这电脑强不强,四路gtx980980,所有游戏4K都破100帧

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2015通杀所有网络单机游戏特效全开,高端段位,电脑配置
这。。看怎么配
你也可以等 等到amd的那个搭载这双fiji的显卡 的电脑
那台电脑号称 现在所有游戏 4k分辨率 全特效下 60帧 完美运行
要是自己组装的话cpu 至少是i7 4790k
游戏通吃 而且现在游戏普遍对多核有优化
一般都是给4核优化显卡 因为得玩网游
那就得用n卡了
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性能比泰坦x弱了几分 不过价格上降了三千gtx970 组成sli 的话 性能比980ti 强
但是现存有点问题
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那就更大了
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最好是1000w 这是给以后有充足的 升级空间
组成sli的970 也就300w多
风冷 阿萨辛 水冷上贼船
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昨天(5月18日),随着保密协议到期,各家媒体纷纷发出了英伟达基于下一代GPU帕斯卡架构的GTX1080的评测。蜂桑看了很多篇评测,发现其中对VR针对性最强的是RoadtoVR的这一篇,于是将其搬来与大家分享。之所以说RoadtoVR的文章好是因为他将新GPU与上一代GTX980Ti相比较,黄老板不是说新显卡连GTXTitanX都能打败么,那到底有多少提升,还是得纵向比比才知道。
本文较长,所以我们先做个目录:
◆测试方法介绍
◆游戏性能测试
-《侠盗猎车手》(DX11)
-《古墓丽影:崛起》(DX11和DX12)
◆VR游戏性能测试
-《Henry》
-《ProjectCARS》
-《Chronos》
第一部分:简介
在德州奥斯汀举办的特殊活动上,英伟达自豪地揭幕了其最新显卡竞赛参赛选手GTX1080。黄老板说GTX1080在原始性能方面将远胜于英伟达目前的旗舰显卡Titan-X,而且在一些VR应用上甚至可以性能翻倍。这话到底是不是真的?作为一个专攻VR的媒体,我们更加关注这些增长是否真的能够为VR应用带来明显的性能提升。为此英伟达向RoadtoVR提供了一块“创始人版”(FoundersEdition)GTX1080用于测评。
※这里要做一个正式的勘误并致歉。蜂桑此前说第三方版本比公版贵100美元,那完全是猴吃麻花满拧了。在不久前英伟达举行的国内媒体沟通会上,英伟达中国总经理张建中终于确认了这个奇怪的FoundersEdition原来就是以往所说的公版,整块显卡都全部由英伟达打造,据他说公版在选料上更加考究,原厂标准,最后运行起来会更加安静、性能更强、超频体质也更好。嗯……不管你信不信,蜂桑反正是不信。以往公版显卡基本不会拿到市面上来卖,这回包装成个“创始人版”卖的比第三方还贵,英伟达玩到飞起。
RoadtoVR拿到的就是这样一个创始人版,将于5月27日开始发售,售价5399元。非公版显卡则会稍后上市,建议零售价4599元。英伟达还提供了Beta版驱动程序,测试全程使用的都是368.13版驱动。
GTX1080的规格表,没必要整个翻译,记一下频率、显存大小和位宽、接口形式数量等几个数据,买第三方显卡时能分辨强化版和阉割版就足够了。
第二部分:测试方法
首先要提醒大家,虚拟现实计算性能的衡量标准尚未诞生。Futuremark和Basemark的解决方案都还在研发中,它们赶不上这次评测了。
