我从 的游戏中,懂得运用交谈艺术了 艺术

在我眼里,游戏就是艺术品_rpg吧_百度贴吧
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在我眼里,游戏就是艺术品
什么是艺术,解释是这么说的:人类通过借助特殊的物质材料与工具,运用一定的审美能力和技巧,在精神与物质材料、心灵与审美对象的相互作用下,进行的充满激情与活力的创造性劳动。可以说它是一种精神文化的创造行为,是人的意识形态和生产形态的有机结合体。在我看来,21世纪这个行业发展的越来越畸形,越来越商业化造成离“艺术”这两个字背道而驰。导致玩家们越来越浮躁游戏也越来越快餐化,再加上网络的飞速发展硬生生的把电子游戏这个多元化的科技产品逼上吸金、圈钱、骗钱、把玩家当猴耍的道路。本应该朝气蓬勃、、脚踏实地的稳健发展,从上世纪90年代初日益成熟的2D技术,到如今的全面突破,都是游戏产业的福音。可是不知为什么,好游戏越来越少,古老的经典全都成为了游戏界仅存的那么一小部分艺术品,被骨灰级玩家追捧、珍藏、高价抛售。每一个时代都应该有无与伦比的经典游戏,因为时代不同、创作理念不同、技术背景更是不可同日而语,代表着某个时代的经典就是一个个珍贵的艺术品,80年代至90年代末这样的艺术品甚多,如今呢?玩家们心里清楚,我也很久没有从新的游戏里找到那令人感动的艺术气息了。可是,依然在成长,未来会什么样热爱游戏的玩家们都很期待,当我在捧着一些老游戏的正版碟无限感慨的同时,也期望着明天会有属于这个时代的艺术品诞生,就让我带大家来回忆一些经典的游戏,那些在我眼里的艺术品。(由于是直播所以更新的不是太快,吧友们可以随时补充)
这种艺术品被过度神话,...
翻遍了手机相册 却只找...
玩过纪念碑谷之后很多人...
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法兄所言不虚。这种情况主要是因为玩家基数增大。过去钱比现在值钱,一个美版的 梦幻之星4在94年可以卖100美金。它显然是按照一个较为高档的奢侈品的思路被设计的,骨子里透露出精英主义的情怀。不能适应核心设定和难度的人在产品设计之初就没有被制作人当成潜在用户和服务对象。现在20年过去了。通货膨胀幅度很大。单价却下降很多。玩家基数扩大。游戏从核心娱乐变成大众娱乐。许多游戏动辄千万销量,不足为奇。制作人不把游戏做得滥俗些、使其主体部分适应最低层次的需求,销量怎么确保呢?久而久之,如果老一代游戏制作人现如今是「顺应局势」,故意作出烂游戏迎合当今玩家的话,新一代的制作人压根儿就是只会做烂游戏了,想做好的也做不出来了。
首先就是我的最爱《伊苏》系列图片来自:ARPG《伊苏》系列可以从1987年诞生至今依然活得很好,足以说明红发冒险家Adol Christin魅力非凡。如果说当年伊苏1代初出茅庐走的是清新路线,并且采用简单到极限的冲撞式攻击也可以获得成功是一个偶然,那么伊苏2代的全面升华真的把这个RPG界独特的另类推向了王者宝座。伊苏系列成功了,虽然从2代往后伊苏发展的道路都无比坎坷,但没想到的是至今这个系列依然存在,原因无须再去过多的解释,这对于喜欢她的玩家这就足够了。1998年复刻的《永远的伊苏》和2000年复刻的《永远的伊苏2》成为了属于90年代最末期的经典,这两部作品如同划过时空的黑洞展现到新一代玩家的面前,依然那么美丽那么令人爱不释手。没过多久,《伊苏6》的横空出世再次把这个几乎被人们遗忘的系列推向了巅峰,拥有属于每一个时代的精品,伊苏系列做到了。