游戏开心消消乐游戏创始人是谁

乐元素徐辉:《开心消消乐》4亿用户背后的故事_产业服务-新闻_新浪游戏_新浪网
乐元素徐辉:《开心消消乐》4亿用户背后的故事
09:50:37& &来源:
  《开心消消乐》是乐元素2013年8月(PC版,手游版2014年初)上线的一款三消类休闲游戏。截止到目前,该产品已经积累4亿用户。除产品本身品质过硬外,也与其一系列营销运营策略也分不开。
  在GDC China 2015开发者大会上,乐元素高级副总裁和联合创始人徐辉分享了“《开心消消乐》4亿用户背后的故事”的演讲。相比GDC China 2014分享的《开心消消乐》产品研发心得,今年的分享侧重运营活动与市场营销。在2015年,《开心消消乐》进行了一系列市场活动,如春节和暑期两轮大规模广告投放、结合娱乐明星及热点活动进行的事件营销、异业合作等,这些手段带来了大量的新增用户。而在大会后,记者采访到了徐辉,并针对《开心消消乐》运营营销、市场投放、休闲游戏品类创业、研发创新等几个角度进行了提问。
(徐辉正在进行“《开心消消乐》4亿用户背后的故事”的分享)
  4亿用户规模背后:产品品质过硬、大投入运营、立体化营销
  我们认为《开心消消乐》能做到今天4亿的用户量,是有多方面的原因。
  1、品质过硬,游戏核心、体验到位,形象设计不被人讨厌。
  乐元素自己也一直在说,创造的理念是打造一个能长久运营,打动人心的娱乐体验。所以我们在游戏设计上花了很多功夫,包括形象设计。去年GDC上讲了如何做到形象设计不被人讨厌,因为游戏想覆盖那么多人,如果有一千万讨厌你就少一千万。如何不被人讨厌,如何能让这么一个慢消式关卡体验、推关式的游戏,更多的抓住玩家的兴奋点,做到能力边缘的挑战。本身游戏体验是过硬的,游戏质量是非常高。
  2、做长生命周期的运营。上线后的运营是研发工作量20倍,开心消消乐的团队有七八十人。
  乐元素一直秉承的理念就是我们做的是服务不是产品,尤其上线之后,我们才真正开始让更多的人去把这个长生命周期的运营做到底,我们现在消消乐团队七八十人在做这款游戏。每周、每个月都会推出的新关卡、运营活动以及配合市场做的一些策略。所有的工作人员在一起,其实游戏真正上线之后做的一些工作,是研发阶段的九到十倍,甚至二十倍。而且《开心消消乐》的用户年龄跨度非常大,做运营的本身就是要让你针对不同年龄的层次去做一些差异化的东西。比如说年龄比较大的用户他不会用网上渠道,没办法,只能开24小时的电话服务。
  乐元素专门设了一个24小时电话服务中心,有很多老大妈打电话过来问“冲的钱怎么没见啊?”“那道具没效果”,随时都会打过来,这个也是为了我们用户特点做了这样的设置。
  3、立体化推广,病毒营销,新媒体交互不断吸引新用户。
  这是一个酒香不怕巷子深的时代,好的产品要配合比较好的立体化的推广,讲的是天时地利人和,需要一套天时地利人和的市场营销方案。以春节为例,天时就是春节,地利就是大家都在移动,人和就是我们用了一个微电影的这么一个角色,用亲情的这么一个东西,内容输出打出去。然后包括我们今年暑期的电视投放、地铁公交广告、院线,包括户外等,这一系列的投放配合试点营销,再配合产品运营,达到这么一个体系。我们在营销中间也非常重视新媒体这样一些途径,也非常重视产品的口碑传播,包括产品本身内在病毒性营销设计,促进玩家去利用新媒体的渠道去交互,去传播。
  《开心消消乐》的广告刻意避免了那种比较单纯的硬推式、硬广,还希望能变成一种内容的输出,能给大家带来玩消消乐本身的情境的一些触动。所以从大的角度来讲就是三点的综合才让消消乐走到今天,有了4亿的用户规模。
