神秘海域24多人玩家资料无法同步

为什么神秘海域3的线上模式- -同步等级资料总是同步不了- -好郁闷啊!怎么办啊!_百度知道
为什么神秘海域3的线上模式- -同步等级资料总是同步不了- -好郁闷啊!怎么办啊!
刺客信条3- -UB那服务器怎么说也不可能有SONY那服务器好是不- -但是刺客信条3的线上模式从来都不出问题- -为什么神海3的服务器那么烂- -同步有同步不了- -- -烦死勒- - 每次都要同步个N次- -才能上去- -真服勒- -
我有更好的答案
看来不是我一个人有问题- -这次最后的我们就因为神秘海域3的网战把我弄的心理不舒服- -所以死也不买- -
神海的同步是一直以来的槽点。。。而且神海的匹配系统也一直让人很不舒服。希望顽皮狗能总结ps3时代制作网战的经验,ps4让其作品更加完美。
我记得当时按了差不多一集动画的圆圈后,,,就发现同步好了。。。
有时候可以直连同步过去,最近我都需要挂VPN了。蛋疼的天朝网络。
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《神秘海域4:贼途末路》多人联机模式 娱乐向实况解...
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《神秘海域4:贼途末路》多人联机模式 娱乐向实况解说视频:第一期
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{description}真实世界中的火车是有终点的,周围场景是不断变化的,而在游戏中是根据玩家的进度来的神秘海域2火车关卡部分,周围环境大致分为4个部分,森林,山洞,大桥,雪山,玩家如果不前进,那周围环境就永远不会变化,但如果一到下一个节点,周围环境就很自然的变化到下一个场景,这是如何做到的?2D游戏中可能很简单,做个场景切换就行,3D游戏如何做,火车有的时候会转弯,也能真实的看到远景不断的往后移动我也知道是循环的……但如何让玩家感觉不到,然后能很自然地过渡。
在《神秘海域2》里,火车关卡分为 4 大场景,依次为森林、湖泊、隧道和雪山。从表面上看,随着玩家从车尾走到车头,场景也会相当自然地从森林过渡到雪山。在多数游戏中,类似的火车关卡都是用障眼法实现的。简而言之,就是火车不动,背景向后运动,造成火车前进的错觉,随后背景无限循环即可(比如《魔兽世界》里的死亡之翼第二阶段就是这么实现的,实际上死亡之翼的位置是固定的)。这样可以将火车视为一个静态关卡,和普通场景一致,技术难度较低,但缺点是火车只能走一条直线,无法实现游戏里蜿蜒曲折的复杂轨道。所以顽皮狗选择了另一种方式。在《神秘海域2》里,火车是实实在在地开动着,为此顽皮狗专门开发了一套叫做 Dynamic Object Traversal System 的技术,解决了场景运动时角色移动、敌人寻路、枪械瞄准、手雷抛物线落点判定的问题。按顽皮狗的说法,这个关卡是最早开始,最后才完成的,并不是什么小团队可以轻易仿制的大众技术。大体上可以认为,火车关卡的各个场景都做成了环状,火车会绕着环形的轨道无限运行下去,因此只要玩家不动,场景就不会切换,确保不会出现玩家站着不动就从森林开到雪山的问题,同时解决了轨道只能走直线的限制。另外这些场景都非常大,跑一圈大概要 7、8 分钟,让玩家很难意识到场景是头尾相连的。至于场景之间的切换,其实并不是无缝的。主要会利用过场动画和车厢场景做过渡。比如森林到湖泊的地方,主角会翻过一个车厢,这个时候就开始载入湖泊场景。下面这个森林与湖泊交汇的镜头就是过场动画,玩家是不能操作的。第二个场景湖泊则不是环形的,因为会有直升机不断炸掉车厢,逼迫玩家在指定时间前到达下一节车厢。至于湖泊场景到隧道场景的判定点,应该是这节四周被包围住的车厢。在隧道场景切换到雪山场景之前,也会有一段主角踢门的过场动画。当玩家进入这个顶部敞开的车厢时,就会载入雪山场景。进入雪山场景后,也会有一段过场动画来做过渡。以雪山场景快要结束时的直升机坠机场面为例,当直升机坠机时,火车的位置和场景的样子是固定的,与玩家实际所处的位置毫无关系。但是因为障眼法做得好,所以玩家基本不会发现。要注意的是,并不是说游戏里只存在着森林、湖泊、隧道、雪山这四个场景。比如森林场景可能就是多个环形场景组成的,从而实现一些特定的演出。不过具体的场景结构,外人就很难猜测了。总体来说,《神秘海域2》的火车关卡是依靠尖端的技术(Dynamic Object Traversal System)和精巧的关卡设计(过场动画的安排都大有讲究)共同实现的,不应该用一句简单的“循环”一笔带过。