所以,伊苏系列的每一部,N多个版本,可称之为艺术品的非常众多。如:初代伊苏1、2,PCE伊苏全集,SS版伊苏1+2重制版,各种伊苏永恒版等这是伊苏1&2代的经典后续。3代的艺术品也有很多,MD版、PS2重制、大名鼎鼎的伊苏F等。太多太多值得珍藏的伊苏系列游戏,一个系列游戏可以做到每个版本都可以有非凡的艺术体验真的是让我为之疯狂了。(伊苏系列,在我的游戏收藏里被看做艺术品之首。)再来看看这些精美的街机游戏,这个是我本篇重点介绍的。街机时代真是精品辈出的好时代啊,好玩的游戏多如牛毛,不够强大都不好意思摆出来。首当其冲《名将》又叫《突击队长》,卡普空神作。这个游戏是我小时候接触的第一款街机游戏,(我居然还记得第一款玩的街机游戏是什么)印象太深刻影响力太大永远都无法忘怀。1991年的游戏,现在看还是那么养眼。这个游戏爽快至极,我是个魔幻迷,一直不喜欢科幻题材的游戏,可是这个《名将》居然是我最喜欢的科幻题材横版清关游戏。你能说这样的游戏不够艺术,这样的游戏不好玩不好看,游戏这种艺术品,可以观赏可以把玩,最主要的是可以互动可以体验,就是那句能喝能摸能躺,不像字画只能供着!(我有点粗俗了)下一个!《世界英雄完美版》
说起SNK的《世界英雄》系列真是个奇葩,从1代开始人物建模就已经定型。发展的一直都不是太好SNK似乎还挺重视这个系列,不停的出续作,93年的2代之后算是毫无潜力可挖了,居然隔年又出个《世界英雄2喷射版》,都喷射过了也该完事了95年再次搞出来一个《世界英雄完美版》。好了,虽然前几作都素质一般但是这个完美版名副其实,总算被SNK力捧上神坛,加上改进后动作更流畅,背景画面的精益求精,再加入当时流行的终极奥义技总算是把《世界英雄完美版》打造成货真价实的艺术品,在街机的惊涛骇浪中至少没被淹没。这个游戏是我童年的甜蜜梦乡,也是我最爱的街机游戏没有之一。(个人感情太深,相信很多玩家都有心中的NO.1)。此游戏推荐SS版,画面比起街机版更加浓墨重彩,背景的动态效果优化处理了,很适合此游戏的写实风格。SS版的音乐效果毋庸置疑比街机要好,再加上此版本隐藏人物全开玩起来更方便。SNK早期的格斗游戏必杀技都比较难搓,世界英雄也不例外,几乎是每个角色一套不同的搓招方式,非常麻烦,但是打起来也很有成就感。我只要看到这盘碟子就很高兴,质量那么好,品相优良无暇,说明书崭新带着点油墨香,光是把玩着碟子都是一种幸福。多么完美的艺术品啊~我主要是想表达街机公司那种锲而不舍的精神。一个好游戏,就是这样千锤百炼精雕细琢打造出来的,每一个出招判定,每一处细节的考究,每一个人物的动作都非常认真仔细的刻画,可以看得出SNK那深厚的街机制作功底。这样的游戏哪怕再过10年20年又怎么会被时代所淘汰,美丽的画面如同青春容颜,经典永远不会老去。当《世界英雄完美版》之后我对街机的痴迷度就没有那么大了,但是后来恶补的经典依然不少,这个故事要从《龙与地下城秘影》开始。。。。。。
2013年PS3版《龙与地下城编年史》这个游戏勾起了我对街机游戏的怀念,可以看出我喜欢的街机游戏都是这样画面鲜艳、色彩浓厚、线条清晰、十分养眼的类型。这款《龙与地下城》同样来自清关游戏之王卡普空。1996年《龙与地下城2秘影》诞生,这是一款横版过关游戏史上最伟大的作品之一,这是一款迄今为止都无法被超越的横版过关游戏,这是一款要内涵有内涵要深度够硬派,要爽快爽到爆要娱乐性绝对好玩的传世佳作,无愧是精品中的精品!