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游戏发展国PC版|游戏发展国下载 v1.5.25中文版_单机游戏下载
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游戏介绍游戏发展国v1.5.25中文版下载,游戏发展国是一款非常有特色的游戏开发模拟经营游戏,游戏以模拟玩家们开发游戏为主题,通过不断开发好玩的新游戏来占据市场完成经营内容,向当具有挑战性和创意性,喜欢的玩家们可以下载体验。《游戏发展国》是一款出色的经营模拟类游戏,在这款模拟经营游戏中,你需要管理自己的游戏公司,并尝试设计出独特的百万畅销的游戏。需要统筹规划好公司的发展,招聘各种专业人才,厘定员工的工资,让你的公司健康运行,最终获取游戏开发大奖赛。游戏剧情经营一家游戏公司吧,目标是百万级、千万级的销售量。搭载本社的主机开发以及转职系统,游戏性大幅提升。发掘出优秀的员工进行培训吧,随着员工能力的提升,可以制作的游戏种类和内容也会逐渐增多。发掘出人气的组合,加入新主机的开发行列吧!程序员和音乐制作人等与游戏有关的职业也会登场。以称霸游戏业为目标努力经营吧。游戏信息游戏名称:游戏发展国英文名称:Game Dev Tycoon游戏版本:中文版游戏类型:模拟经营类(SIM)游戏游戏语言:中文制作公司:GreenHeart Games发行公司:GreenHeart Games发行日期:日安装方法1、下载游戏2、解压压缩包3、运行安装程序4、开始游戏特别说明:第一次进入游戏时是英文的,所以我们需要手动改成中文,请玩家们在进入游戏后按ESC调出菜单,选择设置选项,然后再语言一览选择最底下的中文。如下图中红色框选选项,设置好后,退出重新进游戏,就是中文版的了。游戏操作本游戏只需要鼠标操作,根据自己的计划选择游戏发展方向。小编评测游戏发展国与一般的模拟经营类游戏不同,玩家不需要去关注自己的产品如何卖出去,而是要从各个方面去设计自己的游戏,让游戏得到广大玩家的认可,卖出更多的游戏,从而获得资金,发展自己的队伍。游戏内容新游戏点击这项会弹出一个窗口,在里面选平台、类型、内容、方向。平台是开发游戏用的主机。一开始是PC和微硬主机,后来会陆续出新的主机。类型是游戏的类型,后来雇用了新员工会增加类型,也可以升级得到类型。内容就是游戏的主要内容,这个也是雇人得到的,更多在于培养。方向是开发的速度、质量。当然,越好越贵。一共五项:普通开发0%;速度优先20%;品质优先30%;重视研究30%;预算充裕100%。选好后分配点数,游戏点数不用根据游戏分配。类型和内容的等级随你所开发游戏的类型和内容升级,契合度越完美升级越快。之后让人写提案,开始做游戏。游戏有四个阶段:写提案―图像―音乐―DEBUG。开发中的游戏有五项属性:游戏机=趣味值;黄珠子=原创值;画盘=图画值;喇叭=音乐值;怪物=BUG。在开发过程中,有时会有员工来找你挑战五项属性中的一种,会花费科技数据和金钱。当挑战成功时,会增加所挑战的属性和期待度,一旦失败,会增加=BUG。游戏完成后,会有评论员打分,评价32~35为银殿堂级作品,36以上为金殿堂级作品,金殿堂级作品评分是随机在36~40之间的,只要超过36分就不影响销量。游戏属性游戏流程:首先你需要雇佣一些员工为你干活,之后,就可以开始开发游戏或是承包项目积累资金并培养你的员工了。研究数据:画面左上角的磁盘图标表示你现在拥有的研究数据数量。你可以通过开发和DEBUG游戏积累它。然后用它升级员工或是使用增益物品。承包项目:在初期,你可以通过承包项目积累资金和研究数据。虽然做这个不太赚钱,但它不需要前期的资本投入。在遇到资金困难的时候很有帮助。开发游戏:首先你要选择游戏的类型和内容。这两者的组合对游戏最终的销量会有很大的影响。要给其他主机开发游戏,你首先要获得相应的授权。接下来,你需要作出游戏的初始提案。你可以让有编剧才能的员工来做这件事,或是外包给更有能力的人,你的选择会影响到游戏的品质。在开发的过程中,你需要为游戏添加图像和声音,你可以用自己的员工或是选择外包出去。请注意,反复使用同一个人,会降低他的发挥水平。增加游戏类型:你的员工等级越高,你能开发的游戏类型就越高。你在开发过程中所做的决策也有可能解开某些游戏类型。增加游戏内容:根据员工的职业和培养的方式,在培养时会出现各种新的内容。你在开发时候所作的选择能让内容的等级提升。