弊软件。不久该帖被删除,但是早有网友截图留存,关键的问题视频也被大家广为流传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&99e8abbef1c313b43332ba.png\& data-rawwidth=\&538\& data-rawheight=\&1094\&\u003E 图注:被删除的帖子早已被“热心网友”截图,视频截图可\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstatic.inven.co.kr\u002Fcolumn\u002F\u002F21\u002Fnews\u002Fi.gif\&\u003E查阅该GIF\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《守望先锋》在Beta阶段与发布初期有关玩家使用非法程序的事件就屡见不鲜,有关高手游戏视频的争论也是没有止境。然而这次对于Geguri选手的质疑,确是韩国首次对于该游戏职业选手涉嫌作弊的公开质疑。还有玩家查询Geguri的游戏内角色发现了其高达80%的胜率,并据此展开更多的怀疑,于是一个小小的质疑帖在舆论的不断“加持”下,迅速激化成一个令人瞩目的事件。对于作弊行为非常敏感的论坛成员对争议战队与选手发起了大量的辱骂,甚至人身攻击,而在这些攻击中也不乏有因为Geguri选手是女性而表达的性别歧视。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&aa81e6e255ad441ab45d6.png\& data-rawwidth=\&696\& data-rawheight=\&484\&\u003E图注:Geguri使用查莉娅胜率(80%)惊人,这也加速了舆论的激化\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为回应,UW Artisan队长Lime表示出非常强硬的态度:“我们已向暴雪求证Geguri选手是否使用了作弊软件。如果确实被证明使用的非法程序,我们会将选手从战队除名,并交还《守望先锋》时空杯的出战资格。”事件向着更加白热化的方向发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E—转折—\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在事件愈演愈烈之际,几名论坛会员提出的“观战系统错误论”使局势发生了一些转变。在《守望先锋》中,产生“Play of Game”时展示的观战视频与个人主视角画面并不一样,会发生与实际游戏画面不同的略带机械感的动作和瞄准状况。此前暴雪在5月底发布的声明中也提到了“《守望先锋》内的摄像系统,只有在实况游戏中提供的是准确的画面。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在5月中暴雪对打击作弊行为的公告中,暴雪也提到“有些玩家确实会经过不断练习,反应速度要比普通玩家快很多。”言外之意自然是有些高手的反应就是比普通玩家快,对方很厉害并不能和使用作弊软件划等号。如此一来,舆论一分为二,有些人开始认为可能是《守望先锋》观战系统的问题误导了大家,而不是Geguri选手使用了作弊软件,而另外一部分人还坚持认为她是作弊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&0e7d3f89dcbb6c.png\& data-rawwidth=\&916\& data-rawheight=\&509\&\u003EGeguri选手自证的节目视频,在youtube上已有215万人观看\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6月20日,在一片熙熙攘攘的舆论中,事件当事人Geguri顶着巨大的压力参加了了inven的直播节目,并在节目中亲自展现了她运用查莉娅进行游戏的画面。在现实中,Geguri只是一名17岁的小姑娘,真名金世英,在镜头前表现得非常紧张,面对主持人的追问除了标明自己绝对没有使用作弊软件以外手足无措,握着麦克风的手也在颤抖。很显然,这段时间的争议舆论以及网友的恶意谩骂,对她本人造成了很大的精神压力,但是一旦投身于游戏中,她又找回了自己的自信,展现出令人叹为观止的技艺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ddb4e7f32e1abc594e0efe1.png\& data-rawwidth=\&879\& data-rawheight=\&496\&\u003E图注:Geguri选手在此次演示中展现出非常高的技术与实力\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于此次争议成为了韩国电竞圈内最大的话题,因此有大量玩家观看了她的直播。