英雄联盟有几个赛区中的恶魔法师最怕那几个英雄

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英雄联盟 策士统领之乌鸦坐飞机 超恶心的中单法师
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英雄联盟 策士统领之乌鸦坐飞机 超恶心的中单法师
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英雄种类与细分
随着英雄联盟的革新,我们很多的理念、思路和原则也在一同改变。在这一年内我们多次涉及到了这些方面,但是今天我们希望明确一些我们对于“英雄种类”以及他们如何存在于英雄联盟中的最新看法。
这可能是一篇比较学术性的讨论因为有些内容还在制作当中个,但是随着赛季中期的更新已透露曙光,我们认为这是开启此话题的好时候。那么我们开始吧。
英雄种类与子类
首先,种类指的是很多组玩法相近的英雄集合。过去(如今也是一样),对他们进行分类很大程度上受到他们的角色幻想与某个英雄的主题影响,而并不是他们在游戏中的实际作用(嗨,布里茨)。不过现在,随着游戏的成熟我们意识到英雄应该按照他们在游戏中产生的实际英雄来划分,而不是美工的制作方向以及武器的选择。
所以我们坐了下来,将130个英雄分成了各自单独的种类。
而我们还需要更多的标签。
有些种类,比如法师和战士已经太过臃肿,它们包含了如此多不同的英雄,这种描述已经不再那么有效。举个例子,蔚和德莱厄斯都是战士,但是他们在机动性、耐久度、伤害输出以及在团战中的整体角色上相差很大。我们没有用一个大致的标签去描述这二者,而是引入了“子类”——对母类进行细分——让我们更加明确他们的区别,将大组进行筛选,进一步标注出英雄之间的细微差别。此外,各位已经在我们对重装战士以及射手英雄的制作前期看到了很多这样的工作(虽然他们很难进行再分解,我们下面会提到)。
整体的种类/子类的结果设计是为了:
1.在子类当中形成健康、明确的优缺点
*无论你对重装战士是爱是恨,每当你在游戏中看到一个重装战士他是非常的肉而且靠近你时可以造成成吨的伤害。虽说如此,在他们缓慢接近你的过程当中依然很怕被风筝或者是射程压制。这并不代表我们想让所有的英雄都非常克制他们,但是你根据战术所选择出的英雄除了能够登场之外应该有一定特殊的影响。
2.在每个独立的子类当中,除了个人的喜好外加强英雄选择为游戏带来的战术深度
*这是我们大型“阵容”更新的主要目标。知道如何在赵信这种残忍的杀戮与蔚的限制能力中做出选择是掌握游戏很关键的一部分。我们希望确保每个英雄都有理由来到游戏中,即便是在子类中也是如此。
3.创建共有联系
*举个例子,如何一个重装战士感觉比他的同类明显更具机动性(无论是从技能还是装备中获得),那么话就可以这么说了——“重装战士不应该具有机动性,为什么这家伙可以这样?”——这就算不上一类英雄中各自不同的优点。
以下是英雄种类与子类划分的一个概览。你会注意到有些职业本身发生了变化——我们的计划是在确定之后将这些内容放到游戏客户端中。值得一说的是:英雄种类/子类的划分更多的是一个方向而不是死板的规则。
坦克(先锋者、看守者);战士(重装战士、突进战士);杀手(刺客、游击者);法师(爆发法师、战地法师、炮台法师);控制英雄(强化者、干扰者);射手(射手)
两个问题需要说明:首先,种类和子类与它们所在的位置和线路完全是不一样的概念。并不是所有的法师都会去中路,而强化者并不一定要去打下路辅助(尽管每个子类自然都会倾向于某个位置)。第二,我们并没有为射手制定子类,因为他们的功能基本上是一样的(造成很高的持续伤害)。射手之间还是存在着一定的关键区别,比如射程、机动性和作战模式,但是我们还没有从设计角度明确一个路线。
是不是每个英雄都完美地融入到一个子类中了呢?
并不是。虽然这种被紧紧掌控的分组可以让我们更轻松地做出平衡,如果我们将所有的英雄都放到特定的盒子当中,那么我们会损失很多最鲜明的特色和一些备受喜爱的个例英雄。此外,只要这些英雄在健康的状态下保有清晰的优势和真正的弱点,那么就没有不要非去这么做。实际上,如果我们将自己限制在这种早已存在的边界当中,我们就制约了游戏成长进化的能力,而这也是我们希望永远不要发生的。
如果大家同意我们上面的说法,那么各位就认可了辛吉德的存在。(不好意思)
我们看到很多个例都属于以下两类:
1.混搭——英雄介于两个子类之间。比如:
*韦鲁斯是射手和炮台法师的混合
*凯尔是射手和强化者的混合
*特朗德尔是重装战士和看守者的混合
2.不同的游戏风格——那些在游戏中有完全独特手段的英雄。比如:
*费德提克——隐匿于战斗边缘,等待完美的时机跳入战场
辛吉德——无情地分推为边路施加压力,迫使对面多个英雄有所反应,并且在对手追击他的过程中戏耍对手
如果我最爱的英雄被分到了一个我不认可的类别/子类中怎么办?