游戏的开发方向:在开发游戏时你必须选择一个开发方向,即便是开发同样类型和内容的游戏,不同的方向选择也会造成销量的不同。开发方向的街垒还会影响公司声望和支持者层次。如果一个游戏的类型内容和开发方向相匹配,就有机会提升相应类型或内容的等级。游戏的参数:你开发的游戏有以下几个重要参数:1. 趣味性会影响销量;2. 独创性能产生佳作;3. 图像和音乐也非常重要。BUG是游戏开发的大敌,发布存在BUG的游戏会导致严重的问题,而修复一个BUG,就能够得到一个研究数据。员工的升级:你可以使用研究数据升级你的员工。这能全面提高他们的各项能力,并可能获得新的游戏类型,不过,这也会提高他们的年薪。员工的能力值:程序开发:这是一个影响全局的重要能力值,它会影响开发点数并对提案和游戏设计有加成作用;脚本写作:提高研究数据的增加几率,也容易产生有创意的游戏。图像设计/音乐作曲:这些能力会影响开发中对应游戏点数的增加速度;体力(POWER):开发和培养时都会消耗,为零时员工会回家休息。员工的职业:员工有诸如程序开发或总监等不同的职业。职业会决定员工的能力值和培养时能发现的游戏类型。员工的转职:通过使用转职手册,可以改变员工的职业。有一些职业是在基本职业达到5级以后才会出现的。员工的年薪:在雇佣员工时,你需要先付出一份合约金,之后在每年的3月底支付他们的年薪。员工升级后他们的年薪也会同时提高,所以请注意自己的资金状况。公司的支持者:你的支持者会按年龄分为多个年龄层,并影响着游戏的销售。随着时间的推移他们也会逐渐变老,因此请注意培养低年龄层的支持者。广告宣传:你可以通过广告来增加你的支持者人数,但有些方式用多了以后效果会逐步降低,制作出好的游戏才是增加支持者的最佳方式。物品:偶尔会有物品销售员来造访你的公司,你可以从他那里购买各种可以提高开发中游戏品质的物品,有些物品是消耗品。自主主机的开发:如果你的公司规模够大,并拥有硬件工程师,你就可以开发主机的主机了。利用自有主机的优势和巨大的支持者数量,成为游戏业的霸主吧。产生殿堂级作品:游戏的类型和内容的组合非常重要,同时寒暑假的销量会显著增加,销售时机的把握也会影响到游戏是否能获取成功。全球游戏大奖:4年后会定期召开这个游戏评奖大会,如果你能得到最高奖,就意味着你的公司已经站在游戏业的最高点了。结束:这个游戏会在经过20年的时间后“结束”。你在此时的总资产会作为最高分纪录保存下来,当然,在这之后你还可以继续当前的游戏。游戏攻略获奖攻略首先杂志评分要高(32以上)然后趣味性,独创性,图像,音乐有一项在200以上就有可能拿对应的奖。最高奖需要全部高于200就可能获得最高奖。还有,最高奖的拿取与销量无关另外,运气是一切的关键!重来攻略开发游戏时会有设计和提高图像、音乐等等,如果弄出来的数值不理想或者失败了,可以在自动保存之前(就是说先不要点屏幕)强行退出。重新打开游戏之后,就可以重来了。同类游戏推荐游戏名称游戏星级游戏大小前去下载265.8M150.7M
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以上程序有时候需要多开、Inventor、VB、Catia,并且需要能够编程的电脑我需要满足机械设计软件应用要求、SolidWorks。常用软件有AutoCAD;E。常玩的游戏有lol和坦克世界。希望有懂电脑的帮忙给配置一下、CAXA、3ds max、Pro&#47
一套标准的。当然价格也要说清楚。最好把箱子情况给我邮箱请把配置,一套标准的。最好给两套配置,价格说清楚
你需要补充预算一分钱一分货另外专业软件最好上专业显卡但是专业显卡玩不了游戏所以你得自己考虑到底上不上。
我的预算5000以内就可以。淘宝网我看了一个主机配置如下图,看看哪个高出要求哪个不够要求。
这主机CPU显卡够好了主板略弱,电源 较差跟奸商说电源换台达Smart500基本就可以买了。
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《游戏编程精粹6》扫描版[PDF]
软件简介 Software Introduction
读者将在本书中找到来自20多个国家和地区具有不同背景和专长的游戏专家所撰写的50多篇文章。本书是游戏编程精粹系列书的最新版本,内容涉及通用编程、 数学和物理、人工智能、脚本和数据驱动系统、图形学、音频音效、网络与多人在线游戏,以及游戏测试和手机游戏等内容,具有较强的先进性和实用性。随书附带 光盘中提供了全书所有的源程序、演示程序及需要的各种游戏开发的第三方工具。
