楼主的帖子让在天涯无聊闲逛1个多小时的我终于有了回帖的欲望 我也算与游戏行业擦肩而过的人吧 大学学的是软件工程。爱玩游戏的我,5年前毕业,曾到当时还算有名如今已经倒闭的国内某游戏公司应聘,面试失败了,但我一直认为我足以胜任那个职位;曾去过郁碧,但终因英文单词匮乏和潦草的书写被刷下来了,可惜,而且那时候国内游戏厂商纷纷倒闭,不能糊口的现实让我也放弃了。如今我仍在从事软件行业做,只不过内容迥异。 你的帖子,又勾起了我对游戏职业的憧憬,希望能和你多沟通。
游戏策划对技术的要求高吗?还是说对于游戏的某些知识熟悉就可以呢?
以前以为策划只是偏重于创意和故事情节设定,看来不是,如果不是的话那策划岂不是根本放不开手脚,不过可能也因为技术派太单纯了,晕,看来游戏策划最好是双面手,或者说一个游戏公司的人都是多面手才可能设计出好的游戏,要放开,然后不停的讨论和商量才可以的吧
楼主真是脸皮厚啊 都快奔三的人了
还自称MM
这个社会怎么了。。。。
对不起各位
一不小心按多了 我先作自我检讨了。。。。 阿弥陀佛,,
无语了。。。。。。。。一声叹息。。。。
wa ~~~
哎,跟楼主是同年,感慨啊!04年毕业到现在整整3年了,跟楼主一样我也是一个对自己未来没有规划的人,刚毕业随便找了个公司就开始上班,三年过来都不知道自己真正得到了什么,现在应该干什么。现在想想真觉得人生第一份工作对未来的影响够大的。。。。 从99年开始接触单机游戏到2000年开始玩网游至今,时常在玩游戏的时候会想这个游戏为什么不这么策划一下,那个游戏为什么不搞点新意,以为自己毕业后会在游戏行业里走一趟,没想到来深圳找了几家游戏公司都被拒之门外(伤心啊),记得当时有一家稍微大点的公司一个人事经理给我说的一句:“你现在还只是个玩游戏玩得比较好的玩家!”汗!我就想难道进策划这个行业就这么难吗?哎!五花八门的游戏都玩过了(包括HGAME,哈哈),我的理想跟楼主一样:做一款伟大的游戏!可惜到现在还身外游戏业界之外,不过我想要实现一个理想并不是在这么几年里可以出结果的,以后的事情谁都无法预料!
玩游戏玩得实在是比较杂乱,如果楼主想聊游戏方面的话题,我想我们绝不会冷场~~当然我不是策划,无法站在策划这个角度给与任何建议,目前来说,我仅仅只是个玩家!呵呵
偶也一样素玩RPG游戏的MM
在这个行业里,我常常觉得很寂寞,找不到可以交流的人
我曾经设想过一种网络游戏,希望和楼主探讨一下可能性:
《战国七雄》 1、游戏基本模式: 故事背景设定为战国七雄,每个玩家都可以选择自己的国家类别,不同的国家有不同的地理条件、不同的资源条件、不同的武器系统(典型的如战国前期吴国的钩和越国的剑,秦国的箭弩等)。 游戏按照线路建立不同的几组国家区(有点类似于现在的游戏区)玩家进入游戏首选选择国家。游戏实行国家升级系统。初始国家拥有一定的初始资源,玩家可用于兵种技能开发和国家建设等,起初国家可以承担一些电脑给予的佣金任务,也可以直接向中立的低等国家(电脑国家)征战讨伐(1~5级),6级以后可以开始向其他游戏玩家宣战进行征讨,对方玩家接受挑战后两国可开战(为增强游戏的刺激性,可考虑在一定条件满足下同等级别的国家可以直接强行征讨,但这个条件要比较苛刻,以满足玩家的公平性原则)。国家指数方面有:信誉值、金银值、粮草值、人口值等;军队系统指数有:攻击力、防御力、智力、行动力、士气等。君主(即玩家)操作战争提升各兵种指数、技能和国家指数。6级以后不想征战别的玩家的君主仍可以继续接受佣金人物或挑战中立国,但所得更多,失败后惩罚也更多。从此,玩家便可以开始自己的帝王之路了。
2、关于游戏中国家兵种
玩家初始建立自己的国家,国家按照玩家的操作可以不断升级,任何一个国家都拥有初始的兵种职业设定:主要有柴夫、猎人、马夫、秀才、铁匠、车夫、农夫、渔夫、巧舌之人等,兵种升级路线如下:
柴夫——枪兵、刀兵——伍长——小将——中将——将军——大元帅(此人所率之军特长近身攻击);
猎人——弓弩手——伍长——小将——中将——将军——大元帅(此人所率之军特长远距攻击);
马夫——养马官——骑兵伍长——小将——中将——将军——大元帅(此人所率之军特长冲锋,杀伤力提升);
秀才——举人——谋士——谋臣——军师——御使——宰相(此人善谋略,所率之军通阵术,攻防增加,另可学法术之类);
铁匠——御用铁匠——兵器小伍长——兵器家——炼金术士——兵器总管等(所列不完全,此人主要特点在于武器开发与改进,增加各兵种武器攻防指数以及新武器,此外,铁匠有改进生产工具的巨能可学,可以提高国家矿石资源产量);
车夫——升级路线可自编(该人可以研发后勤行军之术,可提高部队行军速度和国家建设速度、战争模式下部队冲锋和撤退速度,典型的如速度快的弓箭手可以先发射箭、攻防城武器先发、骑兵优先冲锋等); 农夫——升级路线自编(该人可以研发粮草之术,增加本国粮草总数,粮草多的部队可以增加部队人员数量,此外粮草充足的也可保证部队士气、战斗力等); 渔夫——升级路线自编(该角色主要用于海军发展方面,最后可升到海军大元帅); 巧舌之人——升级路线自编(该角色可研发游说之术,降低对方电脑兵数量,降低对方士气,另可习破阵之术,降低或完全抵消对方阵形效果和法术攻防效果;还可以刺探情报,方便攻击于防御)。 当然人物设定可以再行考虑。
