游戏儿童机器人编程入门门儿童班

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请问一下游戏编程入门看什么书好?
  先学下C/C++语言,《C语言程序设计》,《C++语言程序设计》,《C++Primer》,就掌握基本的C++了。还有《Visual C++游戏编程基础》《Visual C++经典游戏程序设计》《nehe教程》《OPENGL游戏编程》《3D游戏编程大师技巧》《Windows游戏编程大师技巧》。  游戏编程指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。 目前流行的游戏编程语言为C++编程语言,游戏编程接口为DirectX9.0、OpenGL和SDL(Simple DirectMedia Layer)等。现在手机上玩的游戏分为Android与IOS两种平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。当然时下也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
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该说明的一点是。我没有看过多少在苹果机上开发游戏的资料。
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出门在外也不愁独立游戏开发如何入门?
我先介绍一下我自己的情况:程序方面:现在刚刚大一,学计算机专业,大一的专业课程只有C++。以前参加过NOIP,用的C语言,但只会写算法程序。以前也玩过一点flash,dreamweaver,photoshop,自己做过静态网页,上面的网页动画也都是自己完成的,但没有上服务器。现在一边研究ACM,一边加入学生论坛的工作室,学习(后端组)C#,(美工组)Photoshop,(前端组)CSS,Javasript。美工方面:业余时间每周固定时间跟艺术设计学院的学长学姐学习速写、动漫人物、场景绘制。大一刚刚开始学,但学长说我对这方面很有天赋,我自己也一直这么觉得。音乐方面:我学过将近十年的小提琴,现在在学校的音乐社团是主力,从几年前开始无聊的时候会自己即兴拉曲子,所以现在即兴创作的能力还是有一点的。对于midi音乐的制作只是知道些概念,没下过音源,也没有MIDI设备,只是偶尔自己扒谱打进电脑里。但是如果能写的出曲子,有条件找社团里的同伴来排练,录音。游戏方面:小学时自己开始接触flash就是由于玩游戏玩的不太满意,想自己做。后来由于学业繁忙也不了解怎么入门所以并没有自己的作品。起初玩魔兽争霸,大菠萝,红警等经典游戏,后来玩一些太大的游戏,机械迷城,粘粘世界,EDGE等等,后来我才知道我喜欢玩的这些游戏都是独立游戏,于是创作热情又回来了。另外,我也对独立游戏的创作过程的艰辛有所了解,我觉得自己还年轻,有梦想有热情有时间,大学四年暂时也不必想独立游戏的资金问题,自己乐在其中就行。我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了。所以,各位,请问独立游戏的开发有系统的入门教程吗?还是大家都各自用不同的语言?求一些建议,心得,体会。谢谢。
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跟你一样作为一名大学生同时也是独立游戏开发者我自认为不过依然处在入门的过程中。不过现在我们的游戏阶段近半,先我谈谈自己的感受吧。1.做独立游戏可以一人胜任全责,但我觉得不必要这样做,因为一个人毕竟精力有限,据我的经验一个人做出来的独立游戏很难在各方面是让自己完全满意。第二,你有一个小团队的话就可以更加完善这个独立游戏的想发,因为一个人做独立游戏,尤其是这个游戏的最初原型是你想到的,你便会对自己的很多想法所限制住,有时自己都难以发现。几个人共同制作的时候你会发现每个人都会提出让大家认为对游戏很有建设性的意见。我们团队现在的情况大致就是这样:每个人在游戏制作中负责自己擅长的领域,比如你写代码,他做美术等。