因此,无论你是一个刚刚起步的游戏开发新手,还是资深业界专家,都能够在本书中找到灵感,增强洞察力及开发的技能。应用书中介绍的开发经验和技巧于实际项目中,将缩短开发时间,提高效率。
Michael DikheiSer投身计算机游戏业十余年,最初主要从事人工智能编程和系统构建,凭借在飞行模拟器开发工作上的经验,以及在红色风暴娱乐公司《幽灵行 动》 (Ghost Recon TM)系列游戏产品中汽车AI的开发经验,现作为资深计算机科学家供职于美国应用研究联营公司(Applied Research Associates Inc.),从事美军三维仿真系统及训练系统的开发研究。
第1章 通用编程
1.1 Lock-Free算法 4
Toby Jones
1.1.1 Compare-And-Swap及其他通用原语 4
1.1.2 Lock-Free参数化的堆栈 6
1.1.3 Lock-Free参数化的队列 9
1.1.4 Lock-Free参数化的Freelist 11
1.1.5 总结 13
1.1.6 参考文献 13
1.1.7 相关资源 14
1.2 通过OpenMP来充分利用多核处理器的能力 15
Pete Isensee
1.2.1 OpenMP应用实例:粒子系统 15
1.2.2 好处 16
1.2.3 性能 16
1.2.4 OpenMP应用实例:碰撞检测 17
1.2.5 线程组 18
1.2.6 函数的并行化 18
1.2.7 缺陷 19
1.2.8 结论 20
1.2.9 参考文献 21
1.2.10 相关资源 21
1.3 用OpenCV库实现游戏中的计算机视觉 22
Arnau Ramisa、Enric Vergara、Enric Marti
1.3.1 引子 22
1.3.2 游戏中的计算机视觉 22
1.3.3 开放的计算机视觉库 22
1.3.4 计算机视觉在游戏中一个简单的应用 23
1.3.5 未来的工作 31
1.3.6 参考文献 31
1.4 游戏对象的地理网格注册 33
Roger Smith
1.4.1 引子 33
1.4.2 四叉树和八叉树 34
1.4.3 游戏对象的组织形式 35
1.4.4 总结 39
1.4.5 参考文献 39
1.5 BSP技术 40
Octavian Marius Chincisan
1.5.1 什么是BSP?为什么要使用BSP? 40
1.5.2 基于节点的BSP 41
1.5.3 渲染一个基于节点的BSP树 43
1.5.4 基于节点的BSP树(不进行分割) 43
1.5.5 凸状叶子BSP树 44
1.5.6 凸状叶子BSP树出入口生成 47
1.5.7 凸状叶子BSP树潜在可视集 48
1.5.8 PVS压缩 51
1.5.9 地形BSP 53
1.5.10 总结 53
1.5.11 参考文献 54
1.6 最相似字串匹配算法 55
James Boer
1.6.1 基于字符串的ID查找难题 55
1.6.2 问题的定义 56
1.6.3 现有的一些解决方案 56
1.6.4 我们自己定制的字串匹配解决方案 56
1.6.5 解决方案的实际应用 62
1.6.6 总结 63
1.6.7 参考文献 63
1.7 利用CppUnit实现单元测试 64
Blake Madden
1.7.1 单元测试技术概览 64
1.7.2 CppUnit概述 65
1.7.3 运行测试夹具 67
1.7.4 利用CppUnit进行模型类测试 68
1.7.5 私有函数的单元测试 74
1.7.6 用CppUnit测试底层功能 75
1.7.7 总结 79
1.7.8 参考文献 80
1.8 为游戏的预发布版本添加数字指纹,威慑并侦测盗版行为 81
Steve Rabin
1.8.1 威慑策略 81
1.8.2 利用水印和指纹来进行侦测 82
1.8.3 添加数字指纹的流程 83
1.8.4 数字指纹添加过程的安全性 83
1.8.5 数字指纹的添加策略 83
1.8.6 破解数字指纹 85
1.8.7 总结 86
1.8.8 参考文献 86
1.9 通过基于访问顺序的二次文件排序,实现更快速的文件加载 87
David Koenig
1.9.1 问题的提出 87
1.9.2 解决方案 88
1.9.3 基于访问的二次文件排序的工作流程 89
1.9.4 优化效果 90
1.9.5 影响最终优化结果的因素 90
1.9.6 潜在的问题 91
1.9.7 其他一些通用的最佳实践方法 91
1.9.8 总结 92
