为什么日本的游戏机都是用球而欧月是不是都是嫁接的用游戏币

我是新手 请问剑三月卡是不是直接在游戏里用游戏币就可以换啊_百度知道
我是新手 请问剑三月卡是不是直接在游戏里用游戏币就可以换啊
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是可以直接用游戏币购买的 我有段时间玩游戏时间比较多 赚了不少金币 好一阵子都没冲月卡
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可以的,新区价格便宜些老区的贵些
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&b&许多玩家当年小时候,语言不通是硬伤。极大地提升了游戏通关的难度。&/b&&br&&b&此外,盗版FC合卡里面没有说明书。&/b&&br&当年的玩家朋友,许多好玩的游戏不得要领,用穷举法乱按十字手柄,乱弄乱试,试出来的小伙伴们很开心,以为发现了秘籍。&br&后来,我记得有一些同学会买攻略书。没有网络的年代,这种山寨出版社的山寨攻略书,卖得很火。&br&当年我初中时候玩FC游戏,英文不好,又没有网络可以查单词,没心思查词典,前2个通过玩游戏学会的英语单词是START,SELECT,后面学会的两个单词是PLAYER和ENEMY。&br&当年学这东西可麻烦了,对英文不感兴趣,国际音标全不懂,一个个字母硬拼出来记住的。&br&如:S-T-A-R-T,开始键,S-E-L-E-C-T,选择键。如此硬记住英文单词的意思。&br&日文游戏,热血物语或日文RPG之类的,更麻烦,全不懂它的意思,FC霸王的大陆的一些指令,按照日文字形硬记,内容完全不懂也可以通关。当年游戏卡带昂贵,游戏数量少。更没有网友汉化版。&br&&b&科幻小说《平机王》系列,专门怀旧经典游戏文化,是作者工作之余专门为各位怀旧经典游戏玩家朋友创作的,永久免费,作者我终生不断载,怀旧经典游戏玩家朋友必看。&/b&
许多玩家当年小时候,语言不通是硬伤。极大地提升了游戏通关的难度。此外,盗版FC合卡里面没有说明书。当年的玩家朋友,许多好玩的游戏不得要领,用穷举法乱按十字手柄,乱弄乱试,试出来的小伙伴们很开心,以为发现了秘籍。后来,我记得有一些同学会买攻略…
没有存档,输了就输了,对反应要求比较高的动作游戏,难得主要是这种&br&像一些RPG游戏,输了可以自动复活或读档,打不过敌人,多升级或多赚钱,靠等级、装备碾压过去,确实没什么难度可言&br&游戏惩罚也不一样,比如早期横版过关模式的恶魔城,满血的主角不小心掉下去就直接挂了,满血或1血都一样;而《月下夜想曲》以及之后GBA、NDS上的作品,主角从高处掉下连血都不会掉一点,操作失误不小心掉下去了回去重跳即可
没有存档,输了就输了,对反应要求比较高的动作游戏,难得主要是这种像一些RPG游戏,输了可以自动复活或读档,打不过敌人,多升级或多赚钱,靠等级、装备碾压过去,确实没什么难度可言游戏惩罚也不一样,比如早期横版过关模式的恶魔城,满血的主角不小心掉…
大多数人在读小学初中的时候接触的fc。当时家里管的严,玩个游戏只有在周末能玩一玩。没有太多的时间去研究游戏自然会觉得难咯。
大多数人在读小学初中的时候接触的fc。当时家里管的严,玩个游戏只有在周末能玩一玩。没有太多的时间去研究游戏自然会觉得难咯。
我小的时候,没想过游戏能通关。
我小的时候,没想过游戏能通关。