首先,很重要的一点是要区分开一个英雄当前“最有效”的打法和他们理想中的打法。有很多英雄的主题或者/以及游戏机制更适合某一子类,但是随着时间的推移却变为了另外一类。伊芙琳的隐形机制和敏捷的外形给了她一种刺客的感觉,不过他最有效的出装和玩法可能是像是一个突进者。就这些情况来说,我们未来的改动可能会更好地让这些英雄预期既定玩法保持一致。
不过别担心,这并不是意味着我们会重做各位的英雄。大多数的英雄并不能完美地融入任何子类——我们再重复一次:英雄种类/子类的划分更多的是一个方向而不是死板的规则。创建联系只是意味着我们可以在任何使其更好地讨论目前游戏的状态。如果你的英雄所在的子类不能受到你的认可,那么我们就可以讨论一下。
那么实际情况是怎样的?
坦克擅于吸收即将到来的伤害而且更多的精力放在扰乱对手当中,自身算不上太大的伤害威胁。
我们喜欢把先锋者称为“攻击型坦克”。先锋者会带领队伍冲锋,是开启战斗的专家。他们爆炸般的先手能力让他们一直寻找走位失误的对手,让队友可以跟上大杀特杀。
如果先锋者是“攻击型坦克”,那么看守者就是“防御型坦克”。看守者坚定不移,他们会限制任何妄想逾越自己防线的对手。看守者会让自己的队友远离伤害并安稳地输出。
战士是比较耐打的伤害型近战英雄,应该会出现在战斗的最中心。
重装战士是会无情碾压对手并且摧毁那些胆敢进入他们范围内傻瓜的近战泰坦。他们是唯一一个在制造和承受显著伤害两段都很擅长的英雄,但是相应地,由于他们的低作战范围和有限的机动性很难接近自己的目标。
突进者是战士类英雄当中机动性较强的。突进者擅于迅速地抓到对面优先的目标,并且迫使这些目标(同他们的队友)有所反应。突进者并不像其他的战士或者重装战士那么耐打,但是他们可以接受这样的待遇因为如果对其置之不理,他们能够带来足够的伤害和击杀威胁。
杀手是脆弱但敏捷的伤害向近战英雄,他们的目的是快速击杀目标。
刺客们擅长用自己无与伦比的机动性渗透进入对手的防线,快速击杀优先目标。由于他们基本上是近战的缘故,刺客必须置身陷阱才能够取得敌将首级。还好,他们通常有一定的防御型花招,如果合理运用的话,能够有效地规避到来的伤害。
与刺客不同的是,游击者会撕碎一切来到面前的英雄。因为游击者缺少极高的爆发伤害或者可靠的方式去接近那些优先目标,而他们则是拥有某些情况下很强大的防御手段在战场中生存,加上持续的高伤害,即便是最耐打的目标也会被他们切碎。
法师是攻击型的施法者,希望通过自己强大的法术让对手蒸发或者残废。
爆发型法师
爆发型法师旨在抓到单个敌人并跟上毁灭般的法术。爆发型法术在面对那些能够承受得起他们先期伤害的坦克英雄时表现很差。
战地法师会进入战场中心,希望利用他们持续性的范围伤害大肆杀戮。由于他们相对手段(但并不是近战),战斗法师有显著的防御能力,其中既有持持续的回复能力,也包括短期内逃避死亡的本事。
炮台法师擅于利用自己的射程,他们利用自己的优势从远距离不断削弱对手。相应地,当对方成功地近身战地法师时,他们会受到剧烈的惩罚,因为他们非常的脆弱,而且机动性有限。
控制型英雄是防御型的施法者,能够俯瞰战场保护队友并寻找机会打开局面。
强化者的目标是通过增强队友来提升他们的作用,并且保护其不受到到来威胁的影响。强化者通常相当脆弱,而且提供的伤害相对较低,也就是说只有和队友在在一起时才能够大放异彩。
我们最初称呼这个子类为“控制型法师”,但是随后发现这可以被扩展到整个类别(而“功能型”法师并不是一个很好的子类名称)。干扰者擅于定身对手或者在某些情况下,通过强烈的区域威胁戏弄那些胆敢越雷池的傻瓜控制整个战场。虽然他们并不像强化者那么依赖于队友,但是队友的出现能够让脆弱和缺乏机动性的干扰者受益良多——无论是避免潜在的威胁还是利用上他们已经锁定的目标。
射手英雄擅长在一定距离内输出稳定的伤害(通常是借助普通攻击),但是同时需要游走于危险的边缘。虽然射手能够通过风筝对手保持相对的安全,但是他们非常的脆弱,而且尤其依赖于强力的装备进行输出。
射手本就是如此特别的一类英雄,因此目前并没有再进行细分。即便射手有一些可行的分类方式(比如按照机动性来分,按照对普攻的依赖程度来分),最终所有的射手都在队伍中扮演着一个比较相似的角色。未来,我们可能会进一步研究分解这类英雄。
我最爱的英雄属于哪种?