  乐元素的内部机制:不惩罚失败,也不过度奖励运气
  乐元素对于创新,倒没有谈这么多所谓的一些术方面的问题。乐元素所谓的创新就是更鼓励每一个同事平等的发表意见,我们尊重每个人的意见,比较仔细去思考每个人的意见为什么这么来的,同时会做一个非常扁平的研发舆论机制,然后也有一定的风险控制系统。但最重要的我们不惩罚失败,也不过度奖励运气。很多时候产品成功了,大家总会认为自己牛逼,你好歹分我10%、20%。但是对于乐元素来讲,我们从来不惩罚失败,我们也不过度奖励运气。
  所以对我们来讲,我们觉得创新其实更多是文化底蕴上的东西,就鼓励大家敢于尝试,敢于尝试我们就不能惩罚失败。不惩罚失败,但是如果你尝试成功了,我们会仔细评估哪些是运气成分,哪些是你真的实力,做了一系列这样沉淀于底层文化的一些东西。
  《开心消消乐》的投放策略:立体化营销 &成绩:每天新增用户翻倍
  《开心消消乐》的广告投放过程也是乐元素自己逐渐学习的一个过程。
  1、春节广告投放:覆盖在家与回家路上的人群
  在投放春节的电视广告之前,其实已经用不同的素材做过一轮的电视广告投放。春节,是中国人口的大迁移,有强烈的目的性,乐元素针对全家聚会的场景,做了一个央视的广告投放,这样针对三四线城市有比较好的覆盖。但是因为春节大家在家里的时间比较多,当时集中做两天广告,春节做的电视和之前的地铁、公交、电视广告全放了,全面的预热,这样大家在路上的时间和在家的时间都可以看到,这个是针对春节的投放。
  2、暑期广告投放:思考如何大跨度覆盖 需要广告闭环
  之后又做了一些试点营销的尝试,包括贾玲的MV,包括长沙统一音乐节,今年暑期的推广是另外一个推广。今年暑期推广的目的也是从前面的推广中得到了一些经验,根本的还是在于更多的去思考我们这样已经有这么大跨度,年龄层跨度这么宽,同时职业属性又非常分散的这么一款游戏受众的玩家,怎么样才能做更好的市场营销方案。所以最大的核心思考是这个,在这个基础上才会采用了今年暑期的这种电视广告为主,然后同时配合上公交地铁、电视广告,配合上影院的贴片,再配合上户外,做了这么一个立体式的营销推广方案,最后发现效果确实比春节那时候还要好。这个也是在不断摸索的一个过程。
  但是根本的原则就是在于我们一直在思考我们这4亿用户,跨年龄、跨职业,用什么样的营销方案来对他们进行广告营销效果是最好?最终我们的决定的就是,你必需要做一个跨度比较多的一个闭环,涵盖了电视、公交、院线、户外,这么一个方案,效果可能会比较好。
  做立体化营销,覆盖线上线下,保证用户尽可能的看到。而投放所带来的成绩也显而易见,每日新增用户数直接翻倍,老用户回头也非常大,百度指数也上了新高。
  《开心消消乐》后三消品类的未来? 市场大有可为,但超越才能有机会
  消除品类一定是休闲娱乐的中坚,任何一家立志于在休闲游戏这个领域长期发展的公司不可回避的一个问题,再怎么说都需要在消除品类上拿出一款说得过去的,属于自己公司的一个产品。
  所以对于我们来讲,因为乐元素一直在消闲领域深挖,并且我们也坚信休闲游戏市场在未来依然大有可为,所以我们依然会坚持在消除这方面去研究和深挖,但是怎么样做出一款超越消消乐的这么一款产品,我们也有很多想法有很多的尝试。但是,我们回头看消除的历史发展,就会发现从俄罗斯方块这样的消除,到《糖果传奇》到天天爱消除,到消消乐,每一个都是有一个小的创新引发的一个点,从消除到最后体验的比较,比较精美的美术;从合成的消除,再到时间限制的关卡;从时间压迫感,再到这种慢消,关卡式;其实它是有一个比较清晰的路线,我们看到的是一个进化路程,下一步进化到什么地方,我们也不好说,但我只能说乐元素肯定会坚持在这条路上深挖。