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社交帐号登录神秘海域4多人模式访谈:终结故事但不终结战斗
编辑:6b2来源:A9VG
  万众瞩目的《神秘海域4》发售日逐渐临近,在本月初举行的多人模式内测也受到了广泛的关注。  如今《神秘海域4》首席多人模式设计师Robert Cogburn接受了国外媒体Gamespot的采访,介绍了内测的反馈、未来的计划以及《神秘海域》的遗产。  在被提问道内测相关的问题时,Cogburn表示他们还有很多需要调整的内容:  “看着大家对于游戏的接受程度发生改变是很有意思的事情。一开始大家都说不喜欢神器,但是过了一段时间大家发现神器很不错。然后又有人说不喜欢援助系统,然而援助系统的反馈如今还比较混乱,我们也会继续研究。”  《神秘海域》系列主要强调的是故事与单人模式体验,但是Cogburn认为多人模式也是《神秘海域4》的重要组成部分:  “工作室就是要创造大家喜闻乐见的游戏体验。顽皮狗有一个内部的多人模式团队,我们要负责创作大家感兴趣的多层游戏体验。在这一前提下诞生了《神秘海域2》、《神秘海域3》与《最后生还者》(的多人模式)。我们看到玩家群体在不断成长,从《神海2》到《最后生还者》的玩家不断增加,我们不会放弃这点的。我们想要创造独特的竞技游戏体验,而我们在尝试的过程中就愈发感到其在未来的重要性。很多玩家玩我们的多人模式,从内测大家的参与状况就能看出来。人数不断的稳定增加就是证明。希望我们能够让更多的玩家来玩多人模式。”  《神秘海域4》虽然会在单人模式中结束掉系列的剧情,但是在发售后还会不断得到顽皮狗的支持与更新。  “如何让玩家们保持兴趣?这需要不断对游戏进行更新,这需要倾听玩家们的反馈。当明年我们公布更多关于玩家升级系统的消息时,大家就可以逐渐明白我们会如何让玩家们每个月都能对游戏保持兴趣了。”  “对于未来我们有很棒的计划,这还不包含显而易见会有的新神器、新支援伙伴、新武器等。”  “我们不会把《神秘海域4》摆上货架然后就放任不理的,肯定不会。”  在积累了2代、3代与《最后生还者》的经验之后,Cogburn想在4代的对战模式里更加注重团队合作:  “我们想强调团队合作,这是最一开始就建立的目标。在2代和3代里最难跨越的鸿沟在于,虽然可以进行团队合作但是却非常难执行。想要团队合作需要非常高标准的配合。”  “在制作4代的时候我们想做的系统就是诸如神器与支援伙伴这样的内容。当玩家的团队开始配合使用它们,那么就可以获得非常强大的合力。”  在《最终生还者》里,多人模式采取了与剧情里世界观合二为一的做法。而《神秘海域4》的多人模式完全处在与剧情架空的状态下,而这也是团队刻意想做出的反差:  “考虑把多人模式往哪个方向制作很有意思,我们有很多疯狂的点子。”  《神秘海域4:盗徒末路》将于日独占登陆PS4平台,繁体中文版同步发售。
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本帖最后由 小艾爱垃圾游戏 于
20:48 编辑
刺客信条3- -UB那服务器怎么说也不可能有SONY那服务器好是不- -但是刺客信条3的线上模式从来都不出问题- -
为什么神海3的服务器那么烂- -同步有同步不了- -- -烦死勒- - 每次都要同步个N次- -才能上去- -真服勒- -
公民, 积分 275, 距离下一级还需 25 积分
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天朝网络的关系 挂上vpn一次就ok
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早上起来同步吧,或者手机当热点
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我记得当时按了差不多一集动画的圆圈后,,,就发现同步好了。。。
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有时候可以直连同步过去,最近我都需要挂VPN了。蛋疼的天朝网络。
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神海的同步是一直以来的槽点。。。而且神海的匹配系统也一直让人很不舒服。
希望顽皮狗能总结ps3时代制作网战的经验,ps4让其作品更加完美。
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骑士, 积分 2707, 距离下一级还需 293 积分
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