如果你曾经没有玩过不用后悔,那个时代不是所有的街机厅都能养得起这个主,如果你又错过了在PS3上面体验它的机会也不用难过,因为现在有免费的街机模拟器完美运行此游戏,如果你这样都与这款经典的神作失之交臂,那就是你在街机游戏甚至是单机游戏领域里最大的遗憾!先来说一说这个游戏的主机版收藏,经济实惠型可以买个PS3普及版,最佳版本珍藏建议还是收SS版。不过这两个主机版内容和街机原版几乎是没有任何区别的,为什么建议SS版更好呢?因为SS版画面更加鲜艳,也更加贴近街机风格,很多细节表现的更加到位,就像油画一样很有厚度。PS3版由于柔化和机能因素,给人一种朦胧感,人物的动作有点飘背景也有点模糊。不过不对比着仔细看是看不出来的,我也是仅仅买了盘PS3版收藏,有机会还是买盘SS土星版才满足。这里就不去对游戏内容过多啰嗦了,吧里很多关于此游戏的测评。我只说说我对这款游戏的个人看法,《龙与地下城》两部作品当然是2代《秘影》更加好玩,提升的档次很大相对1代改动也是大刀阔斧却极为成功,这个游戏非常具有深度,PS3版更是打着RPG的旗号来发售此次的复刻,所以还是很值得研究的一款作品。我是打了整整一年也打不够,它也是我近年来玩的最多的街机游戏之一,每一次玩都会给我带来新鲜感,每一次打《秘影》都让我心跳加速神经紧绷,很少有什么街机游戏能那么耐玩,它与我喜欢的一些挑战性极强的街机游戏还是有很大区别的。比如上面说的《名将》,技术磨练到一定程度几乎就是利用游戏BUG(就那个无限摆刀)加背板轻松通关,打来打去套路都差不多变数不大,甚至每一关怎么过都是一模一样。所以玩久了尤其是一币通关以后就没什么继续玩的动力了。但是这款《龙与地下城2秘影》非常特别,它的打法丰富,BUG极少,魔法元素加辅助道具等上百种怎么都发掘不完,隐藏要素颇多通关的技巧性非常讲究,再加上每个职业操作起来差别巨大,立刻给人一种横版清关百科全书的感觉。起初上手这个游戏感觉就是乱打,当看看高手的视频和一些对此游戏研究的一些文章后立刻恍然大悟,原来这个游戏还可以这样玩。就像当年星际争霸被韩国人玩成国技时全世界才感慨道一个RTS星际争霸还能这样打。可以想象《秘影》的深度有多大,这个游戏也毋庸置疑的成为游戏界的艺术品,卡普空也因这款游戏把横版清关游戏的制作水准达到了巅峰高度,此后也再也没有能超越《龙与地下城2秘影》的横版清关游戏了。好了,一口气介绍了3款街机游戏中的艺术品后,下面我再来向大家推荐一位游戏业界的拳击手,屹立在游戏海洋中那永远不会倒下的硬汉——SEGA世嘉,在他的手里诞生了无数经典,这也是让我们永远无法释怀的。。。。。。图片来自:
已收藏。每天慢慢更,希望不要后继无力,大幅缩水。只要楼主完成此帖,必将成为经典。加油!
精彩,慢慢品
游戏艺术第5话:《世嘉SEGA,果然是拳拳到肉》“世嘉出品必属精品!”这句话可能要比“暴雪出品必属精品”还要早10年。我这里避开谈为什么如此强大的一个硬件厂商会早早的退出主机竞争的舞台,因为至少世嘉给我们留下了无数经典,在这些经典的游戏里很多也都成为了永恒的艺术品!每一个80后玩家对世嘉的游戏应该都有一定的接触,就像当年任天堂的FC诞生以后无数游戏软件厂商在此平台推出了大量的好游戏,到了16位机的时代更是让玩家深深的记住了世嘉MD,强大的机能相比FC可以说令玩家眼前一亮,(因为当时老任的SFC上市晚)MD在国内也是知名度更高,给我留下了难以磨灭的美好回忆。这里插一个小故事,谈一谈我第一次认识世嘉MD的感受,大概上小学时的一天下午放学忽然我听见离家不远处街机房里的老板女儿大声喊:“老爸!快来看!小型电子游戏机也可以玩街头霸王啦!”