有关游戏《空中冲突.空中冲突太平洋航母修》里的第一人称座舱的问题

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一个由于长期掌握权利而视众生为蝼蚁,却没有忘记故人的人。(原谅我把他轰下来了……)&br&从游戏里可以看出,山区当地人对甘爹是十分不满的。甘爹在当地实施军阀统治,种植毒品外卖,不仅压缩了当地人的生存空间,还由于道德值低下引发的当地宗教意识浓厚的人民的激烈对抗。&br&然而,甘爹是个暴君。他才不屌你们这群农民满不满意,不爽就武力镇压。这就是甘爹在死心后直到主角出现之前的状态。&br&当主角出现之后(甘爹至少已经关注了主角一段时间了),甘爹打算把王国过继给主角。我记得要是你在游戏开场真的什么都不做等着甘爹回来,那么就会直接通向结局。&br&所以可以看出,甘爹一开始是打算把王国和平过继给主角的。那时候主角还还只是一个身负绝世战力的背包客,要是真的就这样继承了王国,估计不会久远。到时甘爹会不会再出手就另说了。&br&然而主角由于玩家的习惯性探索行为而开启了革命线。甘爹此时的心理状态我无法揣测,总之之后,他扮演起了大反派的角色。主角在和他的角逐中慢慢的得到了成为国王的资本,当主角很超现实地一个人驾车面对甘爹时,甘爹给出了两个选项:&br&1.杀了我,当他们的国王。&br&2.听我说,当我们的国王。&br&可以看到,甘爹此时才显露出他真正的心理状态:疲惫。无论生死,他都不想在呆在这片伤心的群山中,和主角的对抗是他所做的最后的努力。此时若是玩家选择了当甘爹一方的国王,那么甘爹就会轻轻拍拍主角的肩膀,一个人坐上飞机离去(这个时候你就可以作死把他轰下来)。&br&然后总结:&br&甘爹是一个心如死灰的暴君形象,为主角编制一个王位是他最后的十字架。他残暴、邪恶,杀掉他是贯穿整场游戏的目标,但是当主角最后发现真相,作为主角自己的立场,恐怕很难对这个不是亲爹胜似亲爹的敌人下手。&br&至于如何评价甘爹,甘爹是死人,死人不需要评价。
一个由于长期掌握权利而视众生为蝼蚁,却没有忘记故人的人。(原谅我把他轰下来了……)从游戏里可以看出,山区当地人对甘爹是十分不满的。甘爹在当地实施军阀统治,种植毒品外卖,不仅压缩了当地人的生存空间,还由于道德值低下引发的当地宗教意识浓厚的人…
首先回答题主的问题,这些非主流枪的设计目的是什么?设计出来这些武器就是给玩家用的,只不过由于平衡性的问题,没人用罢了。武器种类的单一化会带来游戏体验的单一化,从游戏性和多样性方面考虑自然是不利于游戏发展的,不过现在看来玩家对于这种不平衡带来的武器单一性认可程度还是可以,不过究竟是真的买账还是被逼无奈。&br&然而,不论玩家是否认可,当在一个拥有比较多武器的游戏中,大家都只选择几把武器时,我们就不得不怀疑是否是平衡性设计上出了问题。&br&显然valve认识到了这一点,于是在CS:GO上出现了变化。一是在武器性能方面,调整原先冷门武器的性能或者增添新的强势武器,于是我们看到了近战秒天秒地的p90,在削弱之前堪称ECO翻盘神器的CZ75,1.6时期没怎么见过的鸟狙和霰弹枪也在比赛中时常露面,起手枪的时候也不再是一水的沙鹰,57、TEC9、P250和CZ75现在都是比赛的常客。总之,把原来“不好用”的枪进行平衡性修改,使他变得“好用。”第二,在CS原先的经济系统上进行补正,现在的CSGO比赛中,拿下手枪局的一方不一定全都起AKM4这种“大枪”,而是起mp7、ump45这类微冲,其原因就是用这些武器击杀敌人的收益比“大枪”要高,用较高的击杀收益来作为武器性能较弱的弥补,“逼”着你为了团队的经济来用这些“不好用”的武器。
首先回答题主的问题,这些非主流枪的设计目的是什么?设计出来这些武器就是给玩家用的,只不过由于平衡性的问题,没人用罢了。武器种类的单一化会带来游戏体验的单一化,从游戏性和多样性方面考虑自然是不利于游戏发展的,不过现在看来玩家对于这种不平衡带…
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1、身法(原图:白鲨战队现役职业选手浩南)&br&&img src=&/e344e697eaca6b5b3f09fc_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/e344e697eaca6b5b3f09fc_r.jpg&&&br&2、枪法&br&爆头线:&br&运输船中箱横线就是爆头,记得准星时刻保持在这个高度,你会发现神经枪是如此简单。。手感不好的时候,可以保持准星比爆头线稍微低一点,多利用步枪的两连发三连发,效果也不错,搜点时,时刻记得保持一个符合自己反应速度的预瞄点,预瞄敌人出现的头位,多利用掩体边缘和烟雾边缘,多打提前枪,多穿点。