拳皇98格斗家传记攻略拳皇分享不了微信朋友

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网络 没问题4G ,和微信好友玩,点了也上不去,QQ好友那面点了就能上? 游戏也卸载重新下载了 还是这样
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我也是这个问题,每次登录微信号上不去,重新启动手机可以
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出门在外也不愁重温最经典的街机格斗 拳皇98游戏评测
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各种场景的音乐与格斗过程中的音效也都一一沿用下来,这对于拳皇迷来说绝对是利好的消息。
对于每个玩家来说,心中都有童年的记忆。曾经那个时代的游戏基本上都是大颗粒的像素画质,但大家依旧照玩不误,大家所熟悉的格斗游戏《拳皇》就是当时火爆一时的街机游戏。记得小时候,笔者经常和同学用电脑模拟器玩《拳皇》,求虐和被虐是经常发生的事情,而随着游戏圈的不断发展,这款非常好玩的游戏渐渐地消失在人们的视野中。
近日,SNK这家老牌的游戏厂商把《拳皇98》这款经典的格斗游戏移植到了移动设备上。不过话说回来,熟悉《拳皇》系列的玩家都知道,KOF这个经典的格斗游戏为了延续生命推出了很多作品。不过最受欢迎的还是《拳皇98》(THE KING OF FIGHTERS '98),接下来笔者就为大家带来移动版《拳皇98》的游戏评测。
游戏名称:拳皇98
游戏类型:街机格斗游戏
开发商:SNK PLAYMORE
语音版本:中文
测试平台:iPhone 4S
熟悉《拳皇》系列游戏的玩家一定对SNK这个游戏厂商非常熟悉,前一段时间该厂商为大家队推出了一款拳皇与音乐结合的游戏《节奏拳皇》,笔者也有幸体验了一下,总体感觉还是不错的。而去年底该公司还推出了《拳皇97》的移植版,似乎SNK有意将旗下的经典格斗游戏都移植到移动平台上,所以《拳皇》系列中最经典最火爆的《拳皇98》也被SNK移植到了安卓和iOS平台。
画面:(8.5)经典画面重见天日
正因为《拳皇98》是一款移植的作品,所以打开游戏之后整体的像素风格扑面而来,虽然画质比不上现在主流游戏那样的华丽,但像素效果仿佛把大家带回到了童年时代。游戏以最原始的像素画面还原了曾经童年时代的效果,可以说&忆童年&的主题是吸引玩家眼球的要素,而在如今这个3D效果满天飞的游戏时代,玩家们偶尔的回味一下曾经的像素风格也是不错的选择。
音效:(9.8)动感音乐节奏感强
既然是一款街机格斗游戏,那么快节奏的音效是不可缺少的。还有就是该作又是一款移植作品,所以曾经那些熟悉的背景音乐都被统统的移植到了移动版上。那个熟悉的&ROUND 1 REDAY GO&配乐就会出现在游戏每回合开始的时候。另外,每个人物出招的音效也被完美移植,可以说在音效方面,《拳皇98》的表现依旧非常出色。
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[责任编辑:缪定纯]
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2000年后格斗游戏不再是大众选择,更多是玩家,数数前面几代就好了。KOF 94 操作非常的生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,只是和后作KOF 95一样,都没能真正的超越同期更强的街霸。KOF 95 虽然动作依然生硬,但设计上很取巧的转变成了刚硬。 闪身的设计让可玩性大大加强,连招等也有很大的改进,新加入的组队编辑系统也可以让玩家自行选择自己喜好的组队方式而不再是系统队伍。 但平衡性就很悲催了,双主角最强是大部分人的常态。 对战模式上,街霸的气功+升技依然是主流战法,版边封堵也和街霸一样,不太能轻易破解。KOF 96 在操作流畅下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改进。 画风细腻更讨喜,放必杀时闪光在当时是很吸引眼球的事情。 小跳和中跳的加入让KOF基本上彻底摆脱了气功+升技的无聊且单调的打法,更重要的加入了受身系统,战斗的激烈程度和节奏都进一步加快,而击倒对手所获得的先手控场优势却大大降低。投技(指令投系列)被大幅加强,但有点欠平衡,Clark和Ralf无论是判定还是杀伤都很强,而Daimon就悲催了。 但如果对比一下看看的话,会发现通常技打法在指令投杀伤中等的 Ralf 身上已经初见端倪了。KOF 96比KOF 95可玩性有很大提升,整个系统的升级是围绕着更具攻击性来进行的。 但步子太大扯着蛋,像躲闪系统从侧身回避改紧急回避就阻止了很多KOF 95玩家的迁移,尽管这个改变后来被证明极其合理。