不难啊,就是不能存档罢了,每次都得从头打……
不难啊,就是不能存档罢了,每次都得从头打……
记得以前和同学一起玩的(插卡的那种)小霸王,在初始镇拉多镇和卡拉镇之间有一篇树林(剧情后面被火烧了),我们一开始就左右晃动游戏卡,强行改地图,最后成功的猪脚一人到达卡拉镇,租好坦克,后面的就不用说了,(记得保存)
记得以前和同学一起玩的(插卡的那种)小霸王,在初始镇拉多镇和卡拉镇之间有一篇树林(剧情后面被火烧了),我们一开始就左右晃动游戏卡,强行改地图,最后成功的猪脚一人到达卡拉镇,租好坦克,后面的就不用说了,(记得保存)
當年很多八位元個人電腦包括國內製造的帶軟碟機功能的八位元學習機一般都有專用的DOS系統,不過這些DOS功能都很簡陋,和PC上用的PC-DOS、MS-DOS不能比。
當年很多八位元個人電腦包括國內製造的帶軟碟機功能的八位元學習機一般都有專用的DOS系統,不過這些DOS功能都很簡陋,和PC上用的PC-DOS、MS-DOS不能比。
我发现有一个特别有趣的现象,有些知友用现在的视角去评判当年的游戏水平,拜托,FC距今已经有30多年了,30多年前是什么开发条件?你现在是什么开发条件?80年代FC,有多少是中文版的?又有多少是纯粹为中国用户设计开发的?你玩的超级马里奥、冒险岛、忍者龙剑传、魂斗罗,人家最初就没想过要面向中国用户好吗?&br&&br&&b&我就问各位:&/b&&br&对于一个5岁~12岁的儿童来讲,玩FC游戏时所遇到的日文和英文,要么靠猜,要么试,甚至为了搞明白这个选项是什么意思、这段游戏对话在讲什么,翻词典这种事咱也做过。各位平心而论,这种游戏环境对那个年代的青少年儿童是怎样的难度?&br&&br&我就说一个例子吧,几年前看了网友扫描的超级马里奥说明书,上面有场景说明和道具怪物的说明,怪物叫什么、关卡的名称、路径、技巧,人都有列举或提示。而国内的“小黄卡”玩家,一上来就是1P 2P,只知道A是子弹B是跳,甚至按A加速和无敌状态这回事一开始都没人知道。&br&&br&&b&如果你问我FC游戏难吗?&/b&&br&我认为它的难度设定是合理的,比如FC马戏团,对于会玩的人几分钟就通关,对于不会玩的人必然会死在某一关,然而马戏团它就是彻头彻尾的益智类游戏嘛,卡准时机跳就完事儿,你说难吗?&br&&br&多数FC游戏也是如此,当初处于文化闭塞的年代,中国小黄卡的玩家都是摸着石头过河,对于隐藏关卡和隐藏彩蛋,要么是刻意地试(跳啊乱按啊),要么是后来有网络去google查技巧。&br&&br&&b&然而国外用户呢?&/b&&br&这是人家的母语,游戏的设计者是本土的,游戏音乐的作者也是本土的,语言也是本土的,某些背景设计也是与本土文化相关(柔道/棒球/忍者),那个年代有几个知道忍者是啥玩意儿?有几个能把棒球规则搞明白的?玩柔道游戏除了近身AB一起按俩人一块滚之外你知道柔道的规则吗?&br&&br&这些天然优势对于国外本土用户来说非常有利,有利的不仅是语言和文化,还有游戏习惯。国外用户什么时候玩的FC,咱们什么时候玩的?人家精通的时候,我们还在琢磨屏幕上的日文和英文。&br&&br&时至今日,中国涌现了很多FC达人,有破通关时长纪录的,有花式通关的,有程序员汉化ROM的,曾经我们需要不拔电源几天几夜才能通关的《三目童子》、《松鼠大作战》、《忍者龙剑传》,人家在你吃顿饭的功夫就通关了,而且是无伤或不吃血。你说难吗?&br&&br&有知友可能会反驳我说:“你说的道理我都懂,可我现在还是通不了关”。