&br&穿箱:自己找朋友配合黑色城镇A大啊新年广场A包点啊,亲自试一下穿箱的角度,并不是直来直去,角度和常识并不相符哦。&br&步枪:速点、压枪扫射&br&CF步枪在国服单点不是主流打法,一般追求的是速点,说起来很简单就是射击间隔大致相同的快速单点,然而真的想要打好速点非常难。。建议打团队练习,不论M4和AK,中远距离输入最高效永远是速点,而扫射不要追求一次打完一个弹匣,就算是职业选手往往也只能有效控制前20发子弹,扫一组,控不好枪与其勉强泼射,不如收枪换点再来,扫射时第一发没能命中敌人,往往扫射一组都会落空,及时收枪,恋战无用,运输船破百12分钟大概速点就算比较入门了吧,每天1000人练习,3个月也就差不多了,以后也要保持每天打几局来维持手感。。&br&狙击/散弹:连镜、闪镜&br&只有多练,不能速成。。。狙击要打好最重要是有屏幕中心感,连镜打小学生广场(胜利广场)个人竞技培养屏幕中心感上手比较简单,连镜打好之后再连镜闪镜结合打个人,练习连续快速的大范围拉枪,打到12分钟150左右,混战里枪法最好也就这个水平了0 0&br&散弹和狙击闪镜用法类似,小范围的甩枪,近距离一发致命,其实沙鹰近距离追求爆头的用法也和散弹有些类似。&br&手枪:一般不需要特别练习,沙鹰来说连射打腹部伤害最高,中近距离爆头输出最快,看手感自己选打法。。毛瑟近身三连发对准腹部猛撸就对了,打头可以瞄准胸口向上就可以,毕竟后座力大一些。&br&投掷道具:养成道具利用的好习惯,对枪时穿箱一组后直接补一颗高爆有惊喜,过点前封烟,下包后包点入口封烟,敌人回防到位时利用闪光拖延时间,多利用闪光配合清点等。。。至于怎么投- -高空闪瞬爆闪组合闪,一些固定配合和固定点位建议在用到时自己百度。。。例子太多了。&br&飞镖:不同距离,飞镖弹道下坠程度不同,建议对于远距离敌人飞镖时,找好参照物,例如潜艇管道,起跳高度,管道准星位置,记忆一个点,瞄准那里时就可以正好打到XX点位。&br&3、意识&br&意识来源于对地图的记忆和理解,结合自己的反应来临场应变。&br&没有速成方法,只有多玩多练。&br&首先,记住XX点到XX点转点时间,XX点XX时间会来人,从XX点经过XX点绕后需要XX时间,这些信息不是脑补出来的,通过记忆数据来判断才是最有效最准确的。&br&其次,当面敌人可能从多个点位出现时,或者多个敌人从不同点位出现时,选择合适的掩体,掩护自己背侧或者一侧,变1VN为连续1V1,是最有效的残局处理方法。&br&第三,防守包点或者看包不一定要蹲在原地防守,放弃包点/掉包点,在地形有利的一侧远距离防守有时效果更好。&br&第四,多穿点,子弹也可以用来搜点,绕到多人背身宁愿只点射偷掉一个,也不要随意泼枪浪费机会,利用掩体/烟雾边缘架点,多打提前枪。&br&4、其他&br&搜点确定有人,可以采用跳扫,破坏敌人爆头线,出其不意。&br&多看雷达,队友交火死亡点位暴露敌人站位,队友死亡尸体指向敌人袭击他的方向。&br&多听声音,近身遇到敌人,而对方没有发现你,不要切主武器,宁用手枪打,也不要切枪暴露自己,给敌人反应时间。&br&不要抱着侥幸心理,你以为敌人不会架枪的点位,敌人往往就在那里,相信自己的直觉。&br&遇到1VN,对准其中一人打,每个人都打一枪,每个人都打不死,面对面先打可能对自己输出最高的人,偷侧身先打步枪再打狙击。
1、身法(原图:白鲨战队现役职业选手浩南)2、枪法爆头线:运输船中箱横线就是爆头,记得准星时刻保持在这个高度,你会发现神经枪是如此简单。。手感不好的时候,可以保持准星比爆头线稍微低一点,多利用步枪的两连发三连发,效果也不错,搜点时,时刻记得…
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以救世主模式为例&br&&b&一,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上&/b&&br&比如在金字塔和角斗场两个图,很多人喜欢在生化转变的最后两三秒,站在战略高地,对正在爬高地或者下方守笼口的玩家扔闪光弹或者烟雾弹,导致变僵尸的一瞬间,盲眼的玩家无所适从,被身边的僵尸玩家感染,这尼玛太卑鄙了,有木有?&br&&b&二,自私自利&/b&&br&守笼口的时候,有先进的玩家喜欢在笼口堵人,把后进的玩家堵在外面,然后故意让别人被感染,自己好守着笼子突个痛快!这尼玛太卑鄙,有木有?&br&&b&三,暴力群殴弱势者&/b&&br&随着各种变态机枪的普及,战士的个人战斗力越来越强,这对僵尸玩家很不利啊,往往初生的几个僵尸玩家就被一大群的变态枪围殴,还不被爆头,一直打你,让你毫无还手之力。这尼玛太暴力,有木有?&br&&b&四,不公平竞争&/b&&br&比如作弊的会员,骂人的会员,你拿他有办法?这尼玛很无奈,有木有?