我立刻止住脚步趴在窗户外面往里看,“呦!果然如此!我没看错吧,真的是街头霸王,太炫了!”只见一台10几寸的彩色电视里居然演绎着和街机上一模一样的街霸2这款游戏,我当时惊呆了,隐约看见那女孩手里拿着一个从来没见过的黑色大手柄,桌子上摆着一台黑色的游戏机,卡带也是黑色的,我的第一反应就是“这是什么游戏机啊?难道这就是传说中的黑金刚!”(当年国内山寨严重,到了16位机时代我们这把MD都叫黑金刚。)从此MD就这样占据了我幼小的心灵。当然,我也是比较可伶的一代游戏玩家,小时候拥有的所有主机FC包括MD都是山寨货水货,玩的卡带也都是盗版的,只是那会儿懂个屁啊。说来也奇怪当年世嘉本社的游戏我玩的不多,大都是外商借MD或SS平台开发的精品游戏,如魂斗罗铁血兵团,恶魔城血族等等。当然这丝毫不影响SEGA在我心中的地位,尤其是后来伟大的土星SS登场后我几乎是爱世嘉到了痴迷对世嘉敬佩的五体投地。呵呵,一谈起世嘉就会对他的主机怀念个没完没了似乎有点跑题,也难怪了因为土星SS是我童年时代最后一台家用游戏机,再往后电脑与网吧时代渐渐拉开帷幕,当年PS1也很流行但是由于PS机房较多,玩起来和街机价格差不多我们这很少有人会买台PS1在家玩,直到后来PS3诞生这期间我一直都在玩PC。这也代表了中国大部分玩家的游戏经历。晒正喽!(真惭愧,我今年才拥有了世嘉本社游戏合集,这盘艺术品如同法国昂如葡萄酒,软件里装载的每一个游戏都是伟大的杰作,这盘PS3正版碟在我眼里就是那盛满美酒的精致酒瓶同样无比珍贵!)图片来自:玩了那么多年的世嘉游戏,MD没了,SS早就坏掉,正版卡带也没个几盘,直到拥有了这盘PS3世嘉合集,心里总算踏实了。此合集都是世嘉本社的精品游戏,我本人最喜欢就是《兽王记》、《梦幻之星4》、《超级忍3》、《漫画英雄》、《光之继承者》、《战斧》、《索尼克》。有些是以前就玩过,有些游戏虽然今天才接触但是立刻喜欢上它,非常耐玩非常值得研究的一盘合集,里面都是当年世嘉公司的大作,在很多世嘉粉眼里绝对是神作无敌的好游戏。经历了那么多年的游戏变迁史,早已对游戏的品味有了自己固有的偏好。除了极个别的经典以外大多数游戏给我的感觉都是软趴趴的,唯独回头再看世嘉本社的经典游戏,个个那么刺头那么强硬,打起来如同一场血腥暴力的拳击赛,真是拳拳到肉让我喘不过气来。玩《超级忍3》那迷人的画面和音乐让我兴奋,可是难度之大又让我抓狂,玩《梦幻之星4》那洗练的对白震撼的BOSS战让我对回合制RPG再次投向赞许的目光,玩《战斧》系列时又找回童年那美好的游戏时光依然感动。。。。。。这就是世嘉带给我独特的享受,也是其他任何一个游戏公司都无法比拟的。我还有一些珍藏多年的MD和SS正版碟,与这盘PS3世嘉合集成为我游戏艺术品里一道另类的风景线同样爱不释手。那十年的主机游戏空白既然被网络与PC游戏时代所代替,就让我来谈谈心目中经典的PC游戏吧!下一集,我的游戏“四巨头”将代表PC-GAME艺术品推荐给喜欢PC游戏的玩家们!
一直以来有四款游戏是我的精神支柱,如今其中三款都已经成为了回忆,所以内心的空虚很多年都没有填满。这四款游戏对我影响甚大,即使再也不会去触碰,它们也会如烙印一般刻在心中。它们分别是台湾本土中文RPG《魔武王》、北方暴雪的《破坏神2》、FALCOM公司的《伊苏系列》、电子竞技巅峰之作《魔兽争霸3寒冰霸权》。由于此篇帖子开头就把伊苏系列介绍过了,DOS版《魔武王》又太过年份,《魔兽争霸3》不适合在这里谈论,唯独只剩下《破坏神2》够资格显摆,名气又大也算个RPG,还有续作可以唾弃真是个好题材!