很值得一提的是,就像游戏本身,我们对于种类,子类以及每个英雄的理解也在随着时间持续的改变和发展。没有什么是一成不变的。我们对每个英雄目标的看法甚至现有的种类和子类也可能会随时间发生变化。我们认为这非常令人兴奋。
可能其中涉及到的东西有非常多,但是我们非常兴奋能够开始与大家分享这些东西。
近日,有玩家在北美论坛表示他很喜欢魔法少女拉克丝的皮肤,然后询问官方有无制造其它魔法少女皮肤的意图。最后设计师Galetta表示拉克丝并不是唯一得到魔法少女青睐的英雄。以下是他的详细回复:
“你好,Star Guardian(魔法少女)毫无疑问是一个系列的皮肤,我们会进一步进行探讨,皮肤开发团队有着一堆魔法少女们的超级粉丝!所以我们一定会在未来制作更多的魔法少女系列皮肤(具体时间未定),所以请期待这么可爱的少女们吧。我们的数据也显示了玩家同样非常喜欢魔法少女拉克丝,得到的反馈十分积极。那么问题来了,除了拉克丝以外,还有什么英雄适合制作成魔法少女呢?”
该回复后马上得到很多玩家们的回应,他们纷纷张贴出自己心目中的魔法少女草稿,包括人气极高的辛德拉、璐璐、厄运小姐、艾希等。Galetta表示他们在波比重做后曾经看到玩家设计的魔法少女波比概念,觉得十分可爱。
我们在过去发现,玩家们在游戏前中期的战略目标(除了推塔)往往都是保持中庸,所以到了本赛季中期,我们开始通过一些尝试性的探索途径来刺激玩家们更多地去进行(团战)决策。至于小龙方面,我们意识到绝大多数的特殊buff仅仅只是游走在“可有可无”和“不得不有(强制性)”这两者的平衡之间。因此,我们着手去建立一个独特的适应性生态系统,来促进各种各样的团队协作和决策。
元素龙们正在翱翔!
在游戏开始的前35分钟,四条元素龙的其中之一将会登场。只要你拿下这条龙,小地图将会提示下一条龙的元素属性。
红蓝双方都将知晓下一条龙的元素属性,并且多重元素增益buff是可以叠加的,让你和你的队友在此阶段变得更加强大。不过这样来看,你可能会再三考虑是否要放弃那两条土龙吧——因为那可能会让你付出丢失所有塔的代价哦!
增加英雄击杀能力。增加你的个人战斗和团队战斗能力。
增加塔和史诗怪物的伤害。增加你拿下战略点的能力。
增加血量和魔法值的恢复能力。增加你的远程和POKE能力。
增加战斗移动速度。在地图上增加你的机动性去击败对手。
游戏进行35分钟后,所有的未来元素龙将变成远古巨龙。这条远古巨龙比他的四个元素分身更难搞定,但击杀它将带来巨额攻击和法术伤害增益,并且这个buff将比你现有叠加的每一个元素龙buff还要强大。
除了狂拽酷炫的“四小龙”还有它们的终极远古爸爸,本次年中改动也对野区和防御塔进行了一次大改。首先,峡谷先锋的末日前夕Buff将与召唤师们永远地说再见了,但是取而代之的是更强力的“爸爸”哦!其次,打野小伙伴们必争的红蓝爸爸也将再次改动,新的红蓝爸爸在后期将更为强力。最后,野区计时器和防御塔也迎来了一次大改动,偷塔拆塔什么的诡异战术在此次改动之后的收益将大幅减少。具体的变动详情,还是与小编一起看看官方给出的详细说明吧!
o 峡谷先锋现在在游戏开局6分钟时出场,并且永不再生
o 峡谷先锋的数值属性将显著提升(应该更难solo了)
o 末日前夕(峡谷先锋增益Buff)将取消,以新的独特的超级Buff代替:
o 持续20分钟(死亡也不会消失)
o 当你单独行动时,你所受到的来自敌方英雄的伤害减弱,并且能够叠加腐蚀效果
o 当叠加到100层时,你的下次攻击将释放所有的腐蚀效果来造成额外法术伤害(对任意目标均有效,包括小兵和塔;远程攻击时伤害减弱)
o 腐蚀叠加率和施加伤害比例将随着英雄等级而加成
o 灼烧将立即在目标单位上涂抹上伤害标记,并且可以再次标记(意味着攻速收益提高);每次标记伤害时将获得补偿
o 生命回复增益将随着英雄的等级大幅提升,但在与英雄或者史诗怪物战斗时将失效(一般来说,在英雄6级时能有三倍的增益,在11级时也是如此!)