&br&如果有知友有此类困惑,我可以反问你:“你小时候在钻研FC游戏上花了多少时间和精力,你现在为FC游戏又花了多少精力?你现在每天或寒暑假还在玩FC吗?” &br&&br&&b&任何游戏,你都要花时间去研究和学习技巧,单机大作如此,网游也不例外,如果你认为的“难度”是毫不费力就能玩通的,那这不是侮辱玩家和游戏开发者的智商么?&/b&&br&&br&&br&FC游戏的难度,确实与街机设定有或多或少的关系(游戏投币机制),但FC游戏的设计开发也不是蠢货,游戏设计出来也有测试环节的,会测试游戏难易度、上手、Bug,你以为游戏开发出来就发布了?但是FC游戏的难易度本身来说就是个伪命题,FC游戏也是分门别类的,有益智、横版通关、射击、策略等等,根据类型不同难得也不同,每款游戏本身就有设定的受众,年龄小的就去玩小蜜蜂打飞机,年龄稍大些的就玩策略类的好了。&br&&br&街机也是类似,你第一次玩三国战记和恐龙新世纪被虐成狗了吧?然后你不服,你继续投币一通乱按,为此花钱买了好多游戏币。你有没有想过你为什么会付出这么多代价?&br&&br&&b&语言不通,没有技巧攻略,没有对外沟通环境,你想跟日本玩家聊聊这游戏该怎么玩都没处说去。今天的游戏只要一发布,就会有玩家或官方晒攻略,甚至有大神的通关录像,那个年代有吗?&/b&&br&&br&&br&&b&总结:&/b&&br&FC游戏并非题主说的“都那么难”,任何游戏都它独有的设定受众,就像大富翁面向女性玩家,魂斗罗面向男性玩家。而且由于FC初设的缘故,人家最初就没把中国玩家列入自己的用户,所以你所玩的FC要么是日文要么是英文,对于一批孩子来说,连屏幕上的字都不认识,从根源上就是不公平的游戏环境,就这还奢求他们把游戏玩到精通?这就太强人所难了。&br&&br&更何况,那个年代我们连一个顺畅的FC交流渠道都没有,有钱的人还能买买杂志看看从日本台湾香港流入的游戏攻略,没钱的人只能自己摸索,不断地试错试错再试错。而这些因为文化闭塞和盗版环境所产生的试错成本,只能由我们自己承担。&br&&br&我们中国玩家其实一直都挺不容易的,在语言不通文化各异的环境里还乐此不疲地钻研FC游戏,甚至截至目前仍然有一定数量的群体在玩FC hack和刷WR做录像,我相信他们不甘的是童年没有通过的那些游戏,在破除语言障碍和成本障碍(红白机过渡PC模拟器)之后,对年幼智商凌辱的一种弥补缅怀方式。&br&&br&&b&尾巴:&/b&&br&游戏本不难,如果你给一个根本看不懂英文的玩家一本《冰与火之歌》,并且还奢求在无法沟通咨询的前提下读懂著作、了解背景、角色、任务,在这样的前提下再简单的游戏也会变得非常难。
我发现有一个特别有趣的现象,有些知友用现在的视角去评判当年的游戏水平,拜托,FC距今已经有30多年了,30多年前是什么开发条件?你现在是什么开发条件?80年代FC,有多少是中文版的?又有多少是纯粹为中国用户设计开发的?你玩的超级马里奥、冒险岛、忍者…
FC时代玩游戏的人拥有契而不舍、越战越勇的精神,他们有最好的耐心,吃苦耐劳的端正态度...什么,魂斗罗3条命,我们都可以1条通关!&br&现在不行了,玩个黑魂烦躁的要死,上古卷轴怎么不做个新手引导,dota2里的人都针对我...
FC时代玩游戏的人拥有契而不舍、越战越勇的精神,他们有最好的耐心,吃苦耐劳的端正态度...什么,魂斗罗3条命,我们都可以1条通关!现在不行了,玩个黑魂烦躁的要死,上古卷轴怎么不做个新手引导,dota2里的人都针对我...