另外,主角被过分削弱也是一个感情上的小恶心,KOF 95里神一样的草薙在96里变渣了许多不说,整个打法都彻底变了。此外,KOF 96的一大败笔是必杀技被严重削弱:八神必杀随便就被人踢飞;草薙京七十五式改削弱后的必杀只能用来摆Pose;红丸最惨,除非雷电小中心区击中,否则对手会被电飞并获得反击机会,而进入中心区的对手通常可以轻易赢得判定。总的来说,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,可惜KOF 95的玩家拒绝KOF 96的情绪相当普遍,悲剧的成为了被遗忘的过渡作。KOF 97除了进一步延续KOF 96的改变外,也增加了KOF 95兼容模式,让KOF 95死忠玩家顺利迁移。得益于简化指令的设计,连招流畅度进一步提升,让操纵更加的随心所欲。而在吸引眼球这点上,全新的美术设计、必杀出招瞬间的世界静止将博眼球这事发挥到了当时格斗游戏界的全新高度。角色增加、必杀技增加也让游戏更加的吸引人。这一作中,所有的角色都增至两种必杀,选择多了,适用性也强了。要知道以前很多角色的必杀都很废的,这一改变使KOF 97里大部分角色都不乏对战出镜机会。 在平衡性方面同时还做了很多包括连招和通常技的判定调整,因此不少玩家都会精通一些冷门角色。最重要的是玩法也更加的多变,包括但不限于:大量角色不同的必杀技出招瞬间的特殊无敌状态、架招或判定范围缩减,很好的加强了对抗性,击倒对手的先手压制从有些优势变成了更好玩的博弈过程。特殊技尤其是包括分段防御的破防性质的特殊技也大量增加,使用特殊技对空、阴人、规避并反击(如King 的 3D)开始变得普遍。通常技加强使得Ralf、Daimon、Terry等二线尴尬角色被赋予了新的生命。通常技战法正式进入主流战法之列,不用必杀攒气吹飞一样能带来小刀急速割肉式的辉煌战果。能量系统从条状变成可累积至最多三颗等带来的就更多了:必杀技发动时机更可控,吹飞加强对抗,爆气闪避更可以防守反击。吹飞和爆气闪避的出现,使得硬直状态不再制约玩家,以往格斗游戏里的压制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否则极难重现。可以说,这是KOF 97最重要的改动之一。Cancel系统使得连招变化更加多端,也出现了利用 Cancel 发动的挡身诈骗、通常技+格挡技反吹飞等战术。当然,Cancel系统最神奇的变化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。以上提到的很多技巧,都大幅提高了对战中心理层面的博弈对抗强度,特别是倒地时,识破对手意图对反击或有效防御都是至关重要的。同时,比前作大幅拉长的血条在节奏加快的同时保持了基本相同的战斗时长,但却大幅降低了单次失误对战局的影响。故事情节比前代更完整,也得益于香港漫画的推广,让更多人了解了游戏背景里背景宏大,人与神之战、世界的延续或毁灭、两个主角的宿命交缠等都让这一代比起前作更被人们铭记。KOF 97争议最大,简直毁誉参半的是指令简化系统,它成功的让大部分玩家特别是新玩家能更快的出招、反击、应对起身压制,虽然同时带来的副作用是容易出错,但绝对瑕不掩瑜。 我想,或许这才是97比起98来在普及率上更高的最关键原因。另外,我能说藤堂香橙妹子没了我很忧伤了一阵子么?平心而论,KOF 98应该比KOF 97更好玩,更加的追求畅快淋漓且公平的对战体验极限。优点基本都被继承,平衡性和流畅度上都有明显的提升,Bug和无限连几乎没了(我有印象的也就勉强超一手之数)。少量增加了一些角色后SNK各作人气角色基本齐聚。特殊技和Cancel也应用得更广泛了。 这一作的主要变化有:攻击力普遍小幅下调,使得单次失误对战局的影响变小,玩家发挥更稳定。通常技攻击力则基本没有削弱,相对的则是修改判定后通常技的反制手段更丰富了,减少了通常技战法战斗节奏过慢导致不适应这类战法的玩家在被持续压制时的强烈憋屈感。加入了能量系统根据出场次序给予三到五颗泡的改进,以及心情系统改变泡的延续,但基本没有给战斗方式带来什么变化。连招更流畅的背后是战斗节奏的适度变慢降低了连招门槛,KOF 97里很多特殊技想要跟连招搭配起来都挺费力的,在KOF 98大部分都可以轻易使出来了,尤其是特殊技取消类的连技。必杀技的判定也都有调整,整体趋弱,原本足以改变战局的一击变得不再那么重要或有效了。指令投增加了抓空的设定,再也不能肆无忌惮的抓包了,但通过提高杀伤整体保持了相关角色的战斗力。 指令投滥用,依赖无效抓包带来的通常技进行降权攻击这种一石二鸟打法被彻底取缔了,通常技和指令投两种打法从此泾渭分明起来,玩法更加的公平和严谨。画风重回96系的明快,削弱了97大部分场景黑暗+血腥带来的压抑感。 另外,尽管人好多人好多人好多,但还是没有香橙妹子啊。KOF 98可以视为整个拳皇系列的巅峰之作,SNK的集大成者。 