3、战争模式 玩家1~5级只能靠做佣金任务或征战电脑国家进行国家升级。佣金任务相对简单,但所获得的奖励也少;征战低级电脑国家相对较难,但获得的奖励较多。征战电脑国家可以跳级征战(适用于所有级别国家),游戏玩家征战电脑时,如果电脑指定国级别比自己高,可获得更多奖励,失败后惩罚较少;如果电脑玩家比自己国家级别低,则奖励较少、惩罚更多。 6级以后,玩家间可以彼此进行战争,开疆拓土了,战争模式依地形而定,每个玩家地图上有据点和城市两种存兵方式,如果一玩家推进过程中接触到对方领地,可以宣战,此时一般是先在外面据点发生战斗,战斗场景根据地图属性可分别是山谷、平地、河流等。战斗结束如果宣战一方获胜,可直接获得对方此片领地,如果失败,宣战方不失去任何领地,退守原地。如果军队推行到对方城市,则发生攻城战,防御方处于城楼上,如果宣战方胜利,则获得此城,如果失败,除了一般性惩罚,也不会失去其原有土地,退守原地。 在同一块地图上由于有若干玩家,对某一据点或城市的争夺宣战方可以向所有在线的占有此地的同级玩家宣战,如玩家A推进到西安城时,可以向所有已经占据西安城的同级别玩家发出宣战,等到有玩家响应并迎战时,两国即可开战。当然,玩家也可以向不同等级的玩家宣战,只要双方都愿意。 对于同级玩家,拥有某些特殊条件的情况下可以强行征战,但记住,必须是同级玩家。强行开战时,玩家获胜后可获得更多奖励,除了一般性的奖励和城池、据点奖励外,还有声望、荣誉值等额外奖励;如果失败则有更高的惩罚,声望、荣誉等值也会降低,并会失去离对方国家最近的一处据点或城市。 关于结盟战争:当国家信誉达到一定数值后可以和别的玩家进行结盟,结盟后的国家之间会产生友好度值,结盟共同战斗次数越多,友好度越高,其所产生作用越强。结盟国家可以共同向一国或多国宣战,如果是向多国宣战,则被宣战多国必须要求同样是结盟国。此时有3种情况:宣战国与被宣战国数量一样,宣战国多于被宣战国,宣战国少于被宣战国。对两个同盟国家数量一样的情况,系统不做任何调整;对于数量有差异的情况,系统会给数量少的一方予调整兵力选择权。比如3个国家挑战2个国家时,系统提示那2国同盟是否要调整兵力,如果选择调整,则在1~1/1.5之间进行调整,调整后兵力越相近则少的国家获胜奖励越少、失败惩罚增加;国家多的联盟则对应奖励增加、惩罚减少。
4、战争奖励与惩罚 这里假定同级佣金任务奖励数为基数1,与电脑玩家征战奖励为1.5;佣金任务失败惩罚为0.5,与电脑玩家征战失败惩罚为1。随着国家等级的提高,同级佣金任务或征战电脑获得的奖励逐次提高,但国家升级所需的经验也逐渐增加。 (1)跳级佣金任务和征战电脑的奖励和惩罚如下计算: 佣金奖励:1*(任务等级/玩家国家等级);惩罚:0.5*(玩家国家等级/任务等级)。 征战电脑国家奖励:1.5*(电脑国家等级/玩家国家等级);惩罚:1*(玩家国家等级/电脑国家等级) 这里要注意的是:与电脑玩家的战争不管输赢不发生领地面积的变化,所有的奖励只是金钱、经验、士气等,也可获得一定量的士兵数(胜利)或失去一定的士兵数(失败)。 (2)同级玩家间征战按如下规则: 同盟战争奖励更多,惩罚减少;以少对多奖励增加惩罚减少;以多对少奖励减少、惩罚增加;宣战方比被宣战方胜利获得较少奖励,失败获得更多惩罚。对战模式下不管胜利还是失败,士兵数都可能减少,这取决于巧舌之人的游说术研发水平,越高级别的游说术可以招降越多的降兵,部队数量变化为战争伤亡数—招降士兵数,但招降士兵后部队士气会有所降低。 (3)不同级玩家间征战奖罚规则: 在同级玩家征战的规则基础上加入国家级别差系数,基本原则是低级国家战争奖励更多、惩罚更少。高级国家战争奖励更少、惩罚更多。低级国家赢高级国家可获得额外奖励,如声望等,同时高级国家的声望降低。
5、游戏视图 建设模式可以参考英雄无敌、三国志等游戏; 地图模式参照三国游戏; 战争界面可参考帝国时代、星际争霸等游戏模式。
你想来盛大网络,做策划么?联系我,谢谢
有位朋友说我这游戏设想有点像帝国时代,不过整个游戏模式单单一个帝国时代是满足不了的,有些场景模式需要参考其它模式的单机游戏。关于我的这个设想我会在我的帖子里进行一些补充修改,全当娱乐,因为我想了下要实现那种多操作界面、多人在线操作大规模战争(你可以假设一种在线式的帝国时代或红色警戒之类的)对于网络带宽、电脑配置都可能要有更高的要求。 『IT视界』 [原创评论]一款网络游戏《战国七雄》的设想——与游戏mm共探讨 /new/publicforum/Content.asp?idWriter=788054&Key=&strItem=itinfo&idArticle=68407&flag=1
唉~ 现在连新游戏的介绍都懒得看,觉得累~ 目前在玩EVE,就图个不用练级……
我靠!!你有性别歧视么? 男的不能交流么?你自己多说打游戏的都是男的!那游戏的消费群就是男性.为什么要反其道而行呢?
作者:奇夫 回复日期: 1:41:02
5、游戏视图 建设模式可以参考英雄无敌、三国志等游戏; 地图模式参照三国游戏; 战争界面可参考帝国时代、星际争霸等游戏模式。 ------------------------------------------------------ 老大拜托你参考下新游戏好不好!别总参考旧的经典游戏! 游戏的画面很重要.可以参考下英雄连 和中世纪2全面战争么
我也是做游戏的,不过我是美术~
对于看帖的人,我可以给一个忠告,如果你可以在毕业的时候明确规划出自己要做的事情和发展方向,那么是百利而无一害的。 谢谢 顶这句!
