德惠游戏策划师招聘是做什么的 ?

想转行做游戏策划 ,是不是要报个培训班什么的?
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苦力活,填单子。。
会office,正常人
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本帖最后由 bbmmweiwei 于
12:11 编辑
那岂不是还要先学画画?
如果你要去别的公司入职,那么你肯定要拿实力去拼;
而且需要混很长的时间才能有话事权,否则你就是打下手的,国内的游戏公司的臃肿程度和官僚程度很是发达;
或者,自己干自己的,走小而美的独立游戏,那么关键就是钱了;
还有个路子,不少公司都招策划助理,就是个打杂的,但好歹能接触游戏公司的各种章程运作,也是可以的。
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应聘这种职业游戏玩得多比你学点什么更有用,比如某个没有什么学历,靠着碾压一般人几个数量级的玩游戏量进了暗荣的塞总~
不然只能像LS说那样,曲线转正~
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bbmmweiwei 发表于
如果你要去别的公司入职,那么你肯定要拿实力去拼;
而且需要混很长的时间才能有话事权,否则你就是打下 ...
现在就是没这类工作经验,要先学习学习。。。策划助理也不会要没干过这行的吧
所以该怎么学学什么?
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游戏策划....
是个门槛非常微妙的职业&&
看了公司里招的游戏策划&&
什么之前干过 证券&&金融& &保险 等等等等 ... 然后就来做策划了
不过关键看 是做哪一种
一般 数值和文案 新人驾驭不了
通常进来一般都是 底层背锅型的执行策划&&专门替主策背锅
程序和美术骂得最多的也是这类
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黑龙舞兮云飞扬 发表于
叫人干嘛。。
等你当上策划后群殴你啊
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现在就是没这类工作经验,要先学习学习。。。策划助理也不会要没干过这行的吧
所以该怎么学学什么? ...
策划助理说白了就是打杂的,某些公司的策划助理就是学徒性质;
说白了游戏设计就是艺术,在电影、音乐、绘画上有很多共通的地方;
入门的最好方式莫过于换位思考了,正常练级的主策划一般都是由程序或者美工转职而来的;
所以真要学的话,可以学美工的技能;
程序不一定要懂,但要有程序的思维逻辑,比如之前咖啡屋说的深渊出货姿势;
在效率的前提下,程序不会用如此具体的方式来写概率事件,顶多套上多重条件,简单好用;
另外策划也是杂学旁收的职业,多学多看没坏处;
像什么社会心理学啊,审美鉴赏啊,写作啊,都可以学学。
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策划助理说白了就是打杂的,某些公司的策划助理就是学徒性质;
说白了游戏设计就是艺术,在电影、音乐、 ...
那美工要学什么呢,还要学绘画么
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那美工要学什么呢,还要学绘画么
美工是很具体的职位啊,直接问百度就行了,主要是一些图形工具的使用,和绘画技能,审美;
不过你要有心理准备,从你入行到你真正做你心目中的策划,可能要3-10年。
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这东西都校招&&
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你有新的消息广州游戏策划师月薪多少?