  对于休闲游戏来说,如何做一款超越《开心消消乐》的产品,这个事情很难。休闲游戏的马太效应比重度游戏更明显,强者更强。而且像重度游戏,相对来讲渠道多样化一点,如果时间跟得上,有一些微创新,采用快速跟进的策略,可能是能让开发者赚到钱。
  但是对于休闲游戏来讲,其实是很难的,因为休闲游戏必须过了一定的量才能盈利。休闲游戏赚钱只能靠量,然后靠长期,靠细水长流,靠运营。但是如果对于个人开发者来说,现在你要进入消除这个领域,有机会,但是要做比其它产品两倍三倍甚至五倍好,好于《开心消消乐》这种创新性的产品,你才能快速积累到第一批的用户。
  其实真正能达到四亿五亿这种规模,产品只是一部分,它是个基础,是这个4亿前面的那个4后面有多少个零?取决运营策略,如何保证它是一款两年三年四年五年的一个产品。在这个基础上,如何设计针对你的用户的市场营销策略,如何让真正更多的人知道你玩游戏,通过话题传播也好,通过市场营销也好,把它真正的给托起来,这也是需要考虑的一个问题,所以对于个人开发者来讲,是挺难的,但是还是可以做的。
  from:游戏陀螺
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& 徐辉:开心消消乐4亿用户背后的故事
徐辉:开心消消乐4亿用户背后的故事
发表时间: 16:31:55|
编辑:海伈
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版本:1.1.20
分享嘉宾:徐辉乐高级副总裁和联合创始人,上海工作室M。徐辉于2009年10月加入乐元素,领导乐元素的社交与休闲游戏部门,开发出了《》、《我的王国》、《我的传奇》、《》等多款在和Tencent Qzone流行的知名游戏。同时徐辉还是游戏运营专家,深谙长生命周期运营之道,打造了乐元素的研运统一体系。徐辉现任乐元素上海工作室GM,专注于上海工作室的组建和移动游戏的开发。在加入乐元素之前,徐辉是网开放部门高级经理,负责人人网开放平台的运营和社交游戏的开发,在2008年到2009年,徐辉作为中国第一批的社交游戏制作人之一,在人人网开发了十几款成功的社交游戏,参与并促成了社交游戏行业在国内的兴起。在大学时期的最后一年即2003年,徐辉创立了当时中国大学生最受欢迎的网站之一5Qzone.net,达到ALEXA全球排名第900名,并于2005年被人人网成功收购。徐辉于2006年毕业于伦敦帝国理工学院电子工程系,是一个疯狂的自行车运动爱好者,曾创造了单日340公里的个人。正文:非常高兴今天能够有机会在这里给做这个的分享,因为去年的这个时候,我也在这个位置做过开心消消乐产品研发心得的分享,一年的时间里,开心消消乐的用户已经增长到了现在的4个亿。今天正好用我们今年的这个,从7月1号到8月9号,在各个渠道进行这样的一个案例,来跟大家分享我们实现4亿用户背后的故事。首先的介绍一下我们开心消消乐这个产品,然后再着重介绍一下我们在投放、事件营销、异业、产品运营这四个方面做的一些事情,我们是怎样通过这些方面将开心消消乐的用户运营到现在4亿用户这样一个高度的。我们是从12年到13年开始做开心消消乐这个研发,然后14年的4月正式登陆平台,一个消除类的产品,现在在国内我们是拥有4亿用户,消除类游戏中排名第一,拥有数千万的粉丝,并且得到了APPLE的力荐。