对于Geguri选手顶着压力在此次节目中演示展现出的反应速度和准确瞄准技能,观众们纷纷回帖表示“还以为她是作弊的呢,看来还是《守望先锋》系统的问题”、“真正的孙哈娜在这里啊”、“怪不得她会被误认为用了作弊软件,简直太牛了”、“她真的是女性选手吗”……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至此,舆论的风向渐渐发生了转变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E—反击—\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在直播节目的第二天凌晨时分,此前作出强硬回应的UW Artisan队长Lime在论坛发了一篇说明。在帖子中Lime表示,所涉及的比赛中的对手DIZZINESS战队曾对Geguri选手是否作弊表示过强烈的怀疑,在最初的帖子出现之前,DIZZINESS战队的教练兼队员strobe曾言辞激烈地对Geguri表示过威胁,“如果作弊属实,对我们的职业生涯和赞助商产生影响,不开玩笑,我说不定会带着刀找上Geguri选手家”。而对于当时DIZZINESS战队strobe要将之公诸于众的威胁,UW Artisan队长Lime恳请对方能给自己一周的时间调查处理,但strobe不依不饶的回复“我是劝过了,但队里的孩子都闹翻了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在沟通未果后,论坛随即出现了那篇质疑Geguri作弊的帖子,而该帖虽然是在凌晨发出,但很反常地马上得到了几十条点赞推荐,回复中也隐隐可见两名DIZZINESS战队队员的身影。虽然DIZZINESS战队表示他们和发帖者并不熟悉,但在UW Artisan战队队员的眼中并非如此。与此同时,Lime获得了来自韩国暴雪关于Geguri并没有使用作弊软件的确认电话,并在说明帖内提供了电话录音文件予以佐证。此外他还邀请了 瑞典知名《守望先锋》选手Mendokusaii鉴定争议的问题视频,也得到了对方认为并没有使用作弊软件的确认。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&f2da2a541cbff8d249fd3d8fd31322ec.png\& data-rawwidth=\&818\& data-rawheight=\&1454\&\u003E图注:Lime展示了和暴雪客服的通话纪录和电话录音,暴雪为Geguri证明了清白\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&cc09e384f01f21b4bcc64.png\& data-rawwidth=\&996\& data-rawheight=\&600\&\u003E 图注:Lime邀请知名选手观看视频为队友证明清白作为佐证\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,在这篇说明帖的结束部分,Lime公开了当初与DIZZINESS队员strobe作出的约定,如果作弊证明纯属诽谤,那么就上门致歉,并放弃参加《守望先锋》比赛,终止电竞职业生涯。Lime表示原先并不打算公开这些内容的,但因为对方对自己队员的“持刀威胁”论,觉得忍无可忍无法姑息,所以希望对方能遵守自己的诺言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这篇说明帖中来自暴雪的佐证和其中的“持刀威胁”部分的描述,最终彻底改变了舆论的风向。Geguri选手的作弊质疑最终自证清白并洗脱污名,而大众对于“输不起”的DIZZINESS战队的观感则彻底恶化——而在3天之前,DIZZINESS战队还是“作弊”的受害者——接下来,他们就要承担来自论坛用户的怒火了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E—致歉—\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Lime的说明帖发布仅仅6分钟后,最初发表质疑帖的帖主发表了致歉帖,帖子所表现的态度非常诚恳,对于自己没有好好求证就轻率发布质疑帖,由此给Geguri选手和所属战队带来的非议乃至被网友谩骂等遭遇表示深刻的歉意,并希望有机会能当面道歉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个多小时后,DIZZINESS战队队长Raccoon发表了致歉帖。Raccoon表示对于观战系统的问题他们事前并不知晓所以非常抱歉,不过队员strobe所说的话全部都是他与Lime一对一交涉的时候的个人发言,并不能代表战队的意志,DIZZINESS战队并没有做出要退出《守望先锋》比赛和结束职业生涯的约定。但即便如此,对于这场争议感到十分有责任,所以解散了战队,队员strobe和ELTA也会退出《守望先锋》比赛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过对于这篇看来毫无诚意的致歉书并无法让网友买账,各种诸如“滚”、“这是典型的断尾求生,找替死鬼呢”、“如果strobe不能代表战队说话,那又干嘛让他独立和Lime队长沟通呢”之类的回帖不断出现。