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404 Not Found数字商业时代杂志封面文章:游戏至死
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  是什么让游戏业在短短几年内,成为中国互联网商业有史以来最大的上市公司发源地和最诱人的财富制造机器?在体验经济时代,完全按体验满意度收费、深谙体验经济精髓的游戏业,能为我们提供怎样的经验和趋势?&  一边是地方政府的大力扶持、资本的疯狂和用户的“沉迷”,一边是主管部门的监管、媒体的口诛笔伐和家长们的抵制,但这并不能阻挡游戏业在短短几年内,成为中国互联网商业有史以来最大的上市公司发源地和最诱人的财富制造机器,把几乎整个中国社会(从城市到农村),都卷入对游戏所创造的虚拟世界的疯狂之中。这一切究竟为何?  金九银十。9月下旬的中国正处于旅游旺季的高潮前夕,不过金山软件股份有限公司的CEO雷军可不会在意这场即将来临的旅游狂欢。在地处太平洋西岸的香港,他沉浸在另外一场狂欢之中――由投行分析师、基金经理们搭台的资本的狂欢,随后他前往美国,把同样的故事再讲述了许多次。  按照计划,10月9日,金山的股票将在香港联交所正式挂牌交易。据金山此次上市的保荐商之一雷曼兄弟预测,上市后公司的市值将介于31亿至41.3亿港元之间。如果按照雷军手里约15%的股份计算,他的身家将超过5亿港元。目前,在香港机构招股中已取得2.5倍的认购,散户认购已经超购12.2倍。  此时离雷军以公司CEO身份向外界宣称“金山将在三年内上市”,已经三个三年过去了。这期间,这家成立于1988年的通用软件公司,始终没有放弃上市的努力,先后试过A股和纳斯达克,但始终与上市无缘。资本市场对一家中国的通用软件公司似乎并不感冒。  但中国如火如荼的业,最终给金山带来了转机。据一位不愿透露姓名的金山人士介绍,尽管公司“未来的潜力在软件这一块,尤其是安全办公软件”,但此次金山在路演的过程中,将网络游戏而不是软件作为主打概念。  “香港还没有一只概念股,金山如果去的话,是第一只,这个是比较容易吸引投资机构兴趣的东西。”这位人士说。据雷曼兄弟预计,网游目前是金山主要收入来源,占总收入68%,它今年的利润将上升40%至1.39亿港元。受益于网络游戏业务的爆炸性增长,2004年公司的利润仅为378.2万港元,2005年便达到3566.7万港元,而2006年则达到9952.5万港元。  实际上,像金山这样受惠于网络游戏的公司远不止一家。在中国网络游戏界,尽管金山是最早的开创者之一,但论收入和利润,却还不能进入一线公司行列,跟它差不多甚至比它强大得多的公司,不在少数。据一项不完全统计,国内的游戏运营公司有三四百家,研发公司有一二百家。两个月前,2004年才成立的完美时空刚在纳斯达克上市,融资1.88亿美元,上市当天股价涨幅超过30%。  截至目前,包括完美时空在内,在纳斯达克上市的13家中国互联网公司中,有4家(另外三家为网易、盛大、第九城市)都是网络游戏公司,或者以网络游戏为绝大部分收入来源。如果算上在香港上市的腾讯和金山,中国在海外上市的网络游戏公司达到6家。在中国互联网行业还从来没有哪一种业务在短短三年的时间内造就这么多的上市公司,而且股价也一直是所在市场类似股票中的佼佼者。  而且,新的上市或私募计划还在不断酝酿中!  疯狂的游戏&让雷军和唐骏扬眉吐气&  几乎就在金山忙于上市路演的同时,另一家成立于2004年的网络游戏公司征途网络也动作不断。据《中国日报》报道,这家由网络游戏《传奇》的资深老用户史玉柱创办的公司,在8月份私募到了1亿美元,并正紧锣密鼓备战今年年底前在美国上市。