基本上,在我开心消消乐的历史上,我们总共得到过7次大调的,包括今年春节我们也做一个比较大规模的投放,然后上了热点热搜之类的榜单,在各大下载平台,我们开心消消乐都排在前面,并且蝉联了一周的总榜下载冠军,最新的,我们开心消消乐在2015年免费榜单一直排在前3,2015年畅销排行榜则一直排在前10。对于我们的用户,这里有一个用户画像,有各个年龄层次的用户,这上面还有一个画像,广场大妈,可能因为时间关系,我们没有放上去,我们的用户年龄从最小的4岁到86岁这么一个跨越,从职业上来看,包括学生,,蓝领以及普通工人等等,都在玩我们的产品。之所以要说一下这个画像,主要是想跟大家介绍一下在这些画像后面,我们是怎么来进行运营的,针对这么广泛的一个用户群体,我们市场调研,然后在后面就会讲到我为什么会采用那样的推广策略。那么如何获取4亿用户呢,其实本质上来讲,大家都知道一个项目的成功或失败,或者一个项目能够走到什么什么样的高度,基本上在立项的时候就已经开始进行了,由于我们消消乐团队这么多年的经验,以及消消乐这样一个巨大的品类,但是除了游戏本身之外,与我们产品的运营包括大家都知道的观赏类慢消游戏,在原则上有一些什么需要注意的东西有很大的关系。其实除了这两点之外,与我们所谓的天时地利人和的市场营销方案有很大的关系,通过这样三个方面的共同体,最终将消消乐推到了这样的一个量级。除了产品介绍之外,下面就来跟大家介绍下具体的运营情况,第一个是怎么做市场投放,第二个是消消乐怎样在当下的这样一个游戏类别上做相应的事件营销,第三个是怎样做跨业的合作,最后简单介绍一下怎样让你的产品和运营方案有效的结合。这四点,然后结合我消消乐的一个品质,将我们消消乐推到了一个4亿用户的高度。首先跟大家分享一下市场投放,今天我们从7月1号开始到8月15在各个渠道做了比较大规模的投放,第一个是电视广告,第二个是公交地铁上的电视广告,第三个是,因为每年暑期是比较好的电影上映时期,是许多上映的时间段,是以我们今年尝试了院线,影院广告,最后一个是户外广告,包括车站公交地铁站台以及小区的一些台。这些就是我们消消乐在今年暑期做的一个广告投放,大概的一个时间基本上就是7月1号到8月15号,在这一个半月的时间里做了不间断的电视广告投放,这是我投放渠道最长的一个周期,然后从7月16号开始,我们做了两周的公交电视广告,也是从7月16号开始,我们做了三周的院线广告,为什么这么做主要是将暑期和春节结合起来,春节的时候,我们是将公交电视广告往前放了,因为大家都是,到家了之后才有电视广告,暑期中下旬是学生们开始流了,所以这个是时间段我们投放了公交电视广告,影视广告则是配合电视广告和公交广告加强效果。户外广告就是最后了,也是为了巩固前面三个渠道的推广效果。具体我们在各个渠道做了那些平台的投放,下面再来跟大家逐一的说一下,首先是电视广告,基本我们覆盖了央视和12个主要卫视,第三方给我们覆盖到了累计3.1亿人次的收视。央视大家知道,央视从今年春节开始解禁了手游类的广告,以前是禁止的,消消乐是央视解禁之后第二次上央视的游戏广告,那么我们为什么要选择央视,因为我们,央视在三四线的覆盖率非常高,可能在座的各位现在都不怎么看电视了,对央视可能没有什么了解了,但是我们了解到,央视在三四线城市的覆盖率非常高,我们要怎样快速的将我们消消乐到三四线城市,央视是一个很好的渠道。