压缩游戏怎么安装压缩

斯堪尼亚重卡驾驶模拟游戏怎么弄啊 都是压缩文件_游侠知道
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& 斯堪尼亚重卡驾驶模拟
斯堪尼亚重卡驾驶模拟游戏怎么弄啊 都是压缩文件
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http://down.ali213.net/pcgame/scaniatruckdriversimiso.html
我来帮他解答
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安装说明:1,使用winrar解压缩2,使用DAEMON TOOLS 或 ULTRAISO载入镜像ISO文件3,运行虚拟出的光盘目录下的安装程序,安装游戏4,复制光盘目录下的CRACK免DVD文件到游戏安装目录5,开始游戏
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游侠网 版权所有& 怎么对游戏实现高压缩- -
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借地问下- -我承认我标题党- -
我想用7Z压缩游戏,视频啥的……结果每次的压缩比只有99%- -就节省了那么一点点空间……怎么弄成压缩很小呢……寒假下了一堆高清电影,移动硬盘放不下啊
我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散!
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原帖由 fishpisces 于
17:14 发表
借地问下- -我承认我标题党- -
我想用7Z压缩游戏,视频啥的……结果每次的压缩比只有99%- -就节省了那么一点点空间……怎么弄成压缩很小呢……寒假下了一堆高清电影,移动硬盘放不下啊 ...
视频你再怎么压也压不了多少,因为本身就已经压缩过了
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1876年之后,日本再无武士
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楼上说的是的,除非你觉得太清晰,那么降低质量,可以小
Call of Duty4☆XIXICATの白金沙鹰
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压缩也要看对象的 有些东西怎么都压缩不小的 比如视频啥的 能压缩小的都是具有重复数据的 不明白的话看下文
文件压缩分为有损压缩和无损压缩两种,我们常用的WinRAR、WinZip都是属于无损压缩,其基本原理都是一样的,简单地说也就是把文件中的重复数据用更简洁的方法表示,例如一个文件中有1000个字母A,那么这将占用1KB的数据空间,如果用压缩算法就可以用1000A来表示,那么它只需要5个字节的数据空间,压缩比达到了200倍。
  那么由此看来,1000倍甚至更高倍的压缩比是可以实现的,但要求源文件必须有足够多的重复数据。不过,我们平时使用的文件都不可能是这样的,所以通常文件压缩比都在10倍以下,如果某个软件声称对任何文件都能够产生这种超高压缩比的话,那它肯定就是具有欺骗性质的了
装修忙的一塌糊涂....
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视频压缩只有拿专门软件压,而且要牺牲画质。。。
压之前可以先用RAR的【估计】看看能压多少,7Z比RAR厉害,但是也强不出太多。
【精神病院友情提示:此人已疯 有事敲钟】
神作:http://220.170.79.105/html/game/04_2.html
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不懂啊,每次游戏出来总有一个正式版还有一个硬盘版,更有一个小旅鼠版
DELL 2410WFP& && && && & DELL 2408WFP
I7 920&&猫头鹰散热器& &&&E8400
迪兰HD5870 1G& && && && &迪兰HD4870 1G
华硕X58& && && && && && && & 华硕X48
海盗船 1333 2G *2& && &&&海盗船
西部数据320G *2 RAID&&希捷320G
OCZ 600W 模块& && && && &海盗船550VX
酷冷至尊 690& && && && && & 酷冷至尊590
以上我给老婆用的& && && & 以上本人自己在用
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以前专门研究过lzw压缩算法及其变种算法,现在全忘光,悲剧了
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1876年之后,日本再无武士
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视频只能通过转换格式或降低码率等来减小空间占用(同时也会相应降低其质量)……
而且这个过程不是可逆的……
BY:中土游侠& && && && && &……
[ 本帖最后由 中土遊俠 于
17:51 编辑 ]
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
盘古有训,纵横六界,诸事皆有缘法!凡人仰观苍天,无明日月潜息、四时更替,幽冥之间,万物已循因缘,恒大者则为“天道”……
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原来如此……那么那些变态的高压版游戏咋压缩的……
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原帖由 fishpisces 于
19:54 发表
原来如此……那么那些变态的高压版游戏咋压缩的……
[加油] [加油] [加油] [加油] [加油] [加油] [加油]
曼联 主力中场蜀 虎豹骑
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前几天有帖问鼠大怎么高压游戏,那帖子里讲得明白。。。
至要视频,要转换格式才行吧。。。那也不是高清了。。。
E7200——Gigabyte GA-EP43-DS3—— ADATA Reddragon 1G DDR2 800 * 3——4850——ST320G+WD120G——ACBel IP Power 470
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那么请教一下
我曾下过一个GBT组的游戏
尼玛2GB解压出来8个多GB
什么情况??