(不过在随后接受《数字商业时代》采访时,据说负责此次私募的华兴资本的CEO包凡否认了这一切。)该公司凭借去年4月份推出的大型网络游戏《征途》,在短短一年多的时间里,收入就已列入国内本土游戏厂商第三,仅次于盛大和网易,成为最赚钱的网络游戏。  据易观国际统计显示,征途网络今年上半年收入达到7.79亿元,占国内网游市场份额的14.9%,而同期盛大和网易的收入分别为10.45亿元和9.86亿元。  征途网络的创始人史玉柱野心还不止于此。在几天前举办公司第二款产品《巨人》的内测发布会上,这位中国著名的创业家将矛头公然瞄准了“师傅”陈天桥,“我对外讲《巨人》要成为行业前两名的网络游戏,我在内部说的是行业第一??我敢用巨人这个名字,就能看出我对这款游戏的信心。”在这次发布会上,他将公司的名字由“征途网络”更名为“巨人网络”――一个满含他早年骄傲与辛酸的名字。  但陈天桥和他的盛大也没有闲着。就在史玉柱忙于布局、雷军在这边累并快乐着的时候,盛大总裁唐骏也正远在大洋彼岸进行一个季度一次的投资者例行沟通。一连两周,他每天都要拜访八九个当今美国投资界最厉害的角色,向他们解释这些收益的来源。在从微软中国总裁的位置加盟盛大以来,他可能还从来没有这么扬眉吐气过。根据刚刚发布的第二季度财务报告,盛大净营业收入达到7410万美元,同比增长39.1%,净利润合5460万美元,同比增长211.3%,二者都大大超出华尔街的预期。  “有的人听了我们的介绍以后,直接就去下单了,就去买盛大的股票了。”唐骏用有些激动的声音说道。  网络游戏业的兴旺甚至让与此相关的行业也大受其益。汇众益智董事长李新科对此深有体会。8年前他还是国家科技部的一名公务员,2004年他预计到游戏业的崛起对人才的大量需求,创办了这家以网络游戏人才培训为主要业务的公司。几年来,公司已经在全国拥有30多家自营的培训中心,与200多所高职类、中职类的学校合开游戏专业,迄今已累计培养游戏人才17000多人,这些学生的大部分(第一季度是84%,第二季度是96%)找到了合适的工作,远远高于传统的综合教育,而且就业的学生中有50%以上在毕业半年后月薪涨到了四五千元。  “凡是有点儿名气的公司,都跟我们很熟,比如盛大、金山,盛大可能最多,全国加起来,上个月统计有我们七八十个学生。今年以来又有几十家公司和我们签订了用人协议,这个行业太缺人了!”良好的势头让李新科希望公司在不久的将来能像新东方一样上市。目前公司每年的收入已经超过1亿元。  但一切可能还只是露出冰山一角。中国人尤其是青少年对网络游戏的热爱势头,让所有这些嗅觉敏锐的资本和创业家发现了金矿。整个情形,可以套用世界知名传播学者尼尔?波兹曼(Neil Postman)的名作《娱乐至死》(Amusing&ourselves&to&death)来形容:游戏至死。  疯狂的玩家&成就连续6年30%的连续增长  三年前,《娱乐至死》在中国一经出版,便很快成为最热门的流行语,人们用它来形容富裕起来的中国全民奔娱乐的盛况,而另外一些人则用它来为自己面对娱乐的疯狂找借口。(老先生如果在天有灵,一定哭笑不得!因为他的本意是,过度沉溺于电视等现代媒体的泛娱乐趋势将导致文化的最终死亡,而中国人则对此做出了几乎相反的本地化应用!)  现在,对娱乐的疯狂集中到了小小的网络游戏领域,转型的中国社会为网络游戏提供了最理想的土壤。“我们生活在一个转型的时代,欲望比较多,可是现实又是残酷的,并没有为每一个人都准备好一条成长的道路。这就出现了欲望与现实的巨大差距。网络游戏恰好提供了一个消除这种差距的虚拟空间。”北京大学社会学副教授、中国社会与发展研究中心研究员刘能说。  