使命召唤12画面模糊ol景深有什么作用,相当于动态模糊吗

3D眩酷技巧(一)动态模糊,景深,软阴影|虚幻引擎研究 - GALAXIX动漫大陆 - Powered by phpwind
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3D眩酷技巧(一)动态模糊,景深,软阴影
动态模糊(Motion Blur) 3D游戏玩家会问这么个问题:为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却非常不流畅?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧绝对静止地拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24秒内的位移。如果在看电影的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像。 [attachment=565] 传统的电脑3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。所以,动态模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果. 极品飞车:卡本峡谷》采用的动态模糊,但效果不好,表现太夸张,时间长很容易让人感到不适 [attachment=566] 《孤岛危机》的动态模糊改善了很多,表现效果也好了很多,据称是得益于DX10引入了几何渲染器 [attachment=567] 景深(Depth Of Field) 有摄影基础的朋友一定都熟悉“景深”这个词。如果非要解释这个词的话就是“在摄影机镜头或其他成像器前,沿着能够取得清晰图像的成像器轴线所测定的物体距离范围”。说得再简单一些,就是距离不同的景物,呈现出有些地方清楚有些地方模糊的效果。这种效果能够更加突出需要反应的焦点,让画面的主题更加鲜明。 我们观察下面的两张图片,就能非常明显的看出景深的效果。在第一张图片中,手持长棍的忍者是清楚的,后面的景物时模糊的。而在第二张图片中,焦点移到了后面的景物上,前景的忍者反而变成了模糊的效果了。这样的效果更符合人肉眼对自然环境观察的结果,也就因此令玩家的感受更真实 [attachment=568] [attachment=569]
《使命召唤4》使用的景深效果 [attachment=570] 在FPS游戏中景深效果往往用在枪械的瞄具上。在游戏中使用机械瞄具的时候,人的注意力必然高度集中,准心以外的区域都模糊。《孤岛危机》中景深效果大放异彩 [attachment=571]
[attachment=572] 软阴影(Soft Shadow)从字面上直译过来就是“软阴影”,不过叫“柔和阴影”似乎更合适。我们知道生活中很多阴影的过渡都是有渐变,而软阴影的作用就是要模拟这种效果,在阴影周边制造虚化的效果。软阴影本身并不是指一种技术,而是指通过采用某种技术达到的效果。&&&&&& 在说软阴影前先说说阴影的生成方法。一般在游戏中采用的阴影生成方法有两种:Shadow Mapping(阴影映射)和Shadow Volumes(体积阴影)。&&&&Shadow Mapping(阴影映射)是一种图像空间的技术,它是在以光源位置作为视点的情况下渲染整个场景的深度信息,然后再使用这些深度信息去决定场景的哪一部分是处于阴影之中。它有锯齿并且依赖z-缓冲技术。由于可以在不减少帧率的情况下达到真实感光照和阴影效果,编辑器允许在场景中放置任意数目的静态光源,它会为每个面预计算光流量(light flow)和静态阴影,因此现代商业3D游戏中多数都会使用到阴影映射。阴影映射效果的一个影响因素是Shadow Map Size,如果size(尺寸)小,会导致阴影边缘模糊不清、闪烁、出现大型锯齿。增大size能提高阴影质量,但帧速会受到影响。Shadow Map Size太小(上图),增大Size之后(下图) [attachment=573] 对于在阴影映射下实现软阴影,通常是在阴影边界进行高精度超级采样的方法,如虚幻3引擎就是进行16X的超级采样,这就是软阴影消耗系统资源大的原因。《生化冲击》使用阴影映射,表现出色。 [attachment=574]
《西部狂野》的Shadow Map Size高达,生成的阴影效果非常好,当然对硬件要求也高 [attachment=575] 《尘埃》的Shadow Map Size更是前所未有地达到了,阴影柔化效果也很到位,它的硬件要求大家也是清楚的。 [attachment=576] 《孤岛危机》的阴影效果当然是顶级的了,除了使用阴影映射,还使用了大量高级技术(如高精度采样、屏幕空间环境光遮蔽等) [attachment=577] [attachment=578] Shadow Volumes(体积阴影)是一种基于几何形体的技术,它需要几何体在一定方向的灯光下的轮廓去产生一个封闭的容积,然后通过光线的投射就可以决定场景的阴影部分(常常使用模板缓冲去模拟光线的投射)。这项技术是像素精确的,不会产生任何的锯齿现象,但是与其他的技术一样,它也有缺点。最主要的两个问题一是极度依赖几何形体,二是需要非常高的填充率。同时,体积阴影也相当依赖CPU,视觉效果方面是产生的阴影比较“硬”。目前使用体积阴影的游戏不多,《DOOM3》和《F.E.A.R.》就是典型,在游戏中仔细观察你会发现它们的阴影和其他游戏的明显不同
[attachment=579]
[attachment=580] && 《F.E.A.R.》是第一个采用了软阴影的游戏,它的软阴影实现方法是在光源在自身附近进行自我复制,产生多个不同亮度的阴影再混合起来,这种软阴影效果似乎不怎么理想,边缘看起来有层状感,系统资源开销也大。 [attachment=581]
动态的角色就一个 圈就可以了
写的真是太好了
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作者:178CODOL 来源:178CODOL
1月11日的不限号测试即将开启,178小编已经预感到那个时候肯定会是一个异常火爆的场景,肯定很多新人玩家会进入到这款游戏中,但是使命召唤online作为一款射击游戏它的上手难度还是有那么一点的,新手在刚对待这款游戏的时候心态难免会出现一些不平衡,今天178小编就为玩家们带来一些老玩家的游戏建议提前给新人玩家们打打预防针,能够摆正好游戏心态来享受游戏的乐趣,那么话不多说一起来看看吧!