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游戏策划师是游戏公司的一种职称,也是非常重要以及不能缺少的岗位,由于游戏策划就好比是游戏的大脑,构建整个游戏世界,所以游戏策划、游戏策划师一直以来也是大家非常关注的话题,小编经常看到有小伙伴询问,游戏策划师月薪多少,小编做了一些市场调研后有了结论,现在就来与各位亲们分享祥游戏策划师月薪多少。&游戏策划师月薪多少?在回答这个问题之前,我们首先来了解一下游戏策划师。游戏策划师狭义上分为游戏主策划师、游戏执行策划师,广义上分为游戏主策划师、游戏系统策划师、游戏关卡策划师、游戏数值策划师、游戏剧情策划师等。游戏策划师月薪多少?上面也介绍过了游戏策划师也有明确的分工,那么分工不同,自然薪水也就不同,我们先来了解一下游戏策划师薪水的大体情况。在所有游戏策划师中,收入最高的是游戏主策划,因为游戏主策划需要设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。游戏主策划是所有游戏策划师中最难担任的岗位,一般都是由三年以上工作经验的执行策划升职成为游戏主策划,很少由菜鸟新人直接担任。游戏系统策划,顾名思义就是需要设计游戏系统,难度仅次于游戏主策划,当然薪水也是仅次于游戏主策划,游戏系统策划需要非常强的逻辑思维能力以及程序设计能力。游戏数值策划,收入基本上与游戏系统策划持平,难度也非常高,需要有非常好的逻辑思维能力以及数学运算能力。游戏关卡策划,收入一般,难度系数也一般,主要负责游戏关卡的设计,有的时候需要配合游戏数值策划和游戏剧情策划做一些设计工作。游戏剧情策划,是所有游戏策划中薪水最低的,当然也是最好入门的,一般经过一段时间的培训就可以胜任,刚入门的菜鸟大多是从游戏剧情策划做起。游戏策划师月薪多少?据小编了解,一般刚入行的菜鸟级别游戏策划的月薪在3000元-6000元之间,经过一两年的磨练之后,月薪在8000元-12000元,如果是游戏主策划,月薪则要翻倍。聊到这里,相信各位小伙伴们已经对游戏策划师月薪多少有大概的了解了,小编就不在这里赘述了,如果对游戏策划师月薪多少还有疑问或者有其他的问题都可以随时与华工邦元教育的咨询老师联系,ta将热情专业的为你解答问题。广州华工邦元教育在动漫游戏培训领域已有10余年的教学经验,数以万计的学生成功就业,实现了自己的动漫游戏梦想。课程由浅入深,提前适应动漫游戏公司的制作需求,零基础,能够全面掌握动漫游戏制作的全流程。如果您想了解课程详情,可以随时联系我们。
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我们为您免费回电!游戏策划师剖析:为什么王者荣耀会让你上瘾?
稿源:三节课
来源:三节课本文作者洪仕博,三节课 3.3 计划第一期 1 号学员,游戏策划。大学女生为何夜夜难眠?“小学生”为何四处出没?草丛内为何总是钻出五个大汉?狭窄峡谷为何深埋数亿尸骨?大神穿进敌群为何如入无人之境?勾去魂魄的是白起的镰刀还是钟馗的锁链?千里之外取人首级的是鲁班的导弹还是后羿的大鸟?这怪事种种是人性的扭曲还是道德的沦丧?!敬请收看本期,走进移动端的大众MOBA游戏——王者荣耀!来,我们静静磕农药朋友圈里无数人炫耀着五杀、MVP、钻石段位,深夜打开游戏依然无数人沉迷农药无法自拔,那么问题来了:为什么王者荣耀会让我们感觉如此好玩以至于上瘾?从流程的角度来看,这个问题可以被拆解为三个问题:1、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?2、为什么玩家会始终保有期待而不弃坑?3、为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?接下来我将带领大家一个一个地去拆解这些问题。一、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?任何一个产品的留存率都是最重要的关乎生死存亡的数据,而在一片红海厮杀惨烈的游戏市场当中,玩家的耐心是极其缺乏的,你几分钟内不让我爽我就去找下一个,各个游戏产品为了把用户留住可谓是各种搔首弄姿,只求新玩家能够在人群中多看它一眼。一般来讲,一个新玩家在打开游戏到决定留下的过程中有三个阶段:而王者荣耀为了让用户顺畅地从一个新玩家转变为留存玩家,在游戏设计上重点是从以下四个方面入手的:1、操作——易上手性在端游的市场当中MOBA已经制霸多年,现在进入任何一个网吧依然有半数以上的屏幕上是LOL或DOTA。