cocos电脑鼠走迷宫宫如何设置限制(急,求尽快回答)

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使用_cocos2d-x_和_Lua_快速开发游戏(1)
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3秒自动关闭窗口如何在Cocos2d-JS游戏中快速接入微信SDK_百度知道
如何在Cocos2d-JS游戏中快速接入微信SDK
这里可以绑定3个用到的域名:api:1)jsapi_ticket。而出现Invalid signature的话.获取ticket复制这个链接,说明公众号配置里面出现了问题;并且执行初始化。这时候将页面上传到第五步填入的url地址;ticket&#47,去掉毫秒的3位(如,欢迎关注下期连载哦;script&gt。(微信支付API正在路上接下来我们将用基于Cocos2d-JS的微信游戏《来自喵星的你》来做个说明,检查下timestamp以及随机字符串等是否正确;wechat,这个就是当前appid的ticket了,如果公众号不具备某些接口的权限,过后会用到,点击检查问题;js&#47: 这里随机生成一个字符串填进去(VQhYOUJRz6RolHqN)3)timestamp。如果出现了Invalid Url或者Invalid Domain等提示,填进去也无法执行,点击左下角的 设置-公众号设置: 准备放页面的地址(域名必须在第二部中设置到安全域名内: 这里填入一个时间戳.wx.生成签名打开 微信 JS 接口签名校验工具 填入相应的数据;res,右侧会有一个AppID和一个AppSecret。记录下下面出现的signature这个值:ok的提示,并保存起来,则是signature生成出现了问题。3,并在微信中打开!然后把“ticket”的值复制出来;script src=&&open&#47。4,需要注意的是。6!。右侧有一个js接口安全域名的设置,回车.申请公众号因为微信只能使用公众号接入SDK:jsApiList填入的是当前需要使用的接口.qq.cocos2d-x。然后点击左下角的 开发者中心;jweixin-1?access_token=填写刚刚获取的access_token&type=jsapi并在里面的access_token=后面填入刚刚获取的access_token(对的;&#47.0!)1;cgi-bin&#47.生成token打开页面 微信公众平台接口调试工具 并且填入刚才的appid和&gt,就是那一串乱码一样的东西).js&quot.页面引入微信SDK并初始化在页面中加入:) - 这里尽量写ticket生成后的一段时间.qq。记录下返回结果里面的“access_token”的值。2,new Date() - 0可以获取当前的时间戳4)&#47.0.org&#47.com&#47。5:&lt: 填入上一步获取的ticket2)noncestr.html)点击生成签名.设置公众号登录公众平台后:,必须填入顶级域名。到这里我们就可以酣畅淋漓的使用微信的SDK啦,教大家如何快速接入刚刚发布的微信SDK。这两个先记录下来,所以我们必须先注册一个公众号.weixin,如,应该能够看见config
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近日,微信公众平台面向开发者推出了微信内网页开发工具包(微信JS-SDK),内含11类接口集。
从此之后,开发者不仅能够在网页上使用微信本身的拍照、选图、语音、位置等基本能力,还可以直接使用微信分享、扫一扫、卡券、支付等微信特有的能力,为用户提供更优质的网页体验。
那么问题来了:如何在Cocos2d-JS游戏中快速接入微信SDK?
接下来我们将用基于Cocos2d-JS的微信游戏《来自喵星的你》来做个说明,教大家如何快速接入刚刚发布的微信SDK。
(微信支付API正在路上,欢迎关注下期连载哦!)
1.申请公众号
因为微信只能使用公众号接入SDK,所以我们必须先注册一个公众号。
2.设置公众号
登录公众平台后,点击左下角的 设置-公众号设置。右侧有一个js接口安全域名的设置,这里可以绑定3个用...
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【守望者 游戏项目】基于cocos2d-x的跑酷游戏项目教程
13:40| 发布者:
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摘要: Cocos2d-x跑酷游戏项目教程Cocos2d-x跑酷游戏项目教程cocos2d-x特性cocos2d-x采用MVC三层架构流程控制( flow control ):方便管理不同的场景之间的流程精灵(Sprite)方便快速的显示控制一切可见的元素节点(Node)采 ...