呵呵,上班,帮自己顶一下,提的意见可能要等下午才能看了,谢谢大家支持。
既然仿古不能超越魔兽 那就科幻一把 设定要未来核战后的地球,若干城邦联盟轴心什么的 银河英雄传说和前线任务(ps上的)设定都很不错的 小日本的设定真的不错,虽然很排斥 美工也真的很重要,漂亮的谁都喜欢
同是广州人,支持一下
LZ是什么游戏公司?我也在游戏公司,互相交流一下,目前中国的开发团队,出名的是网易跟金山,我的MSN:希望跟楼主交流!
听LZ的口气不是网易的,不会是微启的吧,或者是鑫域的吧,如果是光通的话,哈哈,MM,那我们就是一家人!
我喜欢奇夫的战国七雄的创意,春秋战国是中国从奴隶到封建的转型,故事太多了,军事/经济/政治/外交/哲学/科技等等,做哪种游戏都有素材。 三国志总是日本人做的,玩起来不爽。
恕我直言,楼主的许多话没有经过仔细的思考。 要做策划的话一定要在游戏内涵上下功夫,不然只会随大流,赚钱一时可以,经典是做不出来的。 开这个帖大家讨论一下到是很不错!
作者:canosa 回复日期: 11:47:09
恕我直言,楼主的许多话没有经过仔细的思考。 要做策划的话一定要在游戏内涵上下功夫,不然只会随大流,赚钱一时可以,经典是做不出来的。 ==================================================== 同感,所以我觉得策划一定要努力提高自身修养,而且知识面要广。 但是,现在很多游戏公司,都是要赚钱不要经典。 用暴利的方式缩短游戏寿命。 所以,我个人立场,仅代表个人,反对免费游戏,反对道具收费。
针对上面提到的“战国七雄”提出几点意见。 初始印象很像三国志,前段时间玩了下三国志11 1、基本都是关于战争的内容,对于建设还没看到,可能是还没写。 2、嗯,7国初始的时候应该是各有特色的。 3、我觉得应该保留国家基本的领土,而额外提供公共的领土供各国争夺,觉得你目前的设置偏向于单机化,如果放到网络游戏,会出现很多不可调控的问题:
比如说,如果一个新玩家加入,他会加入什么国家?当一个服务器发展到一定阶段,每个国家的势力都是变化的,连一个基数都没有,会导致新玩家迷惘,无所适从,因为他根本就不知道每个国家的实力,胡乱选择的后果会导致国家之间的实力严重分歧。 =====================================================
其实,网络游戏的平衡性,才是策划要考虑的最重大的问题,一个不平衡的游戏是绝对不会受欢迎的,每个人都希望在虚拟世界中平等地竞争进步,因为现实世界中不平等的事情已经太多。
作者:knos 回复日期: 23:21:54 “你现在还只是个玩游戏玩得比较好的玩家!” ======================================================= 往往,从宏观的角度看游戏还是从微观的角度看游戏,就是一个策划和一个玩家的区别。
作者:螺旋式幻想 回复日期: 12:48:34
针对上面提到的“战国七雄”提出几点意见。 初始印象很像三国志,前段时间玩了下三国志11 1、基本都是关于战争的内容,对于建设还没看到,可能是还没写。 2、嗯,7国初始的时候应该是各有特色的。 3、我觉得应该保留国家基本的领土,而额外提供公共的领土供各国争夺,觉得你目前的设置偏向于单机化,如果放到网络游戏,会出现很多不可调控的问题: 比如说,如果一个新玩家加入,他会加入什么国家?当一个服务器发展到一定阶段,每个国家的势力都是变化的,连一个基数都没有,会导致新玩家迷惘,无所适从,因为他根本就不知道每个国家的实力,胡乱选择的后果会导致国家之间的实力严重分歧。 ===================================================== 其实,网络游戏的平衡性,才是策划要考虑的最重大的问题,一个不平衡的游戏是绝对不会受欢迎的,每个人都希望在虚拟世界中平等地竞争进步,因为现实世界中不平等的事情已经太多。 =============== 游戏广告:“俺们这款游戏是最平衡滴...”
帮你顶一下 现在也再软件业混。。 做的也类似策划的工作 呵呵,也去过育碧和很多游戏公司应聘。。 可以机缘不够巧合。。 虽然我这辈子最大的梦想就是进入暴雪 可惜现在都没混入游戏业
那么LZ谈谈一个好的游戏策划需要什么素质? 策划一个游戏需要考虑哪些因素呢?
作者:campus1982 回复日期: 13:17:46 可惜现在都没混入游戏业 ======================================== 围城阿围城
作者:john2wu 回复日期: 13:22:02
那么LZ谈谈一个好的游戏策划需要什么素质? 策划一个游戏需要考虑哪些因素呢? =================================================== 把我之前的看书成果奉献出来吧 =================================================== 玩家的需要 “当思索pokemon为什么如此流行时,我发现最主要的原因在于,它的缔造者和设计师tajiri先生并不是出于商业目的来做这件事情的。换句话说,它的目的并不是想创造出一个非常流行的游戏;他仅仅想做一个自己喜欢玩的东西,除了他对整个创造过程的喜爱,其中并没有包含任何的商业意义。然而出于某种原因,这个他为自己创造的东西却为他的同胞们所喜爱,而且其他国家的人们也可以一同分享……这就是关键所在:不是要制造可出售的商品,一件流行的产品,而是因为喜爱,来创作一个所有人都会深爱的东西。这才是我们做游戏时所应有的最内在的感觉。”
-------------------shigeru miyamoto 在谈到pokemon创作过程的谈话NV96 ====================================================== 人们为什么玩游戏 游戏吸引人的是它使我们可以更强调自己的独特之处。 游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。 玩家需要挑战
玩家需要交流
玩家需要独处的经历
玩家需要炫耀的权利
玩家需要情感体验
玩家需要幻想
玩家期望一致的世界
玩家期望了解游戏环境的界限
玩家期望合理的游戏解决方案
玩家期望指导
玩家期望逐步完成游戏
玩家期望能沉浸到游戏中
玩家也期望“失败”
玩家期望公平的机会
玩家不期望重复自己 =============================================== 以上内容来源于某书,实在不记得了,希望对大家有参考价值
不想过多评论,但我玩了20年游戏了,中国的游戏几乎不碰~不管PC 还是FC 还是PS等机种。 我很冒昧的问你1句话,你作为1个策划人,你玩过NINTENDO的游戏没,SCE呢?KONAMI呢?你们的思想无非就是抄袭,你们抄袭韩国人的。韩国人抄袭日本人和美国人的。就算抄袭,能不能做好1点,象那种可以上CCTV打广告的垃圾网络游戏,能算游戏吗,无非就是给青少年提供网恋,给成年人提供在虚拟社会中的老大地位。玩这些。我还不如在家玩XB360。 比如:跑跑卡丁车 韩国人制作 但早在94年前后就出现于PS上。名字叫陆行鸟赛车。 还有身突袭啊,特种部队啊。说白了,跟CS有什么区别,典型的抄袭。而且还不如CS来的痛快。 网络游戏被你门搞成这样。我也没办法。我现在偶尔才玩网络游戏,但,都是上日服。。人家可以3国志做成那么好的网络游戏,可惜3国是我国历史。怪物猎人,大航海。也许你们策划人看了以后觉得,其实我也可以想到,但你能做到吗? 我真不认为你们作为游戏策划人?究竟有几个算是玩游戏的?