  由tzzhyayf原创 178小编整理编辑
14:12:56 上传
 玩家个人秀
  1.等级不高的玩家解锁单喷和连狙以后不要急着买,因为你会用着后悔的。
  2.当你打爆破时,对面漏红点了,按esc键看看地图别人在什么位置,这会对你有很大帮助的。
  3.当你玩团队或者冲锋打出了无人机时,不要急着用,等队友的无人机消失了你再用,这样才能最大化利用价值
  4.不要老是抱怨你的喷子为何喷了几枪都没打死人,喷子和步枪一样不开鸡苗子弹是漫射的,没打死人说明散弹没有全部打上去
  5.想提高单喷致死率,可以试试多开鸡苗或者带上稳定瞄准,这样子弹打上人体会更多
  6.战术枪托不单单增加瞄准状态下的移动速度,它还能增加稳定性和便携性
  7.新手们注意了,mk17是把好枪,一把可以用到70级的枪。非常实惠
  8.很多大神帅气的连续切枪动作,其实只需要按两下切枪键就可以做到了
  9.多用用追猎者这个技能,对你的技术和枪法会有很大提高
  10.当你在跑步时听到跳雷声,千万不要直接趴下,你需要先按蹲键或者右键接触跑步状态再趴下,不然很容易在飞扑动作下被炸死
  11.当你知道楼梯后或者拐角有喷子子时,你可以出去露很少一部分身体然后马上缩回来,骗他开枪,这样再马上上去干掉他
  12.多在楼梯口或者拐角或者你觉得会有人出来的地方提前开下鸡苗,这样当真有敌人时,你打死他的机会才更大
  13.打绝境的同学多找个地方卡点爆头,这样卡片才会多
  14.绝境的卡片尽量都拿来买技能,其他的用处不大
  15.侦测免疫可以让pvp和pve里的所有飞机都打不到你,当然末日飞船的导弹除外
  16.打绝境时,不要和没有侦测免疫的队友一起站在房子外面,不然飞机来了,容易误伤你
  17.趴在地上一直不停的切枪可以做出一个手上没枪的僵直动作,可以装尸体,至于别人打不打你,就看他的智商了
  18.带了工程兵后,可以在敌人阔剑的后面根据按提示键,入侵它,变成自己的阔剑
  19.想要吾白磷的朋友可以把白磷扔在地上过两秒再捡起来,这样离手后的起爆时间将会缩短两秒
  20.打爆破定点雷很重要,多去网上学学定点雷,这样的话很可能刚开局你就炸死一两个
21.新手爆破一定不要乱冲,要学会卡点,怎么阴怎么卡,这样才不会死的太多
  22.还是那句老话,多看看死亡回放,学着别人的卡法和打法,会对自己有很大帮助的
  23.玩这个游戏一定要关掉配置里面景深这个选项,因为这对你来鸡苗后视野的影响很大
  24.28号选择防爆盾的同学注意了,关掉弹痕这个选项,不然你的盾会被别人打着看不清的
  25.m16是把好枪,请你到了49级务必买一把!
  26.新手开始玩沙鹰不要开鸡苗,等你会压枪了再开
  27.玩着游戏一定不要开挂!!!!一次都不要,不然乐趣会少很多的,忠告!