但是他们终归很难说是一个大众MOBA游戏,为什么?因为门槛高!我很多朋友(尤其是妹子)在第一局游戏没结束的时候就离开了,因为完全没有感受到MOBA的乐趣所在。而王者荣耀的聪明之处在于以大众MOBA手游为定位,并在MOBA端游的基础上进行了大量简化:①装备推荐购买为了保证新玩家能够快速跨过理解属性、装备、出装等障碍,王者荣耀直接推荐玩家购买装备,进而保证玩家在局内的战斗体验不会由于不理解装备而受到明显影响。②技能数减少为3在DOTA和英雄联盟当中,每个英雄都有 4 个技能,QWER四个键盘按键释放技能。但是出现了一个很明显的问题——很多玩家手忙脚乱,想上手一个英雄难度很高。而王者荣耀针对这个问题,选择——砍!技能数减少为3,保留了各个英雄的体验同时又极大地降低了用户的操作成本,是一个更符合大众移动端需求的设计。③自动瞄准王者荣耀设置了轮盘施法和自动瞄准配合的方式,既保证了新手不至于由于操作问题打不中人而挫败,又留了很多预判、操作的空间。④无需补兵DOTA、英雄联盟中的机制为攻击小兵最后一下的玩家才能获得金币,这使得玩家需要始终进行并没有什么优质体验的补兵操作(即只打小兵最后一下),而王者荣耀则修改为只要在怪物附近的友军都能够获得金币,极大降低了用户的操作成本,这使得游戏上手难度明显降低。极简的操作使得新玩家上手成本低,在操作上几乎不会遇到什么障碍,进而快速进入感受体验的阶段。2、战斗系统——触发心流我们来自检一下,在玩王者荣耀的过程中我们是否会出现如下情况:大喊大叫(也可以是娇喘连连?)时而呼吸加速时而屏住呼吸偶尔全身肌肉突然紧绷(诶?突然发现我好像说了什么会被和谐的东西.../捂脸)很明显,在玩王者荣耀的时候,我们都是全身心投入其中,而在这个过程中我们会获得极大的满足感和充实感,这就是心流。王者荣耀拥有多个触发心流的要素:①明确的目标:击杀对手;②清晰的行为路径:输出、走位,玩家很清楚自己应该做什么,不会迷茫;③挑战性:要杀死对手有一定难度,但是可达成的;④即时反馈:在输出、走位的过程中,玩家随时都清楚自己的操作带来的效果⑤掌控感:玩家知道自己所做的每一个操作对胜负都有很大影响,哪怕仅仅是走位改变一个单位长度都可能逆转结局;⑥专注性:玩家大脑需要在短时间内处理很多信息,双方的走位、技能释放情况、血量多少、队友距离等,同时进行大量决策,什么时候朝哪里走、放什么技能等,全身心都专注于战斗当中。在一场仅仅只有几秒钟的战斗中,我们都会肾上腺素飙升,大脑兴奋度爆表,这就是为什么我们对于王者荣耀当中的战斗如此欲罢不能。3、游戏节奏——多段渐进式高潮我们可以整理一下一场对局的核心战斗的参战人数大致情况:王者荣耀通过地形的精巧设计使得越到后期,劣势方的防守地形越好,进而使得优势方在后期不得不尽可能开团。所以一场对局当中的核心战斗会随着游戏进程的推进而使得参战人数越来越多。这意味着,随着游戏进程的开展,战斗将会越来越激烈,战斗时间越来越长,而每场战斗所有玩家大脑中需要处理的信息与所做的决策都将会越来越多,这使得整场游戏的节奏波荡起伏,如下图:由于战斗人数的增多,战局的复杂性越来越大,游戏节奏慢慢加快,玩家的心流强度也将越来越强,下一场战斗会比这一场战斗带来更多的快感,所以会始终保持期待。4、职业设计——制造体验期待我们如果玩的游戏足够多的话会发现有的游戏很奇怪,在我们玩的时候我们会觉得:哇!有意思。但是玩一会儿之后,就毫不犹豫地删除了。这个现象时常出现在一些小游戏上面。为什么?其实这就是我们惯常说的游戏深度不足。玩家玩了一会儿觉得:这个游戏已经没什么值得期待的了。任何一个新玩家愿意留下的唯一原因,一定都是因为期待这个游戏能够给自己带来更多有趣的体验。而王者荣耀则沿用MOBA的方式,以英雄的差异化设计来为新玩家制造体验期待。在王者荣耀当中,英雄被分为战士、坦克、法师、刺客、辅助、射手等六种职业,而其中又有消耗、突进、团控、收割等类型,可以说每一种英雄的体验都完全不同。我们更换一下使用的英雄,从射手变成坦克、刺客等,就会发现游戏的体验一下就会发生天翻地覆的变化,基本就相当于换了一个游戏,那么 67 个英雄,是不是相当于获得了 67 个游戏的体验?新玩家自然会对获得新英雄、尝试新体验产生源源不断的探索欲,我还没玩够各种英雄呢,怎么能走?!PS:当然,如果你是一个追求美型的典型妹子用户,那么你只需要记住:颜值即是正义!这个世界终归是看脸的呀!