玩PSP去了。说句最难听的话,我电脑上除了QQ游戏外。就是工具软件,工作软件,电影了。 实在不想装网络游戏了。 太无聊了。
phoebe橘子 竟然遇到同行且同龄的mm开贴 ============================== 橘子是mm吗? 周六放松下,和朋友们吃了顿饭,呵呵。 还是忍不住上来看下,习惯了晚睡,想做个好孩子,10点半爬上床,结果睡不着。
===============================
橘子是mm呀^0^
在游戏圈子里面转很久了,起初很茫然,什么都要试过,从研发到运营到职业培训......(想想自己差一点就误人子弟niao)囧rz
终于终于还是发现niao,做研发才是最爱的事情,无论多辛苦,多伤神,因为是自己爱的,便也义无反顾了.
25岁还不老,抓住青春的尾巴。再一起为自己 为游戏圈努力下
楼上的太过绝对了。 你想过没有为什么大陆只有网游能作为产业存在。 因为盗版 而游戏开发者也需要吃饭的。 因此单机游戏上无法收到回报。加上本来基础就差,所以国内做不出好的单机游戏。 而网游,避免了以上缺点,虽然网游在国内刚起步,但相信这是个很好的起步。 PS:我正准备去卖游戏机,楼上的有空也可以谈谈你从PSP上得到了什么。
认真地看了这么多回帖,呵呵,感觉一贯如此啊!对我们的游戏&恨铁不成钢&地诸位,居多数吧! 不过橘子真的很认真,很严肃地想说:大家都是想要走出国门为国争光,占领全球性游戏市场,我们做游戏的,比那群自称&国家队&的可要努力得太多.
一位很尊敬的前辈策划曾说过,(橘子很认真地用彩笔抄在自己的工作笔记本首页上):好游戏不是好想法和新创意的堆砌;而是在保守、稳妥的基础上,将几个好的想法发挥到极至。
无论如何,做自己喜爱的事情并以此生,未尝不是幸福和快乐。
那位“晚睡”朋友,如果你们还要干游戏这行,应该培养一下自己对游戏的兴趣,如果连你自己都没什么兴趣,怎么能让玩家喜欢上你们做的游戏呢?我记得暴雪的一位高层在介绍他们的员工的时候,说他们首先都是狂热的游戏爱好者,然后才是策划、设计、美工、测试。
当然如果你只是混口饭吃,那你当我没说。
再说说楼主,看的出来楼主对自己的发展前景有些迷茫,其实中国很多企业都缺乏对员工前景的规划,导致员工对自己的发展没有一个清晰的目标。
PS:我也是个狂热的游戏玩家,我不是做游戏行业的,记得以前也有一些疯狂的想法,现在发现居然被一些游戏公司做了出来。有时候想来,自己为什么不把自己的这些想法整理出来呢?也许是觉得自己和做游戏更本靠不上边吧,呵呵~~
作者:飘起的已已 比如:跑跑卡丁车 韩国人制作 但早在94年前后就出现于PS上。名字叫陆行鸟赛车。 还有身突袭啊,特种部队啊。说白了,跟CS有什么区别,典型的抄袭。而且还不如CS来的痛快。 如果改良式的抄袭可以让学习的速度加快,何乐而不为?不是所有的东西都要独创的,如果可以把单机的改为网络的,难道你能说这不是一种突破么?
还有,那些怨恨网游bs网游的愤青们?有想过为什么出现了网游这样东西,并且日趋火热么? 一样东西存在于世界上,并且正向发展,必然有它的原因,必然有对它有需求的群体存在,一味地排它,不接受新事物,我觉得并不是正确的态度。 拿来主义,很多年前就学过了。
作者:螺旋式幻想 回复日期: 13:27:35
作者:campus1982 回复日期: 13:17:46 可惜现在都没混入游戏业 ======================================== 围城阿围城 ================================== 唉。。大家都这样 我做软件售前的 研发的天天羡慕我们售前 售前就天天眼红研发 要是能让我进游戏业 我宁可薪水降一半
看过了.
作者:螺旋式幻想 回复日期: 15:36:29
还有,那些怨恨网游bs网游的愤青们?有想过为什么出现了网游这样东西,并且日趋火热么? 一样东西存在于世界上,并且正向发展,必然有它的原因,必然有对它有需求的群体存在,一味地排它,不接受新事物,我觉得并不是正确的态度。 拿来主义,很多年前就学过了。 ==================== 拿来是对的 只是任何东西到了中国就变得太功利 一切向钱看,尽快推出尽快上线尽快捞钱 象黑岛那样的工作室在世界上也是独一无二的 所以。。他倒闭了
任何事件出现都有有道理的 不是鄙视鄙视就没了 照样有人玩 很多事物已经不想再说什么话.