如果这作的发布时间是在99年,也许不会是97流行10余年的局面了。再如果,KOF 98没有取消简化指令的支持,也许也会更顺利的完成过渡。由于这个乍一看不起眼的改动,当时许多KOF 97高手在上手KOF 98后,都有一种战斗酣烈时发现裤链没拉的挫败感,想象下:战况激烈,发现破绽,瞬间出招——然后由于简化指令不被支持,没能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!!以我的切身感受来看,基本到99年左右,大家对KOF 97打法的探索才基本定型,对抗也趋于全面。很多缺陷甚至被fans们视为完美的表现。 我比较认可的另外一个原因,是KOF 97的风格更粗旷些,战斗更为暴烈,节奏更紧凑,契合战斗的心情。不管怎么说,至今为止我去过的游戏厅,KOF 98都是除了KOF 97外最多见的拳皇机型。做为整体平衡,设计严谨的一代,也是职业竞技赛的优先选择,网上职业比赛视频基本以KOF 98改进版KOF 98UM为主。PS,没有剧情,整个赛事全程乱斗模式是这代追求对战体验的另外一个特色,但也因此而让 fans 们少了些感情上的沉淀。KOF 99加入了援助系统,后紧急回避也变成了先退后进的闪避移动形式,而主角也换成了K。可惜的是,呼叫援助无论是作为抵挡、连招先手、连招过渡,其硬直时间、突兀感都注定是会对连贯性造成严重影响的。本代主要改变:首次上手就差点骂人的紧急回避修改。 话说我都往后退了,你又给我小跳回来干啥?这不是作死么?4VS4,第4人作为援助者。可发动援助攻击。取消双模式选择(那个时候95兼容模式确实已经没什么人用了),取消能量槽继承和心情系统。增加很诡异的爆气发动的反击模式和防护模式。 事实上我非常喜欢 Super cancel,在后作里也常用,但爆气发动的前提下并未能体现其优势,因为几乎每个对手都会在面对爆气发动的两种模式前自觉的采用拖时间的保守打法。这一作被骂得很惨,在老玩家看来,打得好的人往往不是因为技术好,而是更快的适应了新的作战方式。 这些作战方式使得战斗方式更复杂,对原本的流畅战斗体验很多都是妨碍。KOF 2000其实和KOF 97对KOF 96的改进一样,大幅改善了KOF 99的体验,包括重新将大家都无法适应的闪避移动改回了紧急回避。 每个角色的援助至少有两种,且随时可以呼出。 在这一代上,SNK可以说是正确的往作死的路线上走得更远了: 不重视角色本身的战斗,加强辅助玩法的比重。 结果就是堂而皇之的角色正面对抗(敢不敢单挑),变成了团队综合对抗(群殴赢了很光彩咩)。唉,这一作,是最好的一作,其连续技之华丽,堪称全系之最;同时也是最烂的一作,因为『有了八神庵和东丈,再也不用对抗』,变态援助的支持下,分分钟一个抓住破绽就连到你死。 对于本作,我的评价是:最适合虐人或者被虐,你——值得拥有。至于KOF 2001和KOF 2002等资产转移后由Playmore出品,非SNK制作的,连画风看起来都是两个世界的,我就不评论了。===插播下,下班吃个饭回家后发现被@顾扯淡 转发后狂被人AT,看完以后有些内容稍微补充一下:开篇说2000以后格斗游戏没落是因为游戏厅里格斗的人少了,并不是格斗游戏没有佳作上市。陪妹子转战跳舞机、Rock Fever、赛车、找茬或者干脆去网吧,干啥都比玩妹子看不懂只能鼓掌的格斗游戏强,2000以前是选择不多外加没几个妹子去游戏厅。所以,活该拳皇、街霸、铁拳通通淡出,只剩好机友。KOF 97由于盗版基板流行而胜过KOF 98我倒不太同意,我恰好有朋友做这个,至少在99年底我们那KOF 98的板子是比KOF 97便宜的。此外,长期混迹的厅子水准绝对全市一线,看到的永远是KOF 97区排队找虐,KOF 98排队情况虽然多但都集中在晚高峰。@PT-悟空少年时 提到,比赛项目是KOF 98和KOF 2002为主。我没有比赛经验,不过对此倒是很能理解。这两代都是平衡少Bug的。另@牙医Rex ,我也很喜欢月华2,包括画风、连招和格挡,虽然水平一般般。高手对战时KOF 96后的各代战斗节奏都很紧凑,主要得益于96引入的小跳和中跳以及紧急回避,其次是97引入的吹飞和爆气闪避。前面的相对比较主要针对普通玩家而言,98虽然特殊技好连但实际上还是可以快速完成的。 比如KOF 98在60秒内结束战斗的比例明显不如KOF 97高,但到比赛时几乎没有超时情况。@肉肉熊BB 指出96的集气模式依然是ABC,直到97才改掉。 回想了一下确实是我记错了,Google也确认过了。 顺便说说,这个修改也是战斗步伐紧凑起来的重要改变之一。 放倒对手以后不是继续压制,而是向后小跳集气这种事放对战里确实是挺傻的。很多同学提到了KOF 98里指令投的削弱。 表面上KOF 98里指令投伤血更重了,实际上由于不满足指令投判定依然能使出指令投技,使得投技的地位确实略有降低,对水平不高的玩家而言打击是挺沉重的。 但实际上这个修改同样是KOF 98严谨和平衡的一个体现。