以救世主模式为例一,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上比如在金字塔和角斗场两个图,很多人喜欢在生化转变的最后两三秒,站在战略高地,对正在爬高地或者下方守笼口的玩家扔闪光弹或者烟雾弹,导致变僵尸的一瞬间,盲眼的玩家无所适从,被身边的僵尸玩家感…
完全不真实,回答完毕。&br&首先,先不说主角他们几个人单挑一个军事基地的行为.......也不说他们挨了花生米原地喘几口气就满血满篮生龙活虎.......&br&真实战场,这种“斩首”行为一概需要大量的外围行动做支援,空中支援,火炮支援,佯攻,接应,掩护等等。潜入行动也不可能是一组人,肯定是多点、多任务、复合行动,有的组负责破坏电路,有的负责制造混乱,有的负责掩护打援,有的负责爆破佯攻。即便是对同一任务目标,负责击杀的也绝对是复数人马以确保任务成功率。&br&而这些斩首行动的士兵们.....嘛......确保战略战术目标达成是第一要务,确保安全撤退是第二要务,大多数时候,会安排撤退和支援接应的行动。但如果中间出了问题,唔,自求多福喽。&br&舅舅他们越南就出现过完成任务之后接应士兵时间内没有到达目的地的情况,最后连长直接果断下令以班组为单位分散,走山路四百里腿回营地。得亏最后都活着回去了,路上还拔了两拨巡逻的。&br&其次,战时人员的管控特别严格,就连平时过年过节一个二级战备都要十分钟报告一次,战时只会更频繁。&br&还有,无论什么装备,只要是热兵器,都会出声,稍微有点警惕性的士兵都能发现。所以即便是今天,特种单兵装备里还是会出现匕首、手弩、钢丝等冷兵器。&br&说到游戏的话,《细胞分裂》、《合金装备》的最高难度应该可以算稍微沾了一点潜入行动的边,但跟真实的潜入行动还是差很多。&br&大多数电影和电视剧对这种潜入类的行动也仅仅是沾了点边而已。
完全不真实,回答完毕。首先,先不说主角他们几个人单挑一个军事基地的行为.......也不说他们挨了花生米原地喘几口气就满血满篮生龙活虎.......真实战场,这种“斩首”行为一概需要大量的外围行动做支援,空中支援,火炮支援,佯攻,接应,掩护等等。潜入行…
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&p&是同一个。&/p&&br&&p&根据一代——前传——二代的时间顺序,一代火石镇的 NPC 小吵闹在主线结束的时候意外(被雷劈了?)变成了 “ 星际忍者刺客小吵闹 (Inter-planetary Ninja Assasin CL4P-TP)”,同时获得了作战的能力,在前传中作为秘藏猎人之一登场。前传末尾杰克毁坏了它的模块,二代中它又被哈马洛克先生解救,再次作为 NPC 出现。&/p&&br&&p&关键情节参见:一代 DLC 4 小吵闹的新机器人革命、前传小吵闹 DLC 以及前传主线剧情结束之后的字幕配图。&/p&&br&&p&值得一提的是,在一代和前传中,小吵闹远远不止一台,而且性格特点各异。到了二代,从头到尾都只剩下一台了。这中间发生的变故,在前传新出的小吵闹 DLC (Claptastic Voyage DLC)里讲得很详细,也是个很悲伤的故事。这里就不剧透了。&/p&
是同一个。根据一代——前传——二代的时间顺序,一代火石镇的 NPC 小吵闹在主线结束的时候意外(被雷劈了?)变成了 “ 星际忍者刺客小吵闹 (Inter-planetary Ninja Assasin CL4P-TP)”,同时获得了作战的能力,在前传中作为秘藏猎人之一登场。前传末尾…
&p&第二种俗称呼吸大法,使命召唤这种单人闯关类FPS用得多&/p&&p&第一种主要用于竞技类FPS&/p&&p&这不是计算受伤的方式,只是角色有没有回复能力的区别&/p&
第二种俗称呼吸大法,使命召唤这种单人闯关类FPS用得多第一种主要用于竞技类FPS这不是计算受伤的方式,只是角色有没有回复能力的区别
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因为玩不过去了,哭自己智商太低。
因为玩不过去了,哭自己智商太低。
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看了楼上几家的评论,我觉得还是要为CS洗个白。本人虽然没赶上cs1.5最风靡的时刻,但是也是为cs1.6的资深老玩家。后来大学期间逐渐转战DOTA,现今很少再去玩CS系列的游戏。我觉得CS的衰落主要有几个原因:&br&1.更新的失败&br&CS从最早的1.0,正式的1.3,最火的1.5,到最精炼的1.6,有任务剧情的CZ。这款游戏最大的魅力无非那右上角一串的爆头,那种一夫当关,万夫莫开的霸气。玩起来让人精神紧张,心潮澎湃。当然也有钻研地图的站位,各种扔雷、身法、枪法的掌握,各种rush、偷袭、意想不到的战术,淡然还有娱乐的kz跳跃供玩家挑战、休闲...