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九又VR一体机体验:感受虚拟现实的怀抱吧
作者:卢家俊
来源: 雷锋网
  虚拟现实()可谓是现在的焦点所在,各家科技厂商都在努力进军,很有可能成为继智能手机之后的主战场。国内的爱客科技也瞄准了这一领域,在京东上进行众筹时超募至190%以上,顺利完成目标,其产品九又
一体机就是我们今天要体验的主角了。&
  与国内别的厂产商不同,爱客并没有使用谷歌的 Cardboard 技术简单的与智能手机的组合,也没有像&Oculus、HTC 那样做 PC 端 VR 设备,而是做了 VR 一体机,试图提供更好的用户体验。
  虽然名字叫做九又 VR 一体机,不过在外包装上这个&九又 3/4&的标志非常醒目,让笔者想起了《哈利波特》那个九又四分之三月台,不知道设计师是不是故意用了这个梗。
  显示部分与别的 VR 产品类似,都是长方形的一整块,只是没有采用一般的绑带设计,而是特意设计了固定的头带,让其造型在一众 VR 产品中特立独行。
  控制按钮全部设置在上方,自带的专业级声学 Hi-Fi 扬声器布置在机器两侧,左侧这边还有九又的 logo,品牌意识强烈。与用户皮肤接触的部分都附有缓冲海绵,能够提升佩戴时的舒适性。
  里面两个大眼睛还能针对用户的左右眼做不同的瞳距和屈光度调整,让用户都能找到最适合自己的配置,某些角度下让笔者想起了皮克斯的 Wall-E,蛮可爱的。
  而九又的杀手锏,就是这个特别定制的体感指环了。两个按钮分别是确定键和复位键,使用蓝牙连接,内置有六轴传感器,能对用户的动作做出响应从而进行体感操作。
  九又 VR 一体机造型新颖,做工扎实,头带上的一抹绿色添加了不少活力,可以说在外形上九又比较出色。
  首先是佩戴的舒适度上,不知道是不是因为笔者的头比较小,即使调整到最小,还是会有些许松动,所以偶尔还得在再进行细微的调整,不过得益于缓冲海绵,舒适度还是很高的,只是能明显感到前面部分的重量。
(翻折 GIF 演示图)
  九又之所以没有采用一般 VR 那种绑带设计,而是设计了头带,是因为想让用户可以在虚拟与现实中随意切换。偶尔在体验 VR 时,碰上刚好来电或者有人需要商量事情,还有玩耍的时间过长,眼睛需要休息时,九又可以方便的直接翻折起来,不用麻烦的来回佩戴,这一点上九又做得不错。
  在操作上,爱客的空间立体操控专利就用上了,使用视角跟随的特性,配合指环的确定按钮,可以说操作非常酷炫。可在旁人的眼里,使用九又时的用户或许像个疯子,不停的摇头晃脑。(笑)
  进入二级菜单,采用的横向界面,360 度包围的确有种踏入异世界的错觉,相比之下操控显得不太友好,需要用户转动身体或者按住指环左右滑动才能切换,因为横向的角度过大,用户转动身体的幅度常常大于 180 度,用指环操作则准确性不高,个人认为界面改用九宫格之类的会更加方便。(由于测试时用的是工程样机,和九又的人员沟通后表示在量产机上会将指环的操控问题解决掉)
  事不宜迟赶紧看个视频压压惊,九又这块屏幕是由夏普提供的 2K 屏幕,PPI 值达到了 534,这个参数超越智能手机是绰绰有余的,不过在 VR 领域算是达标吧。至于在 SoC 上,九又使用了全球首款 A72 的处理器&&联发科的 MT8173,作为专门为平板设计的 SoC,搭配 PowerVR GX6250 的 GPU,其多媒体性能让人期待。测试了一下 4K 和 1080P 的影片,1080P 的样片明显感觉清晰度不足,甚至在部分场景下出现了明显的噪点,换用 4K 的样片之后效果提升明显,带来了更好的观赏效果。因其充足的处理性能,播放和操作都非常流畅,没有卡顿的情况,而片源方面对于 VR 来说很重要,建议大家尽量选取清晰度高的影片,这样才能发挥出真正的实力。值得一提的是,观看一段时间之后,机身发热比较明显,好在用户使用时没有任何影响。