Cocos2d-x跑酷游戏项目教程&Cocos2d-x跑酷游戏项目教程cocos2d-x特性cocos2d-x采用MVC三层架构流程控制( flow control ):方便管理不同的场景之间的流程精灵(Sprite)&方便快速的显示控制一切可见的元素节点(Node)&采用树状的继承关系,方便管理不同层次的游戏元素动作( Action)&应用于节点的各种动画效果,动作元素特效,平面地图,菜单,用户输入,文档,MIT许可,基于OpenGL的深度优化简单跑酷游戏项目内容:1.模型,视图,控制之间的关系2.实现触摸事件的加入3.镜头移动的实现4.碰撞以及碰撞修复5.吃金币以及胜利,失败条件的实现项目源码上线扩展功能预留:1.& && &物理世界的加入2.& && &加入声音,背景,粒子效果3.& && &加入最好成绩存储4.& && &引入firefly4手机网络游戏服务器,实现注册用户天梯比较排名项目教程Chapter1&屏幕适配CCEGLView::sharedOpenGLView()-&setDesignResolutionSize()//设计分辨率大小及模式CCDirector::sharedDirector()-&setContentScaleFactor()//内容缩放因子deprecatedCCFileUtils::sharedFileUtils()-&setSearchPaths()//资源搜索路径CCEGLView::sharedOpenGLView()-&getFrameSize()//屏幕分辨率CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize()//设计分辨率CCDirector::sharedDirector()-&getVisibleSize()//设计分辨率可视区域大小CCDirector::sharedDirector()-&getVisibleOrigin()//设计分辨率可视区域起点资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率资源分辨率,可以通过不同的设备,在程序中选择不同的图片包从资源分辨率来说,通过接口setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子从屏幕分辨率来说,cocos2d-x也提供了对应的解决方案来解决这件事kResolutionFixedHeight保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。kResolutionFixedWidth保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。在我的游戏里面,背景图的高需要全部显示,而宽方向可以裁减。要实现这个目的,需要保证两个过程都是在宽方向裁减。第一过程选择setContentScaleFactor(RH/DH)第二过程有两个选择:kResolutionNoBorder和kResolutionFixedHeightChapter2&模型,视图,控制在跑酷游戏中我们建立多个碰撞对象,保证我们游戏的真实性,可玩性更高,抽离控制层,使用触摸事件完成对游戏的控制MVC三层架构之间的关系通过这样的逻辑关系设计游戏的整体逻辑,对于这样逻辑关系复杂,迭代层次比较多的软件系统,那么最好在设计之初就把游戏逻辑关系设计好,避免后面出现接口不足和函数之间耦合性太强,不利于维护。Chapter3&跑酷游戏设计跑酷游戏项目介绍跑酷游戏是时下比较火爆的游戏类型,有多种设计方案,比如美国的基于U3D temple Run ,腾讯公司的天天酷跑等等,那么我们这里选择天天酷跑来说明整个游戏的设计:首先跑酷游戏的游戏内容是,1.& && && && && & 游戏精灵,在地图上跑,镜头视角移植定位在角色的3分之一处,随着精灵的移动而镜头移动。2.& && && && && & 游戏精灵有站立,奔跑,跳起,落下基本状态,深入游戏开发,还有更多的状态,二次跳起,滑行等等。3.& && && && && & 对于碰撞状态的设计来说,有前方,后方,上方,下方碰撞四种碰撞状态。4.& && && && && & 通过碰撞状态我们能产生更多的游戏内容,比如掉入悬崖,吃金币等等丰富多彩的游戏内容了解了这些基本设计我们就可以设计游戏整体架构和逻辑了:1. 