  28.温切斯特加了全息镜之后会略微加一点射程
  29.疲惫无痕是个非常有用的技能,它可以放大三倍距离的脚步,什么忍者和反侦察,都不怕了。
  30.70级的朋友,你的117要是带上快跑马拉松追猎者,配上前冲枪托穿甲,你会发现,你的117简直跑的飞起
  31.遇到战队开黑,千万不要退或者生出一些厌战心理,毕竟尽打了才知道是否打的打不过,记住你的队友需要你。
  32.学会如何当一位合格的伏地魔是你的COD高手之路必过的一关
  33.长枪在近距离下不要太执着于开鸡苗,在你跟不上枪的情况下,盲射会更好
  34.mp5在开鸡苗后开枪打人,鼠标稍微左右晃一下会减少后坐力
  35.打爆破时,包点封了烟雾,你不一定就要去下包,你可以利用烟雾骗别人出来找下包的人,而后你干掉他
  36.不会圆弧跳的童鞋,有一个简单的身法,贴墙跑和S型跑位都可以加速的
  37.很多障碍物可以使用跳蹲两个键跨过去,而不必出现爬障碍物的僵直动作
  38.当团队失利的时候不要总想着去怪队友,多想想自己那么没有做好,尽全力发挥,这样技术才能稳定提升
  39.玩着游戏听声音很重要,你要学会听脚步,很多图,即使是蹲着走碰到了一些水和草,都是会有声音的,试着去听听这些声音
  40.当你听到敌人拉手雷的声音的时候不要坐以待毙的继续躲在房子里,你要马上冲去去干掉他,即使他带了强壮也不一定反应的过来,而你如果继续躲着房里,死的机会会更大
  41.很多自带握把的枪,你要是给他加上了下挂散弹或者榴弹都会影响枪械原有稳定性和精准度
  42.如果爆破你这边有一个挂机的,你不妨可以躲在他旁边,或者在他傍边插一个阔剑,这样会有很好的效果
  43.传说打pve开2号和6号箱子,得好东西的机会最大
  44.当你带了军情报告遇上对面收音机加侦查游侠的,请你先使劲往收音机穿,这样指不定就能收到一个人头
  45.当你知道某些地方有跳雷阔剑C4时,你可以任闪光使它们失效,或者直接来一个手雷或者爆炸物诱爆。
  46.只要是加了双弹夹的武器,当你切过一次枪之后,下次换子弹会重置成双弹夹换
  47.扔出C4之后,快速的按两下F,能让C4瞬间引爆,以前COD4里的小技巧
  48.游戏里面所有枪械都是有射速限定的,包括一些半自动武器
  49.AMG是可以用毒刺打下来的。不信你去试试
  那么关于老玩家的使命召唤online科普攻略就到这里,不要小看这一个个游戏知识点,都是玩家们游戏亲身体验总结出来的,所以玩家们一定要仔细看完呦!
本帖最后由 夏橘。 于
14:13 编辑
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
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&&学东西哇
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首先喷子的射程和精准度和开不开精瞄没有任何区别……
开精瞄打人只会让你被中长枪射成筛子……
另外新人前期用短剑、SMG、G18、M1014练级简单无脑暴力……-。-
嘛,还有游侠……
我不是在黑喷子们……
另外震撼弹是最好用的投掷武器,没有之一
某人的黑历史:7.0更新(也许?)
人家腾讯做魔兽电影推广,都写的是6月份,你就凭这个短片就说到5月30号,你比人家腾讯还吊????我说5月30号是英国的首映,那你说我没认真看上映日期,你这意思难道不是说中国的日期吗?》自己狡辩!(梗)
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M16见仁见智吧,毕竟很多人不习惯3点--
某人的黑历史:7.0更新(也许?)
人家腾讯做魔兽电影推广,都写的是6月份,你就凭这个短片就说到5月30号,你比人家腾讯还吊????我说5月30号是英国的首映,那你说我没认真看上映日期,你这意思难道不是说中国的日期吗?》自己狡辩!(梗)
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现版本117和土豪M4选着哪一个?还有标枪PVP和PVE怎样?
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有一条很关键,死亡回放多看看还是有好处的
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使命召唤ol为什么开机瞄旁边是雾蒙蒙的
作者:未知 来源:互联网发布时间: 23:07:04
  问:使命召唤ol为什么开机瞄旁边是雾蒙蒙的
  你应该是开了景深
  景深就是模糊效果,机瞄的时候准星周围会模糊
  如果机瞄很档视野 这时候你开了景深 视野就会糊成一片
  这个可以在设置里关掉
责任编辑:深海来的怪物
太棒了!我要分享:大光圈产生的浅景深和长焦距产生的浅景深有区别吗?二者在作用机制上有什么不同?