说说我对现在网络游戏的看法,现在网络游戏玩家和玩家之间比的就是时间和金钱,这两样你只要有任何一个,你就有能力成为游戏中的强者,接下来的事情?那当然就是PK了。所以,我现在基本都玩竞技游戏。
我公司有个同事,可以说是绝对的游戏专家,他家不同类型的游戏机,竟然达数十部之多,收集游戏机,收集游戏,已经成为他的爱好,可能看帖的也不乏这种人。 我在游戏行业做了3年,真正开始做策划也只是几个月。x-box,psp,ndsl的游戏我也是去年才开始接触,感觉很多真的很有创意很好玩,让我眼前一亮 所以,很多人可能比我懂得多。 相对于国外,国产网游才起步,我始终相信这个行业前景是很好的,希望更多有梦想的人加入进来,一定不会做得比国外差。
解释一下:我上面说的网络游戏指的传奇、征途、魔兽世界这类。
我以为中国游戏想做好 光靠拿来是不够的 真正能够风靡的是新的理念新的思想 比如:Diablo提出了装备按颜色分级制度 WOW提出的排队等候制度,拍卖行,任务召集石 哪一样不是对旧的游戏的颠覆 而且一旦推出,其他游戏都要模仿 我们要得就是走在最前面 让别人来模仿我们,还不仅仅是我们去模仿别人
作者:重庆夜啤酒 回复日期: 15:48:38
解释一下:我上面说的网络游戏指的传奇、征途、魔兽世界这类。 =========== 不要因噎废食 同样的游戏在不同的人手里有不同的玩法
传奇免费了吗?
传奇只是我的聊天客户端
作者:campus1982 回复日期: 15:53:26
作者:重庆夜啤酒 回复日期: 15:48:38 解释一下:我上面说的网络游戏指的传奇、征途、魔兽世界这类。 =========== 不要因噎废食 同样的游戏在不同的人手里有不同的玩法 ------------------------------------------------------------ 怎么个玩法呢?被别人玩还是被游戏玩?
作者:枫流下 回复日期: 15:59:50
传奇只是我的聊天客户端 ----------------------------------------------------------- 那是现在不用月卡了,你要用这个聊天是你的自由。
原来是设计游戏的mm,pf啊~,偶连玩都玩不好。
作者:重庆夜啤酒 回复日期: 15:48:38 解释一下:我上面说的网络游戏指的传奇、征途、魔兽世界这类。 =========== 不要因噎废食 同样的游戏在不同的人手里有不同的玩法 ------------------------------------------------------------ 怎么个玩法呢?被别人玩还是被游戏玩? ========================= 传奇我就不说了,公认的垃圾 只是盛大运营的能力不是一般的NB 以WOW来说 暴雪一向的风格就是:等级算个P 装备与技术才是王道 不过否认,时间与金钱可以把一个角色打造成相当的NB 但同样技巧也可以弥补其中的差距 WOW很大的魅力也在于 别以为你一身好装备我就打不过你 至于是被别人玩还是被游戏玩 这个纯粹见仁见智了 玩游戏不就是个乐趣嘛
人玩游戏还是游戏玩人,这已经是一个很大的问题了~~~要不然也就不会有什么陶叫兽,防沉迷系统了~~~ 做游戏,尤其是网络游戏,很重要的一点就是不能脱离市场~~但看MM的日子,现在的公司对市场的调查基本没有~~
作者:AzurePursuit 回复日期: 17:50:11
在魔力宝贝和泡泡堂之后 再也没有一款网络游戏真正带给我乐趣 让我发自心底的露出笑容 要说创新 NEXON的MABINOGI《洛奇》算是独树一帜的 不过在中国这个畸形的环境下只能惨淡经营 ========================================================
握爪!!MABI这么好的游戏,在中国真是被糟蹋了T T
我承认魔兽世界是这里面做的很好的一款游戏了,钱就不说了,但是玩这个真的很花时间。我也有很多朋友玩WOW,但是最后都不堪重负,放弃了。其中有一个还是个有300多人的公会会长。
作者:重庆夜啤酒 回复日期: 16:15:13
我承认魔兽世界是这里面做的很好的一款游戏了,钱就不说了,但是玩这个真的很花时间。我也有很多朋友玩WOW,但是最后都不堪重负,放弃了。其中有一个还是个有300多人的公会会长。 --------- 追求不一样。。 我在那个工会。。别人NAXX都通了, 我们都开不了BWL。。只能在MC混混 我看一群人依然开心的不的了
作者:浪子拾舟 回复日期: 16:09:36
人玩游戏还是游戏玩人,这已经是一个很大的问题了~~~要不然也就不会有什么陶叫兽,防沉迷系统了~~~ 做游戏,尤其是网络游戏,很重要的一点就是不能脱离市场~~但看MM的日子,现在的公司对市场的调查基本没有~~ =====================================================
有的,写策划案首先要定目标用户,之前在总公司的时候,有专门的市场调研部门,会出很多参考数据,主要通过问卷调查的形式,现在独立了,没有财力搞了。 =====================================================
顺便说一句,能不能请大家不要再猜测我公司,因为这其实无关紧要,反而会引来很多不必要的麻烦,谢谢。
campus1982这位朋友一定WOW的忠实玩家,其实我对暴雪游戏的佩服也是如涛涛江水~~我也很期待暴雪的星际2、星际ONLINE、暗黑3。 暴雪的游戏做的应该说还是很贴近玩家的。
也在IT内混,大学时也喜欢玩游戏,现在没时间了,很累
网游的特点就是人和人的交流,一款成功的网游必然在这一点上有过人之处。 要有独特的PK系统。玩家的要求是和人斗而不是和NPC斗。国人的劣根性——内斗,和人斗其乐无穷嘛。
作者:重庆夜啤酒 回复日期: 16:40:01
campus1982这位朋友一定WOW的忠实玩家,其实我对暴雪游戏的佩服也是如涛涛江水~~我也很期待暴雪的星际2、星际ONLINE、暗黑3。 暴雪的游戏做的应该说还是很贴近玩家的。 =================== 半年没上WOW了。。工作太忙。。 呵呵,我是暴雪得铁杆fans 这辈子最大得目标就是进Blizzard。。
不是不喜欢游戏,就像上面说的策划和游戏爱好者的区别,我的是一个侧试和玩家的区别. 我对游戏没有选择,出来什么就要测什么,对我现在而言的确是生活,不过我想也是个初级的积累过程。
昨天捧场的人很多,我好高兴哦,哈哈 ------------------------------------- lysh520 我也打算走进游戏这行,想做技术现在学编程什么的 楼主请你告诉我一下做技术的要学些什么好吗?谢谢你了 最简单的说要精通多种编成语言,c,c++,vc这种比较常用的肯定要知道,如果是打算做手机游戏,肯定就要精通j2ee。 ---------------------------------------- 可能是笔误,但是做手机游戏的那个东东应该是j2me,不是j2ee。后者是做企业级应用的。
你喜欢这份工作吗?