老游戏的难是全方位的:游戏制作人的理念,玩家群体的口味,技术和经验的限制,都决定了它会特别难。&br&&br&先说制作人和玩家群体。在FC诞生前,短暂存在过以ATARI为中心的家用机市场,但主要的电子游戏市场还是指街机。FC的主力玩家和较大的制作厂商全是街机出身,他们对游戏的要求当然就是照搬街机。&br&&br&80年代初没有智能手机、没有家用电脑、录像机和随身听刚刚上市不久,电视尺寸和现在显示器差不多,年轻人的娱乐除了户外活动和看书外就是攒钱买音响,因此能够互动的街机一出现就引爆了市场。当时街机游戏种类少得可怜,70年代末几乎只有《太空侵略者》(还有一大堆99%相似的盗版),80年代初时也没几种。而且因为游戏容量的限制,这些游戏内容都很少,一个游戏玩10分钟就能体验到90%的内容,基本就是愤怒小鸟这类,和现在最短的游戏也有5、6小时流程根本不能相提并论。就算这样,街机厅照样天天爆满。&br&&br&当时的玩家有远比现在多的闲暇时间,游戏数量屈指可数,游戏内容更是少得可怜,所以玩家和游戏公司面临的问题是完全一样的——如何用尽量少的让玩家尽量多的消磨时间。最简单的方式就是制造阻力,比如早期游戏的规则是尽量保密的,除了会告诉你最基本的操作方式外,具体的游戏系统、过关方法这些都要玩家交学费猜谜——你猜对了,《黑暗之魂》《舰队收藏》就是复制这种模式。猜谜有个问题就是玩家会交流,只要一人破关很快大家都知道了。下一个措施就只能是增加难度了。人类的最快反应时间大约是0.05秒,大部分人连0.1秒都很难做到,但是如果跨过“接收信息——判断——输出操作”这个过程,只是按照事先背下来的顺序连续操作,就可以快很多——这就是背关的起源。另外,基础的操作如果比较复杂的话需要形成条件反射,这也是需要联系的。格斗游戏老手会告诉新玩家,要玩街霸你得先花半年练习,每天不打游戏就光练习输入指令1小时,小白们惊得下巴都掉了,然而老玩家觉得这天经地义没什么好抱怨的。&br&&br&更不要说街机是靠投币赚钱的,玩家快点死才能多投币,双方一拍即和,那游戏难度自然没有最高只有更高。&br&&br&厂商跟玩家注意到家用机玩家的需求与街机有差别,已经是FC中期了。那以后游戏机的难度开始逐渐缓和,也出现了RPG这样对操作没有要求的游戏,但是“用尽量少的内容尽量多的消磨时间”这个要求还是一样的,所以RPG也要提高难度,《勇者斗恶龙》出门史莱姆都能全灭你,迷宫不重试10次绝对过不去。日本玩家所谓的“不亲切”就是指这个。&br&&br&然后是技术和经验的限制。&br&&br&早年游戏机用的CPU基本都是Z80 6502这类8位CPU,主频1~2MHZ,工作内存也就几K,连我这篇答案都装不下。拖慢是家常便饭,卡死也别抱怨。现在游戏的输入都集成到基础API里了,当年得自己去写IO扫描程序。判定指令序列也有技巧,CAPCOM的格斗游戏算是发招最容易的了,你要玩过街霸1就知道,发个升龙拳比天霸封神斩还费劲。街霸2还特地留了一个设定,按拳脚键有512分之一的概率会无视玩家指令出必杀技,防止玩家玩了一辈子没见过必杀技。&br&&br&更重要的是制作经验,其实你们现在在游戏里看到的一切设计全都是靠血泪教训换来的,无论多么简单多么天经地义的设计,当年一定有相反的例子在。最简单的一个例子,ACT游戏玩家被敌人攻击后,会有短暂的时间处于无敌状态,防止连续伤血。如果没有这个设计,那有可能玩家被敌人碰到一次就连续减血到死。别看这么简单,到90年代还有游戏不按规定设计。同理,横版ACT玩家有可能被地形害死,如果只是简单的闪一下就恢复正常判定,可能玩家就直接挂了。所以游戏会根据自己的关卡特色来选择玩家恢复的方式。像魂斗罗死人后就是从空中跳下来,而有的游戏是直接撤回到之前某个位置重新开始。&br&&br&还有极端点的,现在的游戏如果是纵版就是从下往上,横版就是从左往右,但是你要看NAMCO早年的游戏,纵版是从上往下,横版是从右往左,他家的操作是方向键在右边功能键在左边,玩的时候大家只知道别扭,说不出毛病在哪里,到现在也没有任何可信的科学理论说明为什么游戏一定要从左往右打,这些都是靠时间换来的经验。&br&&br&对ACT来说手感也是和难度相关的。