o +15%的总技能伤害取代原来的每级法强加成(类似于死亡之帽的增益效果)
基于最大法力值的法力回复速度加倍 (基础回复速度不变)
o Buff持续时间
o 第一个红蓝Buff将持续同样长的时间,但这之后的所有的红蓝Buff将从原来的120秒变为90秒
野区计时器
o 拥有野区计时器的野怪(包括红、蓝、大小龙以及峡谷先锋)在重生前60秒时,将在小地图(如果你并没有这个野区的视野,将替代常规的野区标记)上给予对阵双方“将要重生”的标记(不管对阵双方有无野区视野)
o 重生标记将在倒数60秒时出现,并且在倒数20秒时变得更加显眼
o 防御塔伤害梯度成长
o 当攻击敌方英雄时,内外塔伤害梯度成长加快;并且当切换目标时,防御塔将保持全部伤害
o 直至坡度成长至最大伤害量,内外防御塔都只射击4次(取消原有的5次)
o 拆塔收益
拆外塔团队金钱收益减少,但个人收益增加(个人收益 220 –& 300, 团队收益125 –& 100)
o 拆内塔金钱收益(个人收益250-&175,团队收益150-&125),并且经验收益取消
o 拆毁炮塔的个人收益增加(0-&50)
o 法术伤害转换
o 当你对防御塔的攻击触发法术伤害转换时(仅当你的50%法术强度大于你100%的额外攻击力时),转换的伤害由原来的物理伤害转换为法术伤害
o 防御塔基础数值
o 基础双抗提高(从0到40),基础生命值减少(从4000降低到3300)
o 现在护甲穿透也适用于攻击防御塔(一般来说坦克类的英雄除非你有20的穿透或者真实伤害,否则并没有什么意义;总的说来,对ADC拆塔有一点削弱影响,但对法师和刺客有增益)
o 附近没有小兵时的防御塔加成调整:额外双抗从200降低到0,AD/AP伤害减免效果从0%增加到66.66%
法师英雄更新
虚空先知 玛尔扎哈
虚空之境[ 被动 ]
当玛尔扎哈在一段时间内没有受到伤害时,他会进入虚空之境。处于虚空之境时,玛尔扎哈所受的伤害会大幅减少并免疫团控效果,在受到伤害后他还会处于虚空之境一小段时间。
虚空召唤[ Q ]
玛尔扎哈开启两扇通往虚空的传送门,在短暂的延迟后,能量就会从虚空之中喷发,并且在两道传送门之间对流,对击中的敌人造成魔法伤害和沉默效果。
虚空虫群[ W ]
玛尔扎哈召唤一个虚空蛉持续一段时间。但一个虚空蛉首次攻击一名敌方英雄、大型野怪、史诗野怪、或是协助击杀一个单位,玛尔扎哈就会再召唤一个新的虚空蛉,持续时间一样。当有三个及以上数量的虚空蛉时,他们都会获得额外攻速加成。
煞星幻象[ E ]
玛尔扎哈侵染目标的思想,在持续时间内造成魔法伤害。
如果目标死于幻象,那么幻象将传给附近的一个敌方单位,同时玛尔扎哈将获得法力值。 玛尔扎哈的虚灵会优先攻击受感染的单位。
冥府之握[ R ]
玛尔扎哈引导虚空原质,来压制目标英雄,并制造一个反能量区域。区域中的所有敌人(包括被压制目标),每秒会受到他们自己生命值一定百分比的魔法伤害。
复仇焰魂 布兰德
引燃[ 被动 ]
布兰德的技能会点燃目标,在持续时间里造成目标最大生命值2%的魔法伤害,持续4秒,并会增强对他们的技能效果。被动最多可以叠加三层。
但被动在英雄或大型野怪身上叠加到第三层时,引燃[
被动 ]会在2秒内变得不稳定并发生爆炸,在一定区域内对敌人造成目标最大生命值12%的魔法伤害。该英雄在4秒内不会叠加被动效果。
火焰烙印[ Q ]
消耗:50法力值
冷却时间:8秒
布兰德向前方扔出火球,造成80/110/140/170/200
(+0.55) 魔法伤害。
炽热之焰:如果目标已被点燃,火焰烙印会晕眩敌人1.5秒。
烈焰之柱[ W ]
法力值消耗:60
冷却时间:10秒
在短暂延迟后,布兰德朝目标区域释放烈焰之柱,对该区域内的敌方单位造成75/120/165/210/255
(+0.6) 魔法伤害。
炽热之焰:被点燃的单位受到额外25%的伤害。
烈火燃烧[ E ]
消耗:70法力值
冷却时间:10秒
布兰德引爆目标,对其造成70/90/110/130/150
(+0.35) 魔法伤害。
炽热之焰:如果目标已被点燃,烈火燃烧将会扩散到附近敌人并造成伤害。
烈焰风暴[ R ]
消耗:100法力值
冷却时间:105秒
布兰德释放烈焰风暴,在敌方单位间弹射(优先反弹英雄),每次弹射造成100/200/300