&br&但是,随着年龄受众的大龄化,CS作为一个需要非常集中精力的游戏,只能去想办法吸引住新的年轻的玩家。而新一代玩家对游戏的体验,恐怕对观赏性的要求比原先的我们这批老玩家要重视得多。使命召唤系列作品的风靡美洲地区,也挤压了CS的市场。而CSS的失败,CSGO的关注度就更受到影响。总体来讲,CS的更新失败,就在于加入元素过少。除了现在为数不多的欧美战队顶起的欧美玩家群体外,国内很少有人热衷CSGO的。而国内市场更是CF等被腾讯掌控的RMB玩家充斥着。&br&2.团队运营的失败&br&我个人认为Valve团队对于CS的经营在顶峰时期过后就有所疏忽了,可能是收益率下降的原因吧。关于CZ后的更新,也就是后来增加的几张官方比赛地图。而这个时期更新也已经是CS即将走向尾声的垂死挣扎罢了。CS在国内比较受追捧的无非是那几张常规比赛地图,和各种DIY的练习枪法的地图。各种大热DIY地图没有被官方收走权限,受益也受到影响。而13年中CSOL的崛起似乎给CS注入了新的生机,不仅游戏风云等会播放,有的比赛甚至会涉及。然而它不是Valve一手经营打造的,最终还是落入小企鹅的魔抓,逐渐演变成RMB玩家市场,到处都是打僵尸的下场。没有人再像以前一样日日钻研枪法,逐渐使CS丧失了竞技游戏本身的魅力。&br&而且Valve对于CS后期的比赛经营的也着实欠妥。相对于DOTA来说,CS的比赛在国内是在是太少了。除了各大豪门外,很多国内的战队纷纷解散。Valve没有积极的去拉赞助,去举办世界性的比赛,导致玩家群体的大量流失。也正因为除了欧洲部分地区的CSGO玩家还在活跃外,世界其他地区的玩家已经所剩无几,连每年一度能看到CS盛宴的WCG也已经与2014正式取消了CS的比赛项目。不能不说,从对CS的投入来看,Valve没有大力的去找赞助推广自己的新产品,可以看出已经逐渐放弃了CS的广大市场。&br&3.国内市场的挤占&br&各类射击游戏的崛起无疑是对CS着经久耐玩的游戏的一个巨大的考验。经典可能终究要回到他“经典”的地位上。跟现如今的各类烧显卡,烧主机,烧CPU;剧情精彩,团战激烈,场景多样,战术丰富的新一代FPS游戏相比,CS就有点落伍了。CS最后更新的两作,CSS、CSGO个人感觉不像DOTA2对DOTA那样,完整的保存了游戏的优良特点。CSS、CSGO在尤其注重操作手感的FPS游戏中,已经改变了原有CS1.6的那种弹道感觉。而且模型的改变,不免让很多老玩家的“精准度”受到影响。不管怎样整体的游戏感大大下降,逐渐丧失了老玩家对新作的兴趣。&br&【DOTA】这款MOBA游戏里程碑式的存在,以及它历史性的成功其实并不是偶然。它的魅力跟CS比可以说完全是另一番天地。团战、技能、装备、操作、意识、技巧等等等等,我在这里就不赘述了。DOTA2更是针对于现在玩家对视觉享受的要求,完全移植了DOTA1的精髓,还继续改造了部分英雄的技能,模型,配音等,更是加入很多客户端的画面、道具、技能美化元素。使得不少非DOTA1玩家也加入到这款充满魅力的游戏当中。&br&&br&我只是发表一下自己对这两款游戏的一些看法,各位看官不喜勿喷哈~
看了楼上几家的评论,我觉得还是要为CS洗个白。本人虽然没赶上cs1.5最风靡的时刻,但是也是为cs1.6的资深老玩家。后来大学期间逐渐转战DOTA,现今很少再去玩CS系列的游戏。我觉得CS的衰落主要有几个原因:1.更新的失败CS从最早的1.0,正式的1.3,最火的1.5…
效果最真实的应该是军事模拟游戏,而不是畅销FPS作品。Arma系列真实程度非常高,不仅仅是武器,游戏设计上也是追求真实的战争模拟。&br&话说回来,有时候太真实,未必受大众欢迎。
效果最真实的应该是军事模拟游戏,而不是畅销FPS作品。Arma系列真实程度非常高,不仅仅是武器,游戏设计上也是追求真实的战争模拟。话说回来,有时候太真实,未必受大众欢迎。
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如果不要求质量,可以从现有的开源游戏改起,google上搜就是了,不过大部分只有客户端的代码。而服务器端只能自己开发,硬搬不靠谱,因为开源游戏最多只考虑局域网联机。互联网,额,完全不一样。&br&
按这种豆腐渣工程做,至少要1名前台工程师做移植和修改,2名后台工程师搭框架,后续再跟进3名以上工程师帮忙完善细节。另外,需要至少2名测试从头跟到底。纯抄袭的话,至少也得有个美术移植美术资源,一个数值策划填数值。如果想做点自己的造型,美术需求会更大。最后,得有个产品经理处理利益纠纷和后勤保障。&br&
如果在保证没有程序猿过劳死的前提下,3个月出Demo,半年出Beta。当然,像这种抄袭作品前途未卜报酬未知,估计也没有人愿意为这个过劳死。
如果不要求质量,可以从现有的开源游戏改起,google上搜就是了,不过大部分只有客户端的代码。而服务器端只能自己开发,硬搬不靠谱,因为开源游戏最多只考虑局域网联机。互联网,额,完全不一样。 按这种豆腐渣工程做,至少要1名前台工程师做移植和修改,2…