Powered by手游的游戏资源是如何压缩的?
在网上查了一些资料,刀塔的动画是用的骨骼动画,然后人物资源合图 pvr+plist的方式进行压缩。但是不知道这种流程在工作中具体是如何实现的?有没有更好的方式呢。还有刀塔传奇的UI素材用的是jpg+alpha蒙版的方式,这种方式是如何实现和减少图片资源的?希望这方面研究比较深的大神说下方法和流程,谢谢!补充:做骨骼动画 dragonbones, spine, cocos studio, 如何选择呢?
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题主大概想了解的是现在的手游的资源处理方式,然后还想问问2d骨骼动画哪家强。先说资源的处理,当然其中最主要的还是图片纹理资源,其他的比如策划数据,音乐音效可以略过。节省纹理资源的主要目的一般有两个:其一是为了节省内存占用避免程序被系统终止,其二是为了减小最后生成的包的大小。先看节省内存:RGBA8888,每个像素4字节,完全不压缩,效果最好,一般用于一些界面中需要拉伸的九宫元素,和一些充当门面的比如主界面的小图标之类;RGBA565+Dithering,每个像素2字节,适用于没有alpha通道的纹理,比如一些地图背景之类,效果不错;RGBA4444+Dithering,每个像素2字节,适用于有alpha通道且不需要很高清的纹理,抖动之后会产生一些麻子点点的效果。PVRTC4,ios上硬件支持的压缩方式,每个像素0.5字节,在图片中有渐变的地方会出现分布不均匀的色条,可以用于一些序列帧特效,不过PVRTC4需要图片的尺寸是2的n次方。etc1是大部分android手机硬件支持的格式,每个像素0.5字节,2的n次方必须,缺点就是没有alpha,需要专门生成alpha通道的图,个人感觉效果比pvrtc4要略好,但是加上alpha图的大小就要比pvrtc大一倍了。拿一张的图作为例子,在内存中的占用,RGBA8888是16mb,565和4444是8mb。而pvrtc4和etc是2mb,效果拔群。当然实际中还要考虑2的n次幂和非2的n次幂带来的差距。通常而言pvrtc4和etc1都是最省的。(哪天老的ios设备都淘汰了,就可以上pvrtc2.0了)。具体在项目中的做法一般是混合了多种格式在用的,需要注意的是,无论哪种png的格式,为了在程序读取时区分,,最后需要用texturepacker输出为pvr.ccz或者pvr.gz格式,png本身不带像素格式的信息,如果输出成png,最后到内存中又全都展开成8888了……cocos2dx里的实现是这样的。至于最终生成包的大小,压缩合并了图片之后就看看能不能节省一些策划数据,减少音乐音效的质量了。coc的做法是各种切切切,切到最小,然后各种拼拼拼,拼到最大,能够节省就绝不会多浪费1像素,对美术的要求高啊,还要程序有足够的资源组合想象力orz然后就是骨骼动画的选择了, dragonbones对应的工具是flash, spine和cocos studio都是自身,这个主要看美术用哪个用的顺手了,大多数美术习惯了flash。然后就是程序的接口,基本上都有cpp版的,所以问题不大。