其次,所谓的“Titan-X的两倍性能”主要是指那些使用了英伟达最新硬件和软件创新技术的应用上所能看到性能提升,创新技术基本就是指他们的VR渲染API应用程序界面套装VRWorks,更确切说指是同步多重投影技术(SMP)和透镜特性匹配着色技术(LMS),因为它们能够显著提升VR沉浸度所依赖的立体感及多视窗渲染。
可是!现在还没有使用VRWorks开发的游戏面市,至少没有使用SMP和LMS技术的。在这种情况下我们别无选择只能专注于它的原始性能,并试图去衡量它对于VR体验的影响,并同时为那些希望升级他们现有VR可用电脑的用户提供一些建议。
第三部分:衡量标准
鉴于目前没有综合性或者实践性VR衡量标准可用,我们决定从传统游戏和VR游戏混合组中收集数据。在常规游戏方面,视效出众的高清游戏《侠盗猎车手V》就是需要技术最大限度输出的典型。除了GTAV之外我们还需要另一款游戏来测试帕斯卡的DirectX12性能,没有比《古墓丽影:崛起》更合适的了。而且这两款游戏都有很好用的内置跑分功能。
GTX1080应该是现有GTX980的升级版,但是就初始定价和性能来看,我们觉得GTX980Ti在相对性能上更接近也更适合作为比照样本。鉴于980Ti和1080的能力都超越现有游戏的上限,我们得把它们逼到极限,因此我们的传统游戏跑分时都使用分辨率。
第四部分:测试设备
在这次测评中,AVADirect和RoadtoVR两家媒体组队一起组装了样机,所采用的顶配系统能够处理最高要求的VR体验,因而将能感受到次级参数配置不敢想象的VR体验,具体参数配置请见下表。
测试使用AcerPredatorX34,拥有分辨率,21:9横宽比和G-Sync同步技术,不过所有跑分测试中都禁用了G-Sync功能。鉴于样机中的所提供的EVGA980Ti有轻微超频功能,因而我们把显卡的基频下调了90GHz来更好地模拟标准980Ti配置,这样比较公平,因为GTX1080也会在标频下运行。
第五部分:传统游戏性能
即使是最铁杆的VR粉丝偶尔也会花时间去玩一些传统游戏,因此标准显示渲染性能如何也是决定新GTX1080是否值得购买的一大考虑因素。我们所选择的游戏即使对于顶尖GPU来说也是不小的挑战,尤其是在选用了AsusX34Predator显示器的原始分辨率之后,GTX1080在这里表现如何也应该可以反映该GPU能够为VR带来多少原始力量。
No.1《侠盗猎车手5》
为了把这些高能显卡逼到极限来证明物有所值,我们决定该系列中所有游戏都使用最大输出设置,当然也有一些值得注意的地方。在《侠盗猎车手5》中所有“图像”和“高级图像”栏目下的标准都调到了可选的最高级别,只有“反射多重采样抗锯齿”(SMAA)被我们关掉了。这里展现的测试得分是平均帧速率。每个测试图表上也有标注分辨率和抗锯齿水平。
《侠盗猎车手5》的开发公司Rockstar在PC版的视效上毫无保留,像素越高你越不免为该游戏的惊人图像所折服。即使在不使用抗锯齿的情况下,《侠盗猎车手5》也是一场视觉盛宴。而且两个显卡的帧速可玩性都很高,不过GTX1080相比980Ti的话则有进一步提升,其帧速在旧显卡的基础上增加了19%,虽然不是爆炸性提升但也相当不错。
在下一个测试中,为了把两个显卡都逼到极限,我们惩罚性地使用了英伟达的DSR(DynamicSuperResolution动态超清分辨率)技术,这意味着显卡会以显示器原始分辨率的两倍来渲染游戏,之后再降采样并显示最终图像。这样做的意义在于通过图像超采样可以提供出众的图像质量和锐度,不仅无锯齿,而且整体来说更为丰富,实际上来说就是非常有效的极致抗锯齿功能。
980Ti在这里也表现不俗,平均帧速达到21FPS,不过GTX1080则几乎达到了27FPS的可玩帧速,几乎接近游戏领域普遍的30FPS最低帧速门槛。使用超频的话,GTX1080可以超过该帧速门槛,因而玩家们将多一个惊艳不已的像素选择。
No.2《古墓丽影:崛起》