(+0.25) 魔法伤害,最多弹射5次。将会优先弹射到被动层数最多的英雄身上。
炽热之焰:如果有目标已被点燃,那么目标会被减速30/45/60%。
猩红收割者 弗拉基米尔
基础属性调整
基础护甲从
21.88 提高至 23
每等级护甲加成从
3.5 降低至 3.3
猩红契约[ 被动 ]
每25点额外生命值会增加弗拉基米尔1点法术强度,每1点法术强度会增加弗拉基米尔1点额外生命值。(该效果不会循环叠加)
鲜血转换[ Q ]
冷却时间:9秒
弗拉基米尔吸取他目标敌人的生命,造成80/100/120/140/160
(+0.45)魔法伤害,并回复自己生命20/25/30/35/40 (+0)。在使用两次鲜血转换[ Q ] 后,当下一次Q技能可以使用的时候,弗拉基米尔获得“猩红冲刺”效果,持续数秒。
猩红冲刺:在接下来的2.5秒,Q的伤害会提高100%,并治疗自己,所回复数值为X+已损失生命值的5%(+%)(对小兵使用时,治疗效果减半)。
血红之池[ W ]
消耗:当前生命值的20%
冷却时间:26秒
弗拉基米尔化成一滩持续数2秒的血池,期间无法被选作目标,血池减少敌方的移动速度40%。
弗拉基米尔在技能持续期间会对血池上的敌人造成80/135/190/245/300
(+0) [10% 额外生命值]魔法伤害,并让自身回复该值15%的生命。
处于W状态使用E技能时,会让弗拉基米尔浮出来,并终止效果。
血之潮汐[ E ]
引导消耗:最大生命值的20%
冷却时间:9秒
弗拉基米尔存储血液,在1秒内把自己最多10%最大生命值用来增强E技能伤害。
释放该技能时,或者1.5秒之后,弗拉基米尔释放一个球状血液,造成魔30/40/50/60/70
(+0) (+0.35) 至60/80/100/150/140 (+0) (+0)的魔法伤害。
充能满后,但弗拉基米尔控制不释放时,会使他的移动速度降低,释放之后,会降低目标的移动速度40/45/50/55/60%。
血之瘟疫[ R ]
冷却时间:150秒
弗拉基米尔向目标区域注入剧毒瘟疫,被感染的目标所受伤害提高10%,持续4秒。
4秒后,受感染敌方受到魔法伤害150/250/350
(+0.7) 。每击中一个敌方,都会治疗弗拉基米尔,治疗数值为伤害数值的50%。
荆棘之兴 婕拉
删除之前的被动技能:婕拉。
现在新的被动技能有了新的能力:
婕拉身旁会周期性出现种子,最多可以存在8颗,持续45秒。
种子的生成速率和持续时间依据于婕拉的英雄等级,等级越高,则此类数值越收益。敌方英雄可以站在种子上踩死它们,在婕拉站在种子旁边施放Q技能夺命开花和E技能缠体之根时会生长出植物。
多只植物攻击同一目标时,其余植物造成的伤害减少50%。
致命绽放(Q)
法力值消耗:60
冷却时间:7秒
荆棘从土地中迅速开放,对区域内的敌人造成60/90/120/150/180 (+0.55)魔法伤害。
荆棘花园:如果致命绽放命中了一颗种子,就会有一棵荆棘喷射者长出。
荆棘喷射者花造成24 (+0)魔法伤害,荆棘喷射者持续 5 秒,范围为750。
迅猛成长(W)
消耗:1颗种子 无冷却
移除旧版被动:获得2/4/6/8/10%冷却缩减。
移除:敌方踩到种子会对婕拉可见。
新被动:增加婕拉10/20/30/40/50%最大生命值
新主动:婕拉种植持续45秒的种子。
婕拉每过17,16,15,14,13秒就会储存一颗种子(最多可储存8颗)。
缠绕之根(E)
法力值消耗:70
冷却时间:12秒
婕拉朝前方放出藤蔓,对敌人造成 60魔法伤害,并将他们定住 0.75/1/1.25/1.5/1.75秒。
荆棘花园:如果缠绕之根命中了一颗种子,则有一株藤蔓鞭击者长出,对敌人造成24魔法伤害,并减少敌人 30% 的移动速度,减速效果持续 2 秒。
藤蔓鞭击者拥有400攻击距离,并且可持续5秒。
绞杀之藤(R)
法力值消耗:100
冷却时间:130秒
召唤自然的狂怒,在目标区域长出一片扭曲的密林,在蔓延时对区域内的所有敌人造成180/265/350 (+0.7)魔法伤害。
在2秒之后,藤蔓会将它们上面的敌人击飞1秒。
荆棘花园:区域内的所有植物被激怒,造成50%额外伤害。
虚空之眼 维克兹
有机体解构(被动技能)