&blockquote&我们可以接受我们在看到凯文史派西的第一眼就知道丫一定是隐藏BOSS,也可以接受小BOSS我还有一句话要讲的设定,但是我实在无法接受最后的结局……那种感觉仿佛是以下对话。&br&&br&——嘿老兄,关于新一作的COD剧情,我有一个绝妙的点子。&br&&br&——说来听听。&br&&br&——我在一场战争中失去了手臂,你给我安装了一个新的;最后你悬空在万丈高楼上,抓着你送给我的手臂,然后我把他还给了你。&br&&br&——无与伦比!&br&&br&接着他们用全部的精力让这一段主线剧情显得不是那么突兀,接着找来了凯文·史派西和特洛伊·贝克完成了这一“无与伦比”的点子。&br&&br&最后他们失败了,这结局真的是一坨屎。&/blockquote&Irons不是一个疯子,他在结尾时选择没有杀死Mitchell,并说“I'm not a moster&。&br&&br&正如上文所说,他没有成功的原因,就是他没坏到家,起码对Mitchell,他还保有情分。&br&&br&——也许这种保留只是为了证明自己“并没有坏到家”,然而也正是这种保留让他跌入了万丈深渊。&br&&br&我们可以在Irons身上看到很多贴条,最为明显的就是他极度厌恶政府和政客,这也是他建立Atlas,并寄希望于通过Atlas给世人带来真正的和平的原因。Atlas是古希腊神话中的大力神,“身负重任”是Atlas身上的贴条。Irons希望让Atlas以私营公司的性质,绝对的实力压制,足够的未来建设水准(新巴格达五年成果),足够的声望和影响力,再加上Manticore的基因封锁和死亡恐怖(类似美队2里的锁定计算),立足于世界的顶端,最终为世界带来全新的格局。&br&&br&在Irons看来,这个足够光明,足够有吸引力的未来,途中有一些泥泞——他毫不犹豫地跨了过去,由是脏了双脚,放任牺牲之后化身救世主,这让发现真相的Mitchell与之分道扬镳。然而Mitchell几次与他为敌,他都有手下留情,这就说明他并没有失去理智,而是非常清醒地知道自己在做什么,也许这样很愚蠢,但绝不疯狂。&br&&br&那么问题来了,为什么结尾还是这么狗血?&br&&br&Irons在明明有机会干掉Mitchell的情况下自己逃走,并被玩家操控的Mitchell追上来强行还手,最让我不能接受的是最后Irons竟然求救于Mitchell,甚至反复提及是我救了你给了你第二次生命云云,极大地削弱了整个人物的完整性,让整个人物莫名其妙,故事乱七八糟。&br&&br&所以在我看来,美国版鼠似乎也有政治正确这种东西吧(手动斜眼)……毕竟这一作把美国扒得太狠了……
我们可以接受我们在看到凯文史派西的第一眼就知道丫一定是隐藏BOSS,也可以接受小BOSS我还有一句话要讲的设定,但是我实在无法接受最后的结局……那种感觉仿佛是以下对话。——嘿老兄,关于新一作的COD剧情,我有一个绝妙的点子。——说来听听。——我在一…
宅男还能端的动枪?&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------&br&我说这句话的意思是,不要在虚拟世界里寻找真实.&br&&br&无论是哪种枪械,你在不了解后坐力,不了解射程的情况下,就敢随意使用,也是胆子肥.其次C4威力有多大,你有概念么,催泪,闪光,烟雾弹的具体效果怎么算?建筑受损怎么算?考不考虑房屋倒塌?全身20KG+的装备,你能跑上400米都是厉害,还能精准射击?人人都能用枪的话,警校那么多实弹训练还有个毛线用.&br&&br&中国CF玩家3亿又如何,全世界CS玩家不知多少,某位CF女玩家这种答题态度,颇有给CF软广的意思.
宅男还能端的动枪?-----------------------------------------------------------------------------我说这句话的意思是,不要在虚拟世界里寻找真实.无论是哪种枪械,你在不了解后坐力,不了解射程的情况下,就敢随意使用,也是胆子肥.其次C4威力有多大,你有概念…
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谢邀。&br&&br&加入Valve时间不长,至今唯一看到的问题就是Valve time太长,也就是如果内部无法达成一致那就会拖延了&br&&br&至于体制方面的问题,只能说Valve在美国也有很多人不理解,但我们不还是做得挺好么?旁观者迷&br&&br&到现在Valve已经17年了吧,不是没有离职的,也不是没有前员工说坏话的,但我个人的理解,可能是他们始终还是不太适应这种工作模式吧,我个人也在缓慢适应中,不过因为我所在项目同事都很热心,进步的比较快吧
谢邀。加入Valve时间不长,至今唯一看到的问题就是Valve time太长,也就是如果内部无法达成一致那就会拖延了至于体制方面的问题,只能说Valve在美国也有很多人不理解,但我们不还是做得挺好么?旁观者迷到现在Valve已经17年了吧,不是没有离职的,也不是没…
