魔方还原步数怎么转

怎么转魔方转的更快_百度知道
怎么转魔方转的更快
我想要更快?还是有什么其他的方法,电视上的高手那种速度要怎么做?要一直练吗我已经能把6面转起来,最高纪录是45秒
也没有每天抱住不放!真的很喜欢转魔方啊,我是今年夏天才开始练得,视频教我!求高手啊谁是转魔方的高手,一般在1分10秒左右!45秒是我最高成绩,能留个Q号吗
提问者采纳
高纪录是45秒。如果你不想多记公式的话。大概1个月以后你基本上就能sub40了,就是那种手法视频。层先法进40还是比较容易的。因为你现在的手法可能还不太正规,要不然会闹笑话的,不要练多,那样会让你还原魔方更简洁更连贯。熟能生巧嘛,用你手里已经掌握的公式就可以了。电视上高手的速度太快,你要在网上找教学视频,可是你要记住。高手们用的公式确实比较多。层先法一般也就那么几条,记忆起来比较复杂。另外,45秒不是你的平均成绩,每天1小时足够。慢慢练,不错了,你要循序渐进的自己练习,而且观察也比较方便,也就是你的实际水平,别人问你多少秒时你要说你的5次或者12次平均
我普遍在1分10秒左右,练了一个暑假,怎么练?
要有目标性的练习。先说说你在暑假是怎么练的好吗?
我是和我叔叔学的,听说叫7步还原法,是比较慢的,现在努力在学另一种方法,但没人教,学不太会
七步还原法就是层先法啦,你现在学习的另一种方法可能就是它的变形,就是CFOP。线下加我呗,我带你,哈哈。
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先要记完全部的cfop公式,你想加q的话,q号,然后狂命练习观察尽管近来疏于练习了,算不上什么高手
在不在QQ上啊
高手背的公式比你转45秒的公式多得多。每个人都有自己的一套方法。慢慢体会吧。正常来说都是先拼一个面然后一步步下来。。高手们为了求时间在每一步完成的过程中总会考虑怎样完成这一步用时最短,这样下来。每一步都会节下时间。你转魔方是几个手指头动?要想转的快。最好尝试多个手指头一起动。例如大拇指动上面一层的同时无名指.小拇指动下面一层。手指的灵活性很重要。你也可以尝试下先看个起始面。然后闭上眼睛凭记忆转出所需步骤。再睁开看看对不对。这样熟练后对魔方熟悉度提升。有助于达到多个手指头一起动的效果。
有什么具体的方法吗
总的来说就是对魔方的熟悉度。如果能够闭上眼睛都能连转N步骤。速度自然提上去。你可以上网找找攻略。我也只是理论上的
一般高手用的最流行的就是cfop了!这个网上有好多教程!随便搜一下!就有!什么论坛啊,群共享啊。。。好多的!对了,最重要的一点。。。。练习才是王道。。。。
唉。慢慢背多D公式就得了
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出门在外也不愁如何能够达到快速转魔方-魔方吧?中国魔方俱乐部(
魔方吧?中国魔方俱乐部
如何能够达到快速转魔方
作者:偶尔路过
  看到世界水平的高手,你一定想你能行吗?告诉你达到30秒到40秒左右是每个人都能达到的。我曾经教过60岁的老人达到1分钟的。你一定可以的。
  采用什么算法呢?
  如果你的目标是30到40秒。你就需要一个容易记得方法和一般的手法。容易记的方法是尽可能少的种类。多用对称及逆转可以将一个转法变成四个转法。如果用共扼可以加出很多变化而基本的转发只是一个。
  简单讲共扼就是ABA’。当B时一个算法是,A’是A 的逆算法。如果你有一个顶层三个边置换的算法,令A为R,A’为R’。B为你的三个边的置换。你发现了什么。反过来。 AB’A’又产生一种转法。
  如果你的目标是20秒以下,现在世界上只有一种方法。国外网上有介绍。主要是要背很多步骤。 (第三层要记100多种) 。
  建议现学中级的然后到最高级。如果要达到20秒最后有几个水平相当的人一起练习。优化每一个手法。
  手法优化的方法如下:
  用十个魔方摆开,转成一个图案,然后一个一个完成。记下总时间。反复练习一个算法直到熟练为止。很快你的手会非常灵活。不过告诉大家副作用是你可能会得肌腱炎。手指关节会很痛的。
  好的魔方是一定的。对魔方适当润滑可以加快转速,延长魔方的寿命。国外网上讲用“硅润滑油” 我用了以后发现效果不好。我发现普通的“凡士灵” 效果不错。不过要经常加。你的最佳成绩应该在热身后的一两个小时。这时手指发热。十分灵活。
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java算法(133)
/* 二阶魔方旋转
魔方可以对它的6个面自由旋转。
我们来操作一个2阶魔方(如图1所示):
为了描述方便,我们为它建立了坐标系。
各个面的初始状态如下:
x轴正向:绿
x轴反向:蓝
y轴正向:红
y轴反向:橙
z轴正向:白
z轴反向:黄
假设我们规定,只能对该魔方进行3种操作。分别标记为:
x 表示在x轴正向做顺时针旋转
y 表示在y轴正向做顺时针旋转
z 表示在z轴正向做顺时针旋转
xyz 则表示顺序执行x,y,z 3个操作
题目的要求是:
从标准输入获得一个串,表示操作序列。
程序输出:距离我们最近的那个小方块的3个面的颜色。
顺序是:x面,y面,z面。
例如:在初始状态,应该输出:
初始状态下,如果用户输入:
则应该输出:
初始状态下,如果用户输入:
则应该输出:
请编程实现所述功能。
import java.util.S
public class Demo06 {
// x旋转操作
public static void xSpin(char[] xf, char[] yf, char[] ya, char[] zf,
char[] za) {