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贴个景深公式图:从图示可见,控制景深就是控制像场内某个点,落在焦平面所形成的弥散圆直径。当这个弥散圆足够小,肉眼看起来就可以当作一个点,认为它是清晰的。问题1:大光圈产生的浅景深和长焦距产生的浅景深有区别吗?从这个角度来看,不论是大光圈,还是长焦距,所产生的浅景深没有区别:都是使焦点之外的影像投射出更大的弥散圆。(但是,不同镜头的虚化效果是不同的!即弥散圆形状、亮度发布不一样。通常弥散柔和、圆润的镜头,价格要贵很多。)问题2:二者在作用机制上有什么不同?从公式看,焦距主要作用于分母,而光圈主要作用于分子。想要景深浅,通常需要长焦距(除了下面探讨的微距。),否则全开光圈也无法虚化。不信的话,或者代入数值计算,或者借个大光圈广角镜头去试验一下。反之,长焦镜头很容易虚化。用200mm镜头拍个脸部特写,如果光圈不缩到8或11,都难以保证眼睛耳朵同时清晰。补充两点:a)对焦距离也影响景深:对焦距离越短,景深越浅。(拍微距的时候,焦点稍微错个半毫米,往往就模糊了。)b)小DC无法取得明显的虚化效果,主要是由于镜头焦距太短。注意要区分等效焦距与实际焦距。等效焦距是指同样大的视角,相当于35mm胶片相机的焦距。例如:某卡片机焦距6.18-24.7mm,等效焦距35-140mm。就算是zoom到它“长焦”的尽头,也不足25mm焦距,打死它也虚化不出来啊。
唔很不要脸地把我原先在人人上写的一篇文章贴过来,哈哈*图片我直接用了我人人上的图片url,如果有显示不正常跟我说景深是什么?好吃吗? 12:35 首先,这是个学术帖,所以想问“哎呀怎么把脸弄瘦一点把腿弄长一点”这样问题的同学,请自觉绕路~然后,我也不想搞得太学术,所以也没用“基于理想镜头模型对景深的研究和讨论”这种死气沉沉题目,虽然就内容而言的确是在讲这些东西第三,其实我还是想显得严肃一些的,所以行文结构有点那啥...咳咳,好吧大家可以忽略这种工科男的矫情第四,本文假设读者有一定的摄影基础知识,所以想问“光圈是什么快门是什么焦距是什么”的同学,请先Google之第五,本文旨在科普,因此只利用理想镜头模型进行了简单讨论,若是想了解或者讨论有关“焦外二线性”、“旋转焦外”等高级话题,欢迎以各种方式来联系我,大家一起来讨论学习好,下面开始吧1. 什么是景深 Introduction记得我刚加入摄影协会的时候,就听李睿大师【鼓掌~~撒花~~~】给我们讲,不是所有好照片都是整个画面清晰无比的,要学会利用景深。于是我学到了一个词:景深(Depth of Field,DoF)先来一张小清新,=w=,【矮油,就不告诉你这是鄙人3年前爱不释手的一张 shi 片啦】相信很多人就和当年的我一样,对这种“层次感”、“空气感”、“油润感”爱不释手【当然层次更高的器材党是追求“毒!”、“德味!”、“奶油般融化!”的,不屑与这种小清新哈】,或许这样的图片给各位在器材发烧的道路上狠狠地推动了一把,成为很多人一咬牙一跺脚买入了数码单反的第一推动力,然后踏入了尼玛烧器材的不归路……好吧扯远了相信很多人就和当年的我一样,对这种“层次感”、“空气感”、“油润感”爱不释手【当然层次更高的器材党是追求“毒!”、“德味!”、“奶油般融化!”的,不屑与这种小清新哈】,或许这样的图片给各位在器材发烧的道路上狠狠地推动了一把,成为很多人一咬牙一跺脚买入了数码单反的第一推动力,然后踏入了尼玛烧器材的不归路……好吧扯远了回到正题,什么是景深?简单说,就像上图一样,在一个有纵深的画面里,只有在一个小范围内的物体是清晰的,在此范围之外的东西都渐渐模糊。而这个清晰的范围,就叫做景深。在上面这个画面中,只有右边这几朵花的前后是清晰的,更前面和更后面的花朵和叶子都模糊了。从对焦平面开始往镜头方向算,清晰的部分叫做前景深;从对焦平面往远处算,清晰的部分叫做后景深。景深大,说得是这个清晰的范围大,景深小(浅),说得是这个清晰的范围小。嗯,来一张纯正【德味】的图,器材党们颤抖吧!来源:梁东来的相册 上图就是一个小景深的例子。上图就是一个小景深的例子。那,我们拍一张照片,为什么会有的地方清晰,有的地方不清晰呢?【以下部分内容涉及中学物理有关透镜成像的知识,实在觉得自己文科得不行了中学物理从没有及格过的同学可以跳过 - -】如果大家对相机的结构有一点点了解的话,就会知道,尽管相机的镜头非常复杂,但总的效果来说可以等效为一个凸透镜;又如果大家中学物理都还没有还给老师的话,应该还记得对于凸透镜有一个很牛逼的“透镜成像公式”(其实对于凹透镜也有这个公式):这里v代表像距,u代表物距,f代表透镜的焦距【我相信能坚持看到这里的同学不会产生“这三个距是兄弟咩?”这样的疑问】,嘛~扯开去一点,虽然我一直很想吐槽这个公式,因为这个公式里各个量的符号和方向是混乱的,不过对于我们这里研究的问题而言倒是简单到不会搞错的地步。