现在的娱乐频道覆盖用户群也非常广,可能与我前面预料的电视娱乐将会走下坡路不太,为什么我们会选择这些卫视来投放,其实这个是出于我们后期的一个数据调查的考虑,我们列出了消消乐所有用户的城市分布,以及这个城市的人口基数,比如说我们在郑州,有用户,但是郑州的整个人口基数却不太高,但是如果我们发现在一个城市,人口基数很大,但是我们的用户数却很少,所有基于这一点,我们在选择了卫视投放,基本上是在我们用户人数比较大的城市进行这样的广告投放,大家看到下面并没有四川卫视和河南卫视,我们也考虑到了卫视的收视率,湖南卫视,东方卫视江苏卫视这样的有比较高收视率的卫视,我们优先进行了选择。投放的广告片我们也做了一些设计,下面来给大家看一下我们消消乐在电视上投放的广告片(这里只能截图了)。好,一个比较短的广告片,其实在宣传片的内容上,我们刚开始是走了一些弯路的,当时宣传片的叫做开心消消乐,消消更快乐,听了以后莫名其妙,这是个什么样的类型游戏,然后接下来我们在做各种各样的广告片的时候,越来越注重内容的优化,现在的这个广告片就是突出的消消乐随时随地玩的这样一个特性,以及不同年龄阶段和不同职业的用户的特性,这个宣传片最终的目的就是传递给大家,消消乐是一个随时随地,所有人都适合玩的一款游戏,还们这个广告在投放的时候与那种轰炸式的投放并不一样,我们在颜色上和内容上都更接近于一个舒服的广告,其实我们在做的时候,考虑的并不是内容要多么的具有冲击感,而是怎样尽可能的让看到这个广告的人对我们感兴趣,让大家能够记住这样一个游戏,以及玩这款游戏时候的场景,比如上课玩,走路玩,睡觉玩等等,然后当你在这样一个场景的时候就能够联想到这个广告,从而去玩这个游戏,让玩家在任何的一个地方,任何的一个环境下都能够想到我们的产品。然后配合电视广告的投放,我们随后进行了公交电视广告的投放,为什么要做这种渠道的广告投放,主要是基于春节以来的微热,配合电视广告给大家带来的印象,让大家更深刻的记住这个产品,我相信玩消消乐的玩家,在乘坐公交的时候,以及在公共场合下看到这样一个消消乐的宣传片的时候,一定会有种别样的情感,这样能够更牢固的抓住我们的用户。有可能还能够认识志同道合的朋友,说不定还能够找到一段不错的姻缘,比如你在公交车上玩消消乐,然后旁边的一个美女也在玩,不用多说,你们两人肯定会有话题甚至是好感,然后一聊自然就成了朋友了。我们目的就是在各个场景将消消乐的用户进行强化,以此来实现的效应,让玩家我们宣传,试想一下,你本来没有接触消消乐,然后你在家里的电视上看到了这个广告,在公交车上又看到了这个广告,然后还看到车上有人正在玩这款游戏,那么你是不是会心动,去玩一下呢。只要有这种效果,那么我们的宣传就算是成功了。再说一下暑期档院线广告投放的这样一个尝试,今年暑期也正好是大片的一个爆发阶段,产生了将近40多部的电影,覆盖票房进18.1个亿,主要方式是海报上的贴标广告,具体方式就不细说了,你给院线钱,他们会将你的产品贴上去,在看电影的前面那段等待时间本来就是一个玩游戏比较好的时间,好朋友在一起,甚至是全家在一起观看电影的时候,这一款老少皆宜的休闲游戏被记住和接受的可能性就会很大,拿出手机与朋友与家人一起玩这款游戏,也会有很好的情怀。最后的户外广告,这个就不多说了,基本上就是贴图广告。通过电视广告,公交电视广告和院线广告以及户外广告这四个渠道形成一个闭环,然后我们一个半月里不间断的电视广告,也是为了突出电视广告这一部分,我们的目的是提供给大家消消乐这种随时随地可以玩的概,让大家在任何场景下都能够想到我们的产品,任何时候都能够玩。通过公交电视广告,院线广告和户外广告来加强电视广告的效果。因为时间有限,这一部分就不跟大家详细的介绍了。