黑色沙漠怎样快速qq空间如何提高亲密度和npc的亲密度

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亲密度系统心得
时间:15-9-22 11:36
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本帖最后由 holyjohn 于 15-9-25 20:23 编辑
不知道是否已有前辈解释过这套玩法设定,
鄙人初次接触黑沙的时候觉得这套东西貌似复杂,对话(从镜头运用到策略)整体感觉原型有点像Square Enix参与后的地牢围攻3
但在没有汉化相关内容之前,的确完全不知道什么意思(点开一看就默默的关了),
得益于汉化者的贡献,花了一些时间终于弄明白它很简单后决定分享一下,
以帮助新的朋友更好的融入黑沙。
NPC亲密度是非常值得投入时间提高的,因为黑沙的很多角色数据是归属于同个家族账号的,例如已获得的知识和NPC的关系,
而不少任务奖励又围绕它们做的,所以一旦这方面有了积累,新角色就省了大把时间,甚至新角色故地重游当场领任务就可以交任务,升级嗖嗖嗖的。
NPC亲密度提高后会解锁的奖励包括一些必须经过战斗或者亲身探索才能获取的知识,
其中部分会增加精力值
开启隐藏商店(可以买到一些对当前等级打怪练级有一些帮助的物品),
获得特殊任务,以及解锁花点力气值就换到增益效果的新对话选项。
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15-9-22 11:20 上传
让我以新手马上就会见到的人物举例
一个NPC会有哪些亲密度附赠,走到这个NPC的对话有效半径内就可以直观看到,如图,
一个NPC的亲密价值从接近它的瞬间就可以通过图标判断出来,什么都没有的做了任务就可以走人了,有图标的还可以巴结一下...
旋转的圆环上面会标示该NPC携带的亲密度功能图标,没有解锁的是灰色的,解锁后图标会点亮,黄色代表已有亲密度经验值。有的时候如果图标在12点钟位置对话有亲密度积累但图标还没有亮那就是要求极限亲密度满(差不多1000点以上),
值不值得应该还是看大家心情了,这个对话也是蛮花时间的,因为要动脑筋。
但测试发现信息类的图标存在人物还未对话就已点亮状态并不是已经获取了该信息,这种情况要注意,收集信息的玩家可能会误以为已知而错过。
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15-9-22 11:20 上传
和该NPC对话后的默认界面也会在左下角缩略显示亲密度信息。
亲密度对话选项是有一些前提条件的,
一个主城里的所有人是一套关系,初次到一个区域,所有NPC都是???状态,这种情况没有NPC会搭理你,亲密对话选项是灰色的,首先要去找到这些角色,有些在城里有些在野外(头顶上有惊叹号),和NPC对话时左边会有相关类型NPC的表,从表上可以看到还有多少人没有认识。(已认识数/总数)
亲密度对话交流的图标上有一个数字,这个意思是
对话一次需要消耗的精力值 / 玩家当前剩余精力值
而每次使用这个对话选项都会消耗精力,点了就扣,哪怕只是进去看看什么都不做就退出,
认识新角色会增加精力上限,所以主号一开始探索应该先到处跑去认识区域所有NPC,先让精力上限到一定程度,否则和NPC对话几次就没精力了,一些采集生产任务就没法做了,所以充足的精力是很重要的。
和NPC对话后是否能获得亲密度取决于对话是成功还是失败,
一次对话成功就可以结算亲密度,但结算就意味这次消耗精力的对话已经结束,接续对话不消耗额外精力值但最多2次,连续3次对话得到的亲密奖励是最高的,如果出现对话失败则0奖励,所以对话也是一种赌博性质的博弈。(所以看的出官方是真的很期待玩家认真对待这套东西的,而不是随意点点点领奖励走人)
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15-9-22 11:23 上传
单次对话的成功条件是写在右上角的,
不外乎以下几种
1 自由对话
(出现这种是最好的运气,随便点角色串起对话就行了,相当于送一次成功,如果你总是对话失败,看到这个条件你就知道会有多高兴了)