由于所有的反馈都只能通过画面和声音,如何让玩家即时确认自己已经跳起来了或者打到了敌人就直接关系到游戏操作的流畅。这个东西原理并不难,主要是通过角色动画的微小变化来实现,但是调整起来很麻烦。&br&&br&虽然说这些都是常识了,但是美国游戏公司在常识方面尤其差,他们一直都是一副爱玩不玩的德行,到现在很多美式游戏手感也是烂到死。所以美式游戏经常有令人惊讶的难度。&br&典型的美式游戏一例:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTE5NzI1Mjg%3D.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&喷神james系列:龙之城堡&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
老游戏的难是全方位的:游戏制作人的理念,玩家群体的口味,技术和经验的限制,都决定了它会特别难。先说制作人和玩家群体。在FC诞生前,短暂存在过以ATARI为中心的家用机市场,但主要的电子游戏市场还是指街机。FC的主力玩家和较大的制作厂商全是街机出身…
我觉得有两方面的原因吧&br&一是当时的游戏玩家(与现在相比)比较核心向,休闲游戏的市场没有现在这么大,设计师无需考虑“次日留存”这种奇葩的东西。&br&二是当时游戏资讯没有现在这么发达便捷,闯关也好解谜也好主要靠玩家自己摸索。现在大家玩游戏遇到困难可以上论坛提问,可以看视频攻略,当时可没有。&br&&br&双截龙2里有个招式是跳起来用膝盖向前攻击敌人,我小时候根本就不知道有这么一招,硬是靠普通攻击打到最后一关...结果无数次的倒在那个无限旋风腿的敌人面前怎么都过不去。
我觉得有两方面的原因吧一是当时的游戏玩家(与现在相比)比较核心向,休闲游戏的市场没有现在这么大,设计师无需考虑“次日留存”这种奇葩的东西。二是当时游戏资讯没有现在这么发达便捷,闯关也好解谜也好主要靠玩家自己摸索。现在大家玩游戏遇到困难可以…
应该是设计经验问题&br&如果当时的工作人员有咱们那么好,那游戏肯定简单易上手很多
应该是设计经验问题如果当时的工作人员有咱们那么好,那游戏肯定简单易上手很多
浏览了一下其他所有的答案,基本都是在一本正经的胡说八道。&br&&b&多图流量预警!!!&/b&&br&&br&我来回答这个问题,先说结论,再给你讲个我小时候的故事。&br&结论:FC上面的游戏,&b&并不是“都”难&/b&。&br&&br&故事:与其说是故事,倒不如说是我小时候的一段往事。&br&和很多人一样,我从小玩的是小霸王,那时候还不知道任天堂是个什么劳什子。家里对游戏机也是差不多放假才让玩一点点,所以我只有两盘卡带,没错,就是街上卖的那种黄色塑料的天朝特色小霸王卡带。今天我要说的主角就是这两盘卡带。&br&&br&第一张卡带,四合一,我把它称之为“难卡”,它的游戏收录是这样的:&br&魂斗罗1&br&&img src=&/092a14ea0de1c6c55788b_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/092a14ea0de1c6c55788b_r.jpg&&洛克人1&br&&img src=&/131d874d3e607c74d870b058768eedf7_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/131d874d3e607c74d870b058768eedf7_r.jpg&&双截龙3&br&&img src=&/6f3ae11dedc6f3b6d1ead4_b.jpg& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/6f3ae11dedc6f3b6d1ead4_r.jpg&&雪人兄弟&br&&img src=&/a586eb189f4c18baa5a9ae66b3717e3d_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/a586eb189f4c18baa5a9ae66b3717e3d_r.jpg&&这盘卡带我视若珍宝,也是院里为数不多的精品卡之一,很多小伙伴来我家打游戏机不是为别的专门就是为了这盘卡。