char yf0 = yf[0];
char yf2 = yf[2];
char ya0 = ya[0];
char ya2 = ya[2];
// 修改y的前后面
yf[0] = zf[0];
yf[2] = zf[2];
ya[0] = za[0];
ya[2] = za[2];
// 修改z的前后面
zf[0] = ya0;
zf[2] = ya2;
za[0] = yf0;
za[2] = yf2;
// 修改x前面
char xf0 = xf[0];
xf[0] = xf[2];
xf[2] = xf[3];
xf[3] = xf[1];
xf[1] = xf0;
// y旋转操作
public static void ySpin(char[] xf, char[] xa, char[] yf, char[] zf,
char[] za) {
char zf2 = zf[2];
char zf3 = zf[3];
char za0 = za[0];
char za1 = za[1];
// 修改z的前后面
zf[2] = xf[3];
zf[3] = xf[1];
za[1] = xa[2];
za[0] = xa[3];
// 修改x的前后面
xa[2] = zf2;
xa[3] = zf3;
xf[1] = za0;
xf[3] = za1;
// 修改y前面
char yf0 = yf[0];
yf[0] = yf[2];
yf[2] = yf[3];
yf[3] = yf[1];
yf[1] = yf0;
// z旋转操作
public static void zSpin(char[] xf, char[] xa, char[] yf, char[] ya,
char[] zf) {
char xf0 = xf[0];
char xf1 = xf[1];
char xa2 = xa[2];
char xa0 = xa[0];
// 修改x的前后面
xf[0] = yf[0];
xf[1] = yf[1];
xa[0] = ya[2];
xa[2] = ya[3];
// 修改y的前后面
yf[0] = xa2;
yf[1] = xa0;
ya[3] = xf0;
ya[2] = xf1;
// 修改z前面
char zf0 = zf[0];
zf[0] = zf[2];
zf[2] = zf[3];
zf[3] = zf[1];
zf[1] = zf0;
public static void main(String[] args){
char[] xf = {'绿','绿','绿','绿'}; // x前
char[] xa = {'蓝','蓝','蓝','蓝'}; // x后
char[] yf = {'红','红','红','红'}; // y前
char[] ya = {'橙','橙','橙','橙'}; // y后
char[] zf = {'白','白','白','白'}; // z前
char[] za = {'黄','黄','黄','黄'}; // z后
Scanner scan = new Scanner(System.in);
System.out.println(&输入关于xyz的字符串&);
String s = scan.nextLine();
char[] c = s.toCharArray(); // 输入的数据以每个字符来操作
for(int i=0;i&c.i++){
switch(c[i]){
case 'x': { // x旋转操作
xSpin(xf, yf, ya, zf, za);
case 'y': { // y旋转操作
ySpin(xf, xa, yf, zf, za);
case 'z': { // z旋转操作
zSpin(xf, xa, yf, ya, zf);
System.out.println(xf[1]+&&+yf[0]+&&+zf[2]);
}运行结果:输入关于xyz的字符串
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  三阶魔方的还原方法很多:层先法、角先法、棱先法、桥式方法、CFOP、CFOOP、笑面虎法等等。  初学者大都选择层先法,特点是公式少便于理解;竞速玩家一般是采用CFOP法,这种方法熟练之后可以在30秒之内将魔方的六面还原,下面就简单介绍下这种方法。  魔方公式步骤介绍  CFOP方法一共分四步:CROSS-&F2L-&OLL-&PLL  Cross:意思是底部打好十字  F2L:(First Two Layer) 意思是同时对好前两层  OLL:(Orientation of the Last Layer)意思是把顶层朝上的颜色统一  PLL:(Permutation of the Last Layer)意思是调整顶层顺序(完成整个魔方)  第一步、底层十字(CROSS)  做十字时,要牢记四个颜色,临近两边的对应颜色变化也要有印象。必须能做到看一面的颜色的情况 下, 记得其他面的颜色。  尽可能的分析每次打乱后的图案。据统计在99%的情况下,7步内就能做出来十字。所有十字都能不大于8步完成。  盲拧十字,并做到无错误盲拧。  逐渐减少思考时间,直到每次都能在15秒的观察时间里盲拧十字。  从完成十字到找到第一组F2L非常重要,但即使是非常快的人,在这完成这个步骤时,也几乎不可能不停顿一下。  减慢做十字的速度,在此期间就要找到第一对F2L。  做十字的时候不预先观察,这样就迫使你在做十字的时候减慢速度,从而让你在完成十字到F2L过渡时动作更加协调。  