SNK到Playmore其实只是利用破产保护和法律空子进行的资产转移,具体过程在“SNK”词条的百度百科上有叙述。但玩家对Playmoe的普遍不满并非空穴来风,实在是转移过程中EOLITH做了很多傻事,而且御用画师森气楼在做完KOF2000后离开SNK去了CAPCOM,这也就是为什么KOF 2001堪称史上最渣,而2002就明显改善,但画风依然不是同一个世界的原因。最后总结一下,KOF 97沉淀的玩家多,承前启后(完美过渡95、尴尬迁移98),缺陷虽然有但不多,而且实际上很多在后来也被挖掘出适用场景。而且KOF 97对前作的加强是空前的,整个格斗对战体验流畅、节奏紧凑,当然必须是热血少年不得不玩的作品。 虽然有些BUG有些过分,但并不影响其流行——游戏厅里有时很简单,你敢用我就敢揍你。
作为一名扎扎实实的街机仔、格斗游戏爱好者、游戏机原教旨主义者,必须拨乱反正一下,高亮评分,大部分都是站在非常硬核的角度回答的,实际上是倒因为果了。你是一个kof97高手,首先得有足够的人玩kof97和你pk,你也要投入足够多的时间,在kof97流行的时候,根本没有那么系统的kof97理论,更没有开发出多姿多彩的97战术。正相反,是因为97的流行,才让他的生命力足够长,和受众足够广来完成这些。97研究得透彻是建立在非常大的群众基础这个客观事实上的,而不是相反。而且光光回答为什么97是kof版本中最流行的并不能触及问题的核心,因为97以前kof在国内并不算多流行,充其量比饿狼传说好一点,不如侍魂,所以真正要问的应该是“为什么kof97能在众多格斗游戏中杀出一条血路”真相其实很简单,kof97在斗剧只是匆匆过客,只有在中国才这么流行,所以问题根源必然不是游戏本身,而是大环境。街机不是家用机,刚接触一个游戏成本非常低,换其他游戏也非常容易。所以街机有所谓3分钟法则,3分钟要体现这个游戏的精髓和迷人之处。所以97能红,第一个原因就是:好上手,画面好,手感好,打击感好,人物酷炫——简而言之:初见杀。其中尤其以人物酷炫和手感好两者最为重要,当时的国内街机仔普遍十来岁,对八神这种狂刷中二时髦的人毫无抵抗力,而手感好是格斗游戏的基础,打击感好提升了爽快度,好上手就是简化出招,大家玩起来学习难度低。第二,则是基板的普级,不想科普了。同时期的sfz系列除了人物时髦之外,其他各项属性都不会低于97,但是他在街霸如此浓厚群众基础的情况下,还是没什么影响力以至于当时我们小镇某机厅只有我和我同学两个人玩sfz2,这台机体还是ss改的。第三,我认为这才是最本质的原因:国内大环境(网吧虽有但尚未形成大规模气候,包机房以pc单机和家用机为主)保证他几乎没有跨平台的竞争对手——网络游戏、联网游戏如星际、cs乃至传奇的火遍全国,都要在97年之后,97的新年我还在玩pc上的时空游侠呢,所以街机对战游戏还有很大的生存空间。所以我们就看看其他对手吧,看完之后就知道,97不火天理难容啊。首先要知道的是,97年的时候sf掀起的2d格斗狂潮已经退去了不少,在国外正是3d格斗开始抬头的时候,国内96年我已经看到刀魂的机台了,铁拳和VF要更早,但是,国内毕竟是小机厅为主,这类游戏当时很难普及。而在街霸掀起狂潮以后产生的大量山寨作品因为著名的斗士历史侵权案而纷纷自讨死地,能存活下来的2d格斗比起什么韩国人都做太极快打的90年代初少多了(当然pc平台是个例外,熊猫做的快打系列还和三国争霸系列还像模像样的)。那时候大部分的2d格斗都出在mvs和cps2上,其它基板的知名作品不多,太冷门的我就不说了:天外魔境真传,不知道名字的话搜下神龙斗士瓦塔诺,主角长的很像。这游戏是rpg系列天外魔境的外传,素质相当不错,手感佳,打法多变,但是画面小儿科了一点,加上奇想天外的卡通风格,不够狂霸酷吊拽。水浒演武,data east做的游戏,系统比较前卫武器可以放下而且有无武器必杀技不同。手感一般,虽然题材大家熟悉但是时髦度太低,本身素质也一般,我倒是很喜欢这个游戏,基板也非主流。火热火热7,卡通风格,太小儿科了,其实手感很棒,系统单调了点,可选人物也不多,成都这边街机厅极少见到。真人快打,很出名,基本是另一个体系下的,手感很不一样,我不说差因为我是真玩不来这个。国内大部分都是3之前的版本,3d化之后的版本根本看不到。作为日系act狂热的国内玩家不可能看得上这种游戏。恐龙快打、成龙等类似作品,和真人快打一个德行,但是质量差很多(一个会玩美式格斗的朋友评语)。原板都不行,衍生的更差了。ps: 鉴于国内翻译混乱,凯迪拉克与恐龙也被盗版商成为恐龙快打,那么我贴张图,这游戏长这样:如果你家附近的街机厅玩这个游戏要排队,那么我只能说,师兄你们真的很潮啊!杀手本能,素质极高,手感介于真人快打和街霸之间,但是纯美漫的3DCG抠图风……国人接受难度太大,而且基板也很罕见。我玩的是家用机版,比街机有缩水但也很爽快了。银河武士,老厂sunsot的作品,帧数非常足可以放大缩小,系统太朴素,超杀都没有,画面配色也单调,当然这游戏年代也相对老了点。