四个游戏,其中也就魂斗罗1和爸爸一起通关过,其他的我几乎和小伙伴们耗了整个童年,基本打不过去几关,最惨的是洛克人1,基本是走不到几个场景就挂了。&br&&br&第二张卡带,九十四合一,我把它称之为“益智卡”,它的游戏收录我放几个:&br&小蜜蜂&br&&img src=&/243e2b19ee05bfc4cec82_b.jpg& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&/243e2b19ee05bfc4cec82_r.jpg&&俄罗斯方块&br&&img src=&/f98ac36ba16eacc3cec36d80_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/f98ac36ba16eacc3cec36d80_r.jpg&&马戏团&br&&img src=&/4391bbef8f74bdce6f2007_b.jpg& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/4391bbef8f74bdce6f2007_r.jpg&&吃豆人&br&&img src=&/3ca2797bdf36a653e255a04fe6cd7a53_b.jpg& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/3ca2797bdf36a653e255a04fe6cd7a53_r.jpg&&台球&br&&img src=&/e3e0d7fc74b6e_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/e3e0d7fc74b6e_r.jpg&&这盘卡带基本就是我的“难卡”玩的心累了之后拿来休闲一下的,这种卡带基本院里有游戏机的小伙伴们手里都有一张,尽管珍贵程度不是那么高而且重复游戏太多,但我也挺喜欢的,我妈也特爱玩里面的吃豆人,有时候会夺我爸的手柄来一轮。&br&&br&说到这儿应该可以了,一句话,你觉得我小时候的那张“益智卡”里的游戏,&b&很难吗&/b&?&br&当然了,严谨一点,不改变关卡而改变游戏内数据数量和速度从而提升难度的不算,比如玩不完的马戏团,那叫时代特色,不叫游戏本身难。&br&况且我还玩的是盗版卡,别忘记这些个合集里的游戏,正版可都是独立成体的。&br&&br&综上所述,FC上面的游戏,&b&拥有着你难以想象数量的众多休闲游戏&/b&,甚至日本本土厂商还出过占卜&br&&img src=&/3ab1d9cdd8_b.jpg& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/3ab1d9cdd8_r.jpg&&文字&br&&img src=&/803c1cd68d46b008b01eb9_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/803c1cd68d46b008b01eb9_r.jpg&&解谜&br&&img src=&/d0c4fdbde52c2971dc40_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/d0c4fdbde52c2971dc40_r.jpg&&&br&棋牌&br&&img src=&/feb4d0bbca9c320eb866b_b.jpg& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/feb4d0bbca9c320eb866b_r.jpg&&类型的更加休闲化接地气的FC游戏。&br&真不要觉得FC上的游戏都那么不友好,真要都是洛克人那种级别,FC不可能那么成功。