在Windows平台游戏方面DirectX12是未来趋势,而且现在支持DX12的游戏终也于逐步面市了,我们所选择的《古墓丽影:崛起》就是这样一款格外惊艳也极具挑战性的游戏。这次所有设置还是调到了可选的最高状态,同时每张图表也都标注了抗锯齿和像素。
一开始GTX1080就彰显了其DX12方面的能力,在没有使用抗锯齿的情况下超过了前一代整整50%。
打开SMAA的话,这种差距将进一步放大。这种抗锯齿方法比一般的轻质FXAA技术在计算量上要求更高,但是质量上的差异也相当明显。GTX1080又一次遥遥领先,比GTX980Ti提升了整整45%。
如果把《古墓丽影:崛起》调到DirectX11的话,980Ti就能够缩小它与GTX1080的距离,不过帕斯卡架构的显卡还是能够以25%的差异进一步领跑。
最后,如果在DX11内启用两倍SMAA,1080的余裕还是非常明显,其平均帧速高达44FPS,比GTX980ti要高出33%。
第六部分:VR游戏
到VR游戏这里会比较棘手一点。在传统游戏上衡量性能相对来说还是比较直接明了的:使用固定不变的跑分场景计算一段固定时间内的渲染帧速数,清空然后重复。为什么这个方法在VR中不可行呢?看下面的解释:除了简单的SteamVRPerformanceTest以外,没有VR专用的综合性(或专门性)测试应用能够用于测试系统的性能。
如果你试图直接把传统游戏的跑分照搬到VR,你会混乱的。桌面消费版VR系统机智地使用了渲染技巧以便提供稳定持续的显示更新。比如以我们用于作为标准进行测量的OculusRift来说,最磨人的就是异步时间扭曲。这个技术旨在消除渲染性能内的所有卡顿,它可以根据用户头部朝向位置的最新变动来绘制任何帧并插入最终图像进行匹配,不过用户可能会感到头晕。因此,即使GPU跟不上连续帧更新,用户可能也无法发现这一点,因为他们总是会看到他们的大脑认为处于这个面向时所应看到的视野。这也就是说,跑分软件所收集到的缺帧对于VR内的用户来说不一定会带来感官上的问题。
此外,优秀的VR应用非常机智地从研发时就优先考虑帧速而非视效高保真度,以便最低配置的硬件设备也能有流畅不晕眩的体验。对于帧速稳定性的重视意味着开发商们在加入电脑用户所习惯的各种图像设置时非常谨慎,他们绝不会把一组用于测试何时人们会感到恶心的额外变量放到最终对外发布的成品中来。
因此从结果上来说,以上的种种都意味着GTX980Ti和GTX1080的原始性能在处理大多数现有VR体验方面已经绰绰有余。但是如果要在一个新GPU上花费4500多块的话,你会想知道这个卡到底可以带来多少余裕以及你是否能够进一步利用这种余裕来改善VR体验。
所以我们选择了一些允许一定程度视效调整的VR游戏,以便能够让这两个显卡吃紧一些并提供比普通视效略高一筹的体验。每个游戏都使用了Rift头戴式设备,并在面对Oculus传感器的固定位置运行,传感器所设置的角度也基本能捕捉大多数动作。随后我们收集了GPU负载数据以及帧速结果以便测试每块显卡应对能力如何。两块显卡的每个设置等级下,我们也戴着头戴式设备进行了同样的测试,以便从真实用户体验的角度来理性检查这些可能有误的原始数据。
No.1《Henry》——OculusStoryStudio开发
OculusStoryStudios的首款实时VR电影体验看上去并非一个适合这个费力组合的选择,但其实该体验为了达到预渲染CG电影的高保真显示水准而加入了大量角色细节、光影和复杂的动画效果,因而对于GPU来说也是不小的考验。而且OculusStoryStudios近日还公布了《Henry》的一个隐藏功能的细节,该功能是一个可以翻倍渲染像素密度的微调,在进一步考验GPU的同时也能带来更具有“皮克斯风格”的体验,没有卡顿但是细节丰富。当然消费者版OculusRift的可视图像相比游戏用台式机显示器来说显然是低像素格式(Rift的分辨率组合可达或者单眼,不过并非所有地方都可视)。