2 挑起兴趣指定次数(非连续的累计,只要发生次数累计够就算)
3 连续挑起兴趣指定次数(失败计数就被重置,要求很苛刻,感觉容错率1%,基本两次失败你这次谈话精力就白用了)
4 挑起兴趣失败指定次数(和2反过来)
5 连续挑起兴趣失败指定次数(和3反过来,感觉比3更难达成,因为大部分NPC都是容易挑起兴趣的,所以这个条件出现时往往是最让人紧张的)
6 累计好感到指定数值
7 最大好感到指定数值
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15-9-22 11:23 上传
玩家要决定固定对话顺序里每个环节的NPC对象,在最终确定之前可以右键点击已安排环节的NPC头像来快速替换该环节的人物
环节所有位置都指定好角色后,最下方的确定交流按钮激活,点击后开始自动对话
交流结果在左边数据统计处实时显示。(一般是次数要求的那种都是注视右边的动态图示的,但条件带有具体数值的右边看不到只能看左边)
在选择每个对象NPC的时候鼠标放在该NPC头像上可以看到我们聊天的对象对所选对象的
3 谈话成功的几率(动态变化的,受之前对话的影响,也就是是否之前谈到过这个对象,这估计是为了避免相同或者差不多条件的情况,玩家无脑重复之前的排布策略,也就是强制玩家仍然要思考每次对话)
4 交流好感度(同上,这两者都是受谈话结果影响数值动态变化的,总体趋势是衰减,也就是尽量避免老谈相同的人,作用衰减)
5下一阶段影响
累计好感度要求数值积累的是 1
最大好感度要求积累的数值是 4
需要注意的是实际计算并不是写的获取数值,从写的范围里随机数值后带上加权计算
也就是假如对象A的兴趣度40,好感度7~16,成功率100%
我们放他到对话第一位成功后奖励的好感度并不是7~16中随机一个,而是被折算后的数值,例如可能是5.
而连续成功后会有额外奖励的几率,所以安排的时候是有策略的,随意点击符合条件的NPC也有可能导致数值无法达到要求。
特别是和对话环节极多的星座(比如黑龙座),意外情况就非常多,需要有策略的安排。
这个策略就是性价比策略的博弈,有的时候必须冒险去安排一些成功率低的角色来开启对话,而把奖励数值高的角色放最后以最大化COMBO的奖励收益。
有的时候为了对付连续次数的要求又必须一开始就把关系最铁的放前面,
大部分NPC对于对话NPC的兴趣度和好感度只有以下的情况
A 兴趣度高 好感度高(极少的key man)
B 兴趣度一般 好感度一般(常见)
C 兴趣度高 好感度低(较少)
D 兴趣度低 好感度高(较少)
E 兴趣度低 好感度低(极少)
一定要注意,很多NPC的对话条件计算是很苛刻的,比如连续失败,你必须首先找到哪些对这个NPC来说好感度最低的角色,否则没有这些对话人物,你就着其他人物的属性是无论如何也达不到要求的,可能PASS的组合策略根本没有条件形成,这种情况就只能浪费你的宝贵精力,所以玩这套系统请最好确保你解锁了对应区域所有角色,确保手里有牌可打。
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15-9-22 11:24 上传
(注意获知的角色多了可以翻页)
在排人物关系的时候会存在一种额外奖励的关系路线,也就是我们发现安排的NPC之间有蓝色路点出现,这代表NPC之间有谈资,这种情况下成功率会提高,加成会有橙色或者白色(代表较多和少量的好感度)的能量传递到于该角色有关所有的蓝色连线人物中,理想的关系安排是所有角色之间都被蓝色串联,这代表()话题非常活跃,不过这也并非绝对的好事,因为谈话过关条件是随机的,如果要求失败,那这反而成了必须打断的麻烦,因为有这种不意味关系的他们总是很容易兴奋起来,就像暗之妖精看到了森之妖精那般....
这种关系对话的成功或者失败都是会把一些几率和奖励往相关人物传递的,如果前面成功那么后面成功率就会被提高,反之亦然。这种修正效果比较强大,有的时候把成功率只有15%不到甚至更低的,放在连续成功的最后也能成功就是因为这种奖励加成的效果,具体数值就无法测试了,因为付不起这个时间成本,并且对话过程的数值也是不透明的.