浏览了一下其他所有的答案,基本都是在一本正经的胡说八道。多图流量预警!!!我来回答这个问题,先说结论,再给你讲个我小时候的故事。结论:FC上面的游戏,并不是“都”难。故事:与其说是故事,倒不如说是我小时候的一段往事。和很多人一样,我从小玩的…
简单来说就是因为卡带容量限制,一款游戏的售价是定好的49.99美元。要想让游戏看起来值这个价,又不能增加制作组的负担,尤其是那个时候珍贵的编程人才。提升难度,增加反复游玩的乐趣,建立多胜利通道。成了最主要的办法。也就是说,限制造就了结果。当年的游戏制作人之间流行了一句话:不能让玩家心甘情愿自虐100小时的游戏不是好游戏。这种局面直到RPG游戏兴起,除了RPG(主要指剧情驱动)之外那个时候的游戏基本都是ACT,玩家对这类游戏的态度跟现在人们对待手游益智游戏相近,各个品牌之间的玩家流动性很大。RPG变相的稳定了这个局面。这对于当时的日系厂商来说,无疑是最希望看到的局面。而这类游戏对卡带的低容量产生了几乎不可调和的矛盾。索尼抓住机会用光盘载体异军突起。说到合理的高难度,其实这些东西是游戏最纯粹的东西。直至今日仍被一些独立开发者或者新晋团队奉为经典,比如《黑暗之魂》。
简单来说就是因为卡带容量限制,一款游戏的售价是定好的49.99美元。要想让游戏看起来值这个价,又不能增加制作组的负担,尤其是那个时候珍贵的编程人才。提升难度,增加反复游玩的乐趣,建立多胜利通道。成了最主要的办法。也就是说,限制造就了结果。当年…
如果它不能玩正版卡带&br&那还算个什么的盗版游戏机……
如果它不能玩正版卡带那还算个什么的盗版游戏机……
游戏群产生的愉悦感的本质&br&不就是在制定的规则下进行挑战,成功后所获得的成就感吗?&br&&br&那个时代要画面没画面,要剧情没剧情……&br&设计师所能做的事就是在简化规则的条件下增加难度,这样才能使玩家获得最大的愉悦感。&br&&br&&br&毕竟那个时代,娱乐手段匮乏&br&大家都很无聊。
游戏群产生的愉悦感的本质不就是在制定的规则下进行挑战,成功后所获得的成就感吗?那个时代要画面没画面,要剧情没剧情……设计师所能做的事就是在简化规则的条件下增加难度,这样才能使玩家获得最大的愉悦感。毕竟那个时代,娱乐手段匮乏大家都很无聊。
游戏类型,平台,设备增多,游戏玩家被分流了。&br&而每个人关注的圈子相对固定,对于外界的理解会产生偏颇&br&&br&玩什么的都有,只是不像以前那么集中在红白机上。&br&题主看到的只是自己身边,而忽略了在身边之外大把大把的其他类型玩家。
游戏类型,平台,设备增多,游戏玩家被分流了。而每个人关注的圈子相对固定,对于外界的理解会产生偏颇玩什么的都有,只是不像以前那么集中在红白机上。题主看到的只是自己身边,而忽略了在身边之外大把大把的其他类型玩家。
随便扯一下,首先。。。。&br&小霸王之后甚少有游戏机能大张旗鼓进入国内市场,直到今天ps4xbox在全国的保有量能和当年的红白机比吗?后来的主机有多少能有国内厂商大量山寨?有多少能够避开pc网游手游的冲击?&br&其次&br&这是一种情怀,我还记得我三年级的时候(2000年)能为自己家vcd不能玩古巴英雄而懊恼。那时是久旱逢甘霖,到现在玩上ps4也不过如此。差别太大了
随便扯一下,首先。。。。小霸王之后甚少有游戏机能大张旗鼓进入国内市场,直到今天ps4xbox在全国的保有量能和当年的红白机比吗?后来的主机有多少能有国内厂商大量山寨?有多少能够避开pc网游手游的冲击?其次这是一种情怀,我还记得我三年级的时候(2000…
直接搬来我之前的另一个回答,供你参考。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&FC非主流又好玩的游戏有哪些? - 平机王作者的回答&/a&&br&&b&看永久免费,作者终生不断载的超长篇科幻小说《平机王》系列,怀旧经典游戏玩家朋友回味经典游戏的给力和感动。&/b&
直接搬来我之前的另一个回答,供你参考。看永久免费,作者终生不断载的超长篇科幻小说《平机王》系列,怀旧经典游戏玩家朋友回味经典游戏的给力和感动。
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