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&08f809ef2b26b131cf9edb.png\& data-rawwidth=\&866\& data-rawheight=\&487\&\u003E图注:战队的支持也对事件走向起到了一定的作用,图为UW Artisan战队训练画面,靠近镜头者为该队另外一名女队员\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E10分钟后,DIZZINESS队员ELTA发布了致歉信。在这篇被网友们公认为在DIZZINESS战队致歉信中最有诚意的帖中,ELTA对于自己因本人实力不足而盲目确信Geguri选手使用作弊软件,并由此引发的一连串事件对Geguri选手和所属战队造成的困扰深感歉意,并表示自己将退出战队,同时不会再参加《守望先锋》的比赛。除此以外,全文中爆出的一条信息又一次引得舆论一阵哗然——ELTA在铁中表示自己对同意让看似与DIZZINESS毫无关系的人发帖质疑引起公论深感歉意,并在致歉帖追加内容中,说明自己并没有煽动发帖,而只是想说明事实和Lime队长写的一样,DIZZINESS队员与最初发帖的帖主并不陌生,即使该帖主本人在自己的道歉信内声明自己与DIZZINESS毫无关系。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事情发展至此,原本围绕Geguri是否作弊的质疑已经彻底反转成比赛的失败者利用公众舆论污蔑对手的戏码了,而此前对此细节完全没有提及的DIZZINESS致歉帖也显得更加毫无诚意。也因此网友们对DIZZINESS鄙视与斥责也“更上一层楼”,当然也有人质疑为什么ELTA会在致歉信中自揭其短——当然这种非常有诚意的道歉却得到了相对绝大多数网友的认可。不过到此时,曾经扬言“持刀威胁”的strobe还没有出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E—尾声—\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在ELTA发出道歉贴的半个多小时后,事件的核心人物strobe也发布了致歉帖,此时已经是凌晨2点17份。这份致歉帖写得非常简单,strobe首先承认“持刀威胁”的言论确实是出于自己之口,并对因为自己无法控制情绪而造成的恶劣后果,以及对Geguri选手和所属战队造成的无法消除的伤害深感歉意,至于之前和Lime的约定,自己会依约定退出《守望先锋》电竞圈不再归来。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是网友们显然并不满意,作为战队教练的strobe和对方所作出的约定,是代表个人还是战队?其他战队成员要不要履行这个约定同样结束职业生涯?论坛成员们为此争论不休,一些人不依不挠地认为DIZZINESS全队都应该履行这个约定,也有一些人认为核心当事人既然已经道歉并且履约了,事件可以就此终止了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&d6af940d6af0be4a03ed97e.png\& data-rawwidth=\&866\& data-rawheight=\&1082\&\u003E图注:虽然一度被污蔑,但是Geguri也借此被更多人认可,图为twitter网友为其绘制的图画\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于年仅17岁的UW Artisan选手Geguri而言,事情算是取得了一个理想中的结果,并且取得了意想不到的巨大关注——让我们知道了这样一位实力超群的女性职业电竞选手的存在。但是当初让她承受巨大的精神压力,不得不艰难地自证清白的人,又何止DIZZINESS战队的几名成员?而当下对DIZZINESS战队不依不挠的网友中,也许也又当初对Geguri和她的队友们进行谩骂的人吧?(完)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E感谢落沙同学对论坛韩文内容的翻译整理。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:23:07.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:19,&likeCount&:175,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:23:07+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F8e652b0da2bc4b8fdb4990c_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:19,&likesCount&:175},&&:{&title&:&新规不新——关于游戏审查的那些事儿&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cp\u003E6月30日,苹果向国内移动游戏开发者发送的一条通知,引起了一场轩然大波。