首先,资源压缩的意义在于两个,一个是减少内存占用,第二个是减少包大小。以下方式只适用于2D图像。最好的减少资源方式当然是从设计上避免。比如:1. 减少帧动画的使用(这也是骨骼动画大行其道的原因)。2. 尽量复用资源(比如九宫格技术,角色间通用特效,肉眼排查,等等)3. 不得不使用帧动画的场合,考虑在某些场景下使用15fps或更低的帧率制作动画减少图量(比如UI界面上的特效)。在设计上已经无法精简资源大小的时候,接下来就只能放有损压缩的大招了。没错,又想效果好,又想包包小,哪有这么便宜的事情,无损方面能做的前辈们都帮你做好了,就不用想了。有损是一个博弈的过程,寻找一个在大小和效果之间的平衡点,所以需要你自己去选择。通常情况下,卡通类的有损压缩效果会比较好一些,写实就一般般了。因为有损压缩大部分取决于用到的颜色数,卡通一点的图颜色数会少一些,常常伴随大量的色块,有时候压缩下来只有氪金狗眼才能看出区别。写实类的话,就一般的木眼都能看出噪点很多了。当然也不能一概而论,以我的经验来说,画的越精细的,损失的效果越多。压缩的手段基本上我用过效果较好的有以下几种。1. png8+抖动算法,适用于画面不是特别精细的场景,或者小图。原理简单点说就是把颜色数减少到256种,然后采用抖动算法模拟过渡的颜色。TexturePacker 和都能完成这个工作,前者还能顺带拼成大图,至于效果哪个好,可以试用一下。从经验上来说,压缩率常常能达到40%以下而一般木眼看不出差别。如果感觉压的太厉害了,狗眼都能看出来了,建议就不要用这个方式了,说明不合适。2. JPG压缩,对于没有透明通道的图,可以直接采用JPG有损压缩,PS直接另存为有固定选项,品质分为最佳,高,中等,低等级别。我一般选择高或中等(80%或者60%),这个特别适合场景,一般人很少能看出噪点,但压缩率非常可观,至少能减少一半,最多能减90%!(具体情况取决于选择的压缩品质和图像本身)。我一般使用PS来压缩,自带批处理功能,爽。3. JPG + PNG8 通道分离技术,就是刀塔传奇采用的方式。其实这个方法不新鲜,因为flash很早就采用这个方式来压缩图了。原理就是把RGB色彩通道和alpha通道分离出来,分成一张24位的jpg图(JPG不含alpha通道),以及一张8位的png灰度图(灰度值代表alpha值)。只对JPG图像压缩,压缩算法就用上一条的JPG压缩方式进行,在程序中使用时再合并为一张图。本条可能需要写一个小工具来分离通道。以上做法只能减少包资源大小,程序载入后都会统一展开为32位的图像,所以并不能减少内存占用(当然我指的是同样的素材量下减少内存占用,减少素材一定能减少内存占用这种事就不用再说了吧)。关于同样素材量下减少内存占用, 的答案已经提及,我知道的也就这么多,就不赘述了。最后,关于骨骼动画工具哪家强,三种我都用过,从工具上来说当然spine最强。db依托于flash这个最强2d动画解决方案,也是很给力的,就是导出给cocos2d-x感觉不是很爽,cocostudio是亲儿子,并且也是改进自DB,功能够用,和引擎结合好。我的意见就是最佳方案用spine,其次用亲儿子,最后用DB。
bpg更好,png8 存alpha bpg存rgb,载入时自动生成并缓存成pvr,很多快速生成pvr的算法,webp弱爆了游戏包里放bpg,然后弄一个pvr cache,读取时先找cache,没有就从bpg里转一份出来放倒cache中,只有一次转码,你担心啥呢,何况每次下载更新时边下边转,基本感觉不到------关于实时生成 PVR的性能问题,PVR慢是因为计算精度太高,其实你降低点精度,用近似的方式生成,一点问题都没有,肉眼几乎看不出来区别,PC上很多都是直接生成 DXT的,PSV上很多也都是实时生成,比如:
随着手机游戏市场发展愈发壮大,行业发展愈加成熟,手游厂商愈来愈多,手游产业也进入了优胜劣汰的环节,产业的阵痛也凸显了出来。手游安全、用户体验度、优质游戏包体太大、游戏版本更新导致用户流失等等,这些都与手游厂商生存息息相关。尤其是游戏包体的大小直接关系到了游戏厂商推广渠道的成本问题。以手游更新对 于游戏运营推广的影响为例,一款游戏上线后往往会面临着更新版本出BUG后,版本无法回退的尴尬,同时由于更新的渠道繁多,所带来的更新成本增加,同样导 致手游厂商很头痛。有游戏公司表示,版本强制更新时,用户流失率在10%-30%之间,如果单个用户的成本不高于100元的话,那么每次版本强制更新时, 游戏厂商的损失至少达数十万元。告诉你一个流传出来的数据,某知名卡牌手游每次完整包更新的时候,当日的日活跃大概会少10多万,这直接意味着营收下降,特别是在安卓平台的,流失现象更明显。而包体过大对手游的影响更是诟病已久。有 具体数据证明,游戏包体越大,在游戏运营推广过程中游戏用户的转化率就越低;反之,游戏包体越小,游戏用户的下载转化率就越高(如下图)。所有的手机 app、游戏在大版本更新时都会丢失用户,安装包越大,丢失比例越大;安装包越小,丢失比例越小,这些经验教训都是实战出来的,血淋淋的教训。小包体pk大包体,前者于渠道发行更占优势“差 不多品质的情况下,肯定包越小越好”对于渠道和发行来说,更加小巧的包体,更容易获得用户的体验。有一个词叫体验转新率,即为新增激活用户/体验数,目前 的体验转新率一般在50%~60%之间,如果一款游戏有2W人体验,最终只有1W激活,那么其余1W很可能是在体验过程中流失,这样的问题,大多都归结于 包体太大。小包体的优势还不仅于此,它的优势还在以下几个方面有所体现:接运营商渠道——手游后期如果要接三网计费,包体太大在运营商渠道这里直接是被“拒绝的”。运营商收费榜前50的游戏,包体平均大小均小于15MB。“比较有名的是小奥游戏的“3D终极狂飙”,这是一款3D赛车游戏,在运营商渠道刚推的时候只有7MB,收入情况很高。”做 预装——包体越小推广费用越低,太大的包在推广阶段是十分困难的。国产手机厂商卖一个手机内存本来就有限,预装你一个顶预装别人好几个,厂商的选择明显可 知。一定要预装的话,直接后果就是预装费用的提升。据数据显示50M以内的包体预装费一般在3-5元,100M以上这个价格已经飙升到8-15元不等。做push量——包体越小单体push转化率越高,游戏包太大,很难获得push机会。网络环境——除了金字塔尖能享有优质网络环境,金字塔底部还有一堆人只能靠流量下载,再加上全国各地并不稳定的网络环境,大包体的下载、更新无疑是个大麻烦。对于游戏开发者来说,他们更加注重的是如何增强游戏的可玩性和玩家的游戏体验度,很少去考虑到游戏包体的大小带来的影响。一旦在游戏的开发初期,开发者没有对底层以及整个游戏的框架有一个好的规划,那么后期在面对发行或渠道要求缩减包体的时候就会显得极为困难。游戏包体过大,成游戏厂商的心头“痛”面对游戏包体过大的问题,部分游戏商家选择对游戏包体进行粗暴简单的压缩,极大地影响到了游戏的画面质量和运行时的流畅程度,影响到用户的体验度,再加上更新环境的不稳定,无法保障断点续传及稳定的网络环境,导致很多玩家对游戏失去耐心,最终选择卸载游戏。但 是若不对游戏包体进行压缩,将会消耗游戏玩家过多流量、造成运行卡顿、经常出现游戏更新提示等情况。频繁的提示更新加上卡顿的更新环境,这都会严重降低用 户对于游戏体验的友好度,从而增大了用户的流失率。长久以来,游戏研发完成后,是否压缩游戏包体、如何压缩游戏包体以及如何优化用户的游戏更新环境,一直 都是游戏厂商们头疼而又悬而未决的问题。面对游戏包体大小挑战,爱加密再次颠覆传统单看ios游戏市场,现在每天都有超过1000款新游戏登录APPStore,这也意味着开发商必须要应对更多的挑战。爱加密有专家分析称,目前对手游厂商而言,影响手游运营质量的主要有游戏界面效果、游戏核心玩法、游戏体积大小、游戏性能质量等四个因素。面 对以上的问题,爱加密手游安全专家分析“随着国民的经济水平提高,手机的配置在不断提升,手机游戏在画面、特效、玩法方面的呈现方式也越来越多元化。随着 精致手游给玩家带来良好游戏体验的同时,游戏的数据安装包也开始越来越大,这给很多在没有WiFi的网络环境,仅能靠手机流量下载游戏应用的玩家带来了困 扰,大大影响了手游的下载转化率。”