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)刚刚发布的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》,截至日,中国内地网民总人数达到1.62亿,其中玩过网络游戏的接近一半(47.0%)。这些人将越来越多的时间耗费在游戏世界中。据易观国际的数据,中国的游戏玩家每星期花费的游戏时间中,在6小时以上的占了70.4%,就是说每天至少接近1个小时,其中有38.4%的人在20小时以上。  30岁的avalon从2005年7月开始玩第九城市代理的暴雪公司的游戏《魔兽世界》,那时他刚刚辞去原来的工作,感觉到无聊,便在太太的鼓励下玩起了这款以北欧神话为背景的游戏,之后便迷上了它,用他自己的话说,“有一段时间甚至上了瘾,不玩就感觉像缺少了点什么”。现在,只要工作允许,他每天晚上仍然要把一两个小时消磨在游戏世界中。  “我喜欢体验发现的过程,你在里面可以单独或和朋友一起完成各种任务,可以去采矿、采药,也可以扮演各种角色,去冒各种险,比如你可以扮成猎人或战士,而且,你再去哪里找到这么便宜的娱乐方式呢!”他说,目前他每个月花在网络游戏上的钱大约是60元人民币。  由于中国人口众多,有了像avalon这样的游戏爱好者的忠诚,长尾经济就能得到充分的体现,几分钱的生意,到了游戏世界,也可以在无声无息中成长为大生意。  不过,网络游戏虚拟世界中越来越明显的社会性,才是让像avalon这样的玩家越来越不忍离去的原因,他们可以交友、娱乐、休闲,甚至通过各种代表在网络游戏中的身份的等级来完成自我实现。而这些在投资者那里,又被解读为网络游戏用户对一款产品的巨大黏性,一个玩家玩了一个大型游戏,就很少再去选择其他的大型游戏,这就可以减少企业的风险。  一项研究表明,中国网络玩家越来越多地将网络游戏当做交际手段。avalon在玩游戏的近两年中,也形成了一个比较固定的游戏伙伴,并形成相对稳定的群体(他称之为“工会”),这些人后来建立了一个QQ群,成为了现实中无话不谈的好朋友,这其中还包括南方某市公安系统的一位网管,他们经常交流一些技术难题。  据他描述,在每一个网络游戏中,都形成了自己的“组织形式”和“社会规范”。在《魔兽世界》中,“工会”成为大量不同群体的组织形式,它们合作出动,有自己的“工会会长”,并形成自己独有的奖励、劳动成果分配和行为监督体系,与现实中的社会没有两样。每个人都可以组织“工会”,他自己就曾经组织过一个“工会”,并担任了一段时间的“工会会长”。  在这里,甚至出现了一些专门盗取游戏玩家账号的人,他们通过卖掉其中的各种道具和转移玩家积蓄的虚拟货币来获利。“虽然账号被盗了,钱并不多,几十块钱,主要是有点郁闷,花了那么多时间积累的那些装备一下子都没了,又不能恢复,也不能买。”avalon抱怨道。  这样的“社会”对于那些在丰裕的环境下成长起来的中国新一代而言,杀伤力是显而易见的。根据易观国际的网络游戏用户统计,18?22岁的群体占80%,26?30岁的占12.3%。“现在的年轻人在现实世界中的娱乐工具太少了,空间也越来越小了。比如在城市里打一场球,很难找到地方。同时人际的冷漠也让现在孩子们的现实交往能力下降,交往能力下降以后,他就会出现自信心不足,导致了他在虚拟世界中寻找一种刺激性。”《营销潜规则》的作者、北京赞伯营销管理咨询有限公司董事长路长全这样解释道。  中国庞大的人口基数和相应良好的游戏“土壤”,让市场对网络游戏的前景非常乐观。市场研究公司IDC预计,到2011年,中国网络游戏市场的总产值将增长两倍以上,达到32.4亿美元。也就是说,在2006年到2011年之间,中国网络游戏行业将保持30%的年均增长速度。  “这个行业是永远的朝阳产业。”李新科说到这里眉飞色舞。  