首先我们以标准的1.0像素密度配置来运行该体验来检测两个显卡的基线性能并测量各自的渲染余裕。你可以看到尽管两个显卡在橘黄色的帧速上都毫无压力,但是蓝色的GPU使用率上,GTX1080显然比GTX980Ti更低(点击图像可放大)。
我们随后将该体验的渲染像素密度标准翻倍,图像结果明显更加分明和鲜活而且几乎看不到渲染锯齿。尽管GTX1080的GPU负载率明显升到了高位,但是整体帧速依然相对稳定(几乎堪称完美),在实际体验中也是如此。然而980Ti则遇到了一些问题,一开始帧速就跳水了(从那些精细的角色模型进入场景开始)。这一结果有点让人困惑,以至于我不得不重新测试了好几遍。尽管该显卡没有明显的触及热度或电压警戒,但是每次性能都会跳水。
不过在实际用户体验方面,两个显卡都挺舒服的。尽管角色动画看上去没有那么流畅,但你的肉眼捕捉不到那些软件中显示的明显的帧速下降——也许有异步时间扭曲插帧的缘故。从体感上整体来说,GTX980Ti的流畅性受影响明显,GTX1080则有更多的余裕因而不会有这些问题,光是从GPU占用率来看便是如此,而且整体非常流畅。
No.2《ProjectCARS》——SlightlyMadStudio开发
《ProjectCARS》尽管游戏形式比较质朴,但是转换到VR时依然不失为一个图形挑战。这是为数不多的允许用户进行标准电脑游戏级别个性化设置的早期VR游戏。不过VR初始状态比较丑陋,有明显的锯齿,质感细节不足而且光影真实度也欠佳。再一次,为了测试这些显卡的VR渲染耐力,我们把所有可用“性能”栏都调到了最高档,仅仅禁用或者调低了容易让人分神的“VisualFX”,比如镜头光晕功能。我们之后用每个GPU测试了三次,每次的抗锯齿程度都会更高一些,从没有运用抗锯齿技术到启用DS4X技术再到DS9X技术,每个都比前者费力很多。
把OculusRift头戴式设备固定在桌上Oculus感应器可见范围内的记号位置上之后,我们调节其视角以便展现绝大部分的前方道路。随后我们运行了一次固定轨道单圈个人赛,赛道上共有19辆赛车(使用显示器镜像视角功能来控制赛车)。
一开始我们运行了无抗锯齿的版本。即使所有的图像选择都调到了最高,在VR中的所看到的锯齿还是非常让人分神。尽管如此,《ProjectCARS》还是为GTXTi带来了不小的VR挑战,GPU占用率都处于高位。尽管两个显卡都有不少性能低谷期(基本上都是所有赛车扎堆在游戏中出现的时候),但并没有出现卡顿。流畅度的确受到了影响,直到下半圈才有改善,对手赛车也有轻微的重影。总体来说,也许有点难以置信,但是两个显卡在感官上的表现要比下方图表数据所显示的好得多。
随后,我们在启用了DS4X抗锯齿技术的情况下运行了同样的赛道,图像有显著的提升。由于锯齿明显减少了(但还是很明显,地平线还是一团糟),我们能够更加容易地关注周围环境。就头戴式设备内的效果而言,1080能够提供更为流畅的体验,不过两个显卡都不能保持非常稳固的90FPS帧速。令人吃惊的是,尽管帧速上下波动,但在头显内没有感觉到任何卡顿,就是980Ti上的运动流畅度明显落后了,而且每个移动物体周围都有轻微的重影想象,有点让人分神。
当我们达到抗锯齿最高设置DS9X的时候,980Ti要维持VR游戏所需90FPS的半速都很勉强。GTX1080也有力竭的迹象,不过VR头戴式设备内的游戏倒是非常清新,没有锯齿,甚至有很不错的沉浸感。显然,Oculus又一次使用了他们的渲染魔法技能,即使帧速很低也不会影响可玩性,就是流畅度可能不是那么理想。对于那些不受VR晕动症影响的人来说,这种高保真渲染选项的确会不时带来身临其境的出色图像。
No.3《Chronos》——GunfireGames开发