&b&新闻&/b&:更新及时,量大,看点把握很不错,但操作手法比较龌龊。这是业内通病,游民登峰造极而已。&br&&b&杂谈&/b&:杂谈=看量,但游民的能力早就不能匹配如此庞大的看量需求,滥竽充数、无病呻吟之文比比皆是。这是游民没想过解决、不想解决也无法解决的问题,因为这泡沫就是他们自己造的,为了PV,他们需要这样的泡沫。&br&&b&评测&/b&:最近一年开始发力,是营造游民专业形象的一块重要拼图。但有新闻与杂谈奠定下来的口碑与玩家群体,“局部从良”简直天方夜谭。评测团队本身有一定实力,但运作状态很是问题。&br&&b&原创&专栏&/b&:也是营造游民专业形象的一块拼图,但整体运作并不高效,发展态势难料。&br&&b&游戏下载&/b&:一直奉行拿来主义,但整合、跟进的效率都不错,玩家体验丝毫不比友站逊色,这可能是最让友站恼火的地方。作为网站最吸引流量的版块,除非政策变化,不然游民还是一直运作并领先下去,友站要么同他和平共处,要么一起迈向死亡。&br&&b&其他&/b&:一起观望游民接下来的大动作,看它准备摘抄哪一方面的内容。是动漫,还是影视?&br&&br&游民是一家能够引导并满足普通玩家需求的游戏网站。&b&因为一些运作手法而为千夫所指,又因为一些基础的工作而为千夫所爱&/b&。比它有节操而干不过它者,请再努力;不比它有节操而干不过它?请死去吧。&br&&br&利益相关:前游民编辑
新闻:更新及时,量大,看点把握很不错,但操作手法比较龌龊。这是业内通病,游民登峰造极而已。杂谈:杂谈=看量,但游民的能力早就不能匹配如此庞大的看量需求,滥竽充数、无病呻吟之文比比皆是。这是游民没想过解决、不想解决也无法解决的问题,因为这泡…
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怎么来说呢,不知道内幕是如何的,有人说换了个垃圾工作室,根据品质来讲,CODOL内测的几个版本,最完美的就是阿尔法行动那个版本,该有的都有的,最后公测的版本,出了很大的变化 ,可以说是倒退,而且是完全让人无法接受的,因此论坛对公测版本的骂声就一直没停过,一个游戏运营公司在经历了数次测试后把游戏品质做倒退这种事绝对太奇葩了,我只能幻想是这样一种情况,即游戏运营团队被夺主了,即CF派占了上峰,这个游戏的运营方式CF派是成熟的,就是适应玩家,跪舔玩家来盈利,当然,以上只是我的推测幻想。但目前来看,腾讯在运营CODOL的过程中是以其固定思维来运营的,以一贯来对全部,只能说是大公司的定性,但这种做法却不适合做一个品牌游戏,比如CF这种游戏,因为一开始大家都没见过,你做成什么样都没人说,而COD是一款成熟的有品牌影响力的游戏,虽说没有OL化,但是其多人联机一直是类似于网络游戏形式的,且培养了一批忠实玩家,现在,你腾讯运营,还是按照老方法来,说句题外话,国内正统的FPS玩家是很鄙视CF的,你把COD做成CF,不管你诚不诚意,首先你这个态度就伤害了一大批COD玩家,给自己竖起了一个口水碑,本来,腾讯近年来的策略应该是做品牌游戏,接连代理的都是大作,估计是想把小学生游戏这个招牌洗白,结果却以固定思维,即让游戏适应玩家,讨好玩家,而不是一个反过程去培养高质量的粉丝,再说了小学生玩家有什么好,对,他们的钱确实好挣,但他们也极易动摇,也许在游戏里被人虐的不开心了,玩厌恶了他们就会扔掉这个游戏玩其它好玩的,接着呢,也因为游戏里小学生太多,游戏环境太差,一大批COD玩家反而不玩了,这个你怎么不考虑呢。而且,从现在腾讯的运营方式来看,他自己也是很混乱了,花了那么多精力,资金去宣传游戏,请美国队长,请韩寒,结果游戏品质那么差,按照人之常情来说,我们以为女神很漂亮,卸了妆坐你床前却乏然无味,这给谁都受不了。可能有些人看到这说,答主怎么一直再损腾讯什么的什么的,你就是内心对腾讯有偏见之类的,我想说的是,我也是个玩家,我曾经在COD官方论坛写过,感谢腾讯把这个游戏带到中国来,我也曾带了好几个小伙伴一起来玩游戏,可从最后一次内测到现在公测,却只有我一个人在玩,他们都是新手,他们都放弃了,而我是个老玩家却一直在玩。但现在,我只是一种惋惜的心态,你有那么多的精力财力为什么不好好听听玩家的意见,反而一意孤行,所谓诚意,诚意在哪,不停的送道具,送武器,这些玩家喜欢吗,我觉得没多大意义,运营方式的混乱,让人看不到曙光,我加入的CODOL的QQ群,经常看到骂的,放弃的。诚意,何谓诚意,你把游戏做好了,自然会有人愿意花钱买你的服务,但现在,腾讯的诚意在哪? 嗯 好吧,贴张图,我真的非常喜欢现在的CODOL~&br&&img src=&/1ec914fbf62de4_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/1ec914fbf62de4_r.jpg&&&br&不吐槽了,爱玩的继续玩吧,不喜欢的可以放弃,毕竟人家花钱运营的,做出什么样子是人家的事,止于此!