(个人只信奉2为神作,强烈鄙视3。)2001年我就开始玩2了,在那个时候大多数是玩单机自己一个人怒刷装备。连续奋战几个月打造出来一个角色丝毫不会感觉厌倦,非常有耐心的专研一种职业成就感更是满满,也许是因为2玩多了,从此以后再也没碰过任何刷装备的游戏,从小到大没有玩过一款网游,神奇的《破坏神2毁灭之王》终结了我对一切网络游戏的兴趣,这也许是件好事。暴雪游戏的包装向来非常抢眼,《2》的实体版包装更是出类拔萃。(晒个2全家福)图片来自:我想《2》这个游戏玩过的人太多了,游戏素质不用多说,那这个游戏谈什么呢?今天晚上就来和大家聊聊关于游戏产品包装的一些个人看法,其实包装也是一门艺术。广告对商品起到宣传作用的同时更有一种包装的作用。包装已经涉及到各个领域,我忽然觉得那时学习广告策划与广告写作也许是对广告业的初步认识,然后我更喜欢产品包装。一个好的商品必须有一个好的包装,这样才能是完美。好的包装不单指华丽,更要有创意和有可以立刻吸引人们眼球的能力。它会有炫,尊贵,雅,清新,简,豪华等等包装效果,目的都是促销和让人喜欢。一样商品上市前的包装就像人们需要穿衣服出门一样,是非常重要的也是必须的。那么怎样的包装才能成一种艺术呢?我认为一是它要有创意能在传统上不断突破,二是能让消费者因此更加喜欢这个产品。好的包装由很多种元素完美结合,在人们夸奖内涵的同时也不会忘了翻来覆去对此包装欣喜若狂。这也就是包装的魅力。见多识广也是对自己学习包装艺术的主要途径,当被别人的作品震撼后脑子就会立刻迸发出创作的念头,这就是灵感。灵感当然不是凭空而来,灵感、艺术、创意都来源于生活,包装的好坏还需要制作人对产品独特理解和更强烈的审美观,放大其优点还有不失真实。在形式上的花样多变,在用材上的品种繁多,在构思上的丰富内容,无不体现出一个好的包装,仿佛是位很用心的艺术大师被此产品感动后倾心为其量身订作一套华美外衣,让这个令人珍爱的产品更有吸引力更有收藏价值。所以一个产品的推出每一个环节都是重要的精细的认认真真对待的,只有这样的产品才能让人们永远记住并津津乐道。我用此段文字褒奖《2》的这套全家福毫不为过,也并不夸张,游戏体验主要也是因为我在很早以前就被它的画面震撼到了,设想一下13年前看见《2》的游戏画面会是一种什么样的心情,我当时就是那种心情。也许现在的玩家再也无法被它吸引,但是2如今说它是个游戏界的艺术品没人会反对。2当年的美工是非常强大的,只是由于技术的局限性无法更完美的展现出来,比如庇护所的场景绘制,第三幕沼泽树林和崔斯穆特的链接,资料片的开场CG就像电影一般的演出等等,细细品味你会发现很多创作者的天才构思。从2发售至今,14年来暴雪的战网就没有空闲过一小时,来自全球的玩家让2无论在什么时刻去体验都会有人陪伴,如果你有套正版的2CD-KEY,登录战网玩2你才会发现这个游戏依然那么受欢迎,尤其是在台湾,2的受欢迎程度是难以想象的,几乎做到了妇孺老少皆宜。这是一个多么欢乐的大家庭啊,我也希望2的战网还能再战十年。从2001年开始打2到2012年之间,我由于被暴雪的两款游戏吸引造成对单机游戏品读甚少,所以懂得的喜爱的收藏的游戏艺术品不是太多,一篇帖子就可以介绍完我的游戏世界,真是可笑,可悲,但是无悔青春。。。。。。(第6讲完)第7话,我将带大家遨游“恶魔城”的游戏世界。