《Chronos》是一款静态摄像机视角游戏,一般大家不会把它与推进性能新边界这个使命联系起来,不过鉴于它视效出众,因而开场电影也比较耗能——尤其是当你把游戏设定调节到“史诗”级别的时候,那就会增加整体的像素密度。尽管如此,《Chronos》显然是一款优化完备的游戏。即使在这种火力全开的设置下,两个显卡都顺利地完成了开场渲染。而且与之前的测试标准一样,每次运行都是在Rift固定在桌面上Oculus传感器侦测范围之内完成,并且角度都调整到能最大化展现场景内细节的位置。整体上来说,GTXTi都能够提供无卡顿的用户体验,而且下方图表也都显示两者的帧速都能达到稳固的90+FPS。
然而如果看GPU占用率的话就可以大致了解GTX1080比起上一代能多出多少余裕了。其实差异并不显著,1080占用率刚刚超过60%而980Ti则在那些需求比较大的时刻占用率明显地超过了80%,动态光源使用量达到峰值的时候占用率提高得最为明显。
第七部分:结论
GTX1080已经面市了,而且是英伟达目前所生产的最强大单卡。相比基于麦克斯韦架构的GTX980Ti,其原始渲染性能提升虽然并非划时代的那种,但也非常显著——在我们的DirectX12跑分测试中表现得尤为明显。在传统游戏中,新显卡可以愉快地享受更高像素超广角游戏体验;而在VR游戏中,也可以尝试一些980Ti性能不可企及的高品质选项,而且这些都还是在标频的基础上。
鉴于新帕斯卡架构16纳米级GPU非常高效(负载温度在55-65摄氏度之间甚至更低),这也就意味着该显卡也许对于超频爱好者来说会是一大利好。EVGA的PrecisionX调节工具发布得太晚,没能纳入这篇文章之中,但是这块显卡显然经过一些电压调节后就能轻松承受200MHz级别的超频,而且我猜测它的承受范围应该大得多。
至于那些宣称的神奇VR性能提升,目前它们基本都还处于理论阶段。帕斯卡架构的确引入了同步多重投影这项重大硬件辅助技术,而且作为一种上层技术它将为多种VR相关功能提供支持,比如多重细分着色、透镜性能匹配着色以及各种最近重新定义的VRWorksAPI应用编程交互界面套装。尽管上述这些技术也许能够为VR应用带来莫大的性能提升,但他们都需要软件编程支持,而且仅限于英伟达帕斯卡架构的显卡。尽管英伟达现在正怂恿VR开发者马上使用VRWorks,但这些性能福利要真正为用户所享受还有待时日。
GTX980用户如果愿意升级的话可以看到性能上的显著提升,而有钱任性的980Ti用户如果有兴趣尝试超频的话也会得到物超所值的回报。不过如果你只对VR感兴趣的话,这些升级福利可能目前没有那么大的说服力。
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GTX980实测,4K全最高40帧
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GTX980实测游戏,显卡驱动更新最新的358.91,首先是1080P,开最佳抗锯齿和16非等方性过滤,细节设置为“极高”。
游戏帧数基本在100以上
户外奔跑录的帧数曲线
直接测试4K,开最佳抗锯齿和16非等方性过滤,细节设置为“极高”。
帧数降到40多
帧数曲线,40-60帧波动,估计户外帧数还会低点,运行有点压力
通过修改抗锯齿为FXAA,过滤为2倍采样。可以显著提高游戏帧数,开垂直同步之后,可以基本维持在60帧。
1440P开游戏黑屏,不知道是不是游戏本身的问题。根据NVIDIA官方的推荐配置,GTX970可保证1080P极高60帧,GTX980Ti可保证1440P极高60帧。
总体看辐射4 PC的优化凑合,媒体有测试i3+GTX750Ti可以在1080P下达到PS4画质,然后帧数还比主机的锁30帧要高,平均40多帧。当然要极高的画质还是需要好点的显卡。
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你这样测的一点意义都没有,你出去野外试试,2K都卡不能保持60
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