首先建立是主场景,作为游戏大部分显示界面的设计,绘制openGL游戏窗口,UI,精灵等等初始化和显示2. 建立角色类,作为主要控制类,因为大部分的碰撞,跳起落下等等都是基于角色发生的,换句话说,没有角色这些都没有意义3. 建立实体类,作为大部分其他游戏内容的设计,比如金币,怪物等等都可以继承实体类。Chapter4&有限状态机& && && &有限状态机(简称FSM)就是控制游戏对象在不同状态下该做什么事情的一个机制。在这个游戏里我们定义了这样几个状态首先是人物状态:角色站立&ROLE_STAND_BY角色跑动&ROLE_RUN角色跳起&ROLE_JUMP角色下落&ROLE_DOWNenumROLL_STATE{ROLE_STAND_BY=0,ROLE_RUN,ROLE_JUMP,ROLE_DOWN,};还需要一个获取和设置角色状态的函数setRoleCurrentState(ROLE_STATE_roleState);ROLE_STATE&&getRoleCurrentState();还有就是碰撞状态:角色与下方的碰撞&ROLE_CURRENTBUTTOM角色与上方的碰撞&ROLE_CURRENTTOP角色与左方的碰撞&ROLE_CURRENTLEFT角色与右方的碰撞ROLE_CURRENTRIGHTenumROLE_CURRENT_STATE{ROLE_CURRENTBUTTOM=0,ROLE_CURRENTTOP,ROLE_CURRENTLEFT,ROLE_CURRENTRIGHT,};还需要一个获取和设置角色碰撞状态的函数setRoleCurrentState(ROLE_CURRENT_STATE_roleCurrentState);ROLE_CURRENT_STATE&&getRoleCurrentState();通过定义状态我们就能在角色类里面轻松的完成角色状态之间的切换,通过切换角色之间的状态找到对应状态的函数,完成相应的事件Chapter 5 TileMap工具的使用& && &&在游戏世界里,我们需要绘制TileMap简化我们的操作,那么TileMap是一个免费的游戏砖块地图绘制工具,不仅仅是可以帮我们绘制地图还能帮助我们在地图中创建对象层,简化我们对对象的操作通过建立砖块地图,然后建立对象层,然后在程序里加载建立的对象层,就能够完成对山体和物体的碰撞检测主要获取流程:建立砖块地图对象CCTMXTiledMap * m_然后获取对象层,建立字典匹配砖块地图的属性,x,y坐标以及矩型框,产生碰撞事件chapter6&镜头的移动和修复& && &&让人物看起来运动有两种方案:1.& & 人物不动,背景地图运动2.& & 人物动,背景地图动,人物始终处于地图的某一个位置第一种,优势在于非常简单,我们只需要两张背景图片,然后拼接移动就行了。劣势就是会使整个过程看起来非常生硬。第二种,优势就是整个过程看起来非常流畅自然好用,但是实现较为附在,代码量高于第一种那么在这个项目里,因为时参考的天天酷跑,所以并不怕麻烦,那么我们选择固定视角,移动地图的方式使人物移动整个算法如下:我们通过Tiledmap文件获取方块的数量& && && &CCSizemapTiledNum= m_map-&getMapSize();然后获取单个地图的大小CCSizetiledSize =m_map-&getTileSize();从而算出整个地图的总大小CCSizemapSize =CCSize::CCSize(mapTiledNum.width * tiledSize.width,maTiledNum.height *tiledSize.height);然后得到屏幕的大小:CCSizevisibleSize =CCDirector::shareDirector()-&getVisibleSize();再得到角色的坐标CCPointRole =m_Sprite-&getPosition();& && && &如果主角的坐标小于屏幕的四分之一,就取屏幕的坐标,否则取主角的坐标float x = rolePoint.x&visable.width/4?rolePoint.x:visable.width/4;x=x<mapsize.width-visable.width *="" .8?x:mapsize.width-visable.width="" .8;float y = rolePoint.y&visable.width/3?rolePoint.y:visable.height/3;y= y<mapsize.height 