但是游戏的策划到原型图等是由大家商讨决定的。目前为止在我看来这是一个教完美的制作独立游戏的机制。唯一的门槛在于能否找到交流沟通顺畅,思想方向等方面都志同道合的人开组成团队。2.我的经验是,如何入门取决于你想做什么游戏。因为最高效率的学习就是在实践中学习。你现在说你有创作热情,但我不知道你目前有没有很想去实现的游戏。如果你有想做的游戏,那么根据你想做的游戏去选择你要学习的东西。比如这是个3D游戏那么就去学习Unity之类,2D游戏可以学习下Cocos2D-x(当然Unity也能做2D,看个人喜好或相应语言的熟悉程度选择,这里我只是打比方)。适合什么平台?主机平台你要去找相应的主机开发套件,移动平台那么去学习Andriod或者iPhone开发。如果一个用PRG Maker能做出来的游戏你去用OpenGL从最低层搞起这纯属拿自己的青春闹着玩么。还有好比这个游戏是什么美术风格?你提到你在学习速写人设场景,我猜你学习应该的是手绘风格的美术咯。但是如果你设想的游戏是像素风格,或者矢量风格,或许手绘的基础对这些风格的作用帮助就有限了(是有限,不会没用,当然速写是个基本功,好比你学小提琴得先会看五线谱一样。不过拿我做比方,我手绘毫无基础,用笔画画只到幼儿园中班水平,但是PS钢笔用得很溜,所以很多矢量风格的美术也是能够胜任的)。简言之,我的意思是你要知道做什么样的游戏需要哪方面的技能,然后才能知道你需要如何入门。还有个如果就是或许你还没有一个确定的自己想做的游戏,那么这个入门很简单。用你的热情去接触和了解尽可能多的独立游戏,带着思考去玩这些游戏。观察它们的游戏性,机制,亮点,值得学习的地方,当然这个只能说得很笼统了,因为一款游戏可分析的方面太多了。总之就是这个游戏大大小小各个方面的东西去观察。经过这些观察和思考,再加之你的热情,相信你不久就会发现自己想做的游戏是什么样子,然后再从上面的步骤开始起步。看知乎许久却刚刚注册,这是我在知乎的第一个留言,希望对你有所帮助。
我是一个审计师,也是一个IOS独立游戏开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小游戏,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。掘梦之旅,一群菜鸟的游戏梦9月3日,我们的独立游戏《掘梦之旅》上线苹果商店,一款以挖掘为主题的休闲游戏。2天后爬上了中国区分类免费榜24名,也很幸运的登上了苹果精品推荐,这点鼓励对于初出茅庐的我们来说已经非常振奋了。我们的团队由四人组成,我负责策划,老婆是策划+美工,另有程序一枚,推广一枚,还有一位外援画师。我们都是凭着兴趣,利用业余时间来做游戏,几乎全是新手,比如我的本职是一名审计项目经理,啥叫审计?额,简单来说就是出差、加班、算财务数字,跟游戏八竿子打不着。你可能要问,一群新手杂鱼制作的游戏也能上精品推荐?嘛,或许有运气的成分,但也有偶然中的必然,我们虽然是杂鱼,但我们至少带着脑袋
(*ω*)分享几点感受:1.
保持蠢劲:我们资金自筹,光是寻找程序员就花了2个月招募,整个游戏开发因为各种困难持续了10个月之久,当真是10月怀胎呢,如果没有蠢劲的支撑,《掘梦》或许半路就夭折了。很多朋友说我们能完成就算不错了,其实《掘梦》为我们带来的不止是完成的感动,更重要的是组建起一个稳定的的团队。2.
大胆设计:策划之初我们没有跟风,而是尽量让游戏具备独创性。我们提取出几个关键字作为设计轴心:挖掘、休闲、画面采用手绘、针对女性儿童等。做一款我们擅长和可行的游戏是很重要的,因为我们Lv1,血槽(资金)短,一旦团灭就是over的节奏。在挖地类游戏中我们的《掘梦之旅》可谓耳目一新,虽然是小游戏,但是带给了玩家一点新的体验,当然也有很多不足之处让玩家吐槽(≧ω≦)3.
自行推广:我们厚着脸皮发动了所有的亲朋好友去下载游戏,在微博和其他社交平台也发了贴,朋友们给予了强力的转发支持!拜谢!o(≧o≦)o 在没有任何宣传的美国区,《掘梦》也同样登上了精品推荐,我和我的小伙伴有些惊呆了。另外我们发现首日有20多位沙特阿拉伯的玩家下载了游戏,大概是因为他们热别热衷于dig石油吧( ̄o ̄)4.