  当然还有九又特殊的体验,通过独特的视角追踪搭配体感指环操作,即使是普通的切水果都提供了几种新颖的方式让人尽情体验,内置的也都充分利用 VR 视角和体感指环的特色,为用户带来了全新的体验,让笔者对于以后 VR 游戏有了更高的期待。只是资源相对来说仍然是比较缺乏,希望爱客能与合作厂商带来更多的 VR 相关资源,提高九又的竞争力,毕竟巧妇难为无米之炊嘛。
  对于 VR 产品,还有一个重要的考量点:晕眩感。根据爱客介绍,九又在镜片和软件上都做了一些优化,尽可能的降低用户使用时的晕眩感。只是在笔者的使用中,还是感受到了一点点的晕眩感,不过对比别家的 VR 产品,九又可谓做得相当出色,当然晕眩感可能与九又的视角追踪有关系,同时体验的同事中也有表示完全木有异样,具体情况还是因人而异的,不能一概而论。
  爱客科技的九又 VR 一体机作为国内仅有的量产 VR 一体机,众筹的最低价是 1999,配置有 2K 分辨率 可高达 120Hz 刷新率的屏幕、2.40GHz MT8173的四核处理器、2GB 内存+32GB 存储空间、4000mAh 电池,硬件上不含糊。软件基于 Android 5.1 进行修改,运作流畅不卡顿,体感指环是一大亮点,操作上也有自己的独到之处。界面上还有能够完善的地方,现在操作有时幅度过大的问题,希望在量产机器上能够解决。
  现在 VR 市场火热,投身于其中的爱客不久将要面对 Oculus 等厂商的激烈竞争,产品上即使有着自己的独特优势,但 VR 资源上的相对缺乏,暂时来说还是适合想要尝鲜的朋友和喜好 VR 的极客。不过 VR 作为继智能手机后的新战场,海内外的企业家们都对其报以兴趣加以投资,爱客先行者的身份有着一定的优势,也希望爱客的下一代产品会更加完美。
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专访 | 大朋VR:VR一体机是虚拟现实设备真正的未来
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编者按:致力于开发真正沉浸式虚拟现实体验的大朋VR,在经历了两代PC VR设备的迭代之后,率先发布了国内第一款VR一体机设备M2,SnailShell-VR就相关问题,专访了大朋VR的相关技术人员。
版权声明:本文为SnailShell原创稿件,如需转载请洽:&
编者按:致力于开发真正沉浸式虚拟现实体验的大朋VR,在经历了两代PC VR设备的迭代之后,率先发布了国内第一款VR一体机设备M2,今天SnailShell-VR就相关问题,专访了大朋VR的相关技术人员,希望今天的专访能够为一些关注大朋VR的朋友答疑解惑。
2016年,被全球科技圈视为VR元年,而在年初接连发布并上市的Oculus Rift CV1、HTC Vive、PlayStation VR,国内也有乐相科技、暴风科技、映墨科技等多家厂商致力于这一“未来产业”。
乐相科技自从开创大朋VR品牌之后,逐步推出了基于PC和移动端VR的E1、E2和大朋看看,并与之配套推出了3D播播、大朋助手等平台类工具。同时也布局内容开发领域,推出支持Untiy和Unreal平台的游戏开发者SDK。
大朋头盔E2
3月24日,乐相科技在北京召开发布会,发布了大朋VR的新一代VR产品——大朋VR一体机M2,这部“首批搭载300部正版3D影片,并附赠100余款一体机专属游戏”VR一体机,也成为了继Oculus Rift CV1、HTC Vive、PlayStation VR和三星Gear之后具有真正沉浸式体验的VR产品。
同时,M2也是摆脱了之前多款VR设备不得不依靠外接高配置PC或三星手机的VR一体机。从销售价格来说,相对于PC类VR至少万元级的设备(头显及高配电脑),主机类、移动类VR也要6000余元,仅为2999元的大朋VR一体机,可谓是业界良心。并且从现场体验样机来看,这是一款能够达到国际一线大厂的成熟产品。