图片来自:《恶魔城》大和名族是个很喜欢把别人的文化经过改编创作出属于自己的文化的一个名族。其中在游戏的世界里《恶魔城系列》就是一个很好的典范。大家都知道“德古拉伯爵”的故事来自于欧美家喻户晓的吸血鬼文化,无论是小说电影还是电视剧等早已形成了个性鲜明的专属的欧派文学经典。如今更是只要在电影界提起“德古拉”这个名字,大家的第一反应就是那个传统的恐怖片里靠吸血永葆年轻的伯爵。德古拉伯爵的传奇故事多年来几乎是一成不变的影响着电影文化、小说文化,唯独在游戏文化中与原作大相径庭。这就是把吸血鬼文化经过改编运用到游戏中起到的独特效果,当多部经典诞生后,如今只要在游戏界提起“吸血鬼德古拉伯爵”人们立刻就会很自然而然的想起这么一个名作——《恶魔城》。由于核心向原因,我也是直到现在才喜欢上《恶魔城》系列游戏,虽然从小到大对这个游戏都有接触,但遥想当年FC时代的恶魔城难度大的虐心从来没有通关过,导致我没有追随恶魔城发展的脚步成为它的忠实粉丝。不过这丝毫不影响此系列的很多作品在我眼里是神作的观点,因为近几年尝试了几款难度不是太大的恶魔城终于体会到这个系列游戏的无限魅力。恶魔城系列游戏向来以画面精美、动作真实流畅、打法硬派著称。在经典的《月下夜想曲》诞生之前走的大都是横版ACT路线,之后则转变为探索迷宫类的ARPG模式。当我品度过各种平台的恶魔城系列游戏后完全认可了只有2D恶魔城才可以被称之为精品,只有在这些经典的恶魔城游戏里才能找出几部可称之为“艺术品”的佳作。好不好玩不是别人说了算,主要还是自己喜欢最重要,是不是经典也不是哪一个人说了算,而是在飞速发展的游戏史上大浪淘沙永不磨灭才能证明。2D《恶魔城》系列游戏众多,当然也不是每一部都能称神作,其中深受玩家爱戴,多年来都有大批粉丝追捧的几部作品也就数《月下夜想曲》、PCE《血之轮回》、MD《血族》等呼声最高。《月下夜想曲》由于当年发售在PS和SS这两大主流家用机平台,在国内恶魔城粉丝心中的地位更是至高无上。我本人也是对PCE《血之轮回》情有独钟,对《月下夜想曲》偏爱有加。正巧这两部神作各自代表了ACT横版过关类恶魔城与ARPG迷宫探索类恶魔城两大派系,仅体验这两部作品大概就可以领会到2D恶魔城系列的神髓了,之后大多数的恶魔城系列游戏都摆脱不了《月下》的影子,也许到了《月下》已经把2D恶魔城的玩法给定义了,并且几乎榨干了此系列游戏的创意。虽然从月下之后恶魔城系列也不乏精品诞生,但是始终无法超越前作《月下夜想曲》。之后很长一段时间2D恶魔城在经历过GBA、NDS等掌机平台的发展与历练,渐渐走向没落。(天下无不散之宴席吗。。。。。。)我在此篇提起的《月下夜想曲》、PCE版《血之轮回》、还有世嘉主机平台仅有的两款恶魔城MD《血族》与SS版《月下夜想曲》都是游戏界不可多得的艺术品,如果想体验恶魔城的玩家建议从这几款入手,会让你觉得原来2D游戏同样无比精彩。OK,《游戏就是艺术品》迎来了最终话,回顾以上七篇短文介绍最多的游戏类型还属街机,第八话我当然要以街机游戏来终结此篇文章,无论是横版清关游戏还是模拟格斗类名作精品都太多太多举不胜数,而街机这个特有的游戏环境如今在全球仅仅在日本依然得以生存,那里的大多数玩家,特别是骨灰级玩家和游戏高手只会去玩两种类型的游戏,一个就是人与人之间对战的格斗类,一个就是挑战思维极限的弹幕类。在弹幕类游戏的发展史上彩京公司这个当年的业界巨头给我们留下了很多STG巅峰之作,带有点物语性质的多元化弹幕游戏就更加讨人喜欢了。下篇我来和大家继续探讨街机艺术之彩京的弹幕物语。
「激战2」是由世界著名的研发公司ArenaNet独立开发的大型MMORPG魔幻网游.以其颠覆式的创新理念被行业媒体及玩家评价为&改变游戏行业&的史诗巨作.