坚持完善:《掘梦之旅》在一周后排名开始下滑了,现在大概在100多名,我们对游戏的排名和评论是最重视的,一周以来我们收获了很多鼓励,也有批评,发现了不少bug。要让游戏保持排名,就必须不断的维护和完善游戏,我们会努力让《掘梦》更好玩,在下一款游戏中,我们也会保持那股蠢劲。自曝一下组建独立游戏团队的经历:我是一名80后游戏粉,小时候流着口水看《电软》,在网吧偷玩《仙剑》,为了玩点游戏没少挨我妈的“天翔龙闪”,那段青葱岁月充满了无忧无虑的快乐。后来我读了McGonigal的《游戏改变世界》,才发现游戏也是一门学问,人们喜欢游戏并不是病而是因为现实世界并不完美。我们寻找的或许就是童年的那些快乐:不受过多的限制,表现好就有奖励,失败了也没什么大不了,小伙伴们东躲西藏到处冒险…生活宛如色彩斑斓的琉璃,这也是我们的团队名字琉璃STUDIO的由来。手游的碎片化大潮袭来,人们开始重新看待电子游戏,仿佛90年代初刚玩《魂斗罗》那会,那一刻,想要做点什么的愿望越来越强烈,体内异想天开的隐藏属性也被点燃了,我决定开启组队模式。接收到组队邀请的第一位勇者就是老婆大人,正在玩三消的老婆爽快的答应了,用她的话讲,老娘可是多年的游戏达人,策划有趣的东东还能少了我?(老婆:反对!俺才没这么粗鲁好不好!)随后推广趴趴和画师般若加入团队。但关键的程序员一直没着落。那阵子我每天都祈求上天赶紧赐予我们一头精壮的IOS工程狮啊,无奈程序们都表示对跟LV1的菜鸟组队没有兴趣,好不容易找来一位程序半途就撂担子了,我们的热情瞬间降到冰点。(那段时间真是昏天暗地的,游戏从老婆大着肚子开始策划,一直到孩子出生,老婆坐月子也没完成,心里各种急,却只能暂时搁浅)最后缘分让我们遇到了程序Anye,他居然答应帮助我们!那一刻我看到一个菜鸟团队终于成型了,麻雀虽小五脏俱全,我和老婆扮演团控和辅助,推广趴趴是打野Ganker,原画般若是中单AP,程序Anye是下路ADC…(瞬间穿越到LOL是闹哪样!)如果人生是RPG,这段路上我们遇见的怪物(开发问题)已经可以写本攻略图鉴了,解决问题的方法很多:内部讨论,搜资料,找教程,写文档,问朋友,问朋友的朋友,问朋友的朋友的朋友,面对各种陌生的东东百般尝试,干瞪眼,扯头发,摔键盘,撞墙壁(喂,请不要暴走啊!)。所谓独立,就是凡事自己解决。写到这里我发现,一路走来还是蛮开心的,学到了不少东西,其中最开心的倒还不是上线和爬榜的时候,最开心的还是跟老婆一起策划游戏的时光,嘛,虽然在争论中也挨了不少她的“天翔龙闪”。(我你是有多自虐=。=)又是一个深夜,《掘梦之旅》20多项修改启动,新游戏的人物和剧情设定也开始了,推广也在不懈的努力好让更多的人知道我们的游戏,路漫漫其修远,感谢《掘梦》,它是我们梦想的开端。世界上没有完全进化体的非菜鸟,我们永远走在掘梦的路上。
游戏开发是一门异常复杂的综合性艺术创作。作为独立开发者,同时承担多个开发职责的情况并不十分罕见,因此,对于刚入 (掉) 门 (坑) 的同学来说,明确自己的学习和发展方向就更显得必要了。这里有一份基于github上游戏开发资源惊艳清单项目整理的游戏开发资源列表(中文版本增补了许多面向国内开发者的信息),清单列出的多数资源为开源发布,可以免费获得,想必能为游戏开发的初心者提供很多帮助:游戏开发资源英文版清单地址:游戏开发资源中文版清单地址:供预览的目录:美术素材/占位符精灵/帧图编辑工具位图压缩材质工具角色生成器方块贴图/关卡地图编辑器动画矢量图/贴图编辑模型地形生成器体素编辑器像素画教程程序引擎与框架2D3D音频资源包音乐/音频编辑器桌游不容错过博客与文章链接书籍杂志Game Jams完整游戏源码广告学习资源通用游戏开发计算机图形学其他惊艳清单