(说到这我就想起我高中和物理老师争论过书上这个公式的符号和方向的问题,后来我们谁也说服不了对方,结果我做作业的所有计算公式的符号都不用书上这一套,导致老师批改我作业只要结果不对分数就全扣光,因为他看不懂我中间过程... = =)这里v代表像距,u代表物距,f代表透镜的焦距【我相信能坚持看到这里的同学不会产生“这三个距是兄弟咩?”这样的疑问】,嘛~扯开去一点,虽然我一直很想吐槽这个公式,因为这个公式里各个量的符号和方向是混乱的,不过对于我们这里研究的问题而言倒是简单到不会搞错的地步。(说到这我就想起我高中和物理老师争论过书上这个公式的符号和方向的问题,后来我们谁也说服不了对方,结果我做作业的所有计算公式的符号都不用书上这一套,导致老师批改我作业只要结果不对分数就全扣光,因为他看不懂我中间过程... = =)那么,对于某个给定的焦距来说,不同物距的东西,其像距也不一样。对上面这个式子稍稍瞪眼一瞧(华苏语录),就会发现当 f 给定的情况下,物距u大了,像距v就小;物距u小了,像距v就大。就像下图所示那么,当我们对准某个物体对焦的时候,远处的点(或者近处的点)将成像在胶片(CCD/CMOS)平面的前面(或者后面),于是在胶片(CCD/CMOS)平面上扩散成了一个弥散圆。从上面这个图很容易可以看出(其实拿上面那个透镜成像公式来分析一下也不费劲),那么,当我们对准某个物体对焦的时候,远处的点(或者近处的点)将成像在胶片(CCD/CMOS)平面的前面(或者后面),于是在胶片(CCD/CMOS)平面上扩散成了一个弥散圆。从上面这个图很容易可以看出(其实拿上面那个透镜成像公式来分析一下也不费劲),偏离对焦点越远,那么扩散出的弥散圆就越大。如果偏离对焦点很近,这个弥散圆就很小,小到人眼察觉不出来的程度的话,那么我们就会认为这个点还是清晰的。也就是说,对焦点前后一段距离之内的点,仍然可以清晰地成像在胶片(CCD/CMOS)平面上,而超出这个范围的点,就会形成一个我们人眼可以看出来的弥散圆,表现在照片上就是模糊了。这就是景深的由来。2. 景深计算公式 The Famous “DoF Equation”到这里有人大概就会问了:说了半天,我怎么知道我拍照的时候景深是多少啊?记得李睿大师教导我们,景深和焦距有关,也和光圈有关,还和相机到被摄主体的距离有关。一般而言,焦距长的景深浅,光圈大的景深浅,被摄主体近的景深浅。作为一枚典型的工科男,我显然不能满足于这样定性的描述。好在网上比我更蛋疼的玩摄影的工科男不在少数,这个问题很容易就有了答案,著名的景深计算公式(来自色影无忌,景深的概念及计算,原帖就没有推导过程 ,这里再自我吐槽一下,其实当初我手头有一本《几何光学、像差、光学设计》的书,上面对景深的计算有比较详细的推导,可惜这本书给了Amber以后就不知所踪了。其实图书馆有这本书可以借,而且连后来修改过的第二版都有,不过第二版常常处于被借出的状态,囧……关键是我现在属于黑户,我的卡能进图书馆但是不能借书了,尼玛毕业了还留在学校的人桑不起啊):上面式子中,ΔL1 代表前景深,ΔL2 代表后景深,f 是镜头焦距,F 是光圈数,δ 是容许弥散圆直径,L 是对焦距离。不同幅面的底片,容许弥散圆直径也会不一样,一般而言全画幅胶片对应的容许弥散圆直径约为0.035mm【我个人觉得这个值给得太苛刻了,可以再大一些。另外,无忌上说一般来说容许弥散圆大小约等于胶片大小的1/0,这个在下文会再提到】上面式子中,ΔL1 代表前景深,ΔL2 代表后景深,f 是镜头焦距,F 是光圈数,δ 是容许弥散圆直径,L 是对焦距离。不同幅面的底片,容许弥散圆直径也会不一样,一般而言全画幅胶片对应的容许弥散圆直径约为0.035mm【我个人觉得这个值给得太苛刻了,可以再大一些。另外,无忌上说一般来说容许弥散圆大小约等于胶片大小的1/0,这个在下文会再提到】举个例子吧,比如用小白EF 70-200mm F2.8这个镜头的200mm焦距,光圈开到2.8,对焦距离为5m,那么可以算出(计算过程略...)前景深为61mm,后景深为62mm,总的景深为123mm……结论是:小白真牛逼!嘛~当然,实际拍出来的照片,我们会感觉景深比这个计算出来的大,我认为是因为这里容许弥散圆直径给得太苛刻的缘故再来举一个例子,这是我写这篇文的时候顺手拍的,用的是EF 50/1.8这个镜头,1.8的光圈,对着我的电脑键盘上Alt、X、C三个键的交界处对焦,对焦距离估计为50cm,那么可以得到前景深为6mm,后景深也为6mm,总的景深为12mm。从图中看差不多就是15~20mm左右的景深网上还有各种“网上还有各种“景深计算器”可供使用,比如这个:3. 进一步讨论 Modelling & Analysing DoF Using the Ideal Lens Model上面的结果似乎很令人满意了,但是!作为一名喜欢追根问底的科技宅(T.T),我是不会那么容易就一本满足的!还有这么几个问题需要解决:
a. 上面的“景深计算公式”,只是给出了景深的范围,而在景深之外物体虚化的程度和距离是什么关系?