但仅仅有这些热情的玩家,在一切以利润来衡量的当今社会,并不能持续多久,也不足以解释这场轰轰烈烈的网络游戏盛宴。真正让网络游戏成为一门赚钱的生意的,是商业模式上的探索和创新。游戏巅峰公司总经理王炜对此深有体会。  疯狂的企业&将人性的弱点点化为最丰厚的利润  王炜是中国最早的一批游戏程序员之一,早在1997年就作为骨干加盟金山游戏工作室西山居从事游戏软件开发。他还记得,在2002年他离开金山创业时,投资人对网络游戏业还非常谨慎,他没有找到一分钱的投资,全部100万元的创业资金都是自筹。即便这样,第一个产品《仙侣奇缘》并没有取得预期的成功,这个产品的故事取自他在高中时创作的一本武侠小说,讲的是凡人和神仙的爱情故事。  在开发和推出《仙侣奇缘2》时,他借鉴了最先赚钱也是当时最赚钱的游戏公司盛大的一些经验,对故事进行了简化,使其尽量模仿现实中的交友过程,游戏的玩家可以在虚拟世界中相互培养好感,成为情侣,甚至结婚、生子(据说其中的有些玩家最后甚至发展为现实中的情侣,在游戏巅峰公司内部就有这样一位员工)。对盛大的另外一个借鉴,是采取了免费模式,也就是用户不用为基本服务付费,只需在玩得满意后,花钱购买一些能让自己在游戏世界获得更高认可和快乐的道具,这就是所谓的CSP(Come-Stay-Pay)模式。  这其实并不是一种新的模式。早在上个世纪60年代中期,传奇摇滚乐队“感恩而死”(The&Grateful&Dead或The&Dead)就采用了这种模式。当时其他乐队都拼命发行专辑,来获得收入,而他们却反其道而行之,为“盗版”它的音乐用户提供各种方便(相当于游戏厂商们免除了玩家的基本在线时间费用),主要靠巡回演出和出售签名纪念品来创收,从而一举成为当时全球最赚钱的乐队之一,每年从门票和纪念品上获得的收入分别达到5000万美元和7000万美元。  2005年底,盛大在收费模式(CPS,Come-Pay-Stay,按照用户玩游戏的时间收取费用)正为公司创造大量现金流的时候,开始尝试采取CSP模式,而现在这种模式已经成为中国游戏公司的主流商业模式。  在借鉴这种模式后,王炜明显感到用户比过去活跃多了,目前注册用户已有300多万人,活跃用户达到10多万人,两代产品累计已创造2000万元的收入(其中刨除代理商金山的费用,他们能够分得其中的20%)。  要换成一年前,情况就可能完全不一样。由于向家庭娱乐转型的“盒子”战略受阻,游戏行业NO.1的位置也被网易公司所取代,全力推行的新商业模式CSP又不为华尔街所理解,盛大公司的股价也一泻而下,从最高时的40多美元,跌到最低时的不足15美元,也使人们对CSP模式产生了怀疑。那时,每次唐骏去华尔街,都要面对分析师和基金经理们的“拷问”,而他则必须反复给他们普及盛大新商业模式的细节,但最终他们仍然一知半解。  今年以来,公司的重心重新回到游戏上,在今年上半年其网络游戏产品《苍天》的发布会上,陈天桥和唐骏少有的同时高调出现在一个场合,并宣布要重新夺回游戏业的NO.1位置,甚至表示只要董事会批准,自己愿意亲自做《苍天》的产品经理(但董事会并未让他如愿)。公司的自信心也得到恢复,股价已经从去年10月3日的14.51美元低点恢复到9月25日的37.94美元。不久前,公司还抛售了持有的全部新浪股票,彻底断掉了新闻内容方面的遐想。  华尔街对中国网络游戏的热情重新在盛大身上找到了寄托。“很多PPT我们都不用放了,我们的软件包,升级包,我们一说他们就觉得很好。”唐骏说。  更巧合的是,同样采用CSP模式并在市场上大获成功的《征途》的主要开发团队,都是史玉柱从盛大《英雄时代》项目挖过来的,此前这款采取CPS模式的产品已经被盛大定义为失败产品。对中国广大农村和中小城市市场非常了解的史玉柱,把他在经营脑白金和黄金搭档两个保健品品牌过程中积累的营销经验,几乎全部用在了这款游戏产品上。  