在传奇还收费的时候我就拿来聊天了 不要把一个个打传奇的都想成急功近利的小人模样 对很多人来讲 2004年之后 传奇已经只是单纯的聊天客户端了. 如果为游戏而游戏,把游戏当成了人生,那是被游戏给玩了. 为了自己而游戏,把游戏当游戏,那才是玩游戏. 只不过 玩与被玩的界限,很模糊,那个怎么说来着:一念之间. 用句玄点话: 这就是道.
希望LZ能站内短信留个邮箱或是QQ方便联系,虽然我不是游戏业人士,但是我很久以前就有一个构想.大概也就是一个游戏的匡架,也许说出来对你一点用也没有,也许对你有点启发,只要你想要的话留个联系方式,我找时间会给你一个回复的.
免费游戏不免费,只要说是免费游戏,坚决不玩,&猪仙&的花钱说话更是让人鄙视.从轩辕剑到WOW,难道没有好游戏了吗.不管是哪研发的,不管是什么背景,只要从玩家出发就绝错不了.现在明白了暴雪员工为什么都必须是游戏玩家才会俜请.
游戏策划真的跟一个人的知识面,经历,信仰等等很多东西有关.其实架构世界观倒是其次了,很多大作品比如wow,再比如生化危机,游戏公司都是花钱请人来写剧本,关键是你怎么让一个故事成为一个游戏.说到创意的话,今天的主流网络游戏的基本架构已经定型,就是打怪升级拿装备,说实话国内的厂商如果想在这上面和国外的大作品竞争不太理智,但是剑走偏锋,像卡丁车一类老少皆宜易于上手的休闲类游戏,还是有生存空间的.
呵呵 我也世蛮喜欢游戏的 支持下楼主
很恨扶桑矮子,却很喜欢他们的&&三国志&&,在玩的时候也经常想,为什么中国的经典却被它们用于游戏.中国的历史太久远,沉淀太丰富,比如春秋战国,比如五代十国,比如隋末唐初,比如元末明初......其实这些都是很好的题材,关键在于没有很好的开发商进行综合开发.开发队伍至少除了策划,开发,美工,测试这些小组之外,还得要有历史学家,社会学者,公关学家......所以没有好的国产游戏,主要是没有好的国产游戏开发商.毕竟这不止是个可能赚取暴利的行业,也是一个前期投入庞大的行业.
呵呵,加油. 玩诛仙中,被无尽的任务烦死了,哎
游戏mm,呵呵,我喜欢。上大学后开始玩游戏,也曾因游戏而荒废学业,读研的时候做过跟游戏有点接近的项目,找工作的时候曾经想去做游戏研发,可惜技术水平不够。想以后跳槽去做游戏,不过听说很辛苦,怕过劳死啊。
好的游戏应当是有民族的风俗特征和文化特质的,越是这样的游戏越能走向世界并受大家欢迎的。。。 以前玩过《剑侠情缘》,现在玩《诛仙》,感觉老是练级没意思,不能以任务为主导,而且开发商都是想尽办法赚玩家的钱,郁闷啊…… 楼主是有心思也有创意的人,期待着楼主的杰作!
最近,在准备新项目,所以都不忙,上班看了一些chinajoy的新闻,看到一个还比较好的游戏“卓越之剑GE”。 场景很华丽,有些系统也很有新意。可惜还没有得玩,可以期待一下。有兴趣的朋友也可以去关注下。 ============================= GE这个游戏楼主也知道,呵呵,那还算比较有见识的。 这个游戏怎么说呢,算是那种比较“偏科”的游戏,在一些方面做得很好,在另外一些地方就有些差强人意了。要是能把这些地方都能弥补好的话,应该会是个不错的游戏。
人是复杂的动物, 网游也是一个世界,也是一个世界.. 沉迷于它,恋它,知道放弃它就放弃的人毕竟很少, 如何很好的利用... 确实````拿来主义`
作者:螺旋式幻想 回复日期: 9:37:00
哈哈,我又来了,我也做过玩家,策划有一部分工作就是要研究玩家的心理,所以我是不会介意的,huhu~~ 好吧,既然有这样的需求,我今天就来说说玩家吧。玩家就是用户,玩家就是上帝,只要一个游戏能讨得玩家欢心,那就不愁没有市场,那就不愁没有钱,呵呵,策划也是人,普通人,不会崇高到要鄙视钱这么个好东西的。 但是,一个策划组,就我们公司来说,只有大概10个人。一个游戏公司基本的架构,大概分为策划,开发,美工,测试,四个部分,其中美工是最多人的,反而开发并不像非业内人士想象的那么多,正规的需求(国外说法)是要求开发和测试的比例1:1,但是国内相信很少游戏公司可以做到,因为测试一直被认为是一个没有技术含量的工作…… 扯远了,说回10个策划吧,年龄层都集中在20-30岁之间,就这么10个人,却要虚拟出千千万万玩家期待的梦想世界,其实是很难的,我以前没做策划的时候,也鄙视策划,觉得他们怎么这么笨,这么简单的东西都想不到,真是比猪更猪的猪了,还有搞来搞去都是老样子,一点创新都没有。 但是当我做了策划,当每天头脑风暴把我的脑子都要炸开的时候,我终于明白了,这是一份多么吃力不讨好的工作。 或者有人不相信,特别是骨灰级玩家,那么好吧,你们试着做一个最简单的工作,不用想法不用创意,就是copy,把一个别家游戏的流程,比如某一个回合制游戏的创建队伍,邀请组队流程详细写出来,要写得没有疏漏并且逻辑清楚易于阅读,要让开发看了不经过解释,就能开发出和参考游戏一模一样的东西,没个几页纸和几个详细的流程图估计搞不来。 我觉得,策划现在面临的最大问题就是不了解用户需求和缺乏创意。 了解用户需求的最好方法就是去做社会调查,但是一个调查,从出卷到执行,是要花费很多的,老板往往不愿意去做这种事情,因为谁也不知道调查完的结果是不是就是我们想要的,这种不确定又花费大的事情很少去做,结果就是我们只能凭空想,针对一个用户年龄段去想,去分析,这些人到底喜欢什么。 