不邀自答。刚才大致看了一下题主的基本情况,得出两点结论:1、你是男的(看你玩的游戏就知道)2、你的才华确实很多(我勒个去啊看的我那叫一身的汗)先自我介绍一下,我只能算是一个游戏界的女性“票友”——机缘巧合遇到了RM这款软件后来就开始一发不可收拾地做短篇游戏,目前有三款成品(两款获奖一款参赛中9月份出结果)。不过就题主的才华来看,我不推荐你用RM——因为屈才了,如果我像你写的了程序弄得了美术我估计会转Unity3D而不是只靠RM的事件做游戏了。技术专业部分我不说了,我也给不了什么建议。楼上那些大大们都是专业吃这碗饭的你看他们的回答我觉得足够了。以下是我一些在制作独立游戏中一些心态上的建议——当然啦,以下的回答是建立在“你想出一款能拿奖的好游戏”而非“做游戏自娱自乐享受制作过程”的基础上的,如果不是,你可以把我的整个回答跳过去了。不要想面面俱到,只抓你自己能做出的最有潜力最有吸引力的部分人脉一定要有!如果可以的话,找几个死党帮你来分工!!!死磕、死磕、把自己往死里磕!!!!如同电影”独立游戏大电影“中说的一样,独立游戏不可能面面俱到的,什么方面都好的那真不是几个人弄得来的东西。所以说,你在开始做一款游戏之前,一定要想明白:我到底想给玩家什么?好故事、好玩法、好画面,还是……独立游戏里面,你要是能把一点发挥到极致,就已经是一款好游戏了。所以在开工之前这个问题必须想明白!!你不想明白带着一群兄弟开始蛮干的话,我保证只有一个结局——出现一个巨坑,填都不知道怎么填,最后只得放弃。(包括我在内的无数游戏制作者都已经跳进去了……我们不希望再多一个同胞)至于人脉方面,真的是能让你走的轻松一些的。虽然说做小一点的游戏(时长1小时的那种)一个人单干也没关系,但是多一些业界好盆友真的可以给你指点指点——瞧瞧上知乎是一件多么有用的事!之后,就是把自己往死里磕!没有磕的最狠,只有磕的更狠!!以下是本人参加短9短篇比赛,制作游戏过程中的真实经历,绝无半点夸张。我是真的”独立“制作游戏——一个人做一款一小时的游戏,当然有些做的不好的地方我会问我其他朋友,但都真的是自己来改。这个一小时的游戏我做了将近2个月……上班的时间以保证质量的速度把一天的工作在半天全部干完,之后下午开始偷摸做游戏(如同做贼一样);下班之后回到家,吃完饭之后绝对是坐在电脑前,花上三个小时盯着自己的游戏不停地改,引来老公N久的不满。周末?我还有周末吗?周末我比平常上班起的都早,之后又是对着游戏一做做半天——其实半天就已经相当相当的累了,因为脑力高度集中,吃完中午饭你就会发现脑子真的是跟浆糊一样,但是时间又不能耽误……所以下午我都是先给自己脸上狠狠泼一把冷水之后继续……但有时候还是止不住困。(这时候就真的觉得有懂游戏制作的朋友真好,他们总是在你最累的时候帮你支招,给你打一点兴奋剂,让你能够继续下去……否则热情这东西真的太难以保持了)有时候真的会碰到进展很不理想的情况:我记得我为了展现特效的恐怖感,N多次进行图片的位移,大概测试了30多次之后才把它调整到最合适最满意的位置,而那一个场景切换又有N多张图片……每次累的半死的时候我都告诉自己:我不入地狱谁入地狱!之后继续做……这么累是真的有代价的。到七月中旬的时候,我先是肠子阵痛吃了好多药都不管用,之后又开始感冒,疲惫弄得我即使工作时间都打不起精神来。肠子痛是小事,撑一下就好,疲惫这事确实太麻烦了……所以先治感冒!!果断买藿香正气之后狂吃,压下去了……耶,继续做我的游戏(还好这时候大概已经做完了80%,而且进入了我比较擅长的煽情档,否则我可能真的坚持不下去……)这时候老公开始怀疑我的各种症状是不是由于过于专心做游戏结果导致水喝的太少导致的……被我快刀斩乱麻地否定掉!!!(其实现在想想还真是……保住身体啊indie的各位……)为了以防某天老公真的生气把我辛苦制作的游戏偷偷删了,我把游戏弄了三个备份,公司一份U盘一份家里一份,以防万一!!(你千万不要以为有决心就可以做独立游戏,看看我这儿要防多少东西= =||||||)8月3日游戏正式做完,果断测试过没有恶性bug,之后迅速写游戏宣传贴(宣传贴一定要打响!为此我还特地加了搞笑风进去……能够推广游戏的东西同样不能忽视啊!)