比如他把主要目标都锁定在了营销费用更低、竞争更薄弱、年轻人娱乐手段更为匮乏的二三级城市,甚至在产品开发时就考虑了这些地区用户电脑配置较低的情况,在游戏中采用了大量在城里人看来已经过时的2D技术;又比如他在游戏中鼓励玩家复仇、杀人,只要这些玩家支付得起足够的钱买到更高级的装备,据说为此《征途》中的一些玩家动辄投入几万元。而这些在其他大多数游戏中都是被禁止的,比如《魔兽世界》中用户即便花钱,也买不到太好的装备。  JPMorgan互联网分析师Dick&Wei认为,这种立足于中小城市的做法对网络游戏公司是明智的选择,他甚至将能否向中小城市渗透,作为评价一家好的网络游戏公司的标准之一。“大城市里竞争更激烈,玩家的忠诚度也没有小城市高。史玉柱之前做脑白金,对中国的需求比较理解,特别是对小城市的推广比较好,这是增长的原因。”  但路长全认为,充分利用人性的弱点,可能才是《征途》成功的关键。“他的成功的核心点是激发了人内心深处深层次的人性。比如说人都是有一种破坏的愿望,但是现实世界中没有,破坏要受到法律的惩罚的,那我到虚拟世界去杀人,赌钱。人都有三种本性,即豪赌、贪婪和破坏,你会发现在《征途》里面这三个方面被激活得淋漓尽致。”他分析道。  为了能够准确找到并“控制”住人性的这些部分,主要的网络游戏公司都聚集了大量的游戏心理学、经济学、数学、策划、美工等方面的高手,来使像avalon这样的用户被游戏环环相扣的设计所吸引。据汇众益智游戏策划教师刘宁介绍,在游戏世界中一切都要讲究平衡,比如就像国家的利率调整一样,游戏中产出的货币和用户需要消耗的货币要有一定的比率,在战斗过程中,在做过程中消耗掉的货币,如果产出多了就会通货膨胀,少了的话,玩家得不到钱也不行。又比如各种游戏的难度不能设计得太高或太低,太高或太低大多数人都会失去兴趣。  “一切和现实社会没有什么两样。”他说。  不过,这些可让中国望子成龙的家长们有些急了。  疯狂的家长&  让管理用户消费成为一种竞争力  近年来,未成年人沉迷网游而引发的中国社会问题,不时被媒体放大,甚至一些人送给了网络游戏一个“电子海洛因”的恶名。一些家长更是通过各种途径给有关部门施压,要求对网络游戏实施监管。今年4月,在酝酿了三年之后,新闻出版总署等八部委联合下发通知,在全国范围内强制推行,并规定从7月16日后,所有网游必须增加防沉迷系统,否则将可能被叫停。  这个系统的核心内容是:未成年人每天累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时的,游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时,收益将降为零,以此来强迫未成年人下线休息。  但一位了解内情的人士透露,几个月过去后这套系统并没有起到预期的作用。相反,一些人因为治疗网瘾而成为社会热门人物。武汉一所大学的老师陶宏开就是其中之一,他发动了一个声势浩大的“挽救网瘾少年行动”,先后与武汉、长沙、北京等10座城市的主流媒体联手,为1万名网瘾少年及家长提供讲座,一时成为中央电视台的明星人物。而另外则有一些人利用戒网瘾大发其财,一次的治疗费从上万元到几万元不等。但最后就连这些人中的一些都认为,网瘾患者95%都是因为家庭原因导致的。  “防沉迷系统甚至可能会导致鼓励未成年人学会撒谎,因为他可以编造各种身份,绕开处罚,而遵守诚信的孩子则明显吃亏。”这位人士说。  在他看来,各种社会力量在网络游戏上的矛盾态度,可能是导致反沉溺系统效果大打折扣的更深层次原因。中国在考核地方政府政绩时,一直将经济发展作为重要指标,游戏业的潜力众所周知,附加值高,又没有污染,还是知识经济的代表,很容易吸引到投资,因此成为各地方政府竞相发展的重点。