PSP上的艺术品?当属这款游戏。
游戏可以做成艺术跟游戏是艺术应该是严格区分开来的两个概念~
法叔是典型街机控啊
游戏要成为艺术品,首先就得去商业化,很简单,艺术品有一个特点,是创作的过程不可复制,一副伟大的画作,一首精彩的咏叹调,一卷深刻的散文等等。然而游戏作为一个产品,只要其创作过程能够最后转化为盈利,就会一而再再而三的被复制,并且完全可以复制,所以真正是艺术品的游戏,基本都是叫好不叫做,我个人以为,只有黑岛的几部RPG能叫艺术品;剩下的游戏,只有几幅插画,几段对白具有“艺术性”,其余都是商品。
我觉得,游戏是艺术的载体,游戏中的美工和音乐当然是艺术,游戏也可以还原文学作品,有的游戏剧情和世界观本身也算得上是原创的文学作品了。但是,游戏设计本身能否算艺术我个人是悲观的。艺术肯定是需要金钱支持的,艺术也肯定是需要人去欣赏的,但是艺术家本人必须走在金钱和大众口味的前头去引领艺术发展的方向。现在由商业巨头掌控的游戏市场很难有人去做这样的事。
再说一个直观的感受,我玩游戏和读诗歌听古典音乐大脑的状态确实是很不一样的,感觉游戏还是更接近通俗文化,情感和形象都用很直接的方法呈现给你,不想其他艺术需要你去品,可能是我欣赏水平不行。。。
如果到高雅艺术层面的话,以绝大多数民众的水平是无法理解的。过去看过一个什么画,好像就涂了3道线,结果卖出了一个天文数字。但恕我眼拙,我实在看不出其中深奥然后假如游戏也要成高雅艺术.......我的脑补骑士兄:我想要艺术的游戏!难度超高!意义深刻!&%@@(一堆我语文水平无法表达的话)制作商(斜眼):可以啊,1E刀先打过来骑士兄:啊......(*(&*(&&*(&*(&%(一堆我语文水平无法表达的话)制作商:你来捣乱的吧,赶紧回去吧
今年育碧的《光之子》,是真正的艺术品!全手绘的画风营造的童话般的氛围,几乎不论在哪儿截一张图都可以拿去做桌面背景,可惜现在这样真良心的作品少了……
什么是艺术,百度解释是这么说的:人类通过借助特殊的物质材料与工具,运用一定的审美能力和技巧,在精神与物质材料、心灵与审美对象的相互作用下,进行的充满激情与活力的创造性劳动。可以说它是一种精神文化的创造行为,是人的意识形态和生产形态的有机结合体。百度这个官方解释太装逼了,,常常听人说要显得自己特有文化,特与众不同就用一大堆专业术语把别人砸死,给人灌上你很有文化我很没文化的迷魂汤
游戏是第九艺术,只是比较通俗,连英国的艺术大奖BAFTA都有游戏一类
好个艺术,一般人也能理解的艺术,反对的只是缺乏一点理解的态度。
嗯,是不错,现在的游戏不知道为什么,有点让人吐血的感觉。
贴吧热议榜
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保存至快速回贴游戏,不一定需要结局
&&&&&&从过去到现在,那些被我们中途放弃的游戏名字变得越来越多,在许多人眼中看来,这意味着现在游戏的整体水准在普遍衰退,无法吸引玩家保持最初的热情,不过育碧创意总监Jason Vandenberghe对这个问题有自己的独特看法,他认为大多数玩家本来就不会把游戏坚持通关,设计者考虑到这点就没必要勉强追求结局。
作为游戏设计师,其实我们在设计游戏结局时是最自由的。
首先我们有机会选择是否需要结局,只有那些最优秀的公司才会允许我们认真考虑这个问题,大多数游戏实际上是无止境的,有谁能把纸牌或者橄榄球“通关”?而如果一款游戏有结局,那么可能只有一部分玩家能看到,我们为了游戏的结局焦虑不安,但玩家最后可能在通关前就早早放下了手柄。
事实上对那些老玩家来说,他们很容易把握游戏的本质,能搞清楚自己什么时候放弃这款游戏合适,这是好事,是设计游戏特色时需要考虑的一部分,如果设计者想清楚这点后转换思路,就不需要时刻为了通关问题而焦虑,能把精力从设计结局更多集中到如何凸显游戏创意的环节上。
现在的问题是:要如何发挥这部分自由?
上世纪90年代后期那几年,我和一个叫Dylan的古怪朋友同住,他是个狂热玩家,喜爱各种舞台剧风格的故事,于是他每年要打几十个,甚至上百个游戏,那时候还没有网络销售,所以他都是去店里买回来的。
但问题是我甚至从来没看过他在任何一款游戏上花哪怕一个小时以上的时间,他买来游戏,接着试玩,觉得喜欢……然后就永远扔在一边了,哪怕《暗黑破坏神》他也就玩了一个小时左右。更古怪的是他确实满足这种收集试玩的乐趣本身,从来没表现出过半点看不到游戏结局的遗憾。
而他从不这样对待书籍或电影。
Dylan玩游戏的方式让我明白欣赏游戏本身不一定要通关它,这两者可以是完全分开的。
去年CNN发表了一篇文章,认为现在只有10-20%的玩家会通关他们玩的游戏,或许这没错,现在我们团队如果做出一款游戏能最终在玩家间通关率达到30-40%,就会大声庆祝,因为这证明我们做出了一些引人注目的东西,能吸引玩家克服各种困难来抵达终点。
但我有不同看法,尤其是针对这篇文章里许多人都赞同欣赏的这一段:
“看看这现状吧,十个开始玩的人里只有一个最终通关了年度游戏《荒野大镖客》*,这是怎么回事?这么高水准的作品为什么无法吸引玩家,是谁的责任?玩家还是制作者,还是说这就是我们现在的游戏文化?”