1.9.9 参考文献 92
1.10 你不必退出游戏:资产热加载技术可以实现快速的反复调整 93
Charles Nicholson
1.10.1 资产热加载的工作流程 93
1.10.2 资产热加载过程的剖析 94
1.10.3 实际应用中需要考虑的事项 97
1.10.4 示范程序 98
1.10.5 总结 99
1.10.6 进阶参阅 99
第2章 数学与物理
Jim Van Verth
2.1 浮点编程技巧 104
Chris Lomont
2.1.1 浮点数的格式 105
2.1.2 例程的设计 108
2.1.3 总结 117
2.1.4 参考文献 118
2.2 利用齐次坐标实现投影空间中的GPU计算 119
Vaclav Skala
2.2.1 相关的数学背景知识 119
2.2.2 利用齐次坐标进行计算 121
2.2.3 直线交叉 124
2.2.4 总结 125
2.2.5 附录A 125
2.2.6 附录B 126
2.2.7 致谢 127
2.2.8 参考文献 127
2.3 利用叉乘积求解线性方程组 128
Anders Hast
2.3.1 简介 128
2.3.2 隐式直线 130
2.3.3 高效的扫描转换的设置运算 132
2.3.4 求解三元一次方程组 134
2.3.5 总结 135
2.3.6 致谢 135
2.3.7 参考文献 135
2.4 适用于游戏开发的序列索引技术 137
Palem GopalaKrishna
2.4.1 相关术语 137
2.4.2 序列 138
2.4.3 范围序列 139
2.4.4 排列序列 142
2.4.5 组合序列 144
2.4.6 总结 147
2.4.7 参考文献 149
2.5 多面体浮力的精确计算 150
Erin Catto
2.5.1 浮力 150
2.5.2 多边形的面积 152
2.5.3 多面体的体积 153
2.5.4 物体部分没入水中的情况 154
2.5.5 算法的鲁棒性 157
2.5.6 阻力 158
2.5.7 关于源代码 159
2.5.8 总结 159
2.5.9 致谢 159
2.5.10 参考文献 159
2.6 带有刚体交互作用的基于粒子的实时流体仿真系统 161
Takashi Amada
2.6.1 流体仿真与平滑粒子的流体动力学 161
2.6.2 扩展SPH方法,以支持流体和刚体的交互作用 165
2.6.3 与动态刚体的交互作用:仿真更新 169
2.6.4 具体的实现细节 170
2.6.5 相关的优化 173
2.6.6 总结 174
2.6.7 参考文献 174
第3章 人工智能
Brain Schwab
3.1 游戏的制作方法&&应用基于模型的决策&&在雷神之锤III中应用蝗虫人工智能引擎 178
Armand Prieditis
Mukesh Dalal
3.1.1 引言 178
3.1.2 目前的游戏人工智能:基于规则 179
3.1.3 规则的问题 180
3.1.4 基于模型的游戏人工智能方法 182
3.1.5 对游戏的接口 182
3.1.6 对游戏人工智能开发者的好处和推论 183
3.1.7 雷神之锤III竞技场和蝗虫人工智能引擎 184
3.1.8 相关工作 185
3.1.9 结论和未来的工作 186
3.1.10 参考文献 186
3.2 独立非玩家角色合作行为的实现 187
Diego Garc&s
3.2.1 可能的解决方案 187
3.2.2 非玩家角色的结构 189
3.2.3 合作的机制 189
3.2.4 例子:合作寻找玩家 194
3.2.5 结论 195
3.2.6 参考文献 195
3.3 针对游戏的基于行为的机器人架构 196
Hugo Pinto、Luis Otavio Alvares
3.3.1 包容体结构 196
3.3.2 扩展的行为网络 199
3.3.3 讨论 201
3.3.4 结论 201
3.3.5 参考文献 202
3.4 使用模糊感知器、有限状态自动机和扩展的行为网络为虚幻竞技场游戏构建一个目标驱动的机器人 203
Hugo Pinto、Luis Otavio Alvares
3.4.1 扩展的行为网络设计 203
3.4.2 层次模糊感知器 208
3.4.3 有限状态自动机行为模块 210
3.4.4 结论 211
3.4.5 参考文献 212
3.5 一个目标驱动的虚幻竞技场游戏角色程序:使用扩展的行为网络制作目标驱动的具有个性的代理 213