手机游戏的包体大的问题可以通过包压缩技术来进行实现。具体的资源压缩方式就不知道是怎样实现的了。所谓包压缩,顾名思义就是将手游的安装包体积变小。手游第三方服务商-爱加密 的包体压缩服务目前已经能够做到在不影响游戏本身的内容和质量的前提下,做到将原包压缩掉最多80%。这就意味着一款原体积100M的包,使用爱加密的压缩技术之后,体积只有20M!云更新则是将CP提供的apk原包上传到爱加密云服务器上,经过云服务器处理后,将全新的apk包投放到渠道上,同时通过云服务器的高效、快速传输、智能的处理方式,可以让玩家在游戏过程中自动静默更新完成。
以前的网页(90年前后的)是采用无缝拼接图,现在的东西大小都是因为引擎大小,图片影响反而不大,假如做得好的引擎,则耗内存和电少,而FLASH这种引擎所以失败是因为它采用的矢量技术有问题,但是现在的引擎往往也是采用类似手法,可以说flash的死亡是因为十年前的手机无法达到要求啊……
问题太广泛了,尝试回答一下:刀塔传奇用的骨骼动画 其实是SAM,基本方法:在Flash中制作好骨骼动画(可能会用到DragonBones),导出SWF文件(注意相关参数设置),然后用SuperAnimationConvert转成Cocos2dX可以用的格式,当然SuperAnimation也提供了基于CCNode派生出来的解析和渲染类,pvr和plist是由TexturePacker对前述过程的碎片纹理合并压缩后生成。不同的方式有很多,看你需要吧,比如类似我叫MT 采用npk的方式将所有的资源(不限于图片)均打包到PAK文件 也可以进行一定程度的压缩吧。至于UI素材的压缩 和游戏资源并无区别,尽量合并成大纹理,多复用。做骨骼动画这三种个人感觉差别不大,熟悉那种用那种吧,不要在这种选型上纠结这不是重点
资源包最小的方式是webp不过加载比较慢而且内存压力大。其次应该是jpg+alpha。后者加载速度快很多,但是内存压力一样。我们是这样的:texturepacker 合并整图;android平台用etc格式压缩纹理;ios平台用pvr压缩纹理;比较恶心的是etc不支持alpha通道,不过可以通过多生成一张alpha通道的灰度图来解决.这样的好处是内存压力小,加载超级快而且包也不会很大。
最近在优化一个2D的Unity3D棋牌游戏。原来的包:35M+优化后包: 26M做的努力如下:1 Unity3D输出APK,取消X86架构(毕竟Android圈以ARM为主的)2 对,和美术沟通2轮,采用了pngquant工具,大力压缩--一定要和美术确认并check【减少了1.4M包大小】3 我们采用的是TK2D的方案,故对图集进行考虑,一些启动的图集、动画特效图集,采用压缩格式--节约了近2M大小。4 对图集打包进行分析,发现浪费挺明显的就是能用九宫格的没有用九宫格,能切图1/4的没有切,进行了几个功能的重构。5 团队内传播经验:优化内存、压缩包这事情,是个长期,且需要每个人参与的,且项目中期就应该切实算入工作量的。
主要讲纹理,我们的方式是:Android用etc格式压缩,iOS用pvr,UI资源直接用的Cocos Studio导出的png+plist。不过目前还没有针对资源进行太多优化。
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