经过几天的传播与发酵,对国内游戏业稍有关注的朋友应该都对其十分熟悉,全文如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“根据日新闻出版广电总局颁布的公告,移动游戏需要通过新闻出版广电总局的审批才可发布。有关规定条文的详情,请参阅新闻出版广电总局 。请在“App 审核信息”部分的“备注”字段输入游戏类 App 的批准号码和批准日期”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 这条通知,加上新闻出版广电总局在今年5月底发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,不夸张地说,对中国游戏行业造成了近几年来最大的震动。30日至今,相关话题的讨论一直未见消散,反而有激化的趋势。互联网上随处可见对广电政策的吐槽、质疑与抵触,随着审核细则的进一步披露,陆续有厂商发表自己因政策变动所遭受的“离奇”遭遇,矛盾进一步加剧。目前互联网上的反对之声之高,以至于昨天有一名行业人士声称要发起一次对新闻出版广电总局的诉讼并开启众筹,在4小时之内便筹到了3万元的诉讼费,被很多人视为为民请命的网络英雄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E新规?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于很多从业者和玩家而言,苹果和新闻出版广电总局的通知,将他们此前并不熟悉的游戏审核领域摆到了眼前,对网上释出的一些“细则规定”难免会觉得不可思议。公众倾向于将这次政策称为“新规”,但其实对于手游行业的监管,并不是有关部门的突发之举,而是一个不断积累的结果。很多人以为并没有被明确纳入监管的网页游戏、手机网络游戏,早数年前已经进入了管理者的视野,相关的政策和条例不断明确与细化,直到走到今天这一步。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游研社整理了一张简单的信息图,你可以从下图看到有关部门在该领域做了多少工作:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&05c1cb6c5ef71a4c325cbb05adf4cede.png\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E手游行业管理上的法规上的支持,早在2009年10月就由广电总局以落实国务院“三定”规定为名发布了一项通知,明确了自己对包括手机网络游戏在内的网络游戏的前置审批职责——在该通知里,网络游戏被定义为包括“所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品”,“主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个网络游戏的概念和通常所理解的有所不同,但也表明早在2009年,手机游戏就已经进入了监管范围,只是在过去的几年间,相关监管一直相对宽松。苹果于6月30日发布的通知实际上只是一个引发行业关注的导火索,意味着此前多年对手游行业的宽松监管时代已经结束,手游行业也进入了一个像客户端网络游戏那样的严格管控时代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对版号的严格要求不仅体现在游戏上架,据业内人士反映,目前连出现在户外、公交上的游戏类广告也会要版号。早在去年下半年,百度贴吧的也要求游戏需要具备版号才能申请相关服务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在此之前,新闻出版广电总局早已经落实了各项管理规章,为自己行使行政职能建立了依据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,施行了多年的《互联网出版管理暂行规定》被废止,新闻出版广电总局和工业和信息化部新发布的《网络出版服务管理规定》开始施行, 据此规定: “未经批准,擅自从事网络出版服务,或者擅自上网出版网络游戏”,违者会根据相应法律后果,如罚款、没收设备、刑事或民事责任。明确的处罚让违反《网络出版服务管理规定》的风险大为增加,也让游戏厂商不得不重视,但是对于很多中小或者个人开发者而言,也许没有太过在意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5月24日,新闻出版广电总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,除了进一步明确了新闻出版新闻出版广电总局对移动游戏的前置审批权限外,也有一些重要内容,比如规定了移动游戏“在游戏名称不变的情况下增加副标题,或者在游戏名称前增加修饰词,如《新××》,或者在游戏名称后用数字表明版本的变化,如《××2》等进行推广宣传)视为新作品”,需要重新审批,而在此之前这种现象并不少见。