。写宣传贴的时候我觉得我整个人的心脏都快跳出来了。说是迅速,宣传贴居然写了1个多小时……点击发送的那一刻,我捂着脸哭了好半天……总算结束了……这段十分亲切却又如同噩梦般的经历……那天晚上我睡的好安稳好安稳,没有像那段时间那样,梦见我自己的游戏。第二天,我的肠子果断就不痛了……这时我才明白……我把自己逼得太狠了……但是早上看了一下下载次数——20多次!这在我们比赛的其他作品中,算是下载次数上升最快的了,之后过几天大家开始给我发来很多评论,很多都是”支持大作“神马神马的……还好……一切都值得。现在我在默默等待评审日的到来……题主你看看我,为了款游戏把自己整成这样,我这可只是一个小时的小游戏啊!你呢?你和你的团队有信心一直这样撑着吗?我并不是危言耸听啊,我只是想告诉你做好的独立游戏真的很累很辛苦,所以你真的要好好注意你自己的,不可以把自己关起来,多运动,多喝水,定时放松眼睛,别跟这位少妇似的差点把自己弄死,哈哈!有问题记得问!随时解答!
做游戏过程中总结过一些想法,以下是跟这个题目有些关系的,跟各位分享下。a) 游戏的制作过程通常被我们还原为设计、美术、程序、音乐等相关领域的技能,但这些技能本身不是做出好游戏的充分条件,也不大会成为真正的技术性瓶颈;与其相比,缺乏一个整合上述技能的框架才是最麻烦的问题。顺手的框架通常需要从游戏以外的领域经过长时间的积累才能获得,这有点功夫在诗外的意思。听起来虽然装逼,但在数学、物理、历史、文学等领域的涉猎以及对生活本身的观察,对独立游戏制作是很有帮助的。b) Indie 的对立面并不是商业。最早大家说独立游戏时,都在强调没有商业资本的支持。我觉得这个定义有待商榷,因为最能体现独立精神的,是在制作过程中对可能性的包容。如果说保守的制作过程是在走一条路,那么独立游戏就是在探索一张网,前者有很多标准,而后者有很多可能。对可能性的包容程度和是否有商业资本的支持有一定的相关性,但这种相关性并不严格,因此把独立游戏放在商业的对立面是不合理的。c) 对可能性的包容是一把双刃剑,它带来创新,但也导致独立游戏在平均水准上比不上保守型的游戏,也就是说这种制作理念需要承担更大的风险。因此如果决定用 Indie 的方式来生产游戏,尤其是当你获得投资时,应该在立项的时候就把这些风险考虑进去。d) 在立项的时候就考虑好自己的目标用户,这和独立游戏的制作理念没有太大的冲突。e) 和创意相比,制作方法更加重要。创意只是一个出发点,而设计游戏的人需要有自己的一套方法来完成剩下的探索,对独立游戏而言尤其如此,因为探索一张网很费力,也很考验士气,靠随机游走容易陷在网内。独立游戏并不以创意取胜,也不该看心情出活,有目的的尝试才是合理的。f) 如果从来没做过游戏,且有条件尝试,那么最好的入门方式是直接动手做,遇到具体的问题再想办法寻求帮助。直接看教程效率大概不高。上面说的这些当然不是在讨论“入门”,但我觉得也并不离题太远,希望能有帮助,也欢迎大家探讨。
大家一直在说一些属于游戏制作人这个职业的东西,我就补充一下题主问的关于语言和入门教程的东西吧。关于语言,那只是个做游戏的工具,而掌握工具是整个流程中最简单不过的事。如果是普通的rpg走个流程/卖剧情的话,rpgmaker,如果要做3d游戏,unity;2d手游,cocos2D;gal,吉里吉里;页游请搜索关键词socket服务器,flash,html5;请注意不是选择某个引擎来做游戏,而是说要做某个游戏的话,就去选个适合的引擎现学现用!计算机专业本身就会教给你如何快速地学会一个工具,在课堂上认真体会吧。然后就是入门教程,语言、引擎的无师自通是计算机专业学生的自带技能不啰嗦了,要看的书主要集中在游戏策划这个角色上,主要研究游戏制作流程,日程安排,游戏性设计,关卡设计,数据平衡等等。这些项目不像编程,美工音乐那样有现成的教育框架,我也实在没找到一本集大成,对得起它价钱的教科书。