b. 为什么全画幅的机器,焦外看上去更“油润”?其实这两个问题归结起来无非就是,怎么衡量“物体虚化的程度”?怎么衡量“油润的程度”?我想各位能看到这里的同学一定能想出很多衡量的办法【比如可以请12个人组成陪审团,独立地观看照片,然后给出“油润”、“一般油润”、“不油润”等意见,然后加权平均得出最后结果...之类的,好吧我真不是在吐槽前两天美国那个杀孩子还无罪的那个恶魔老妈案子的】Geek们是一定要精确量化才行的,那么就用弥散圆的大小来衡量行不行呢?不好,因为不同幅面感光元件,其容许弥散圆的大小是不一样的,也就是说同样大小的弥散圆,在8×10的底片上可能不算什么,但是在135底片上简直就虚的一塌糊涂。呐~~既然这样!【这个时候应该脑补我头上出现一个灯泡的场面】那么我们干脆用弥散圆的相对大小来作为衡量标准,也就是用弥散圆直径与底片对角线的比值作为衡量标准。这既不会随底片幅面而变化,也不会随着照片的缩放而变化【看,提到了弥散圆与底片的相对大小了~!和前面呼应了啊呼应~】。好,下面进入数学环节~!【前面读着读着就跳过透镜成像公式部分文字的同学,从这里开始可以直接跳到后面“实验结果”的部分了..】设透镜的焦距为f,光圈数为F,同光孔径为D,根据光圈的定义,有:F = f/D设胶片对角线长度A,若要等效焦距相同,则焦距与对角线长度之间的比例是固定的,不妨设 f = α A设对焦距离(物距)为u0,那么对应的像距为 v0 = f u0 / (u0 - f),而对其他物距为 u 的物体,像距为 v = f u / (u - f)。如下图,根据相似三角形可以计算出弥散圆的直径大小:δ / D = |v0 - v| / v,所以弥散圆直径 δ = D |v0 - v| / v = D |v0/v - 1|于是对某个特定的物距 u 其“油润指数”为 【木哈哈~!!一种成就感油然而生有木有!】好吧再解释一下各个字母的含义,α 代表焦距与胶片幅面对角线的比值,直接反映了视角的大小,A 代表胶片幅面对角线长度,F 代表光圈数,u0 代表对焦点到透镜的物距然后,利用这个式子就可以做不少事情了。比如说我们可以看看这样一个简单的场景,比如拍人像,一般来说总是人距离镜头比较近,后面的各种背景距离镜头比较远,如果我们把这个场景再简化抽象一点可以把背景近似当做无穷远。利用上面的公式,来看看当对焦于近处某一点的时候无穷远处“油润指数”(其实叫虚化指数更合理一些)如何:(后一个约等于是因为通常来说 u0 要远远大于 α A)(后一个约等于是因为通常来说 u0 要远远大于 α A)看,很容易就能看出:第一,当对焦距离固定(固定 u0),使用同样幅面的胶片(固定 A)和同样焦距的镜头(固定 α),那么光圈越大(F 数字越小),无穷远处越模糊;就是我们通常说的,光圈越大,虚化效果越好第二,当胶片幅面和焦距固定(固定 A,固定 α),光圈固定(固定 F),那么对焦距离越近(u0 越小),无穷远处越模糊;就是我们通常说的,离主体越近,虚化效果越好第三,当胶片幅面和光圈大小固定(固定 A,固定 F),对焦距离固定(固定 u0),那么焦距越长(α 越大),无穷远处越模糊;就是我们通常说的,焦距越长,虚化效果越好第四,对焦距离固定(固定 u0),等效焦距相同(固定 α),光圈数相同(固定 F),则胶片幅面越大(A 越大)无穷远处越模糊;所以的确可以说画幅越大,虚化效果越好,小卡片天生就是很难拍出层次分明的人像。从上面的式子可以看出,基本上,如果要达到相同的虚化效果,画幅差几倍,光圈上也要差相同的倍数。比如小卡片几乎都是1/2.5英寸的CCD,对角线长度1cm左右,而Canon 5DII是全画幅,对角线4.3cm左右,于是如果我5DII上用光圈4.0拍人像,小卡片要达到类似的效果就得用光圈0.95拍(哈哈哈,允许我笑一下,因为我想到了Canon为了证明自己的能力生产过一支50/0.95的镜头,比砖头还沉...真心桑不起...后来无疾而终了似乎)……这也是为什么发烧友们烧着烧着就会上全画幅,甚至更大的120或者大画幅的原因(之一)。【说到画幅,我想到之前看到过美国有人拿废弃的飞机仓库当做暗盒,在一面墙上涂上感光乳胶,做了一幅几百平米的底片,没有镜头,在一面墙上凿了一个洞用小孔成像来拍摄... = =+】4. 一些实验结果 Experimental Results对前面提到的“油润指数”,到底还是一个式子,远不如图形来的直观。所以为了严谨起见我还是画了几个曲线图【啊啊啊Geek之魂燃烧了有木有!!……啊咧,我一会技术宅一会Geek一会工科男的,这定位有点混乱..】