手感其实挺不错,但是太素了,各方面都是,很难火。豪血寺一族,一代和sf2是比较近的,属于质朴格斗,但是当年也流行过一阵。可惜人物太少,也不够酷,虽然十二生肖有代入感但是你娘的才8个人12生肖都凑不齐……2代虽然人多了加了超杀但是人物比例变得好小,画面更卡通了更不酷炫了。另外,2代的手感也更差一些。3代……我在国内没见过3代的街机版,当时玩的是ss版,系统改变很大,不习惯,也没有深玩。堕落天使,彩京出的,帧数很足,人物比例大,基板罕见,国内没见过。实际玩下来节奏慢而且人设后现代,国人恐怕难以接受。魅罗斗,英文名兔子,ea出品的是不是自己开发的就没查了,极为罕见,玩的土星版,画面艳丽卡通风格浓厚,真正的12生肖,其实系统和手感都不错,还有兽神珠的设定很时髦,平衡性就我们两个人玩就不清楚了,因为国外也没啥影响力恐怕不佳,因为基板和设定问题,大部分国人根本都没听过……爆裂英雄,基板mvs,visco出品,十分出色的游戏,完全不输大部分c社和s社游戏,手感极佳帧数足画面靓丽但是偏卡通不够酷炫。缺点有2:1人物少,才个位数,加强板就多了个忍者。2,攻击力飘忽不定,有时候普通技伤害比必杀还高,有时候又是渣渣。这个游戏系统十分朴素,然而立回非常讲究,玩起来极有感觉,可惜人物少也就忍了,伤害飘忽实在没法。还有一个小缺点就是音效处理不佳,偶尔会出现打击音效缺失的bug,我在街机和后来用模拟器玩都遇到过,可想而知大概率是游戏本身的问题。即便如此这也是我最爱的格斗游戏之一,当年在上面花了无数的币,可惜根本没人和我玩,原因?看起来太土了。神凰拳,用类似超任大金刚和杀手本能的3D CG抠图技术做出来的,但是感觉还比较新鲜,但是画面太花里胡哨根本看不清,手感还行但是动作偏硬(包括帧数低和pose僵硬两方面),系统比较非主流要吃道具放超杀。超人学园钢帝王,画面帧数比较低显得动作硬,能学习对手的必杀比较新奇,但是没超杀,画面卡通风格,总体而言比较平庸的游戏。另外虽然是mvs的但是比较罕见,我只在一家机厅见过。IGS的星宿会战(黄飞鸿),傲剑狂刀,形意拳。黄飞鸿就是那个花木兰发射胸部导弹的游戏,还有个千面人是液态金属机器人。台湾同胞做的全中文很亲切,超必杀也有,当时还算比较火但是素质真心一般,帧数低,人物比例太大操作僵硬。傲剑狂刀降低了人物比例,吸收了月华的一些系统,玩起来其实还行,但帧数还是低。形意拳完成度和素质其实都不错,不过出品时间太晚了。相比之下,IGS还是在清版格斗认知度高一点。斗士历史,就是抄街霸被告的那个系列。全方位弱化版街霸就是他了,不过他有个弱点系统还有点意思,除此之外街霸有的缺点他都有,有的优点不一定有,怎么火?双截龙,群众基础不错,出招爽快,难度适中,感觉好像能火嘛!事实上这游戏这绝对是个精品,国内认知度也确实不错,但是卡通风格不够酷,人太少,而且没有续作影响力有限(97以后kof都没97火,但是一直在退出kof就保证了kof本身的认知度)。游戏本身还有个问题放大缩小会严重影响立回判断。战斧格斗,sega出品,非主流基板,从来没见过街机版。打过ss版,引入了过关版的吃魔法瓶系统,其他乏善可陈,继承了战斧3的卡通风格,人物还特别少。ggxx:这时候还是ps上的原创二线品牌,只有gg没有xx,国内特殊环境倒是见过ps改装的这个游戏,但是也没啥人玩,比起真正的街机游戏帧数、流畅度都差太远了,一些半透明特效倒是蛮漂亮的。至于后来的GGXX,基板在国内恐怕是难得一见。这些都是非C和S社的相对知名产品,可以看出来质量良莠不齐,即使有少数质量过关的也或多或少不符合当年国人的审美观(酷炫,好上手,热闹等)kof97在其中绝对能秒杀一片。那么,本厂的其他作品呢?饿狼传说:snk老四强老大,一切s格斗的起点。质量相当诡异起伏不定。1代不会有人打只有3个人能选,2代全方面被街霸碾压,除了有个超必杀。sp质量还行但是画面太土了(sfc版我玩了很久很很久)。3画面十分漂亮但是系统诡异,体现在:1,出招集反人类之大成,不信可以找个出招表看看。2,可笑的线移动系统变本加厉变成三线。至于后面的rb系列,引入了半吊子的ring out系统,机台不多而且卡通化越发明显,和国人主流审美背道而驰(其实我比较喜欢rb sp,ps版玩了很久)。狼印各方面都相当于弱化版的街霸,just defence完全不如block,底力系统也比较半吊子,但是那是和街霸比,总体而言算是上品。而且饿狼传说爽快感、人设均介于正统街霸的朴素和kof的酷炫之间,定位比较模糊。龙虎之拳,老四强之一,对2d格斗的重大贡献有:引入放大缩小炫耀机能(虽然严重影响立回判断,但是视觉效果很好,所以有不少游戏学他)。引入超必杀和气槽,功德无量,将格斗游戏逼格提升到一个新境界。引入爆衣系统,思维太过超前,福利过于阴霸,以至于只有kof早期和3d格斗之蛇有借鉴,直到手游卖肉时代才迎来了爆衣系统的春天,可惜可惜。负面问题是所有必杀技都要消耗气槽,集气变成常规动作,节奏慢的一比。