怎么来说呢,不知道内幕是如何的,有人说换了个垃圾工作室,根据品质来讲,CODOL内测的几个版本,最完美的就是阿尔法行动那个版本,该有的都有的,最后公测的版本,出了很大的变化 ,可以说是倒退,而且是完全让人无法接受的,因此论坛对公测版本的骂声就一…
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&br&1&br&片中最后大决战场面实拍了10天,共196个镜头。 [保存到相册]&br&&br&罗礼贤(中)与影片主演伊科-乌艾斯(右)、“疯狗”雅彦-鲁伊安(左)。 [保存到相册]&br&&br&&br&1&br&主演兼动作设计伊科-乌艾斯已成为当代的动作片标杆人物。 [保存到相册]&br&&p&&br&  新京报报道 《突袭2:暴徒》是第一部进入IMDb网站评分TOP 250的印尼电影,想必这也可以证明影迷对它的喜爱。三年前《突袭》第一部上映的时候,就被媒体誉为“十年最强动作片”,而这一部年初在圣丹斯电影节全球首映之后,就被赞为“动作片中的《教父》”。包含印尼、泰国在内的东南亚动作电影,现在已经渐渐成为世界动作片的潮流,恰逢其时的《突袭2》,正是其中的集大成者。&/p&&p&&strong&暴力奇观融贯东西&/strong&&/p&&p&  东西方的动作电影最明显的差别是,西方人靠的是动作节点的剪辑,将镜头分解得更细,更擅长制造奇观式的场景;东方人讲究的是套路和风格,注重真功夫和夸大的美感。《突袭》的动作风格算是二者升级融合,主演兼动作设计伊科-乌艾斯去掉了套路化的“花拳绣腿”,而是不同场景中千变万化的逼真实战。&/p&&p&  如乌艾斯和印尼拳宗师西西普-阿里夫-拉赫曼最后那场终极对决,一开始见招拆招式的打斗,慢慢地各种不循常规的毒辣打法出现,即使出现典型印尼拳风格的反关节技等高难度动作,也将“展示”变成了“必需”。尽管打法很东方,但它呈现出来的一种更加膨胀的暴力奇观,制造视觉奇观一直是好莱坞电影的发家秘籍,也是东方电影所欠缺的,像片头那场监狱烂泥大战和锤妹的地铁杀戮就是暴力奇观的最好诠释。&/p&&p&&strong&  摄影 运镜调度成为主角&/strong&&/p&&p&  任何电影的动作戏的编排,都不仅仅是拳脚,更重要的在于摄影机的运动。相比上一部,《突袭2》中出现了大量的跟拍长镜头,无论是文戏,还是激烈的武戏,也让整部电影在风格上变得更加真实和激烈。手持摄影长镜头让画面中演员打斗和观众的直观感受保持了同步性,在小全景中切入中景里演员的反应和近景中暴力的细节,一方面可以丰富镜头的多样性,加快剪辑的节奏,另一方面还能弥补演员功夫的不足。&/p&&p&  在《突袭》系列里,摄影机一直是一个演员,一直在表演。比如最后那场雅加达街头的追车戏里,剧组请到了香港罗礼贤的团队,用三名摄影师传递摄影机的接力土法制造了一个镜头穿过汽车的酷炫长镜头。最后那场致敬李小龙的《唐山大兄》的打斗戏,从徒手格斗开始,到开始使用爪刀,镜头的景别也跟着推进,在反派身上使用的中景也逐渐增加,直到反派割伤主角之后,景别也变成了大量的近景。&/p&&p&&strong&  文戏 史诗营造火候不足&/strong&&/p&&p&  如果说小格局的《突袭》是一部无需对白,无需情节,无需角色,只有逼真残酷无休止动作戏的暴力闯关游戏,那么《突袭2》导演就是有意想打造一个更为宏大的三部曲系列。本集剧情变得很复杂,被迫卧底深入险境的主人公除了要对抗三股黑帮不同势力,还要揪出腐败的警察,以及面对亲情和友情的困境。但很多地方却经不起推敲,比如日本黑帮只是可有可无的酱油功能。导演埃文斯太想要营造影片巴洛克式的史诗歌剧风格,配乐上不断地使用亨德尔的《萨拉邦舞曲》,镜头调度也多是凸显仪式感的十字架轨迹。但影片对于文戏的节奏掌控明显力不从心,演员演技也远远不够火候。&/p&&p&&strong&  ■ 特技指导罗礼贤揭秘&/strong&&/p&&p&&strong&  “好动作来自于专注的排练”&/strong&&/p&&p&&strong&  导演对追车没经验&/strong&&/p&&p&  《突袭》第一集就是在一栋楼里面打,导演拍第二集的时候就想把影片动作的领域再拓展一些,尝试一些新鲜的东西,所以他就加了追车戏,想要带给观众视觉上的危险感,不过拍的时候要确保安全,他对安全很看重。但是他对于追车戏基本上没有什么经验,找特技指导的时候他通过一个老外朋友找到我,了解到我曾经帮吴宇森、&a href=&///?target=http%3A///taghome/%25E6%E9%25BE%2599& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&成龙&i class=&icon-external&&&/i&&/a&拍过戏,于是他就到香港跟我见面,谈话中我觉得埃文斯对动作戏非常懂行,很喜欢武打动作片,而且他看的电影很多,感觉比很多好莱坞导演还要专业。另外,他很高大,像个大小孩。&/p&&p&&strong& 动作都是假打的&/strong&&/p&&p&  他们的动作演员很专注于一个电影,会用很长时间去套招。其实香港很多演员比他们的电影经验丰富,但通过这部戏也证明了专注做一个工作就会有很大收获。银幕上看起来很真实的动作主要就是因为排练,其实都是假打的。&/p&&p&  他们所有人都是经过不断的大量的排练追求真实感,如果达不到那个感觉就要继续排练,他们有一层专门用于练习各种动作戏的室内空间,每天那里就跟健身房一样,各种演员,无论主角或者群众演员都在那边练习各种动作。剧组成员专注地去用半年的时间操练,效果当然会很好。&/p&&p&&strong&  “封路”车戏一条过&/strong&&/p&&p&  当地政府(雅加达)对这个戏非常重视,专门把相当于北京长安街主干道的一段路封起来让我们拍。