首先,固定对焦距离 u0=5m,固定等效焦距因子 α=1(相当于等效焦距50mm),固定全画幅幅面 A=43mm,不同光圈下虚化指数随物距的变化曲线如下,从这里可以得出结论一:光圈越大,虚化效果越好【哇哈哈哈~Matlab画图有木有!是不是感觉很装?其实我就是在装..】然后,固定光圈 F=4,固定等效焦距因子 α=1(相当于等效焦距50mm),固定全画幅幅面 A=43mm,不同对焦距离下虚化指数随物距的变化曲线如下,从这里可以得出结论二:然后,固定光圈 F=4,固定等效焦距因子 α=1(相当于等效焦距50mm),固定全画幅幅面 A=43mm,不同对焦距离下虚化指数随物距的变化曲线如下,从这里可以得出结论二:离主体越近,虚化效果越好接着,固定光圈 F=4,固定全画幅幅面 A=43mm,固定对焦距离 u0=5m,不同等效焦距下虚化指数随物距的变化曲线如下,从这里可以得出结论三:焦距越长,虚化效果越好。说到这里我想顺便提一句所谓“超焦距”的概念。从曲线图中可以看出,广角镜头在对焦点之后的虚化是比较弱的,下图中20mm的超广角对焦于5m远,基本上从2m~∞都是清楚的。于是可以利用这一点,比如等效50mm的头,光圈开到5.6或者8,然后预先对焦到5m左右,那么大概从两三米到无穷远都在景深范围之内,这个时候就可以随手拿起来就拍而不用担心对焦问题了。如果预先对焦到无穷远的话,那么景深范围就没有这么大了。这就是“超焦距”这个名字的由来。最后,固定光圈 F=4,固定对焦距离 u0=5m,固定等效焦距因子 α=1(相当于等效焦距50mm),不同幅面下虚化指数随物距的变化曲线如下,从这里可以得出结论四:最后,固定光圈 F=4,固定对焦距离 u0=5m,固定等效焦距因子 α=1(相当于等效焦距50mm),不同幅面下虚化指数随物距的变化曲线如下,从这里可以得出结论四:画幅大的虚化效果好。尤其看对焦点之后的部分,小卡片的曲线真是平得惨不忍睹【咳咳,大家不要想歪了,我说的是下面图中的曲线不是身体的曲线】,120的景深真是让人羡慕嫉妒恨啊~~【## 以下内容为后来补充的,感谢 张弛 同学提问 ##】【## 以下内容为后来补充的,感谢 张弛 同学提问 ##】张弛同学提出了一个问题,如果想要把一个东西(比如一朵花)拍得一样大,用长焦和用广角两种情况下,哪一种情况下虚化效果好?是用广角并且贴上去拍呢,还是用长焦并且退远一点拍?嗯,这是个好问题~!我在写这篇文章的时候没有想到这一点。那么我们拿我们的“油润指数”来算一下~首先,在不同焦距情况下把物体拍得一样大,这个约束怎么用到我们的公式里去呢?这里需要一点点数学以及空间理解能力了,根据相似三角形的知识我们可以知道,物体的像和这个物体本身,其大小之比就等于像距 v 与物距 u 的比。要想把物体拍得一样大,那么我们就固定这个比值不变(比如1/50)那么拍出来的照片上面物体的大小就不会改变。我们定义这个比值为 β,采用之前约定的符号,写成:把它代入到上面的虚化指数的式子里,有把它代入到上面的虚化指数的式子里,有我们固定光圈 F=4,固定全画幅幅面 A=43mm,固定比例因子 β=1/50(也就是底片上的像是真实物体的1/50大小),看看不同焦距情况下,虚化程度的曲线。从图中我们可以得出结论:我们固定光圈 F=4,固定全画幅幅面 A=43mm,固定比例因子 β=1/50(也就是底片上的像是真实物体的1/50大小),看看不同焦距情况下,虚化程度的曲线。从图中我们可以得出结论:在把物体拍成同样大小的前提下,焦距越长虚化效果越好。虽然不同焦距的情况下景深范围像差不远,但是从图中可以看到虚化效果差出几条街了~~虽然不同焦距的情况下景深范围像差不远,但是从图中可以看到虚化效果差出几条街了~~【## 补充内容结束 ##】说到相同等效焦距,不同幅面的成像对比,这里有一个很好的例子
现在把他的图偷过来放在这里做一个例子(他用的是Canon 50D和Canon 5D):首先是全画幅28mm,f2.8,1/6;半画幅17mm(等效27mm),f2.8,1/6的对比,对焦在立着的这个相机上显然全幅的背景虚化做得更好显然全幅的背景虚化做得更好然后是全画幅35mm,f3.2,1/5;半画幅22mm(等效35mm),f3.2,1/5的对比,对焦在相机上全画幅秒杀APS-C全画幅秒杀APS-C最后,全画幅48mm,f3.5,1/4;半画幅31mm(等效49mm),f3.5,1/4,对焦在相机上全画幅压倒性优势啊全画幅压倒性优势啊5. 总结 Conclusion其实也没什么总结的吧,结论前面也重复了几遍了【说起总结,想起前两天看物理学家的八卦,看到不知是海森堡还是谁,总之就是个巨牛逼的人,写作能力极差。