维克兹的技能(QWE)会对敌人施加可叠加的有机体解构效果,持续7秒。第三次命中敌方目标时,会消耗掉目标身上的层数,并造成额外(25
+ 10*等级+40% AP) 真实伤害。
真实伤害随等级和AP而增加。
等离子裂变(Q)
法力值消耗:40
冷却时间:7秒
维克兹发射一束等离子,造成80/120/160/200/240
(+0.6)魔法伤害,并使目标减速70%,这个减速效果会在1/1.25/1.5/1.75/2秒里持续衰减。
再次施放此技能,或者命中一名敌人后,等离子束会垂直分裂成两束。
新增:击杀目标单位返还一半法力值。
现在目标指示器只对维克兹显示可见。
虚空裂隙 (W)
法力值消耗:50
维克兹开启一道虚空裂隙,造成30/50/70/90/110(+0.15AP)魔法伤害。在短暂的延迟后,裂隙会额外造成45/75/105/135/165(+0.25AP)魔法伤害。
两次命中都会增加一层有机体解构效果。
构造分解 (E)
法力值消耗:50
冷却时间: 16/15/14/13/12秒
维克兹分解附近的一个区域,在短暂的延迟后,造成70/100/130/160/190(+0.3AP)魔法伤害,并将命中的敌人击飞0.75秒。
维克兹近处的任何敌人在被命中后,将被略微击退。
伤害 : 70/100/130/160/190
生命形态瓦解射线(R)
法力值消耗:100
冷却时间 : 120/100/80秒
被动:对敌方英雄施加已探究状态,持续7秒。
维克兹引导能量射线,跟随鼠标悬停点,持续2.5秒,最多可造成总计550/800/1050(+1AP)魔法伤害,并且被命中的敌人会被减速20%,持续1秒。
改动部分:
对标记为已探究状态的敌人造成真实伤害
普攻或技能命中都会刷新时间。
R技能不再叠加被动技能层数。
魔蛇之拥 卡西奥佩娅
基础移动速度由335降低到328
优雅魔蛇(被动技能)
卡西奥佩娅获得额外4移动速度(每等级增加4)
卡西奥佩娅不能购买鞋类物品
瘟毒爆炸(Q)
法力值消耗:60 冷却时间:3.5
用瘟毒迷雾对一个区域内的敌人造成爆炸伤害。如果一名英雄被击中了,卡西奥佩娅将会在2秒内获得20/22.5/25/27.5/30%移动速度加成。
瘟毒爆炸在3秒内造成75/120/165/210/255 (+0.7)魔法伤害。
剧毒迷雾(W)
法力值消耗:70
冷却时间:22秒
卡西奥佩娅在她正前方的弧型喷射剧毒,会在最大距离处所击中的区域里留下一片持续4秒的毒云。
在云中的敌人将持续受到衰弱剧毒的折磨,减速35%并且限制他们,不允许使用位移技能。他们同时会在每秒受到20/35/50/65/80 (+0.15)魔法伤害。
双生毒牙(E)
法力值消耗:60
冷却时间:0.9秒
对一个目标造成魔法伤害。如果目标被双生毒牙击杀,或者在飞行弹道过程中被击杀,卡西奥佩娅将会获得60.0/65.0/70.0/75.0/80.0魔法值。
如果敌方在双生毒牙击中时正处于中毒状态,这将造成额外魔法伤害并且回复卡西奥佩娅5/10/15/20/25 (+0)生命。
石化凝视 (R)
法力值消耗:100
冷却时间:120秒
卡西奥佩娅对前方所有敌人造成150/250/350 (+0.5)魔法伤害。眩晕面朝她的敌人2秒,减速背朝她的敌人。
黑暗之女 安妮
现在提伯斯将会凶狠地打击被安妮晕住的目标。
嗜火[ 被动 ]
叠加计数器现在会使用次级资源条来显示(类似烬)
功能性调整
如果在施法完成之前,你闪现出去了,那么该技能不会打到你。
射程范围从
560 提高至 600
熔岩护盾[ E ]
护甲与魔抗加成
调整为 伤害减免16 / 22 / 28 / 34 / 40%
持续时间从
5秒 降低至 3秒
移除 会让提伯斯加速(效果移动到R技能上)
提伯斯之怒[ R ]
范围伤害从
175 / 300 / 425 (+80% AP) 降低至 150 / 275 / 400 (+65% AP)
提伯斯范围燃烧效果从
20 / 30 / 40 (+20% AP) 降低至 10 / 15 / 20 (+10% AP)
召唤出来时、安妮死亡时、以及安妮被动晕眩一名敌方英雄时,提伯斯会获得+275%攻速加成以及+100% 移动速度加成。
普攻伤害从
80 / 105 / 130 调整为 50 / 75 / 100 (+15% AP)
