这个van样配音是什么游戏音游,,,

原来那些秒上瘾的音乐游戏魔性是“XX感”,这个我服!
原来那些秒上瘾的音乐游戏魔性是“XX感”,这个我服!
文丨游戏陀螺 Hadoken每个从事游戏制作的人,内心都保留着纯真。笔者虽然很喜欢如《DJ Max》和《just dance》这样的音游,但是对音游的印象还一直停留在“小众休闲游戏”的范畴当中,但在不久前听了台湾雷亚游戏的音游类制作人游名扬分享之后,才意识到原来音游和所有游戏类别一样,从来没有真正意义上的简单,在这个类型领域里,胜负往往就在于一些“0.1毫秒”的差距中。音游凭什么让玩家喜欢甚至上瘾?答案很简单,就是能够以最快的速度上手并享受演奏歌曲的感觉。对于笔者来说,这一点还是比较有感触的。大学时期的时候,宿舍的一个哥们为了追求自己心仪已久的姑娘,下定决心要0基础的情况下,一个月内学会用吉他弹奏George?Benson的《nothing gonna change my love for you》这首歌,并以歌献给他的女神。但因为学业的关系,在时间管理上还是出现了一些延误,加之0基础上手确实有些难,在一天捕鱼三天晒网的进度下,最后终于在第三个月里勉强弹奏出了蹩脚的曲子,但此时已经不能实现“窈窕淑女,钟鼓乐之”的美差了,因为一切都为时已晚。具体请参考周杰伦的《开不了口》歌词。可见如果当时能够有一种快速上手的工具,这个哥们应该也不会——《开不了口》好的音乐游戏魔性究竟在哪?——演奏感!言归正传,说到底,音游给玩家最爽快的体验也是最吸引人的地方,就是能够让玩家有一种“我正在弹奏一支优美动人或牛逼酷炫吊炸天的曲子”的感觉,而里面的每一首歌里的每一个拍点,都是玩家可以通过短时间内不断练习从而达到操控自如的,而不需要花几个月甚至半年才能习得一支曲子。在这快节奏的社会下,可以说是非常迎合了当下年轻人的一些心理。听觉听觉可分好几点去理解,首先在音乐特征上,编曲要做到编曲分明、节奏明确,整首曲子的长度为1分30秒至2分30秒为宜,最好曲子里有起承转合的部分。另外还特地强调了在编曲中加入了“mastering”,会让玩家感觉里面的曲子,听起来就像在玩家面前演奏的一样。视觉里面提到了关于“视觉反馈”的词汇,在一些拍点落下来或者准备要让玩家去打击的时候,拍点的排列,顺序是非常关键的,既要让玩家在最短时间内看懂,也要给玩家时间去告诉大脑应该在接下来的拍点落下前,应该做哪些准备。其次是拍点的类型,不同拍点的出现,能够让玩家可以预判出在接下来会出现哪一些节奏,比如哪些地方是需要拉长,哪一些则是只需敲击一下即可。最后则是曲图,这也是非常重要的一点,笔者认为甚至可以说是整首歌的灵魂也不为过,曲图中的插画,也是起到了反映了歌词内主题的作用,很多玩家在自己玩音游的时候,往往在演奏过很多曲子后,并不见得每一首都记得名字,但是一定会记得两样东西,一个是旋律,另外一个,就是——曲图。感觉这里的感觉也分为两种,一种是“生理触觉”,一种则是“心理触觉”。生理触觉的话,很好理解,也就是在一些硬件设备上,增加类似如钢琴键位这样的配置,让玩家每次击下拍点时,都有生理上的反馈,手指可以真切得感觉到按键是有弹性,有反馈的。但是如果要做到在手游上有这样的感觉,基本不太可能,因为手机屏幕是不会震动或反弹的,所以需要利用心理上的反馈。心理上的反馈无非就是谱面的编成和音轨的挑选,这几个在游戏制作前期,非常重要。玩家自制谱面可以说,音乐游戏在大部分玩家眼里看来,貌似还是偏休闲类较多,但实际上,当中蕴含的技术细节和心理层面上的东西,要讲究的东西实在太多了。笔者认为,台湾人做游戏时,除了情怀以外,也有一股日本的匠人精神在里面。正如这位制作人游名扬所说:“台湾文化来自中华文化,但是也有被日本殖民过”,在这当中,台湾人似乎在游戏制作领域上,和日本的“任天堂”持相似的态度,都是以“把一件简单的事情做到极致”为最终目的。对话:所以能在音游方面深究的,究竟是个什么样的人在笔者长达半小时的采访中,看得出游名扬本身也是个非常热爱游戏的人,而且虽然没有明说,但是对于雷亚游戏进入中国大陆市场似乎也有着非常大的野心,同时他也感叹道,中国大陆的游戏,比起以前来说,进步的速度可以说是绝无仅有的。以下为采访内容:笔者:我之前看过你的一些采访,发现你还是蛮注重游戏里面的一些剧情的一些体验的。那接下来你的音乐游戏这一块,是打算以Free to play这种模式走下去吗?游名扬:其实我们的音乐游戏整体来说都一直是付费类型的游戏,真正免费类型的音乐游戏,我还是讲纯音游跟不纯的音游,真正赚大钱的还是不纯的音游,他的核心不是在玩音乐,而是在数值跟抽角色或是角色养成,这一点,这个才能带来更大爆发性的游戏。那我觉得纯音游它本身有一定的市场,你做的好当然也不错,但是它就是稳定,但不会爆发,这样子。笔者:因为我之前是想到说,其实音游这一块,它的一个受众也不能说是很大。所以如果做音游的话,应该怎么样去扩大这个受众。游名扬:但我觉得音游本身是有它的局限性在的,就是不玩音游的人很难,就是不太会玩音游的人要上手是有一个门槛的,因为你要打节奏。所以你喜欢洛克人,不代表有洛克人的音乐你就会去玩那个音游,它的吸引性还不足以达到那个程度。