打击感弱,人物平衡一泡污。这些问题直到3都没有解决,然后就没有然后了。3代动作帧数很足比较养眼顺带一提。世界英雄,老四强之一,对2d格斗有诸多创新,诸如不按血条算而是中间一个平衡条,被打就移动平衡条到底就输了(其实相当于打人同时加血)的死亡模式,角力系统,飞行道具弹反系统等等,但都是些然并卵的设定。最后的完美版基本抛弃了这些乱七八糟的东西,使用传统的气槽+红血超杀系统,加上每个人都有abc特殊技,打起来倒也不坏。这系列最大缺点是:人物过于非主流完全不时髦(当时看来,现在看反而亮点多多),虽然都是世界名人但是中国几乎没有知名度,卡通风格,帧数低动作僵硬。我个人挺喜欢世界英雄,因为关键的手感他做的不错(僵硬是画面表现,操作本身还算细腻),而且一顿一顿的动作反而有种别样的美感。侍魂,老四强之一,几乎是snk除了kof外人气最高的游戏了(合金弹头毕竟后起之秀)。其实对比侍魂就知道97的流行理由了,真侍魂是国内流传度最广,群众基础最好的侍魂,但是真侍魂很难算是最好的一款侍魂。之所以真侍魂流行,原因无非:1,时间合适(刚好赶上街机热,其实kof一开始就赶上了,只是97之前硬伤太多,后面的被97初见杀先入为主)。2,爽。个人是非常喜欢真侍魂的,霸王丸一刀入魂两刀死的快感远超90%的格斗游戏(square的武士道之刃及衍生产物是论外)。但是侍魂的问题是:1系统两极化,前期过于简单粗暴,后期过于繁复。真侍魂一堆然并卵的系统不知道根本不影响战斗,斩红郎不知道修罗罗刹剑圣剑豪兜后还玩个蛋,天草变本加厉引入一堆系统。2,爽快感和kof不同。kof的爽快强调快节奏和连技而侍魂强调谋定而后动,一击必杀(天草同时加入14连斩和一闪想两者兼得,但实战中14连斩没啥快感伤害太低变成加怒技能,一闪大家都喜欢因为伤害高,玩家是很现实的),国内玩家显然更喜欢前者。3,最重要的,不够接地气,古日本背景代入感为0,远不如97的现代都市酷炫。风云默示录:过于非主流,人物像乞丐。个人非常喜欢1代,多线战斗比饿狼强到另一个次元,不同舞台副线不一样,比如打老头的副线是挂在杆子上出招都不一样,招数也有追尾和不追尾之分。但是人物土的掉渣,一撮胸毛的彪形大汉,神经病一样的小丑,带防毒面具的忍者,山寨龟仙人,邋里邋遢的乞丐格斗谁玩啊(现在看其实有点后启示录风格)。这游戏1和2完全是两个游戏,2显得俗气多了,新加的换人系统也不如vs系列完善,不过总体还是值得一玩的。霸王忍法帖,基本就是侍魂和饿狼传说杂交的产物。人物极为诡异什么道士阴阳师对当年的人还是很罕见的,对国人来说带入度也是基本为0。出招极度极度反人类,超杀系统变得无比繁复,除了超杀还有暗能力,暗连弹等等,一听就是反人类的玩意。还有什么收刀出刀,必杀ex,总之上手就能吓死一大票人。出招也是走的稳重路线,节奏比较慢,而且打击感飘忽不定,实体打击感很好,气功波之类的简直软的像棉花糖,超杀什么的设计还行比较有想象力,但是演出效果是渣渣和老kof一样没有时间停止、特殊音效之类刷时髦的东西,简直浪费了这么狂吧酷炫的超杀系统。顺带一提,当年我读高中听说隔壁镇有这个游戏的机台,放学以后骑了1小时的车去打,结果只打了四个币(一块钱)就回来了,可想而知当时有多么的失望。月华剑士,第一眼会让人想到侍魂,画面也非常漂亮。但是相比侍魂,无论是刀剑的打击感还是画面风格都太软了点。月华的力技系统相比侍魂的剑质算是一个折中,不影响基本能力影响大招,后来sfz3的ism系统或许有从这里找灵感。事实上这游戏在国内口碑还不错,也有一些死忠,但是比起kof,爽快感有明显缺陷,而且同侍魂一样不接地气,系列作品也不多。个人还是更喜欢侍魂一点,月华总觉得没有做出刀剑格斗的独特感觉。其他还有什么值得一提的snk格斗么?我印象中是没有了。在snk本社的其他游戏中,kof97绝对是集大成之作,94,95一上手就能体会到浓重的生涩感(具体表现就是人物动作帧数低,僵硬,一招一式像是拍老邵氏电影),96倒是灵活了但是:打击感是垃圾、人物比例太小、画面发灰别说97,比95的艳丽都差远了、招数调整的乱七八糟(全面削弱飞行道具也就算了,97保留,有些招比如红丸的雷光拳判定简直一塌糊涂)。这些都不需要很深入的玩,稍微打一下就知道了,所以都只是小火一阵(因为kof的画面同时代是领先的),然后迅速没落。至于C社,由于街霸实在太火,国人消息比较闭塞,加上cps2价格昂贵,街霸流行的后果就是各种乱七八糟的sf2'改版,换言之国人对街霸的认识到12人街霸就结束了,而不是同世界接轨继续认识sf2 turbo及其后续作品(这个其实蛮奇怪的,因为sf2 turbo用的还是老基板,为啥没流行呢?或许因为sf2t只是个强化版,不是核心玩家根本看不出来区别,街机厅根本不愿意进?)。换句话说:国人几乎没有见过同kof97同时代或者以后的capcom格斗,比如恶魔战士、街霸Z系列、机甲斗士、X man、漫画英雄、vs系列、星际格斗、私立公平学院、超纲战记,等等(不过我是在机厅见过一些的,只是流行度差太远,我还记得电影院旁边有个大机厅,里面capcom游戏比较全——但是老,恶魔战士只有1,街霸只有z2,X man的开始键和重拳是一个键,其他游戏也就罢了但是x man暴风女有一招是要用start键的……)。从这些游戏的冷门程度来看,就算有盗版,除了街霸本身依靠群众基础能和kof一战外,其他也很堪忧。所以说一千道一万,还是因为kof97潮啊!!!!