通知还规定了今后国内运营的移动游戏“须在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面,标明游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号等经新闻出版广电总局批准的信息,并严格按照已批准的内容出版运营”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 在苹果面向开发者发布通知之后,有网友恶搞了一张类似电影上映前的龙标那样的图片,实际上今后国内的移动游戏除了《健康游戏忠告》外,确实都还要一个如上要求的信息页面,虽然并不会像是龙标那样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&c9ddad57f46.jpg\& data-rawwidth=\&511\& data-rawheight=\&799\&\u003E图注:此前网友恶搞的手游龙标开屏界面\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次通知最令人意外的是,此前很多游戏从业者已预料到安卓平台的监管会加强,但可能不会想到这一仅仅是部委级别的行政规章能够影响到苹果的Appstore。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 对于国内的移动游戏开发者而言,苹果Appstore不仅是最为重要的一个游戏发布平台,而且也是一个规则简单明确的平台,无需像国内杂乱无序的安卓平台那样付出巨大的人力、商务等沟通成本,因此很多中小开发者和个人开发者都选择独立在Appstore发布游戏,而不需要依赖发行商——但是随着苹果明确游戏接入前需要版号的通知,在Appstore独立发布游戏也有了巨大的门槛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E审读\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在行业纷纷扰扰之余,游研社也采访了一名现役的游戏审核人员小G,询问他对此事件的看法。与很多人所想象的不同的是,新闻出版广电总局并不直接负责游戏的审批,审批工作大部分是由一些外部的专家团队完成的,小G正是其中一个团队的成员。小G的团队有5人,都有游戏企业或媒体的从业经验,而在北京类似的团队据他所知还有4个,每年提交总局审批的游戏基本就是由这些团队进行审核的。这样的一个团队每年大概要审批1~200款款游戏,包括客户端网游、主机游戏、单机游戏和手游。小G表示“近年来手游的数量大增,今年上半年经手的游戏几乎全是手游”,一方面反应了手游行业的繁荣,另一方面也能看出其他游戏领域相应在降温。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E依照传统出版的惯例,行业内将专家团队对游戏进行审核的流程称为“审读”,每个月新闻出版广电总局会集中将一批送审的游戏下发给专家团队进行审读,团队的成员接收到审核资料后对游戏的内容进行评测,然后给出审读意见。根据游戏本身内容的不同,目前游戏的前置审批分为两种情况,“申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏”可以按照简易程序申请,提交的资料和流程都比较简单,20个工作日内即可完成审批;而这些类型之外的其他游戏比如市场上常见的手机卡牌、手机MMO游戏则适用另外一套规则,提交的资料和流程上也更加复杂。至于境外游戏,包括获得了境外IP授权开发游戏的产品,在审读时都会更加严格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果专家审读通过,游戏则可以顺利获得版号,而如果专家对某些内容提出意见,那么提交审核的游戏团队则需要对此进行解释或修改,直到最终审读通过,有时候这个流程会反复3~4次。小G表示审读中最常出问题的是宗教元素、色情内容、血腥画面和被认为涉及赌博的开箱子、抽卡设计。比如某公司的一款游戏中职业设定中包含了少林寺女弟子的设计,并且衣着十分暴露,这种情况在专家出具意见后必然要做出修改,某款FPS游戏也因为击杀的设计被认为有诱导暴力倾向(如出现“杀”和“死”的字样)被要求修改。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&80a95bb432cad644dac4c0.jpg\& data-rawwidth=\&621\& data-rawheight=\&318\&\u003E图注:与人民币直接挂钩的概率性玩法,其实在审查中一直被明令禁止。所以近两年国产手游里的“十连抽”基本上都改成了“买10个特定(廉价)道具,送10个随机物品”,从字面意义上规避审查\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于剧情复杂、系统内容较多的游戏而言,一次通过的几率并不高,很多游戏都需要经过多次修改才能通过。