把十字摆成一个特有的CASE。这样完成一个十字时,分析他的F2L走向。  第二步、完成前两层(F2L) 共有41种情况  如果你只是刚刚开始学习F2L,要充分理解每个公式,并且把一些相似的公式记在一起。这样,不仅可以帮助你记忆F2L,而且可以在以后的运用过程中让你从直观上认识F2L,这样对你在以后学习的F2L有很大的好处。  减少观察的时间,另外要能做到从四面都能复原同一个CASE。  寻找最适合你的公式,在网上看高手的视频,看他们是如何做到F2L。  在F2L里最最重要的一个建议就是,转慢并且预判。如果你每个公式都做的很熟练,但是如果你做完一组F2L以后要花时间去寻找下一组F2L,那么你F2L的水平还很不到位。预判的意思就是在做第一组F2L的时候,速度要慢一点,这样你就有时间去观察下一组F2L的走向,要保证每组F2L之间的无缝连接。整个4组F2L最后要达到的境界,即是要看起来像一组动作。想要做到SUB20(小于20秒),这点是必须的。  这里有一个很好的方法去训练你的预判能力。用一个音乐节拍器,刚开始的时候让你转动魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已经能让你的手忙活一阵子了。如果是平均SUB20(小于20秒)的水平。你的目标是每秒3步。  当你练了一段时间以后,你可以试着在做预判的同时提高速度。刚开始,这样会让你感觉很不习惯。但是慢慢的,你会喜欢在这样的节奏中做出准确的预判。  想要预判OLL是非常困难的,你得花时间去判断OLL。所以在一切练得非常熟练之后,全速玩做完4组F2L,去判断OLL的公式吧。  第三步、顶面还原(OLL)  每种CASE(情况),学习从两个方向解。对于简单的CASE(情况),学习从任何方向去解。  学习一些COLL,当在遇到某些CASE(情况)时,会非常实用。  计时完成57个OLL,尽可能的快。  练习,作到零延时判断出PLL。  第四步、顶面还原(PLL)  所有的图案都要能做到至少能从2各方向复原。  一些简单的CASE,要能做到4个方向都能复原。  因为这些CFOP中最后的一步。所以你要选择一个好的公式,方便你还原魔方后,用手去按计时器。  计时完成21个PLL,尽可能的快,多上网找更适合自己的PLL公式。  总结 CFOP  有条件的话,给自己录像,比较自己和高手的差距。  要多和高手交流,从他们身上会学到很多东西。  不仅要学习速度,还要学习魔方教学、盲拧、最少步数完成。  试着在有旁人围观的情况下玩(魔方也流行:因为平时都是在家练习,在表演给别人看的时候,心理肯定会紧张)  参与网上讨论  尝试学习一些其他的手法,或许你能找到更适合你的方法和灵感。  记住一个打乱公式,然后去复原魔方。这样就能比较出你在放松和有压力的情况下,你的成绩会有多大的波动。
  三阶魔方常见盲拧方法有:逐块法,四步法,二步法(彳亍法,国外称Freestyle BLD method),M2法等。彳亍法  彳亍法,是三阶盲拧的一种解决方法,其思路是运用三循环的原理一次同时把两块的色向及位置复原,分角块复原及棱块复原两步。按这一点来说,属于二步法范畴。  彳亍法由行原创,经roundy改进,一叶知秋整理形成完整的一套方法。  下面的教程与一叶知秋的彳亍法记事本有不同之处,主要区别在于奇偶性处理上,彳亍法记事本上是先处理奇偶性再做棱块复原,在此教程中把奇偶性处理放在最后。  也就是说以下的教程的整个复原过程为:  棱块编码-&;角块编码-&;角块复原-&;棱块复原-&;奇偶校验(角块和棱块的顺序可以按个人习惯,是否存在奇偶校验视情况而定)。
  首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。  给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。  给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对&中层平面&的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。  给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。  给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
  魔方,也称鲁比克方块,湾称为魔术方块,香港称为扭计骰,英文名为:Rubik&#39;s Cube。是一种娱乐玩具,当初厄尔诺&鲁比克(Erno Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。三阶魔方是由富有弹性的硬塑料制成的正方体。核心是一个轴,并由26(中间一层为8块,其余两层各9块)个小正方体组成。包括中心方块有6个,固定不动,只有一面有颜色。边角方块(角块)有8个(3面有色)可转动。边缘方块(棱块)12个(2面有色)亦可转动。此外除三阶魔方外还有二阶、四阶至十三阶,近代新发明的魔方越来越多,它们造型不尽相同,但都是趣味无穷。  玩具在出售时,小立方体的排列使大立方体的每一面都具有相同的颜色。当大立方体的某一面平动旋转时,其相邻的各面单一颜色便被破坏,而组成新图案立方体,再转再变化,形成每一面都由不同颜色的小方块拼成。玩法是将打乱的立方体通过转动尽快恢复成六面成单一颜色。

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