处于激怒状态时无视单位体积碰撞,当提伯斯攻击时攻速会逐渐降低,移动速度也会逐渐降低。
AI提升(攻击指令、走砍指令等等)
在一定范围内(1200),提伯斯会攻击击杀安妮的人。其他情况下,他会优先攻击低血量的英雄,以及处于安妮周围1200单位内的敌人。如果安妮死亡,提伯斯会回复已损失生命值的50%。
在处于非战斗状态5秒后,提伯斯每秒会回复最大生命值的10%。
普攻范围从
125 提高至 150
生命值显示条会更大
策士统领 斯维因
现在Q技能:饿鸦来袭会释放出乌鸦到指定位置减速并伤害敌人。
末日使者 费德提克
拥有全新被动:当稻草人呆在原地一段时间,会获得移速提升。
恐惧降临[ 被动 ]
新被动:在静止1.5秒后,费德提克会霍德尔被动效果。禁锢团控效果会重置这个计时器。在他开始移动后,被动会持续1.5秒,并获得25
/ 30 / 35 / 40% 移动速度。(1/6/11/16级的时候)
575 降低至 525
生命吸取[ W ]
冷却时间现在从引导结束后开始。
冷却时间从
开始使用技能后10 / 9 / 8 / 7 / 6秒 调整为 引导结束后4 / 3.75 / 3.5 / 3.25 / 3秒
黑暗之风[ E ]
最多攻击次数从
5 提高至 7
选取目标优先级: W目标&新目标&任意目标
群鸦风暴[ R ]
如果在射程之外使用,则会在最大距离位置释放。
会对友方打出提升“正在路上”
爆破鬼才 吉格斯
W技能:定点爆破会对血量低于一定值的防御塔造成斩杀效果。
暗黑元首 辛德拉
升级后的被动,使得辛德拉可以获得并利用更多的黑暗之球。
远古巫灵 泽拉斯
大招激活时,每一发成功命中敌人的奥术弹幕,将会带来额外一发的机会,次数有上限,该上限将随着大招等级而提升。
冰晶凤凰 艾尼维亚
现在大招影响范围将会随持续时间而增长,并在最大距离处造成额外伤害。
邪恶小法师 维迦
拥有全新被动:小法可以通过用技能命中敌方英雄、击杀小兵以及摧毁防御塔来积累法强。
恶魔之力[ 被动 ]
新被动:技能击中敌方英雄,会让维迦获得1层极度邪恶效果。击杀目标则会获得3层效果。每层效果会加成1AP。
黑暗祭祀[ Q ]
移除 击杀目标会获得AP加成。
新增 击杀目标会获得1层极度邪恶效果,击杀大型野怪/大型小兵或获得2层效果。(击杀英雄只会获得1层,但算上被动效果还有4层,总共就是有5层)
法力值消耗降低20
黑暗物质[ W ]
法力值消耗减少10
现在使用技能会显示范围半径
扭曲空间[ E ]
法力值消耗降低10
能量爆裂[ R ]
移除 敌人的AP加成率效果
250 / 375 / 500 (+100% AP) 调整为 175 / 275 / 375 (+75% AP) 至 350 / 550 /
750 (+150% AP),根据目标已损失生命值百分比而变化。加成效果上限为目标生命值低于33%。
法力值消耗降低25。
紧随着法师大更新,他们的各类魔法物品也将经历一次附魔变换。以前,法师们只会为了所需的属性而购买装备,出装路线几乎没有任何变化。现在,法师装备更加注重其策略上的影响,每一件装备都使得或者说增大了法师们对一场战斗的贡献。通过装备你可以选择一种展现力量的方式,对手亦是如此。
女神之泪(更新)/750金币
你想要的不过是不停地施法。
+250法力值
唯一被动:偿还15%施法消耗。
唯一被动-法力积攒:每次释放技能或消耗法力时,你的最大法力值就会+4(每8秒最多触发两次,最多+750法力值)。
不再提供法力回复。
催化神石(新)/1200金币
好斗的法师们看过来。
+225生命值
+300法力值
唯一被动-不朽:将敌方英雄伤害的15%转化为最大法力值。消耗法力值的25%可以回复生命值,最多达到每个技能+15生命值。
和谐圣杯(更新)/900金币
更加和谐。
+50%基础法力值回复(每5秒+3法力值)
唯一被动:当前剩余生命值百分比低于剩余法力值时,生命值回复提升100%;反之则法力值回复提升100%。
海克斯科技左轮枪/1050金币
枪,是用来射击的。
+40法术强度
唯一被动-魔法射击:用一次基础攻击震击敌人,造成75-150魔法伤害(冷却时间40秒,与其他海克斯科技装备共享)。
(伤害随等级提升。该被动效果可触发其他装备的普攻特效。)