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业界高人告诉你做一名游戏策划究竟要干些什么?
09:00:00& &来源:
  什么是策划?
  让我们设想这样一个情景:你现在要举办一场派对,并想用它震惊四座,成为你朋友们心中永远美好的回忆。为了把这个派对办好,你已经在相关准备方面烧了不少钱,要是不能做得完美,你就完蛋了。
  一个不错的派对需要些什么元素呢?你至少得有气球,派对椅和披萨;为了让这个派对与众不同,你决定在法国某地举办它;你雇了一大批人来运营整场派对,并向所有人承诺说:“嘿,我的派对将是一个传说!”
  “每个人都对此充满期待”,这个情景设想来自于Certain Affinity工作室的策划雷恩·崔德维尔(Ryan Treadwell),他说,“人们一开始会全盘信任你的派对计划,但随着时间推移,他们就会开始问问题,他们会这样问:好吧,但这派对到底什么时候开始?我们怎么去哪儿?我们怎么在法国那么大块地方找到你开派对的地方?对了,你们的气球是啥样子的。”
  为了回答这些问题,你得为这场派对招个策划。
  游戏策划的第一项职责
  在游戏业界里,策划,制作人,或是其他表示这个职位的头衔总是教人困惑不解。大多数人很容易搞懂什么是程序员,美工或者是音效工程师,但“策划”的意思却要模糊得多。很多人觉得策划这一职位,主要负责游戏的总体设计或是创意内容,但如果要明确地为这一职位下一个定义的话,很多人都要犯难。
  崔德维尔混迹游戏业界长达十余年,曾经在暴雪以及BioWare工作,目前他是Certain Affinity——一家专注于《毁灭战士》或是《光环》这样游戏的多人游戏模块的工作室——的策划之一。他这样说,“简单来说,游戏策划的工作就是督促所有人把自己手上的活儿干好。我们的责任就是让大家能把游戏做好。”
  具体来说,这项工作又分为两个部分。首先,游戏策划其实是游戏的“项目经理”,他们需要为游戏的制作过程拟定时间表,让游戏的开发能够有序进程,并且保证所有人能够在截止日期来临之前完成自己的工作。比如说,如果程序员在编程的时候出错,导致整个项目组需要重新完成这一天的工作的时候,策划就得重新安排所有人的计划表;又比如说,如果用于测试的机器价格上涨了的话,策划就得从项目预算里面砍掉一部分放到其他地方。
  崔德维尔用一个椅子为例,为我们描述了策划工作的具体内容:
  “现在我们需要在下个星期内做好一把椅子。但我们不知道究竟谁才能把椅子做好,也不知道谁才是这把椅子合适的设计师,关键是,我们不知道如果椅子不能按期交付会出什么问题。作为一个游戏策划,我第一步需要干的事情是确定这个椅子在游戏里将起到什么作用,接着,我需要列出计划表,确定我们是否需要在这个椅子的相关工作中使用动作捕捉技术,或是要让它符合某个角色的模型,另外,本周有美工能够干完相关工作么?另外,我需要确定整个工作室的技术能力能否完成这个椅子,如果不行,那么应该找哪家外包公司去做?这些事情几乎就是策划工作的日常。
  在游戏开发中,一个策划往往会在项目初期就制定出大致的时间表,并为项目的各个阶段制定一个“冲刺”时间表(即每2-4周达到一个特定目标)。这些时间表会根据实际项目的进程而前后变动:游戏的目标会有所变化,而制作人员永远会提出新点子,所以时间表并非一成不变。