目前比较接近这个需求的有游戏制作工厂系列,全彩还挺贵的建议去图书馆借阅,另一本 倒是不贵,不过讲得也并没有多好。另外像unity的关卡系统,本身就蕴含了以关卡为结构的游戏设计思维,所以unity引擎的教科书也通常会讲授一些,别的引擎同理;这些都可以博览而加入你自己的知识库中。最后ps.一下,楼上诸君之所以强调那么多跟引擎平台,跟画画,写歌,编故事,码代码无关的事,就是想要强调告诉你游戏策划这个职位是有意义的,是整个游戏创作中最重要的那个角色。把画跟音乐跟故事用代码揉到一起的过程才是游戏创作的本质,这点请务必注意一时兴起,就再补充一下关于绘画、音乐和剧本创作的学习规划。首先记住这三样是无底洞,希望以一己之力能做到多好很难很难,千万不要贪多务得。然后,音乐,用FLstudio做midi音乐很轻松方便,音源是无底洞不要乱玩够用就好,斯宾索夫的《和声学教程》等一些classical的教程是必修课;至于实录,我认为唯一有实录价值的是vocal,其他任何音轨用hypersonic2等级的音源midi掉都够了,短板在你的编配而不是音源。画画有学长教那是极好的,但是提醒一点,学画画主要是为了学习美术最基本的原则,不要让你的角色建模头重脚轻,配色配得跟神经病似的...简单的方式例如用flash拖一个圆圈当脑袋,弄成南方公园那样,用C4D,3Ds MAX做简单的3D建模都可以,只要你美术素养够了,就不会因为简单而难看,陈星汉的游戏角色建模也不复杂但就是美。切记不要一时兴起用数位板在sai/ps画画,那是可以吞掉你无数时间和信心的无底洞,等你做多几个游戏,知道要怎么规划时间和资源之后再尝试吧。剧本,粘粘世界的那种不叫剧本叫文案,创作不难,只要你心理健康随性发挥就能写好;至于adv,需要剧情的rpg,推荐你去学习一下电影剧本写作,来自好莱坞的教程目前市面上多得数不清,谦虚学习就能写出好看的作品。然后,一部文学作品没有被改过5次是不足以拿出手的,改了5次还有错别字则是不可能的,所以如果看到一个游戏成品里面还出现了错别字,这就明摆着这剧本写作没用心。
今天刚刚看了一个关于生命游戏的小教程,试着去做了一下还蛮有趣。教得非常浅显易懂。如果是初学者第一次听到“生命游戏”这个名词,肯定会觉得是一款高霸上的RPG网游,或者是一部精彩酷炫的好莱坞电影。其实,我们今天要说的“生命游戏”,只不过是计算科学中一个最基础最简单的概念。本篇文章编教你如何用swift语言和游戏编辑工具SpriteBuilder制作一款属于自己的生命游戏。如果你还不知道什么是“生命游戏”,可以登录查看关于它的详细解释。几乎所有的程序员在自己的coding生涯中都会或多或少接触到它。生命游戏是一个自主运行的小程序。程序初期有一个网格,网上的每一个小格子有两个状态,“活”或者“死”。如果与某个格子相邻的八个格子中有少于两个活着的格子,则这个格子会因为寂寞而死去。而如果有超过三个活着的邻居,它又会因为过于拥挤而死去。如果一个活着的格子正好有两个或者三个格子,它还会继续存活。如果一个死去的格子有两个存活的邻居,它会活过来。首先,我们要先从SpriteBuilder讲起:要设计自己的生命游戏,我们先从一款叫SpriteBuilder的游戏编辑软件开始。当我们完成的时候,游戏将会像这个样子:登录 下载最新版本的SpriteBuilder。SpriteBuilder是一款为Cocos2d游戏设计的类似于Xcode Storyboard的工具平台。是一个可以让你迅速编辑游戏的可视化工具。比起用代码来设计游戏界面来,这种新型的交互工具可以让用户直接拖拽现成的元素到游戏界面来完成UI的设计,非常便捷。除此之外,在SpriteBuilder上你还可以方便地制作动画,音频效果。这些特效我们将在文章的最后做详细介绍。开始SpriteBuilder后我们会新建一个SpriteBuilder项目,之后还会建立很多接口文件(.ccb文件,以SpriteBuilder的前身CocosBuilder命名)。