目前,北京、上海、广州、深圳、成都等经济或IT发达的地方,游戏业都被列为战略产业。  另外,投资者的短视也可能助长了一些中国游戏公司的不择手段。汇众益智的刘宁在国外考察后发现,中国的游戏开发时间最多只有两年,而韩国和欧美一款游戏一般都要5~10年,最短也要三年。“国内比较推崇速时文化,就是需要马上能够快速开发出来,快速上线,能有快速的增长性,没有人会投资两年以上做一款游戏。”他说。  结果是,一种奇怪的现象诞生了:一边是家长的抵制和政府的出面控制,另一方面则是投资者和用户的疯狂,以及游戏公司经营业绩的节节攀高。  不过,环境中的这种潜在的限制因素,还是改变了或者即将改变游戏公司的行为模式。针对社会对《征途》道德方面的质疑,史玉柱本人就曾公开表示,“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人的保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场”。  陈天桥很早也认识到了这一点,他曾多次表示,网络游戏是持续发展的虚拟社会,在这样一个产业里面,如果你只是所有者,而不是规则制定者,你可能会非常尴尬。他还很早就看到了单纯的大型游戏的潜在风险,于是一直努力将盛大转型为一家具有健康形象的家庭娱乐公司,并实施了著名的“盒子战略”,甚至打算买进门户网站新浪(但是遭到了新浪管理层的“毒丸”阻击,直到不久前,它还持有新浪的大量股票)。  “我相信大多数用户的需求一定是正义的,一定是善良和主流的。如果有钱的把没钱的人杀死的话,一天到晚PK的话,这些人迟早要跑掉了。”盛大新闻发言人诸葛辉解释道。  而与此同时,游戏业本身也正发生一些变化,比如用户结构的变化,这些都可能会决定游戏业的未来。  疯狂的娱乐&  引发8小时之外的争夺大战  一直以来,中国网络游戏都存在用户年龄普遍偏低的情况,这些人自我控制能力较弱,而国外的用户一般都以大学生为主,控制能力要比国内强。但目前,中国用户的结构正朝着有利的方面发展。据易观国际刘鑫介绍,以前中国网络游戏用户主要集中在18~25岁之间,但目前正向两边扩展。盛大最新提供的数据也显示了这种趋势,目前在盛大的用户中,18岁以上占到80%,其中18~25岁是50%~60%,而两年以前比现在“要低好几岁”。  与这一变化相伴随的,是用户使用模式的变化,avalon和他的朋友们的选择说明了这点。“我不喜欢《征途》,它一味鼓励杀人,鼓励暴力,鼓励小偷,没劲。”自称在他自己所在的玩家圈子中“算比较上瘾”的他表示,等打到70级(他现在已经68级)后,可能就不会再玩了,和他一起玩的人中,有一半已经不再玩,“一方面是觉得再玩下去没有新意,另一方面是觉得还有更多的有意思的事情可做。”  另外,网络游戏的场所也越来越多集中到家庭,这也可能使玩家更好地置于家庭的监督之下。据易观国际的调查表明,在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%;在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%。  这些都可能使中国游戏用户对产品的需求更加多元化。腾讯互动娱乐市场部总经理马晓轶认为,中国游戏用户正迎来一个细分化的阶段,比如,80后和90后的玩家,更喜欢轻松一些的Q版游戏,或者带有神幻色彩背景的游戏,25岁以上的玩家喜欢武侠背景的,中国文化味道比较浓一些的,再加上高学历的喜欢科幻背景的,女孩子,可能喜欢玩更加简单一些的休闲游戏,等等。  他认为休闲游戏在这两年的迅速崛起,可以被看做是一个标志。