还有选择每个角色的时候要注意下5 (下回合的变化)
最好算够达成条件后剩余的对象就选5标记为&&无 的角色
多数角色会带有接下来的回合好感提高的情况,所以随意选择填充可能导致后面角色全部100%好感的情况,这种情况下遇到要求失败的条件也就不可能达成了。
起手一定要选择角色中谈话兴趣度最接近100%,兴趣度,好感度最低的人,这样才能保证不浪费数值(第一个角色成功的数值削弱很厉害几乎是0收益)。
但也不是所有NPC是以人际关系作为话题的,有些NPC会以对应专业的知识来作为对话选项,这种时候拼的就是相关生活经验的积累了,
遇到怪物尽量打到掌握其信息,生产的时候多去尝试一些额外获取知识的行为,
例如钓鱼本身获得了鱼的信息,同样的鱼钓了几条,一条拿去卖换贸易信息,一条马上把鱼晒干了获得加工信息,然后把加工的鱼拿去做菜获得生产信息,这样才是最大化知识价值,只是单纯的卖钱对于同账号所有角色来说仍然是未获得围绕亲密度的
当然,积累一大堆自己看不懂的东西说那是知识完全是自欺欺人,这就只能寄望汉化组的继续努力了,
虽然仍然看不懂一些NPC说什么,但是看到汉化更新后汉化组的一些吐槽文本还是会露出微笑,比如农场主那句:“搞毛,派她一个兵守农场,意思是要我带整个家庭都战斗咯?”
作为生活系的玩家看到很多拍卖所和生产任务都被汉化了还是非常的感动,感觉在进步着,
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15-9-22 11:32 上传
尽管也有偶尔类似一些配方的矿泉水翻译成狂犬水让在下找了半天的情况(拍桌而起!),
但是任何觉得汉化的帮助不大的朋友只要直接登录韩文的试玩15分钟就够了,前10分钟足够速度快的跟随主线到渔村,而后就会发现大部分任务不知道说什么了,所以决定分享这点点小心得,如果有朋友觉得有帮助,要感谢的是汉化组,没有他们的努力在下也是和大家一样的茫然。
还有,看了版主和前辈们的那些加精帖子在下发现能想到不能想到的问题基本都已被很贴心的解答完毕,
发表于 16-1-21 14:14
有些问题,但过了时间已经无法修改这个帖子了,里面最后关于连线奖励的介绍不对。
最下面的“下一阶段效果”不会对下一轮谈话的数值产生影响,直接作用在本轮谈话里,
其中的文字介绍意思是& &经过 num 个对象后提升多少num的附加数值 持续num个对象
例如&&5 7 2&&即到这个对象时就会开始触发效果,该对象结束后往下经过5个对话角色后 从第6个对象开始对话成功的奖励数值会提高7 持续到第5+2=第7个对象对话结束后不再附加
所以一般要把下面带有下一阶段效果的角色按照回合结算优先排到一开始就触发,否则很多都来不及触发效果就就没有回合了,
经过很多次测试,有些极端条件必须优先排列带有下一阶段效果的角色才能累积够数值(无服装食物药剂附加的情况)。
另外,不要被成功率的高低迷惑了,真正决定几率的数值看不见(正确的排列顺序[前一个对象]的附加成功率),如果顺序是对的,哪怕3% 5% 8%的几率也可能次次成功,反之顺序不对劲,100%也有失败的情况发生!
最后的意见是....远离这套系统,在下基本走过地方的角色都是好感度满,感觉是有很多时候是故意刁难!个别成功条件是无论如何也无法满足的,数值低的回合给出天价累积数值条件,成功率全部最高时要求全部对话失败再这些角色身上时常发生,可以做到彻底消耗完你角色的精力也累积不到一点好感,这种时候只能依靠F1手动刷好感&&1次3精力兑换3好感,
所以大家别浪费时间在这块了,除非是知识控,很多知识筹集需要从人物身上获得好感解锁的内容。
希望大家能看到最后这条留言,
发表于 15-9-22 11:53
我NPC幾乎都亂點的
終於掃除了一些疑惑
发表于 15-9-22 12:19
好东西,顶一下
&成长值: 1220已抛锚,成长值以每日20点的速度减少
发表于 15-9-22 12:22
ps 气力(精力)是3分钟回复1点&&商城卖的白色树 气力回复+2 也就是3分钟回复3点
到后期的npc 基本上交流得不到亲密度的 很难 都是连续失败 只有靠F1 (打招呼) 1点气力换1点亲密度
谢谢前辈,知道这个信息在下后面就不浪费时间玩这套东西了&
发表于 15-9-22 12:37
发表于 15-9-22 12:26
顶一下,收藏起来
发表于 15-9-22 12:37
ps 气力(精力)是3分钟回复1点&&商城卖的白色树 气力回复+2 也就是3分钟回复3点
到后期的npc 基本上交流得 ...