片中有一个车辆高速飞出翻车压垮公交站台的画面,那种房子一样的公交站台对于印尼人来说非常熟悉,但此前还从没有一部影片把它给毁掉,剧组为了拍摄,专门在路边搭了一个一比一的景。但他们同时也很紧张,一是担心安全问题,二是担心没有经费花钱去再搭一次景了。但我们的特技演员把这个动作完成得非常好,而且高速翻车后马上就从车里爬了出来,毫发无损。&/p&&p&&strong&  老美都佩服的“高招”&/strong&&/p&&p&  影片里还有个从车外进入车内再从另一侧穿出的镜头,网上有不少网友讨论,好奇这个镜头是怎么拍的,其实我们并没有用电脑特效,而是让特技演员在车里伪装成坐椅,然后用手接住从车外递进来的摄影机,然后再把摄影机递到另一侧的窗外,另一侧的车下面还有一个特技演员用手接着摄影机。后来我在迈克尔-曼的《骇客交锋》(Cyber)剧组拍戏的时候,闲下来我偶然听到美方的几个机械组的人员在聊《突袭2》这个镜头,我听见他们感慨:“没想到这个镜头是这么拍的,谁想到这个点子的?”&/p&&p&  口述:罗礼贤&/p&
1片中最后大决战场面实拍了10天,共196个镜头。 [保存到相册]罗礼贤(中)与影片主演伊科-乌艾斯(右)、“疯狗”雅彦-鲁伊安(左)。 [保存到相册]1主演兼动作设计伊科-乌艾斯已成为当代的动作片标杆人物。 [保存到相册] 新京报报道 《突袭2:暴徒》是第一…
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2003年WCG决赛 SK.sweVS3D de_dust2
1.5时代最后的经典&br&&br&另外SK和3D在2004 WCG半决赛中 也打得很经典 特别是第二场 de_inferno 的下半场手枪局
上半场 3D做T 8比4 领先SK
下半场的手枪局SK很快就形成了4v1的局面,这时,3D方面只剩下了一个躲在A区两个箱子死角里的geffon。这个死角是通过人梯进去的,没有队友的帮忙,自己是跳不出来的!但就是这么一个猥琐的人,在这样一个猥琐的角落,竟然不可思意的击毙了SK的四名队员,惊人的1V4这一局直接将SK的士气击垮了&br&&br&&br&还有第三个选择
如果你喜欢AWP的话 &br&2002 WCG 复赛 3D VS MOUZ 世界级的狙击手Ksharp和Johnny.R 唯一的一次交手&br&最后一局,总比分为 mouz 12: 11 3D, mouz胜, 则淘汰3D, 反之则打平. &br&双方只剩下彼此的最后一名队员,Johnny.R和Ksharp!
2003年WCG决赛 SK.sweVS3D de_dust2 1.5时代最后的经典另外SK和3D在2004 WCG半决赛中 也打得很经典 特别是第二场 de_inferno 的下半场手枪局 上半场 3D做T 8比4 领先SK 下半场的手枪局SK很快就形成了4v1的局面,这时,3D方面只剩下了一个躲在A区两个箱子死…
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一个是竞技游戏巅峰性的代表,一个是普及大众体验乐趣的代表,没什么可比性。&br&如果要说射击游戏以“瞄准”为主,看看Quake系列玩家那鼠标玩得6到起飞就知道了。&br&CS是好游戏,不可否认,但观赏性和对抗性仍然没有Quake这种最老竞技游戏那么刺激
一个是竞技游戏巅峰性的代表,一个是普及大众体验乐趣的代表,没什么可比性。如果要说射击游戏以“瞄准”为主,看看Quake系列玩家那鼠标玩得6到起飞就知道了。CS是好游戏,不可否认,但观赏性和对抗性仍然没有Quake这种最老竞技游戏那么刺激
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我补充一下护士衫下的答案。&br&&br&实际上数字+副标题有两种完全不同的思路,一个是数字+副标题&br&典型的是FF X-II&br&而还有一种是副标题+数字,比如FFCC2&br&&br&像COD MW2这种,把副标题放在最醒目的位置,实际上等于新开了一个系列。&br&还记得圣剑传说原先叫什么?《圣剑传说 最终幻想外传》,和COD一个路数(美国更露骨,叫Final Fantasy Adventure),如果保留这个模式下去就是《圣剑传说2 最终幻想外传》,IW也想扔掉COD这个主标题来着。借用原来的主标题纯粹是为了多蒙几个不懂游戏的小白顾客而已。&br&&br&而续作号+副标题则是确实和原作有关。典型如刺客信条2代三部曲,只是UBI没有写成AC2-启示录/兄弟会。除了FF,还有轩辕剑系列。轩辕剑不是按照故事分,而是按照引擎代数来分的,一代引擎做一个主作和一个外传。按照日本的方式,COD MW2的真实名称应该是COD4-2。COD BO 应该是COD5-2。&br&&br&还有一种方式是数字接着排下去,但是同世界观算作X部曲。比如DQ的123都是洛特系列的,叫洛特三部曲。刺客信条如果交给ENIX,可能真的就叫AC 234了。&br&&br&大致的逻辑就是这样,你要真跟发行部的人认真那就太傻了。&b&拿方案的时候都能解释的头头是道,等到口碑完蛋的时候就没声了。&/b&&br&&br&其实最恶劣的不是副标题或者数字,而是什么都不标,就是冲着骗人来的。&br&游戏界比电影更糟糕的是还有机种问题,所以重名的成千上万,同样是2代,不同平台的简直毫无共通之处,换到下代主机偶尔还洗牌一次,操蛋无比。最严谨的说法是“XX平台的XX(19xx年版)”
我补充一下护士衫下的答案。实际上数字+副标题有两种完全不同的思路,一个是数字+副标题典型的是FF X-II而还有一种是副标题+数字,比如FFCC2像COD MW2这种,把副标题放在最醒目的位置,实际上等于新开了一个系列。还记得圣剑传说原先叫什么?《圣剑传说 最…
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