也许是我们本身的能力问题吧,也是是自然规律,呵呵,我现在25岁的一把老骨头,真的有时候搞不太懂17,18岁的小孩子想什么了,更不要说更低一些的,比如14,15岁,这样的玩家也是有很多的,现在的世界发展得太快了,他们现在的15岁和我们当年的15岁经历的完全不是同一个世界,不是同一样东西,所以,我们很难想象他们的想法。 既然社会调查不现实,凭空想象也不现实,那么,我觉得,我们能做的,就是先做出我们喜欢的游戏,先感动了自己,再尝试感动其他人,就像当年的仙剑,姚壮宪应该也是先感动了他自己吧,然后我们也在他的世界里被深深感动了,不是吗? 好像写了很多废话,谢谢各位捧场的和砸砖的,或者明天说说创意吧,我都觉得自己罗罗嗦嗦不知所谓。 88 ------------------------------------------------------------ 我知道mm是哪个公司的了,我和你算同行,只是你做的是策划,我做的是市场调研.你的困惑我很有感触,虽然我们公司很重视调研,没有经过产品定位调研的游戏是不能经过运营评审的,但我们的CE往往是在产品已经开发出来,封测阶段左右才进行.其实我一直认为在游戏概念策划阶段调研就是非常关键的.你们公司情况我不是很了解,对用户研究及市场研究的工作究竟怎么样,不过我相信国内公司不管是游戏行业还是其它今后也会越来越重视用户研究这一块.
作者:如果爱可以重来 回复日期: 12:15:01
作者:菜霸 回复日期: 18:47:55 建议搞个类似红警的网游版,红色警戒我的最爱!!!!!!!!!!!! 我相信红警网游版一推出,势必引发网游狂潮,玩了7年红警了,从2000年玩到现在,什么星际,魔兽都是垃圾~ ------------------------ 你这个弱智 SB。你懂不懂得欣赏? -----------------------------------------------------------
骂人是吧?现在就和谐了你!!
看了一点。 有时候经常写一些建议给网络游戏公司。 一直没得到回复,或者其他什么。 不过天下2的回炉是我写的一篇文章引起的。 楼主相信么? :)
我以前都不玩网络游戏的,认识了身边的男人,就陪他一起WOW.我玩MS,他是ZS.我就站后面给他刷血,还是很不错的.玩了一年多了,现在有点厌倦了.
老实说,WOW做的还是很不错的.讲究团队合作.很多任务一个人是完成不了的,职业设计也很均衡.我很喜欢这个游戏,只是很恶心9C来代理,把这么好的游戏给糟蹋了.原来晚上7点铁炉堡人特别的多(我是LM),现在看不到几个人.就拿我们公会说,以前最少同时在线80个人左右,最近几个月在线的只有20个人.....代理太垃圾.害了游戏。
顶顶楼主,我是一个游戏美工~~~
卓越之剑GE
确实是一款做得不错的游戏,可惜战斗和任务方面有所欠缺,而且游戏太自我化了差不多玩一只单机游戏似的,真令我遗憾. 其实我心中也梦想这一款竞技性的网游````
就是没开发商做
本人一茫茫大学生海的一员,学的计算机科学与技术(网络游戏设计与开发方向)名字跟你不无密切,其实鸟都没有...
得,学做游戏还是得靠自己,闲下心来自己也会慢慢分析,现在说出来,也算为前辈们的发展做做贡献,也为以后小弟上道铺垫一下。
先不说我要设计什么什么样的。我就谈谈为什么玩。这很简单,娱乐,面子,利益。娱乐很好说,玩嘛,就图个乐。大部分游戏都以娱乐吸引人眼球,当然我指的是韩国网游流行前的那些单机游戏。而面子,是韩国网游吸引人的筹码(不要说场景,那只是会吸引玩家第一秒,谁会埋头练级时注意身旁风景?)。等级,绚丽而且强大的装备都是面子的物质形态--不过另人汗颜的是这方面运用的最好的竟然是史玉猪那个人,他的征途就是靠这发家的。利益,其实算是前两者的附庸。只有想真正玩的消费者才能吸引这部分以利益为目的的玩家。
这样,我就分析完了我们的用户群。是比较冗长了点。。。数学学多了,说到这抱怨一下,那个计算机专业真是学计算的,跟数理系学的基本差不离。。。
借此贴的光,等下再谈谈自己的其他看法。
我也是在游戏公司里做的,很高兴能认识你,你提到的那款游戏GE,以后也是我要管的一个项目,希望有机会能和你多交流,我也是个MM哦~~~
现在都没什么游戏让我倾心,中国的网游似乎级高就是硬道理,所以很多游戏里大家都忙着冲级,逛过很多公会论坛,许多人自己也承认现在是游戏在玩人,而非人在玩游戏。 比如眼下很多人玩诛仙,大概是因为诛仙小说实在太棒的关系。5月28公测据说服务器接连爆满,作为一款国产网游这样的成绩是很不错。现在冲新区的除了组24小时固定队冲级,就是一上来就开挂升级。 诛仙里主要就是做任务升级,不过里面的任务无尽又无聊还跑断腿(MS现在很多玩家放弃做任务得经验,直接下个挂挂在那升级,效率比任务不差)即使更新后新增很多什么情缘任务文采任务但对于等级的提升并没有多少帮助,玩一次就懒得再参与。在线玩家70%是挂机的,尤其是45后流波,挂机赚钱的一大堆,活人都没地方练级,杀挂机自己要红名被别的玩家追杀,要聊天大概只有找GM。 现在我玩诛仙只玩青云和合欢,因为其青云这个职业群怪比较讲技术比较刺激,合欢加点值得深究。其他职业就是简单的TAB选怪F1 攻击F2 加血实在没玩的价值。 中国的网游,虽然很多论坛上骂这个游戏垃圾那个无聊的很多,让玩家自己说怎么策划才好玩估计他们自己也说不清。 其实玩网游最好就是能使大家聚在一起边升级边聊天,以前热血江湖(不知道这里多少人玩过)要升级就需要组队,打怪时有大把时间能聊天,聊上瘾大家留QQ或建个门派,就这样在网游里结交了不少朋友,热血江湖不知道成就多少网络情缘。可惜这样一款游戏,因为GM忙着赚百宝阁的东西而越改越差,导致很多人伤心离开。