笔者:也许在台湾那边对于二次元游戏会比较耳濡目染一些,对你来说,怎么看待如果作为一个普通人的话,从玩家走到游戏制作这一步?游名扬:我觉得玩游戏跟做游戏真的是两回事,你要走到游戏制作,我觉得最好的一个方向是先去实际上去做一个看看,但做一个,现在unity很方便,或者说有很方便的工具。他也有现成的,可以买到很便宜,又买到很多现成的专案,直接改,比如有那种跑酷的专案,甚至RPG的专案都有,那你就买下来,或者你直接用RPG Maker这种更简单的软件,直接去把你想要呈现的一个核心玩法做出来,到底好不好玩,然后到底做这样子一个游戏的过程会是什么。当然它不用很精美,也不用很完整,但是我觉得对一个玩家转到游戏制作上,实际去动手做一个小游戏是最有帮助的一个方式,无论你将来真的,你做完之后觉得我真的喜欢做游戏,我要去投入这个产业,那做出来的东西它就是我最好的履历,比我的学历什么都要好。那或者是你真的做了之后你发现,原来做游戏这么无聊,原来做游戏这么搞人,那我单纯做玩家就好了,这也是一个很好的一个经验,这样子。我本身的背景就是编程的,对于我来说是很热爱自己做游戏,所以我觉得做游戏对我来讲很快乐的事情,对。采访花絮其实整个过程最精彩的是,在长达了半个小时的采访后,笔者和这位来自宝岛的制作人进行了一次没有录音的“两岸交流”。可能因为都同是热爱游戏的人,所以也算聊得比较来。从游戏鄙视链聊到茶叶蛋事件,再到入台旅游和闽南文化历史,似乎正如笔者之前所说,“游戏总能把起初不认识的人凝聚在一起”。值得一提的是,其中有个小插曲,在说到“茶叶蛋事件”时,游名扬表示对此事并不知情,后来笔者跟他说了后,他才知道这件事的由来。在知道了整件事情后,笔者给他看了以下这张图片,并开玩笑告知他:“回台湾后烦请告知高志斌教授,之前咱们大陆同胞误会他了,我们确实吃不起茶叶蛋”。结语:每个游戏制作人,都是一个守护者。他们在用自己的游戏,守护着自己内心中的那一份童真和梦想,不被世俗所磨灭。
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简介: 喜欢动漫的小伙伴儿们,快到碗里来吧
作者最新文章这是今年最好的音乐游戏
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雷亚出品,必属精品
作为一家台湾的游戏制作公司,雷亚是目前最好的音乐游戏制作公司之一,第一款音乐游戏《Cytus》曾登上苹果商店 65 个国家音乐游戏类应用第一名,之后的《Deemo》开启了音乐+叙事的先河,并入选 2014 年苹果商店年度最佳游戏。
2015 年,他们尝试在手机上做一款主机游戏大作,这款科幻动作游戏《聚爆》获得了苹果商店 2015 iPad 年度优秀游戏的称号。在其他人忙于做氪金量产手游的时候,他们在坚持做一些真正的游戏。
手机上的 3A 游戏——聚爆
音乐游戏的新玩法
依旧是雷亚擅长的音乐+叙事的模式,曲目依旧是跟全世界的游戏音乐人合作,不过玩法有点不一样,雷亚这次带来了「可变轨道」的玩法。什么是「可变轨道」,看图说话。
而之前的音乐游戏,是这样的:
与现实同步的游戏剧情
不同于前两作科幻/奇幻的背景设定,《兰空 VOEZ 》把故事放在了当下,演绎了一个二次元的青春校园物语,在游戏内完成特定任务可以解锁不同的故事卡片,从而了解完整的故事。
游戏讲述了兰空镇上的六个高中生组建乐队的故事,兰空的原型为台湾东北部的宜兰县,游戏中出现的「兰空车站」、「兰空渔港」也均能在宜兰县找到对应地点。游戏里的咖啡馆,现实中存在于雷亚公司总部旁边,游戏内的时间轴将与现实中的 VOEZ Cafe 同步,若是游戏内有特殊事件(如举办音乐会)发生,咖啡厅内也会同步举办。
连通现实和游戏的 VOEZ Cafe
我们还提供了独家福利
游戏是采用免费体验 + 歌曲内购的机制,下载后可以体验到 10 首免费歌曲,其他的歌曲需要购买,不过不用担心,我们这次为你争取到了一首限免歌曲的福利。
从今天开始,到 6 月 20 日,只要你在豌豆荚下载《 》,就可以进入游戏详情页领取礼包,礼包可以在游戏内兑换付费歌曲《Akari》的一周限免。
相信我,这首歌你一定会喜欢的。
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大家都在讨论些什么
: 几百块,可以用好多年的坚果云了...还不怕硬盘坏: 额,链接有问题,可以用了~: 百度网盘地址失效了: 很久之前就用微PE了。感觉蛮不错的: 我也是去那里找
特别喜欢一个人的系统,叫 “我心如水”,然后每次我把U盘插到别人电脑上,女士都会以一种很那啥的眼光看着我。。。: 安装至 U 盘或移动移动。嗯……动两下?: 前段时间时间Steam史低才买下来,啊啊啊.0.0
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这才是大师级别的音游,这...
这才是大师级别的音游,这手速简直太流弊了!
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