据相关统计,休闲游戏在去年增长了一倍以上,而且未来几年还会保持高速增长。  另外,游戏业可能还必须面临一个现实,就是来自其他领域的竞争并没有消失。在路长全看来,每一个人学习、工作以外的时间,才是休闲娱乐业的机会,整个休闲娱乐业争夺的实际上是一个人一天24小时中除了8小时以外的这些时间。近几年来的热门电视剧《武林外传》的制片人郝亚宁,就已经和完美时空合作,共同投资2亿元将这部连续剧制作成了网络游戏。  “我们正在借鉴一些游戏业的经验,它们有相同的地方,就是都是娱乐,我们在做《武林外传》游戏的时候,实际上就是让参与者真正的实践参与,这是我们一直想做却没有做到的。”他说。目前他正计划或已经将《武林外传》转换成话剧和动画片。  除此之外,网络游戏公司可能在未来还必须肩负起为用户管理休闲时间的责任。  “你要杀鸡取卵把他的时间用得太多,可能你的行业就会面临一个瓶颈,可能就会出大问题。”诸葛辉说。据他介绍,盛大正采取措施,以便让用户“可以随时上来进入我们的社区,但是每进一次,质量是最高的,但不会太多,只是总的时间加起来比原来有所延长”。  腾讯公司也认为一个人网上生活的最佳时间是三小时左右,而腾讯的打算是在这三小时中占据尽量大的比重,并推出了一个类似的叫做“三小时生活圈”的计划。“我们并不希望50年以后就没有腾讯,我们希望一直有我们公司存在,能够长久地做。”马晓轶说。  就连完全按照经济原则设计的《征途》,现在也不得不开始正视这个问题。不久前,它宣布引进按时间收费的模式,与免费模式一起使用。“为什么采取两种模式?主要的原因是用户流失。一方面,对那些不愿意花钱的用户,就没法玩这个游戏,另一方面对那些愿意花钱的用户,这个游戏又花钱太多,结果是实在玩不下去了,最后这两种用户都会放弃游戏。”易观国际刘鑫分析到。  疯狂的未来&  坚守道德底线才能有好的故事  相比而言,一直被认为是将远见与执行力集于一身、拥有5.6亿注册用户、8000多万活跃用户、400多万付费用户的陈天桥就从容多了。现在,他只需要推出尽量多的满足各种需要的产品,就能在围绕用户的8小时之外争夺战中占据有利的位置。  从半年前开始,他每个月的18日都要举办例行的“陈天桥听你讲故事”活动,任何人,只要你对网络游戏的事情感兴趣,都可以向盛大提交一份计划,在经过层层筛选之后,都有机会在这一天向陈天桥讲述你的梦想,并有机会得到盛大的投资。目前,每个月最终都会有七八个项目坚持到这一天,其中有的人已经当场就得到三四百万的投资。  但所有这些未来的不确定性,已经影响到了资本市场对网络游戏公司的评估。据JPMorgan互联网分析师Dick&Wei分析,目前这些公司的市盈率普遍不太高,只有15到20,比其他类型的互联网公司要低。“可能是游戏的商业模式没有比百度、新浪等靠广告的公司实在吧,长期来看不如那些公司清楚。”他说。  而且,未来对所有有志于休闲娱乐这个金矿的企业家来说,可能还有一个问题是必须优先考虑的,那就是必须在商业和道德之间找到某个底线,而这个底线又不是现成的,必须存在企业家各自的良心之中。  或许你还记得波兹曼那句忧心绝望之至又感人之至的话:“如果一个民族分心于繁杂琐事,如果文化生活被重新定义为娱乐的周而复始,如果严肃的公众对话变成了幼稚的婴儿语言,总之人民蜕化为被动的受众,而一切公共事务形同杂耍,那么这个民族就会发现自己危在旦夕,文化灭亡的命运就在劫难逃。”  未来,对所有有志于休闲娱乐这个金况的企业家来说,可能还有一个问题是必须优先考虑的,那就是必须在商业和道德之间找到某个底线,而这个底线又不是现成的,必须存在企业家各自的良心之中。
(责编:付龙)
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