SpriteBuilder对swift等语言有很好的兼容性,这意味着用户可以同时用SpriteBuilder的编辑器和纯代码进行游戏设计。一般使用SpriteBuilder的流程如下:建立新的SpriteBuilder项目。导入图片素材。为不同场景设计不同的.ccb文件。编写代码。完成并发布你的项目,这时候系统将会自动更新与之相联系的Xcode项目。用Xcode运行项目。当你运行程序的时候,Xcode中的CCBReader将会读取所有的ccb文件并且根据这些文件创建游戏场景。下图展示了SpriteBuilder如何和Xcode协同工作:接下来,我们来看看SpriteBuilder界面长啥样:在我们开始设计游戏之前看一眼SpriteBuilder到底长啥样。我们把它的界面分成4大部分:Resource/Component Browser: 在这个区域你可以看见自己创建或者导入的文件信息,同时还可以选择按钮节点并将其拖拽到场景中。Stage: 这个区域会现实现在的情景,并且布局你的界面。Timeline:用于用SpriteBuilder制作动画。Detail View: 每当你选中一个元素的时候,这个区域会显示此元素的基本信息,并可以在此区域进行编辑。比如坐标、文本内容和其他物理属性。其中,在 resource/component browser 标题栏中左边第一个是File View。它会列出所有的ccb文件和导入资源。 在这个视图中你可以加入自己的资源,并对整个项目的文件结构作出调整。第三个是Node Library: 点击便会显示所有现有的游戏元素素材。在Detail View中的第一个图标是 Inspector. 如果你已经选择了一个控件的话便可以通过此区域来编辑它的基本信息。第二个是code connections。 可以在这里设置相关代码:下图红色箭头所指的地方便是发布按钮。用次按钮你可以更新你的项目。接下来是界面设计和编写代码,具体如果有兴趣的可以看看的教程。我在这里就简单介绍一下啦:)
用UE4倒腾一下呗,要开始又不是什么难事,做着做着就明白了。
俺也是个学生,整天自学杂七杂八的东西。不知楼主看过纪录片《独立游戏大电影》没,感觉对这行业讲得挺好的。感觉两三个人开发一个独立游戏最合适,如果全部工作都由一个人完成的话,开发周期会很长,随着自己水平和现有技术、工具的进步,可能开发到后一半阶段会发现前一半的工作太水了,于是推翻重做……但是人数超过三个人可能就需要一个人担任PM。学生做东西最好要有志同道合的人一起做。一起学习共同进步之类的个人赶脚学技术最好以实践驱动,决定好做什么类型的游戏,在什么平台(PC,网页,主机或是移动平台)实现,再根据平台选开发工具、引擎、语言。为了做一个项目而学习是最高效的。大一时我自学过C++,花了两个星期的早自习看一本厚厚的C++ Primer,结果啥也没学会。上学去班里做优秀班级评比,我们两三个人从来没用过after effects,但为了做评比演讲用的视频,三天时间边学边做把视频做出来了。嗨~啥也不说了~楼主加油吧
从简单的开始做,实战才是硬道理,不要想去什么大游戏,做自己喜欢的可以实现的。另外还是有句话要说,我以前也了解了各个方面,基本和楼主一样什么都学,一直以为自己喜欢做游戏,直到我开始做了,我才发现去写那些逻辑代码真心一点兴趣也提不起来,我最感兴趣的还是游戏底层那部分。所以开始做,做了才会找到什么是自己真正喜欢的,干自己喜欢的那部分才有动力。另外,”我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了“很危险,现代社会做什么都要讲求合作与交流,没有社交能力,生活都会缺乏动力的,孤傲的天才不孤独的那叫有心理疾病。
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