一流的游戏开发
改变模式 2流的游戏开发
改变内容 3的游戏开发
改变文字 中国只有3流的游戏开发....除了RPG还是RPG 世界也只有一个EVA(稍微改变了模式)...希望有能真正的改变游戏模式的网络游戏出现
撇开面子和利益不谈,我们只谈谈游戏性,也就是娱乐。建议大家先放下现在眼花缭乱的网络游戏,去抽点时间玩如下几个游戏。
《龙战士4》
这个游戏画面今天看来惨不忍睹,但丝毫不影响其游戏性。虽然本作以rpg为主,战斗场景也是回合制,但有新颖的魔法/特技和连机系统。重要的事,我觉得本作以小游戏吸引人,钓鱼系统,模拟经营系统,以及等等其他的小游戏,都是本作筹码。
〈格兰蒂亚2〉
这个就好说多了,战斗,战斗系统那是一个华丽。我记得在那里看到过仙剑开发人马都说这战斗系统基本空前了。
〈幻世录2〉
我喜欢他的世界观,独树一帜而且简单明了,为什么这么多人喜欢以d&d做开发背景,就是因为好介绍,我说什么,玩家一下就明白是什么回是了,多方便(也是武侠泛滥的原因,- - ,武侠小说先它一步泛滥完了)。
以上是我喜欢的游戏,这些世面上也不冷门,好找。
有人会问这是什么啊,跟网游这种类似arpg的游戏战斗系统完全不一样啊。的确,但我意思是吸收一下他们的精髓。策划的时候,视野肯定会开阔些。
然后我的新想法,战斗系统我想设定为格斗,这个思想比较复杂而且很多。就不列出来了。
但可以介绍一款,EFZ,个人不喜欢拳皇什么的,竞技性太重,娱乐性就低了,还有款也不错,也是同人格斗,效果华丽。我也很喜欢,动作设定尤其值得我们借鉴。
然后,这一点就讲完了。
再接下来,学姐借光,让我谈谈我对策划的看法。
其实我一直觉得奇怪` 现在的游戏怎么都是像一个模子里出来的一样` 最近更是看到一个超恶心的游戏` 让我足足呕了一个下午`` 个人觉得游戏其实不一定需要多么华丽的画面 游戏本身的可玩性和持续性是至关重要的 当前游戏设计完全可以糅合各&类型&的游戏元素~~ 将不同的游戏爱好者吸引到一个游戏里去玩自己都可以选择的游戏方法``去玩`` 总之直白的说就是我可以在一个游戏里既可打怪又可下下棋或者其他什么的`` 反正啊现在我一看到充斥网上的千篇一律的打怪我就恶心
策划,对,一个游戏80%的成功在于它有一个好的策划,一个好的策划,80%又依赖与这个策划的大纲。
行文先立纲,师姐也说过策划也要以大方面起,这才是重点,也是难点,以一个小的如组队的方法为难,实在不值。要知道,世界观起来了,游戏轮廓出来了(这些说的容易,做得。。。举个例子,暴雪公布是什么时候开发星际2的?我印象中是开发完魔兽3就着手了。这时间不短了吧。但是我相信,真正关于数据的方面的,我估计2个月就能做好,主要时间,是编故事。圆故事。),这个游戏出来的也就八九不离十了。
那么我就班门弄弄斧,立立我想的纲。
世界观我建议还是西方,容易吸引人眼球。我们没把握抢古装这块电影电视的市场。
西方可不一定是d&d,也有古罗马,古埃及神话,你老别认为埃及在非洲他就不是西方啊。
这样,世界观就出来了,对,西方两个字就够了。为什么?你现在就只有个世界观,你现在给想觉了,想满了,其他怎么办,策划,主要是编故事,也是圆故事。将世界,种族,国家等都想个大概,然后慢慢圆它,那才是最方便也是最简单的。
然后,分析一下,现在什么网游吸引人眼球?我眼中就2个:大航海时代online,魔兽世界。
这两款的共同点是什么?有前作,有前作建立的世界观,但是你觉得他们跟前作有不有什么新瓶装旧酒的感觉?没有。他们都有有别与前作的特殊的系统。当然我的意思不是叫做个游戏就先开发单机出来,这事情放现在吃力不讨好。但可以设计一个小小的游戏测试一下。比如(不知道这个比方恰不恰当)性感沙滩就原本只是i社做的游戏女主角回忆yy游戏。但受欢迎啊,结果出现什么了?性感沙滩3正式发售了。赚了个盆满钵满。
个人认为,先开个小游戏试试行情,总比专门花钱调查,然后大价钱开发个4不象这样,风险成本都小得多。其实,现在的网络游戏市场空的离谱。娱乐,面子,利益。3个市场。娱乐的,只有少数的如魔兽世界等收费游戏。大部分都抢的面子市场,利益那部分根本不用管,哪人多他们会往哪挤。
跑题跑大发了。
算了,一时半会还真说不清楚。。。。要不。。。
咱们真的找种联系方式切磋一下?
巧了,跟楼主一样的性别,一样的职业。 入行三年多,确实未曾与其他策划MM共事过(除了偶的两个助理MM),关于游戏的我就不说了,只有一个比较深的感触,其实我们工作中很多的郁闷,不在程序,不在美工,而来自于策划GG们对我们很多想法的不理解。不知道楼主有没这样的感觉。
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