Hugo Pinto、Luis Otavio Alvares
3.5.1 扩展的行为网络 214
3.5.2 行为选择的质量 216
3.5.3 个性设计 218
3.5.4 结论 220
3.5.5 参考文献 221
3.6 用支持向量机为短期记忆建模 223
Julien Hamaide
3.6.1 支持向量机简介 223
3.6.2 短期记忆模型化 226
3.6.3 CPU的消耗限制 227
3.6.4 结论 228
3.6.5 参考文献 228
3.7 使用战力值评估模型进行战役分析 229
Michael Ramsey
3.7.1 基本公式 229
3.7.2 计算兵力 230
3.7.3 计算潜在兵力 230
3.7.4 为武器效力进行建模 231
3.7.5 获得一个理论上的战争结局 232
3.7.6 关于CEV 232
3.7.7 一个QJM系统的例子 232
3.7.8 局限性 233
3.7.9 结论 234
3.7.10 参考文献 234
3.8 设计一个多层可插拔的AI引擎 235
Sebastien Schertenleib
3.8.1 相关工作 235
3.8.2 AI引擎架构 236
3.8.3 数据驱动类和属性 237
3.8.4 分优先级的任务管理器 240
3.8.5 性能问题和技术 241
3.8.6 工具 243
3.8.7 结论 244
3.8.8 参考文献 245
3.9 一个管理场景复杂度的模糊控制方法 247
Gabriyel Wong、Jialiang Wang
3.9.1 关键思想 247
3.9.2 为什么使用模糊控制? 247
3.9.3 工具 248
3.9.4 系统设计 249
3.9.5 游戏中的应用 251
3.9.6 假设 251
3.9.7 实现考虑 252
3.9.8 测试和结果 252
3.9.9 结论 254
3.9.10 致谢 254
3.9.11 参考文献 254
第4章 脚本和数据驱动系统
Graham Rhodes
4.1 脚本语言总述 258
Diego Garc&s
4.1.1 为什么要使用脚本语言 258
4.1.2 简介 258
4.1.3 语言编码 259
4.1.4 与C++的整合 262
4.1.5 性能特点 267
4.1.6 开发支持特点 269
4.1.7 总结 271
4.1.8 参考文献 271
4.2 把C++对象绑定到Lua 273
Waldemar Celes、Luiz Henrique de Figueiredo、Roberto Ierusalimschy
4.2.1 绑定函数 273
4.2.2 绑定宿主对象和Lua数值 276
4.2.3 绑定宿主对象和Lua对象 278
4.2.4 宿主和Lua表绑定 282
4.2.5 总结 283
4.2.6 参考文献 285
4.3 使用LUA协同程序实现高级控制机制 286
Luiz Henrique de Figueiredo、Waldemar Celes、Roberto Ierusalimschy
4.3.1 Lua协同程序 286
4.3.2 过滤器 287
4.3.3 迭代器 288
4.3.4 任务安排 291
4.3.5 协作式多线程 291
4.3.6 总结 296
4.3.7 参考文献 296
4.4 在多线程环境里处理高级脚本执行 297
Sebastien Schertenleib
4.4.1 基于组件的软件和脚本的解释程序 297
4.4.2 协同程序与微线程程序 298
4.4.3 微线程管理器 298
4.4.4 嵌入Python 300
4.4.5 试验和结果 304
4.4.6 总结 305
4.4.7 参考文献 305
4.5 使用非插入型代理导出角色属性 306
Matthew Campbell、Curtiss Murphy
4.5.1 角色、代理和属性 306
4.5.2 非插入型和动态体系结构 308
4.5.3 角色属性 308
4.5.4 角色代理 311
4.5.5 从理论到实践 313
4.5.6 总结 314
4.5.7 参考文献 314
4.6 基于组件的游戏对象系统 315
Chris Stoy
4.6.1 游戏对象 315
4.6.2 基本的游戏对象组件 316
4.6.3 在游戏对象中实现组件管理 317
4.6.4 组件间的通信 319
4.6.5 游戏组件模板 320
4.6.6 游戏对象模板 322