有一篇paper写conclusion的时候,写:总而言之,我说的就是铀……= =b,真是无比蛋疼的总结啊】好吧为显示我还是有一点写作能力的,我这里还是要总结一下(以下结论如无特别说明默认讨论等效焦距相同的情况):第一,光圈越大(F 数字越小),景深越浅,虚化效果越好第二,对焦距离越近,景深越浅,虚化效果越好第三,焦距越长,景深越浅,虚化效果越好第四,画幅越大,景深越浅,虚化效果好,小卡片无论如何拍不出背景虚化的人像的。APS-C要做到全画幅同样的效果的话光圈要大一档左右【说到这个,我突然想到前几天看到的一个新闻,说美国有人(貌似还是个华裔?)搞出了“先拍照后对焦”的相机。说实话我还真去那位牛人的个人网站上去把他的thesis paper给down下来了,读了读发现他的想法真的很赞。他的思想一旦普及开了商品化了,那我这里说的那么多就都是废话了,直接扔垃圾桶了事】第五,前景深比后景深浅,所以使用超焦距的时候对焦在几米远处,而不是无穷远。第六,在把物体拍成同样大小的前提下,焦距越长虚化效果越好。【感谢 张弛 同学的提问】第七,在一些情况下,尽管景深范围相差不大,但是虚化效果可以相差很远。6. 参考文献 References色影无忌,景深的概念及计算 搜狐数码公社 先拍照后对焦那篇thesis paper
单说虚化的效果,二者没有分别,因为根本原理是一样的。但是用长焦拍照,会有和广角所不同的镜头透视感,空间感被压缩的很厉害,背景范围也小了。
我就不引经据典写一堆公式了,大多摄影人看不懂也不太感兴趣,我就从摄影本身的角度,浅显讲讲光圈和焦距对画面虚化的影响有什么不同。这个问题本身就有不太清晰的地方——放大比例(你要拍的是全身还是半身,局部还是整体 )没有被确定。# 那假设放大比例不变时(就只拍半身/局部)先说光圈对景深的影响焦距不变,光圈越大的景深越浅,处于焦平面容许弥散圆以外的物体变成散景,并且虚化部分背景的范围与人眼看到的相同。可见光圈的虚化对背景的大小范围是不影响的!
再说焦距对景深的影响光圈固定时,焦距越长,若要让放大比列不变,必须增加物距(要站更远才能拍全半身),由于焦距越长,景深越浅;物距越长,景深越深。此时物距与焦距对景深的影响抵消,也就是说此时尽管焦距变长,但是景深不变!!!也就是说此时焦距并不能影响景深!!!但是由于物距的增加,视角会被改变,由于主体相对于背景的近大远小现象更明显(大家可以试试,离窗户越远,外面的楼房景物越大),主体的变小,背景相对主体变大,看上去虚化就更明显了。下面三幅图的景深相同,但虚化的散景明显不同!物距的变化让背景变大,使其看起来更虚!此图对应上面拍摄火柴棍时的实景图,绿色方框=取景范围,红线夹角为相机视角,可见在取景范围相同时,焦距越长,物距越远,虽然景深不变,但入镜的背景越少(由于主体放大比例不变)且被放的越大,看起来就更虚了下图为上面火柴照片的拍摄数据# 那如果放大比例可变呢?此时影响景深的因素有:光圈,焦距,物距,和相机画幅“全画幅相比半幅在同样的光圈下拍摄同样构图的画面,需要更长的焦距,景深自然要浅。这也是“全画幅比 APS-C画幅相机的景深浅”这句话的正确解释” (SNAKE,2014).“全画幅相比半幅在同样的光圈下拍摄同样构图的画面,需要更长的焦距,景深自然要浅。这也是“全画幅比 APS-C画幅相机的景深浅”这句话的正确解释” (SNAKE,2014).如上图,也可以从画面裁剪来理解画幅,本质上与焦距对景深的影响是统一原理如上图,也可以从画面裁剪来理解画幅,本质上与焦距对景深的影响是统一原理此时焦距产生的虚化与光圈产生的虚化原理一致,均是通过改变弥散圆直径改变。' ' '由于平时很少有人为了景深去改变构图,所以在第一种情况下,既在放大比例不变时,去讨论景深似乎更有意义。第二种情况就不着重说了,网上大多都是这种观点' ' 'Conclusion在放大比例不变时,光圈通过改变弥散圆来控制景深,从而改变虚化;
焦距由于与物距相抵消,并不能改变景深,但能放大背景,夸张虚化。在放大比例可变时,光圈与焦距对景深影响的原理一样,均为放大弥散圆。ReferenceSNAKE. (2014). 从零开始学摄影:探索景深的秘密. [Online]. Avaliable
[Accessed:13/06/2015]Cyrill Harnischmacher, etc. (2011). Closeup Shooting. Rockynook. 1 (4) p.2-5.Xitek. (2001). 景深概念与计算. [Online]. Available from:
[Accessed:14/06/2015]
区别在于透视效果不同。如同有的人告诉你残副赚长焦,是完全不严谨的。
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