因此熟悉版号申请流程的公司会在正式上线前几个月就将已经做好的内容提交审核,以免影响游戏上线的时间,有时也会针对审读而特别制定一个相对“和谐”的版本,关闭某些敏感功能。只要不太出格,据知情人士介绍,这也是审与被审之间心照不宣的默契。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小G和另外一名曾经参与过审读工作的从业者都表示:“版署很早就在研究加强对手游行业的管理,游戏审批覆盖到手游行业可以说是一个发展的必然,现在才开始甚至可以说是已经晚了”。相比他们的习以为常,更多的行业从业者在错愕之余,对于流程的僵化则有着更大的不满,比如很多人通过知乎的一个答案知道提交手游审核的时候要附带手机一起提交,小G也向我们证实了在此前确实有这个要求,但也表示这半年来已经不强制要求这个条件了,现在审批时安卓游戏一般使用安卓模拟器进行测试即可,iOS游戏一般也是用自己的手机安装游戏文件后进行体验然后给出审核报告,但是一些手游公司为了避免游戏在审核时因安装或适配出现问题依然会提供手机,这些手机在审读通过或报审方提出终止时都会返还。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游研社统计了新闻出版广电总局网站上的游戏审批信息,2015年全年过审的国产网络游戏共有641款,进口网络游戏82款,其中手游合计365款。而根据某游戏网站的手游测试信息,每周上线的手游就有近百款,全年保守估计在2000款以上,数量是2015年过审手游的5倍。小G担心的是,在此前对手游行业并不严格管控的时期,游戏审读团队的工作量已经趋于饱和,而随着新规的严格实施,现有的这些审读团队能否承担如此数量的游戏审读工作也是一个未知。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E各方\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 一些中小开发者尤其是个人开发者担心这种严格的要求会让随之而来的版号申请等原因产生更多的资金、时间等成本支出,而个人开发者在这个规定下甚至无法再在appstore上提交新游戏,一时之间风声鹤唳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据版号办理的条件,申报公司必须有电子出版物出版资质或互联网游戏出版资质,游戏作品已办理著作权登记手续或相关公证,运营单位须具有《电信与信息服务业务经营许可证》(ICP证)等,其中有些条件对于个人开发者而言是很难达成的,比如游戏公司想要获得电子出版物出版资质或互联网游戏出版资质,必须有8名具有编辑资格证的员工才能符合条件。对于移动游戏开发者而言,办理著作权登记有助于保障自身的利益,但是办理ICP、文网文、版号都会带来额外的金钱和时间成本,尤其版号一项更是让中小团队尤其是个人开发者自己提交游戏成为了泡影,必须寻找出版社或者有出版资格的游戏公司才能够获得版号的办理资格,而这也意味着额外的成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而很多大公司的从业者对此事则大都表达了乐观的态度,与中小团队相比,这些大公司一般都有专门的法务团队处理相关事宜,也比较熟悉审核流程,规定的实行对他们本身的业务影响不大,同时还等于提高了行业门槛,相对减少了市场上的竞争。在一些大公司的相关人员看来,目前的手游市场不规范的地方有很多,比如一些团队以抄袭创意或使用侵权题材、素材为生,但是依靠快速上线却能在市场上吸引一部分用户,规范化之后就能减少这类现象的发生。也有一些大公司或者平台从这次事件中看到了机会,希望利用自身的资源优势为独立游戏开发者办理版号,以此拉近和这些开发者的关系,包括心动网络创始人黄一孟、独立游戏网站indienova等都通过社交平台向独立游戏开发者们表达了这种意愿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a22e197d0fdf93fcbbf6746.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&227\&\u003E图注:国内某大平台很快推出了版号办理的服务\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对大公司自身而言,被影响的主要是获得了境外IP授权开发游戏的产品,因为新规明确规定了“申请出版境外著作权人授权的移动游戏”将和代理境外游戏是一样的申报流程,也就是说即便是国内团队开发,但是只要游戏中的题材授权来自国外,无论何种类型都要按照代理境外游戏是一样的申报流程讲申请版号。一名之前办理过游戏审批的企业人员表示,境外游戏相比国产游戏在审批时更加严格,一般国产游戏的审批如果足够效率的话2个月即可拿到版号,而境外游戏一般至少也要3-6月甚至更长的时间,有名的例子就是《魔兽世界》的前两款资料片因为审批问题导致比其他地区晚了很久才上线。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E

我要回帖

 

随机推荐