4.6.7 数据驱动的游戏对象创建 323
4.6.8 总结 324
第5章 图形学
Paul Rowan
5.1 交互角色真实的静止动作合成 328
Arjan Egges, Thomas Di Giacomo和Nadia Magnenat-Thalmann
5.1.1 简介 328
5.1.2 人体动画的主分量 329
5.1.3 姿势变换 331
5.1.4 姿势的连续微小变化 334
5.1.5 总结 337
5.1.6 参考文献 337
5.2 用自适应二叉树进行空间剖分 339
Martin Fleisz
5.2.1 如何建立自适应二叉树 339
5.2.2 ABT实现细节 340
5.2.3 找到合适的分割面 343
5.2.4 在动态场景中使用ABT 345
5.2.5 渲染ABT 346
5.2.6 总结 347
5.2.7 致谢 348
5.2.8 参考文献 348
5.3 用有向包围盒增强对象裁减 349
Ben St. John
5.3.1 方法概要 349
5.3.2 传统技术 350
5.3.3 针对二维的有效解决方案 350
5.3.4 传统技术上的改进 352
5.3.5 对包围盒进行筛选 354
5.3.6 进一步改进 355
5.3.7 总结 356
5.3.8 参考文献 356
5.4 皮肤分离的优化渲染 357
Dominic Filion
5.4.1 简介 357
5.4.2 分割的概念 358
5.4.3 权重分割的启发式算法 359
5.4.4 骨骼调色板的启发式算法 359
5.4.5 启发式算法的细节 361
5.4.6 总结 364
5.5 GPU地形渲染 365
Harald Vistnes
5.5.1 算法 365
5.5.2 细节层次 366
5.5.3 避免裂缝 368
5.5.4 视锥体裁减 369
5.5.5 法线计算 369
5.5.6 碰撞检测 370
5.5.7 实现细节 370
5.5.8 运行结果 371
5.5.9 总结 372
5.5.10 参考文献 372
5.6 基于GPU的交互式流体动力学与渲染 373
Frank Luna
5.6.1 数学背景知识 374
5.6.2 GPU实现 376
5.6.3 流体互动 382
5.6.4 补充材料 383
5.6.5 总结 384
5.6.6 参考文献 384
5.7 基于多光源的快速逐像素光照渲染 386
Frank Puig Placeres
5.7.1 延迟解决方案 386
5.7.2 高端硬件的延迟着色实现 387
5.7.3 基本存储优化 389
5.7.4 着色器优化和硬件限制 391
5.7.5 扩展图像空间(Extending Image-Space)的后处理特效(Post-Processing Effects) 394
5.7.6 总结 394
5.7.7 参考文献 394
5.8 路标渲染的清晰化 395
J?rn Loviscach
5.8.1 反走样阈值划分纹理(Antialiasing Thresholded Textures) 396
5.8.2 阈值划分的优化纹理(Optimal Textures for Thresholding) 400
5.8.3 创作程序(The Authoring Application) 403
5.8.4 总结与展望 405
5.8.5 参考文献 405
5.9 天空渲染在游戏中的实际运用 407
Aurelio Reis
5.9.1 所需与所得相悖 407
5.9.2 天空的组成 408
5.9.3 瓶颈 409
5.9.4 立方体天空贴图概要 411
5.9.5 特殊时间 412
5.9.6 演示程序的黎明 413
5.9.7 进入地平线之下 414
5.9.8 总结 414
5.9.9 参考文献 415
5.10 基于OpenGL帧缓冲区对象的高动态范围渲染 416
Allen Sherrod
5.10.1 帧缓冲区对象简介 416
5.10.2 设置帧缓冲区对象 417
5.10.3 基于帧缓冲区对象的高动态范围渲染 419
5.10.4 总结 421
5.10.5 补充材料 421
5.10.6 参考文献 422
第6章 音频
Alexander Brandon
6.1 由可变形网格(Deformable Meshes)实时生成声音 426
Marq Singer
6.1.1 对《游戏编程精粹4》的回顾 426
6.1.2 概述 427