谢谢前辈,知道这个信息在下后面就不浪费时间玩这套东西了
但是你要是想把气力提高上去 还是得和npc交流 好些加气力的知识 只有和npc对话才能获得
我们群主 气力430点。。 有了430点气力 干啥都行。不过这是个漫长的过程 。&
发表于 15-9-22 13:17
发表于 15-9-22 12:45
现在亲密度相关的收益还不算太值得花精力去搞。
嗯,家具商人,马具商人这些值得。。。
发表于 15-9-22 12:46
&成长值: 1220已抛锚,成长值以每日20点的速度减少
发表于 15-9-22 13:17
谢谢前辈,知道这个信息在下后面就不浪费时间玩这套东西了
但是你要是想把气力提高上去 还是得和npc交流 好些加气力的知识 只有和npc对话才能获得
我们群主 气力430点。。 有了430点气力 干啥都行。不过这是个漫长的过程 。
发表于 15-9-22 14:00
一遇到需要“连续失败的4次”的NPC,就心想哪来的傲娇
发表于 15-9-22 14:19
标记先,慢慢在看
发表于 15-10-10 12:49
好复杂的感觉
&成长值: 60已抛锚,成长值以每日20点的速度减少
发表于 15-10-10 12:58
发表于 15-10-10 13:56
谢谢分享 LZ辛苦了
发表于 15-10-24 21:40
感觉好复杂 一头雾水 先收藏
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没有数据!
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{description}《黑色沙漠》制作人访谈 可与NPC全面互动
  上周发表了一款新的&MMORPG,是开发《RYL》、《R2》、《C9》的金大日&PD&的新作品,不对,现在应该要说在&Pearl&Abyss&总揽开发《黑色沙漠》的金大日代表才对。
  《黑色沙漠》第一次发表影片的时候,沙盒式非锁定战斗与华丽的绘图就让人留下深刻的印象,或许游戏中集合了金大日风格,《RYL》的打击感、《R2》的攻城战、《C9》的动作。
游戏制作人金大日先生
  无缝式系统是为了游戏中的互动
  问:我们预计按照影片内容的时间顺序来问问题,首先,绘图相当令人惊讶,请问是自制引擎吗?
  答:是自制引擎没错,开发游戏之前就觉得需要一个专做 MMORPG 的引擎了,而且以前开发游戏的时候经历过 Lag 以及其他各种问题,渐渐体认到自制引擎的必要性。
  我们公司的开发人力并不多,所以必须快点把引擎做好,在里面加入所有我们需要的功能,例如我们在引擎领域里强烈应用光源效果。
  同时还必须迅速反映绘图设计师的需求,换句话说,不满意的时候,我们需要的是一个可以快速修正的引擎,我们引擎的目标跟知名的引擎一样,追求照片般的真实,电影般的华美。
  MMORPG 必须完美地呈现给玩家,大地、天空、背景、人物等在各种角度都必须让玩家觉得很漂亮,现在引擎呈现的效果已经结束,到了最佳化的阶段,目前先将显卡要求订在 GeForce 9600 GT。
无缝世界里,日与夜的时间变化自然地持续着
无缝世界里,日与夜的时间变化自然地持续着
  问:地图是无缝的,因为是 MMORPG 才做成这样的吗?还是因为有其他用途才选择这种方式?
  答:试玩过乐 Star 的《GTA》、《碧血狂杀》之后,广阔的地图会让你不自觉沉浸在其中,与大地图的互动会自然流露出一种游戏性,让人产生快感。
  看到远方的山就会想要过去看看,用传送镇瞬间到达的感觉与玩游戏的感觉是有差别的,所以尽管技术上有困难,但我们还是采用无缝式,不过做起来还是比想像中的难(笑)
  问:在影片里可以看到村庄与城市还有采集的面貌,游戏中这些东西也是以互动的方式连结起来的吗?
  答:村庄是开始的地方,也是玩家第一次进入游戏的空间,首先我们先假设我们是活在那个时代的人,在一个没有认识的人的地方,你看到一个村庄并且走了进去,村里虽然有人,但你都不认识。
  你能够向第一次认识的人拜托很多事情,互相信赖而且交易吗?当然不行,所以《黑色沙漠》里 NPC 有亲密度的设定,与NPC越友好,可以做的事情才会变多,例如帮忙解决任务、得到报酬、与商人的交易量变大等。
  这些虽然没办法在影片里看到,但所有建筑物都可以进入,都是玩家生存的空间,若想要买房子,就必须向村长取得居住权,也就是说要与村长有一定的亲密度才能够处理与房产相关的事务。
所有可见的建筑物都是玩家可拥有的空间
&#160; 09:51:20
&#160; 11:44:21
&#160; 10:18:53
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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