第二个,再简单的介绍一下事件营销,第一个例子是贾玲,用的是她的一首歌曲,感觉自己萌萌哒,我们当时听到这首曲子的时候,觉得这是一首比较洗脑的曲子,然后有感觉贾玲最近比较火,胖胖的,形象也十分可爱,比较复合我们消消乐的一个核心设计,我们听了她这首哥之后,觉得她的这首歌可能就是为消消乐量身定做的一首曲子,通过这首曲子,我们对消消乐的动物形象进行了完善,像青蛙,狐狸,,通过这次与贾玲的合作,一些明星也纷纷转发了这首神曲,像叶一茜,杨紫,戚薇,王祖蓝,以明星强大的影响力和号召力,实现全民萌萌哒,提升我们产品的认知度。第二个事件营销也是在感觉自己萌萌哒前后,我们利用长沙草莓音乐节,本来是准备在北京的,考虑到长沙这个娱乐基地,所以我们在长沙举办了一个长沙草莓音乐节,这个活动的主要部分也是感觉自己萌萌哒,我们以我们的这个曲子然后配合我们的打造一种欢畅的娱乐,这次活动之后,有大妈听到了这首曲子,然后大妈们跳广场舞也用上了这首曲子,看来还真是有神曲的潜质啊。然后我们在长沙草莓音乐节通过这次这活动,设计了消消乐中动物的卡通形象,更加的体现出了萌萌哒的特质,在活动现场还有各种各样的现场互动,包括游戏试玩,用品赠送,还可以和我们这些动物角色进行互动,其实主要还是贾玲的那个感觉自己萌萌哒,在音乐下的快闪舞蹈这样的一个方案,让我们的形象和萌萌哒组合在一起,然后吸引了非常非常多的人。这次活动之后,我们消消乐官方微博后面就出现了疯狂评论,都在问为什么不去他们的城市搞这样的活动,啥时候到他们的城市去搞这样的活动等等之类的评论,通过这次的事件,的带动了消消乐的知名度。以及贾玲大V的粉丝的宣传,让消消乐萌萌哒的理念快速的辐射了开去,大家一想到萌萌哒就会想到消消乐,很萌很萌其实也正好契合了大家的情怀,各个年龄阶层的人都愿意接受这样的产品,觉得好玩。第三个,异业合作,先给大家看几张图片,这些是我们上半年做了一个跨行业的合作,第一个是,在手机淘宝上面做了一个礼包兑换活动,第二个是摩点网,开发者大赛,第三个是,我们与他们合作,做了一个白色的推广,刀塔传奇的绝大部分用户都是男性,我们消消乐用户性别差异并不大,年龄跨度很广,其中有很多的朋友,你玩消消乐,购买这样一个白色情人节套餐,正好可以一起玩,接下来就是一个爱游戏,最后是虾米,我们做一个专题展示,还有许多的其他的行业,我们也都做了合作,时间有限,就不一一介绍了。最后一个,产品运营,为什么要把这个单独拿出来说,我们从来不把市场营销,产品推广当成是内容的运营,产品运营我们针对的主要是内容,重点放在活动上,像圣诞节,中秋节,劳动节,情人节等等这样的节假日,我们都有做丰富多彩的节假日活动,以此来推动产品的进发展。时间有限,今天就分享到这里,最后我做一下总结,消消乐在后期的运营和推广,当然背后还是我们的研发和技术团队在默默的支持,我们针对不同的用户做了非常非常多的活动,因为消消乐用户跨年龄跨职业是非常大的,针对这些用户,我们设计了具体的投放方案,像大家看到的,一个是电视广告,然后是公交地铁广告,再配合院线广告,最后户外广告进行加强,然后配合我们的运营活动,使得消消乐用户在7、8、9月获得了有史以来最快的增长,基本上相比于去年是成倍的增长,同时创造了我们用户数的新高,4个亿,百度指数上,在我们投放广告的这两个月里,指数也是达到了一个很高的高度。希望这些能够对大家有一些激励,也希望这次的分享心得对大家有一些帮助。
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