因为97比96是跨时代的进步更多更强的人物设定更强大故事背景全新的能量系统影子动作冲跑而98人物设定则削弱很多,画面也不够酷不过98动作比97更流畅,平衡性也更好,BUG更少但是这些很难吸引到人99就不说了,恰逢金融危机,SNK已经被收购了,烂到家。至于后来,格斗游戏已经没落了03年开始在Kawaks开始网络对战,现在用Arclive偶尔玩玩,玩的留ID。
虽然已经这么多回答了,一个老拳皇玩家还是来谈谈自己看法。94,我玩的相对较少,基本是出了95后才会去试试94的,其实95比94强了不止一点半点,94的动作僵硬,而且很多动画动作是一样的,比方金家藩的下蹲重拳重腿,而且BUG巨多,比方哈迪兰的手刀如果和其他人互伤,必然秒杀,95核心技能之一的AB回避虽然出现了,但是没有闪打技能,造成这个基本无用,最要命的就是没有随意组队功能,所以94基本敌不过12人街霸。95,现在提的人很少了,但是在我眼里,这是拳皇里最硬朗的一作,95其实除了几个太冷门人物,比如安迪,如月影二之类,其余相当平衡,恐怖的满气杀伤,甚至还有一类似魔兽中暴击杀伤,使一盘10秒之内解决战斗成为常态,这都是让玩家心惊肉跳的刺激玩法。95的核心战法一是闪打,二是防反,特别是满气超杀防反,经常一击必杀,这也是区分高手和超高手的分水岭,我见过一个恐怖的家伙,用金家藩甚至能超反轻腿,跟他打简直无计可施,后来的拳皇我再也没有见过对预判如此严酷的设定了。96,是什么让96成为最不流行的一代,我认为是超严格的操作判定,如果用一个稍微不好使的摇杆,基本什么必杀都使不出,更别提一些超杀了。其实96是个好游戏,初次采用了完全不同前作,类似于龙虎之拳3的动作捕捉技术,但是第一次使用难免让人感觉动作软绵绵,特别是罗伯特的重腿,怎么都觉得有点动作变形。另外96的平衡性差了一些,例如麦卓的CD,即没有出招硬直,也没有收招硬直,基本无可破解,还有克劳萨红血后不停放超杀,跳不过来也滚不过来,所以对战趋于无聊。97,该说的都说了,但是我却是最不喜欢97这一代,我现在还莫名其妙97为何如此红,从画面上看,97相对于96是倒退,不管是人物还是背景,都感觉脏兮兮。96的操作判定性严格,但是97又过于简化,使得随便怎么摇都能发出来,例如大门五郎的近D,前下C,超杀,按说是相当难发的,因为衔接太快了,但是97里你前两下击中,后面胡摇都有很大概率发出,这就有点说不过去了。还有97有些超杀不平衡的离谱,八神的八稚女对空必中,红丸的超雷光拳没有任何出招时间,更不用提无所不在的无限连,所以97只能算一个半成品,意外走红的半成品。98,可以说是相当完美的一代了,也是我玩的最多的一代,操作判定很不错,没96复杂,也没97简单,平衡性基本没什么可指摘的,前作几个变态,如二阶,大门,七家社,山崎龙二等调整到正常人了。98最让人有好感的是,可以选择问号,这适合我等装逼党对战藐视对手用,结果后来对战基本人人都是问号,97这一点可差远了,打赢了想换个人都不成。99,也是继承了98优点的一代,可惜生不逢时,游戏厅已经大幅度萎缩,除了拳皇粉丝,没多少人玩了,新人物的人气不够,老K,马克西姆这些人相当难用,唯一好用的是包和维普,一个蹭血攒气王一个飘逸的一塌糊涂,有些设定,例如AB后闪的变动及其失败,我就没见有几个人用。但是99也有优点,比如援护系统,不过毕竟太复杂了,这样的排列组合,而且一局能使用没几下,真的不是核心粉丝没有闲心慢慢实验, 我就记得八神呼叫特瑞能连发八稚女连八稚女这种炫耀技,其他的肯定还有不少,但是懒得试了,并且这些技能也不是决定胜败的关键。2000以后基本玩的很少了,毕竟年纪大了,一起切磋的伙伴各奔东西,不过在单位无聊时候和同事联机用模拟器玩几把97,98,真的和年龄大的人下象棋一样,不用讲规则,上手就杀的不亦乐乎,也许拳皇也会变成80后的一个时代的回忆吧。
1. 玩家对人物动作的控制感极强,combo间隙适中2. 大招特别好搓,不伤手,对新人很友好,管你会玩不会玩,总是可以乱摇出ult,打不出门道也有热闹,可以调动新人的积极性。3. 有一些很有趣的bug,但bug也有很高的技术门槛。4. 碰撞和打击感也只有98可以与之媲美,很过瘾。到了99以后,总有种人物像是纸片在屏幕上晃的感觉。
追加一个街机房97多的一个侧面理由格斗游戏需要圈子,用户越多越流行。MVS基板好破,盗版成本低。
1.人物动作设定革命性的丰富。2.选大蛇等鬼的加强版降低了游戏门槛。3.打大蛇。4.最后K.O.时满屏的红色!