大朋VR一体机M2
基于移动处理器的强大运算能力
M2在配置方面,采用了三星旗舰级手机采用的Exynos7420处理器,定制版的8核ARM Mali-the Leading GPU;存储空间32GB,运行内存为3GB,支持2.5G/5GHz双频WIFI,3000mAh大容量电池。在显示设备上,M2配备VR领域唯一能够达到低延迟、高刷新率的AMOLED屏幕,2K级5.7英寸显示屏却拥有96°大视场。
于此同时,大朋还是“唯一一个向ARM公司提出处理器适配优化方案的国内虚拟现实设备厂商”,继帮助游戏引擎和应用程序显著减少VR渲染的GPU运算量,相对的提高了运算速度,降低了能耗。
低延迟带来的沉浸体验
M2公布的参数中,表明其重量为398g,介于Rift和Vive之间。从目前业界的测试反馈来看,这一参数应该能够在保持用户长时间使用且不会感受到较大疲惫。而支持600°以内的近视调节却是国际四大厂商所不具备的特性。
配置中尤其值得一提的仅为19ms的MTP延迟率是(Motion-to-photons latency,即从头部运动到在屏幕上看到新图像为止的一个周期里所产生的延迟时长总和),这一数值已经低于业界公认的20ms的VR延迟标准值。
就此问题,乐相科技CEO陈朝阳和暴风墨镜CEO黄晓杰日前还在网上就此问题展开了激烈争论。但由于目前缺乏公允的第三方测试工具,仅靠肉眼无法分别毫米级差距,所以本刊编辑部就此问题持保留意见。
而本文小编在采访中一直追问的关于大朋VR一体机如何避免在沉浸式体验中避免意外摔倒、撞墙等问题,大朋VR官方始终采取回避态度。就这一问题,目前业界也没有很好的解决方案,OC采用的更多也是坐式体验,Vive采用的则是基站模拟虚拟边界。可能这一问题,在不久的将来需要某些智能配件的组合才能完成用户真正进入虚拟世界的沉浸式体验。
SnailShell-VR关于19ms争论的一些观点
从配置、参数来看,大朋VR一体机采用的三星Exynos 7420搭配AMOLED的VR方案能够完胜暴风于去年11月发布的魔王一体机,魔王一体机搭载的英特尔Z8700的跑分数值远低于骁龙810,而Exynos 7420的跑分数据远高于骁龙810。而且从对应系统来说,魔王采用了Android 5的智能手机系统,大朋虽未公布操作系统,但小编有理由相信大朋是经linux系统底层开发的专用系统,这点在运算速率上M2基本完胜魔王,综合现有资料,这次关于19ms的争论,暴风可能是感受到后来者的挑战而采取的舆论压制。
4月12日,大朋也将在上海召开就19ms的专项品鉴会。届时,SnailShell编辑部也将跟踪报道相关情况,进一步就这一问题展开讨论。
以下附上本刊编辑部与大朋VR相关负责人的专访实录,以飨读者。
注:以下Q代表SnailShell,A代表大朋VR
Q1:M2什么时候会正式发货?
A:预计今年五月底。
Q2:在国内VR产品集中在几百元的情况下,M22999的价格是否略贵?
A:M2整个的配置和体验是非常高的,我们真的是把价格压到离成本非常近,也是希望一个较低的入门门槛让更多的需要一体机,需要完美VR体验的用户体验到这个产品。
Q3:VR一体机M2和VR手机盒子(如大朋看看)相比有何不同和改进之处?
A:首先,VR手机盒子并没有电池,它完全依赖于手机进行内容输出;其次,VR一体机的意义在于它开始成为一个独立的VR设备,有自己的系统、运算核心、有续航能力等。
从外在讲,VR一体机更加轻便和便携。内在上,VR一体机的独立性让它更容易实现标准化的内容开发,也就是说,相比其他的VR头显设备,一体机的内容要更加丰富,内容质量更加统一,更新迭代速度也会更快。
Q4:在VR一体机的配置上,我们看到M2是配置有距离传感器和触感交互设备的,具体是什么设备?M2适配的体感设备有哪些?