不再提供法术吸血。
失落之章(新)/900金币
合成鬼书的必需装备。
+25法术强度
+250法力值
唯一被动:升级时,在3秒内回复20%最大法力值。
恶魔法典(更新)/900金币
依然邪恶。
+30法术强度
唯一被动:+10%冷却缩减
海克斯科技设备
海克斯科技枪刃(更新)/3400金币
枪还是枪。
+80法术强度
合成所需:比尔吉沃特弯刀+海克斯科技左轮枪+一定金币
唯一被动:自身获得实际伤害值15%的治疗效果,包括物理伤害、魔法伤害和真实伤害。范围性伤害只有33%效果。
唯一主动-留人弩弹:对目标英雄造成300(+30%法术强度)魔法伤害及40%减速效果,持续2秒(冷却时间40秒,与其他海克斯科技装备共享)。
海克斯科技GLP-800(新)/3000金币
如果你不想让敌人靠近的话。
+80法术强度
+300生命值
+400法力值
合成所需:海克斯科技左轮枪+催化神石+一定金币
唯一被动-不朽:将敌方英雄伤害的15%转化为法力值。消耗法力值的25%可以回复生命值,最多达到每个技能+25生命值。
唯一主动-冰霜弩弹:发射一片冰霜弹幕,造成100-200(+20%法术强度)魔法伤害,并对范围内敌方英雄造成65%减速效果,持续0.5秒(冷却时间40秒,与其他海克斯科技装备共享)。
海克斯科技原型机腰带-01(新)/2550金币
如果你想破门而入的话。
+60法术强度
+300生命值
+10%冷却缩减
合成所需:海克斯科技左轮枪+燃烧宝石+一定金币
唯一主动-火焰弩弹:向前冲刺一段距离并释放出一圈火焰炮弹,造成75-150(+35%法术强度)魔法伤害(冷却时间40秒,与其他海克斯科技装备共享)。
被多个火焰弹击中的目标,每个额外的炮弹造成20%的伤害。
大天使之杖(更新)/3100金币
大天使的权杖
+250法力值
+80法术强度
合成所需:女神之泪+无用大棒
唯一被动-洞察:提供相当于最大法力值2%的法术强度。
唯一被动-法力积攒:每次释放技能或消耗法力时,最大法力值就会+8(每8秒最多触发两次,最多+750)。
被动:偿还一部分法力值消耗。
一旦法力值加成达到750时,该物品将变为“炽天使之拥”。
莫雷洛秘典(更新)/2750金币
对付治疗回复的绝佳装备。
+400法力值
+100法术强度
合成所需:失落之章+恶魔法典+一定金币
唯一被动:对生命值低于35%的敌方英雄造成魔法伤害并施加持续8秒的重伤效果。
唯一被动:+20%冷却缩减。
唯一被动:击杀或助攻可回复20%最大法力值
不再提供基础法力回复。
雅典娜的邪恶圣杯(更新)/2100金币
就是雅典娜的邪恶圣杯
+40法术强度
+75%基础法力回复(每5秒+5法力值)
+20%冷却缩减
合成所需:和谐圣杯+恶魔法典+一定金币
唯一被动:当前剩余生命值百分比低于剩余法力值时,生命值回复提升100%;反之则法力值回复提升100%。
唯一被动:对敌方英雄造成伤害的20%积累血液层数,最多积累100-250。治疗或给己方英雄套盾会消耗一定量的血液层数。
时光之杖(更新)/2500金币
对付爱找茬法师的首选。
+60法术强度
+300法力值
+300生命值
合成所需:催化神石+无用大棒+一定金币
被动:你的英雄每分钟+20生命值、+10法力值及+4法术强度,最多10次(即最多+200生命值、+100法力值及+40法术强度)。
唯一被动-不朽:将敌方英雄伤害的15%转化为法力值。消耗法力值的25%可以回复生命值,最多达到每个技能+25生命值。
远古意志(移除)
太古老了,没法用了!
该装备从游戏中移除。
防御性装备
深渊权杖(更新)/2750金币
值得信赖的魔抗装。
+60法术强度
+10%冷却缩减
合成所需:恶魔法典+负极斗篷+增幅典籍+一定金币
唯一光环:降低周围敌人10-25的魔抗。范围随等级提升。
中娅沙漏(更新)/3000金币
值得信赖的物抗装。
+70法术强度
+10%冷却缩减
合成所需:探索者的护臂+恶魔法典+一定金币
唯一主动-凝滞:让英雄进入凝滞状态,2.5秒内免疫任何伤害且无法被选定,但无法移动、攻击、施法或使用技能(冷却时间120秒)。
【LOL】年中法师
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