(*这里指的是R星推出的《Red Dead Redemption》,在2011年获得GDC的年度游戏奖)
我不认为像这篇文章描述的那样,仿佛打不通游戏是多么不可饶恕的行为。在最后高潮场景来临前就放下手柄不是罪过,这都是我们游戏的一部分。
“大多数玩家中途放弃游戏很正常,不需要大惊小怪,游戏没必要为了考虑到最后的结局而刻意安排内容,设计者最初就该考虑到这一点。”
我从未打通过初代《生化奇兵》,但它仍然是我非常享受的一款游戏。《冥界狂想曲》*?我也没打通,但我一直认为这是游戏设计的经典范例。我还从来没有完整通过任何一款僵尸游戏,但它们通常都很有趣。
(*LucasArts于1998年推出的一款游戏《Grim Fandango》,虽然销量惨败但在业界内评价很高)
一大批游戏都没有结局,比如大部分街机游戏和网络游戏,《模拟人生》系列也没有,更不用说像纸牌,国际象棋或者橄榄球。事实上世界上流行的,长期以来最受欢迎的大多数游戏设计初衷就是从来不会结束,一款数独游戏会让玩家一个接一个的玩下去,既然最后只有20%的玩家会通关看到结局,那为什么我们这么废寝忘食的设计游戏结局呢?
这一点在其他媒体上也有体现,如果有人走出电影院,关了电视,合上书本,他都直接地表示出了拒绝态度,对其他媒介来说这一行为的含义很明确:我对剩下来的内容不感兴趣。
但如果他在玩游戏时中途停下来,就可能有好几种解释。
“我想继续玩,但浪费的时间有点太多了。”
“刚开始挺有意思,但慢慢开始无聊了,它不适合我。”
“我喜欢这游戏,但我烦那些小白玩家,最后放弃了。”
“我朋友不玩了。”
这些都不是设计者的错,游戏是一种娱乐也是一种生活方式,如果一款游戏不能溶入到一个人的生活中,他会很快放弃,这不是坏事,而是设计游戏本身特色时就该考虑的一部分。与其纠结完成度,妄想九成九的玩家都会愿意通关游戏,还不如转换思路考虑如何面对现实。
如果你事先已经清楚半数以上的玩家肯定不会打完游戏,你在设计游戏时就要首先意识到下面几项限制。
首先:玩家购买你的游戏本身就已经和你展开了互动交流,意味你赢得了他们的信任,哪怕多花一点时间也是多一点的体验,他们会期待你在游戏后面藏了更多好东西,但希望尽快看到。
其次:你的开发团队也很清楚现在市面上各种游戏的评价和平均完成度,你喜欢的结局只有少部分人关心,所以他们会优先考虑整体的工作效率,而不是浪费时间在完善最终结局上。
最后的一点,就是玩家自己也清楚他们大多时候会中途放弃游戏,所以他们希望在游戏中途就能得到充分体验,能让他们感到“已经值了”或者可以“暂时告一段落”的设计非常重要。
把同样的思路用到这篇文章上,既然你已经看到这里,我可以假设你确实对这个话题感兴趣,而现在文章已经接近尾声,也许你觉得已经够了,也许你想赶快看完,也许你还在期待会有一个精彩的结尾。
而我应该考虑到你的心态,就此来安排好内容段落,不至于要到最后才能明白我所表达的东西,这和设计游戏一样。
说到结局,多少有些讽刺意味的是,这篇文章刚好也发表在游戏开发者杂志的最后一期*上,当1996年我第一次拿起这本杂志时,我还在这个行业里徘徊,游戏开发者以专业的态度对那些有志于制作游戏的人给予诸多意见,我从中了解到了如何把握市场。
(*Game Developer,1994年创办的专业向游戏杂志,于今年7月正式停刊,之后内容将并入Gamasutra游戏网站中的游戏开发板块。)
现在我们有了互联网,开发者可以随时保持联系,25岁以下的人基本都会玩游戏,世界已经发生了天翻地覆的变化,但开发者应该记得自己设计游戏的初衷,全力表达出你想要的东西,让那些不通关的玩家也能享受游戏的乐趣,游戏不一定需要结局。
(全文译自今年6月/7月的游戏开发者杂志)
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编辑:山之边真人
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