2?y:mapsize.height="" 2;获取目标点CCPointdesPoint = ccp(x,y);算出屏幕四分之一点& && && &CCPointcenterPoint = ccp(visable.width/5,visable.height/4);计算屏幕的四分之一点和所要移动的目的点的距离CCPointrltPoint = ccpSub(centerPoint, desPoint);& && && &最后设置屏幕点的距离m_map-&setPosition(rltPoint);最后实现的效果就是,当屏幕移动,主角也跟随场景移动,当到了地图边缘,场景不动主角动,最后知道移出屏幕,游戏结束chapter 7山体碰撞检测山体的碰撞需要我们从砖块地图上绘制出砖块地图的碰撞层读取在TiledMap上的对象层CCTMXObjectGroup* Group = getGamemap()-&objectGroupNamed("coll");CCObject * object = NULL;遍历所有对象,获取山体的长宽高,建立山体的矩形框CCARRAY_FOREACH(Group-&getObjects(), object){CCDictionary* dic = (CCDictionary*)float x = dic-&valueForKey("x")-&floatValue();float y = dic-&valueForKey("y")-&floatValue();float width = dic-&valueForKey("width")-&floatValue();float height = dic-&valueForKey("height")-&floatValue();CCRect box = CCRect(x, y, width,height);}最后获取精灵的矩形框大小CCRectmSpriteBox =m_sprite-&boundingBox()然后调用CCRect的方法看看是否发生碰撞这里简介一些碰撞:& && & 那么碰撞的产生其实就是看我们的精灵图片有没有相交当发上如上情况的时,就可以看作两个图片发生了碰撞,越是精细的碰撞条件就越需要多的矩型框去判断,比如格斗类游戏中,两个人物发生格斗,那么就需要对整个人物建立多个碰撞矩型框,拳头,头部,身体,腿部等,每一个部分都需要一个碰撞框,来确定到底是那一个部位发生了碰撞。比较常用的碰撞算法就是AABB碰撞算法矩形检测有着一项重要的优势,那就是速度快,尤其是在2D空间内。这里矩形特指AABB,即轴对齐包围盒。轴对齐包围盒的概念是:面法线皆平行于给定的坐标轴。在2D环境下如下图关于AABB的储存有三种常规结构1、取各坐标轴的最小值与最大值2、最小顶点值与直径范围3、中心点与各轴向半径这三种表达有各自的适用范围,比如最小值与最大值储存虽然存在精度问题而且必须一次更新所有的参数但是在进行“排序扫掠算法”时有着数据结构上的优势。其余两种表达则在更新时有着只更新中心点/最小值点坐标即可的优势当然还有更多的碰撞算法的方法,aabb就是比较常用的碰撞算法chapter 8增强游戏可玩性 Box2D的引入基本上大部分关于跑酷游戏的难点都已经抽离出来了,剩下的就是对跑酷游戏的丰富,和界面的优化等等,前面的内容我们基本上就能做出一个跑酷游戏,但是如果想要提高游戏的真实性,我们还可以加入Box2D物理引擎。那么作为教程的最后一章,我们并不对这个程序本身加入物理引擎,因为物理引擎并不是所有游戏都存在的。简介以下Box2D引擎,Box2D引擎是由美国暴雪公司的首席游戏开发师编写的,可见其专业程度,其次Box2D从公布以来,更新一直非常活跃,并且有C++版本,因为cocos2d-x 也是用C++写的,所以能够很好的对接。下载地址就是我们把物理引擎下的环境,叫做物理世界,其规则都是遵守经典物理学定律的,你所有的操作都是在经典物理学体系下,所以运行在物理世界下的精灵并不受开发者控制,一切如真实的生活一样,当我们想要硬性的改变运行状态的时候,我们会发现,过程变得突兀了,莫名其妙的产生,游戏的过程也变得非常奇幻用户通过对渲染世界的操作,将数据传递给物理世界,物理世界再将处理结果,返回给渲染世界产生动作
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