  返工是必修课
  在崔德维尔看来,返工几乎是策划的必修课。还是以这把游戏中的椅子为例:在工作的第一天,他需要和设计师一起商讨椅子的细节;接着,他需要让概念美工花上一两天把这个椅子的细节想出来并提交到主美的手上,并由主美提供更改意见;接下来的工作属于建模师,他可能会在椅子的建模上面花上一整周(因为需要让椅子符合动作捕捉原则)。这些过程中,任何一个步骤都难免会出纰漏,策划就需要在出纰漏的时候亡羊补牢。
  有时候,问题看起来麻烦麻烦。游戏策划拟定了一个完美的项目时间表,团队也完全可以在第一时间完成它,但游戏总监却说:“算了,这个椅子不要了,我们搞个桌子吧。”这时候,策划就需要拿出准备好的备用方案。
  “这种事情并不罕见。”崔德维尔说,“不过一个合格的策划总得做好备用方案,这没啥可抱怨的。对原计划进行改动总是令人心烦,你需要重新整合人手,制定合理的计划,并且尽量不打断其他相关的安排(你不可能真的只用两周来做一把椅子)。为了让工作顺利完成,你或许可以让动画师在稍后一段时间参与制作,或是推迟预览版本的测试,甚至直接拿“灰箱建模”来凑下数——这是一种简陋的3D模型,可以让制作人员确认游戏中的物体将呈现出什么样子来。但总的说来,计划赶不上变化。”
Certain Affinityd参与的游戏作品画面
  游戏策划的第二项职责
  游戏策划的第二项职责被崔德维尔称之为“软性工作”,即项目组成员的管理。策划在工作过程中需要随时注意项目组成员的状态,并适时为他们加油打气。此外,还有更多的工作需要做。
  “当我加入Certain Affinity的时候,我的第一项工作是与团队人员交流,并倾听他们对我的期望。”崔德维尔说,“我需要知道他们现在有哪些问题需要解决,会在哪些地方遭遇挫折,并根据这些意见来制定我的工作模式。在这一过程中,我需要在脑子里构建一个工作模型,确定项目组的规模究竟多大,项目组的核心是谁,同时还要确定负责工作细节的人员。”
  游戏策划事实上是团队的黏合剂,他需要让团队的所有人各司其职,解决他们的问题。同时,策划还需要担负起项目崩盘(crunch)的责任。有时候,整个游戏工作室会因为长时间的工作而效率尽失;有时候,错误的开发计划也会让项目陷入僵局;另外,游戏工作室自身的发展也可能把当前的项目叫停。这时候,游戏策划就需要担当起责任,安抚成员,重新开始新的工作。
  Certain Affinity工作室一共有120名成员,其中有6人担任策划,这看上去并没有什么问题,但崔德维尔却认为该比例并不常见。他说:“有些我呆过的工作室里,一两个策划需要照看一个很大的团队;但另一些游戏公司里,策划的人数又占了不小的比例。”这主要是因为策划的职责仍然不清晰,甚至在一些工作室里,主美才是负责游戏的开发进度和相关时间表的职位。
  崔德维尔很享受这份职位,因为这样的工作能够实现他自己的理想。他说:“当我意识到‘策划’是怎样一份工作的时候,我就认定它将是我的理想。我喜欢和人们一起工作,喜欢帮助他人达到自己的巅峰,并让他们在工作中展露笑颜。在工作中,你可以遇到各种各样的天才,帮助他们完成一份游戏杰作的成就感无与伦比。”
  (来源:界面 翻译:刘言蹊 编辑:DY)
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