A:目前大朋VR一体机的输入设备是M-touch系统,利用触控屏+头部瞄准进行交互;游戏手柄、体感枪等。
Q5:我们了解到大朋是“唯一一个向ARM公司提出处理器适配优化方案的国内虚拟现实设备厂商”,想了解这个方案解决的是什么问题,具体的改进之处在哪里?
A:帮助游戏引擎和应用程序显著减少VR渲染的GPU运算量,相对的提高了运算速度,降低了能耗。
Q6:对于目前的VR产品来说,内容资源非常重要,想了解M2搭载和兼容的内容资源有哪些?大朋是否有自己的VR内容商店或内容平台?
A:大朋VR一体机平台有应用商店,我们和华数传媒、爱奇艺等内容资源方有深入合作,包括游戏、影视内容。正式量产后,一体机平台将会首批搭载100部海内外游戏和300部正版3D大片资源。另外,3D播播会和大朋VR一体机平台同步,共享内容资源。
Q7:是否有已经确定的内容合作开发商?若有,双方将具体开展哪方面的合作,游戏?影视?而VR游戏又会涉及哪些类型?
A:IP方有恺英网络、奥飞动漫、触控天娱等,全球范围内目前有上百家合作的开发企业;主要在游戏领域合作;VR游戏涉及的类型很多,动作冒险、密室逃脱、射击、游乐项目模拟等等。
Q8:我们了解到M2发布会现场有许多游戏厂商如迅雷等前来站台,但这些和网易、昆仑万维等大CP尚有差距,在国内大CP未真正入局VR的情况下,M2如何保证VR内容的数量和质量?今后能否会有现象级的爆款出现?
A:不局限于国内的CP,大朋VR开发者官方网站在4月6号面向全球开放了,官网集成了开发者资讯、SDK下载、开发教学分享、开发资源共享、开发团队信息介绍等内容,为全球VR内容开发者提供服务。也就是说,大朋一体机的内容是来自全球范围内的开发者团体。现象级爆款也会随着硬件的成熟,内容开发标准化而出现。
Q9:由于VR头盔、VR眼镜超强的沉浸感和拟真感玩家会有站不稳、坐不稳甚至摔跤、撞墙等反应,而进一步摆脱“线”的限制的M2是如何保证用户在自由走动体验的人身安全的呢?
A:这里需要提醒VR用户,体验的时候要考虑身周环境,建议选择比较空阔的空间。
Q10:大朋对于M2这款具体的产品是怎么看的?M2达到你们对VR一体机的预期了嘛?
A:大朋VR在过去的一年时间里,投入了总计超过200多名工程师,给用户奉献了全球第一款量产的VR的一体机,大朋VR希望这款VR的一体机能够成为行业里面的标杆,因为在VR一体机的研发过程中,大朋联合了Arm、三星以及其他的一些行业合作伙伴,对这款产品进行了深耕细作的打造。
大朋VR希望通过这种VR一体机的产品,让海外的一些合作伙伴、让海外的用户看到中国VR厂商崛起的力量。
Q11:大朋觉得消费者对M2的接受程度如何?
A:这个要看我们的目标用户是谁,在整个移动VR的产品线里,有手机盒子还有VR一体机,对于入门级体验的消费者来说,手机盒子就可以满足了,大朋也有自己的手机盒子。对于那些有付费欲望,需要更加完美的VR体验,那么VR一体机将会是最好的选择。
Q12:大朋对于国内VR消费者的购买力,国内VR市场的发展情况有何预测和判断?
A:现在,VR硬件形态基本可以归为两类,一类是PC VR,还有一类是移动VR,移动VR包含VR手机盒子和移动VR一体机。这两类VR有各自不同的应用场景,PC VR计算量非常大,所以需要一个很强的主机去做运算,它的体验场景是要求非常逼真的、高清的。但是PC VR最大的局限是有数据线的束缚,你无法走远。移动VR最大的特点是给了人一种自由无拘束的体验,你可以去任何你想去的地方,所以移动VR的应用场景更大,我们坚信移动VR一定是未来。
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