6.1.3 对模态分析的简要回顾 427
6.1.4 声音要求 429
6.1.5 从变形到声音 429
6.1.6 总结 430
6.1.7 进一步阅读 430
6.1.8 参考文献 431
6.2 实时音效轻量级生成器 432
Frank Luchs
6.2.1 环境声引擎 432
6.2.2 声音合成 432
6.2.3 真实世界范例 434
6.2.4 总结 435
6.2.5 范例 436
6.2.6 参考文献 436
6.3 实时混音总线 437
James Boer
6.3.1 并非不重要的任务 437
6.3.2 实现音量总线链 438
6.3.3 以比率或分贝的形式来表示音量 440
6.3.4 执行效率问题 440
6.3.5 其他增强 441
6.3.6 总结 441
6.3.7 参考文献 441
6.4 可听集(Potentially Audible Sets) 442
Dominic Filion
6.4.1 PVS入门 442
6.4.2 PAS基础 443
6.4.3 直接声音路径 443
6.4.4 为门窗创建动态PAS 447
6.4.5 PAS扩展:传导(transmission) 448
6.4.6 PAS扩展:反射 449
6.4.7 总结 450
6.4.8 参考文献 450
6.5 一种开销较低的多普勒效果 451
Julien Hamaide
6.5.1 多普勒效果 451
6.5.2 编写多普勒效果程序 454
6.5.3 线性插值 454
6.5.4 根据R来计算下标 455
6.5.5 非恒定速度 456
6.5.6 信号对齐(Aliasing) 457
6.5.7 实现 457
6.5.8 总结 457
6.5.9 资源 458
6.6 仿造实时DSP效果 459
Robert Sparks
6.6.1 仿造 459
6.6.2 例子:收音机在房间中播放音乐 459
6.6.3 声音能量恒定曲线(Constant Power Volume Curve) 461
6.6.4 对声道音量进行进一步控制 461
6.6.5 在DirectSound中播放多声道文件 462
6.6.6 代价和好处 462
6.6.7 总结 462
6.6.8 致谢 462
第7章 网络及多人在线
Scott Jacobs
7.1 3D动画角色数据的动态自适应流 465
Thomas Di Giacomo、HyungSeok Kim、Stephane Garchery和Nadia Magnenat-Thalmann
Chris Joslin
7.1.1 简介 465
7.1.2 背景介绍与相关方法 465
7.1.3 处理可缩放3D数据的准备和实施 466
7.1.4 自适应数据的传输 471
7.1.5 总结 473
7.1.6 参考文献 473
7.2 大规模多人在线游戏基于复杂系统的高阶架构 475
Viknashavaran Narayanasamy、Kok-Wai Wong和Chun Che Fung
7.2.1 复杂系统和突发性事件 475
7.2.2 多重架构 476
7.2.3 基于回馈的决策系统 484
7.2.4 总结 485
7.2.5 参考文献 485
7.3 为游戏物件生成全局唯一标识符 487
Yongha Kim
7.3.1 游戏物件GUID建立的需求 487
7.3.2 生成GUID 488
7.3.3 对于特殊情况的处理 489
7.3.4 总结 490
7.3.5 参考文献 490
7.4 利用Second Life为大规模多人在线游戏原形设计游戏概念原形 491
Peter A. Smith
7.4.1 简介 491
7.4.2 为什么要用到Second Life 491
7.4.3 初试&第二人生(Second Life)& 494
7.4.4 在Second Life中的设计要点 495
7.4.5 原形的开发 496
7.4.6 一个成功的例子 498
7.4.7 总结 499
7.4.8 参考文献 499
7.5 稳定的P2P游戏TCP连接及敏感NAT 501
7.5.1 问题 501
7.5.2 技术水平 502
7.5.3 方法 503
7.5.4 应用方面 507
7.5.5 局限性 507
7.5.6 结论 508
7.5.7 参考文献 508
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