我觉得和漫画也有关系吧。KOF97是草稚京和八神庵的最终绝唱,之后两人就是友情出演般的存在了。KOF的读者大多最喜欢97
很多回答都很深刻精彩,我就说说我作为一个非拳皇玩家的个人感受吧。我最喜欢罪恶装备,其次是bb,再次是街霸,然后还会玩玩skullgirls,别的格斗游戏基本就只是偶尔玩玩,或者碰过而已。我玩拳皇也会选97。因为玩的人多啊。。格斗游戏最大的乐趣就是和人对战,除非我有强烈的喜好,只是玩玩的话当然选玩的人最多的了。我最怨念的就是玩gg和bb的人太少了想找些和我一样菜的人耍两把都很难。。哪像97,真要玩公司就能找到对手耍上两盘。。我在公司都不敢玩97,因为我可能本来是想搞两局就玩别的了,但被同事看到肯定会有人凑上来要和我对战,搞不好一玩就是一中午,我就没时间午休了。玩97又是我挑起来的,我也不好意思玩到一半让他们散了你说是吧。。
说KOF95不好的人自重,不要用后来的眼光评价当时的游戏。KOF95的销量在KOF全系列中是最高的,各平台总和有89万,数据在此:前段时间上海才邀请了著名日本KOF95选手来参加比赛。KOF95的人气就算到现在还是存在的。说不是SNK的伪非也请自重,韩国公司只是投资而已,制作仍然是SNK的原班人马,挂名不同而已。我记得以前和宿舍一栋楼的人打97,那人的想法应该可以代表一批人。他的想法是:97最有深度,无限连、鬼步等等。我可以坦白的说,这都是小白言论。对游戏毫无钻研才会说出这种话。KOF每一做都能深挖,比如KOF96,Coolsoul开发出了类似于KOF97的空振无限连;比如KOF98,大门的无敌附加、确认地雷震……不胜枚举。但是,大部分技巧都是看不出来的,比如说打连段,看着就简简单单十几下,但是真正要达成这看似简单的十几下也许要付出十几个小时的调整。本人打了不少连段,这方面很有体会。97的优势就是观赏性强而且理解简单。其他作要么观赏性不够,要么看不懂。看不懂的人是永远不懂各种滋味的,就像没吃过葡萄的人会说葡萄是酸的。也许有人会反驳,「我玩过KOFXX但是我觉得不如97。」我想说,说一个游戏好不好首先得玩透吧,光凭摸个几分钟的所谓玩过算啥。也又有人要说,「我玩了KOFXX多少场,我还是喜欢97。」我想说,你就一辈子玩97吧。其实我一直不理解97有啥好玩的,虽然我也是靠97入门,但是这轻飘飘的打击感,没几首像样的BGM,一塌糊涂的平衡性,反正我是没觉得哪里能够吸引我的。更令人厌烦的是动不动就扯什么裸杀,有超杀为啥不能用?因为超杀太赖?超杀赖赖的过八神、神乐、猪和猴子么,怎么不把这几个人都给禁了。因为角色都是可以用的么?那为啥五个隐藏角色不给用?97活到现在真是多亏了这帮编规则的人。就因为个狗屁裸杀还能和人吵起来。真特么有劲没处使去玩97。写的很乱。就这样吧。其实我完全可以从上至下一条一条逐一反驳,不过我还没那么闲的蛋疼。在此拿一个人的回复来示范一下:1.人物动作设定革命性的丰富。      ——96不丰富么2.选大蛇等鬼的加强版降低了游戏门槛。  ——盗版商做的你好3.打大蛇。               ——喜欢这个Boss的话我无话可说,大蛇的设计的确成功。4.最后K.O.时满屏的红色!        ——KOF从94开始就这样
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