超现实星核vr乐园官网有哪些优势吗?

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VR儿童乐园简介
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让孩子们的娱乐不再单一!
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身临其境VR亲子主题乐园为您带来不一样的赚钱快感!
2016年,随着二胎政策的全面落地,儿童市场越来越火,儿童业态迎来了百年难遇的大好发展机遇。
新生的宝宝就是新生的商机,你是否看准形势,抢占商机?
儿童产业、刚需无限
中国是全球人口第一大国,13亿人口中仅0-12岁的儿童约有2.3亿,约占总人口的17.7%,随着党的十八届五中全会闭幕,“二胎政策”全面实施。预计每年新生人口数将逼近2000万,以每个孩子的年花销为5000元计算,儿童市场规模逼近1000亿元,这个诱人的数字吸引无数投资商接踵而至。
自主研发、资源整合
北京身临其境文化股份有限公司(股票代码:832817)拥有内容原创团队约50余人,多数是相关领域各大顶级研究院和大专院校高材生,甚至不乏从硅谷归来,曾就职于谷歌等世界级公司的专业人才。公司依托中关村、北大清华、北京电影学院等周边资源优势,不断完成人才储备和输送,奠定了原创内容源源不断的坚实基础。通过自主研发、资源整合,让身临其境VR亲子主题乐园更加吸引眼球,冲击市场。
线下体验、不受冲击
“互联网+”以及移动互联网的到来,不仅意味着产品开发思维的变化,更严重影响着传统产业与互联网产业的此消彼长及资源的重建与整合。然而身临其境VR亲子主题乐园作为线下体验店,成功拥有互联网难以逾越的真实体验感受,从而避开”互联网+“及移动互联网带来的冲击,使投资者线下数钱数到手软。
益智娱乐、更受亲睐
身临其境VR亲子主题乐园基于儿童市场发展趋势,不仅开设各色娱乐体验项目,同时增加儿童益智教育项目,研发知识普及内容,使孩子们在游戏中学习,娱乐中成长,从而不仅获得孩子们的不舍,更得到家长们的认可和亲睐。
更多内容,强势入驻!
儿童市场+VR市场,强强联合,未来不可估量
据相关统计,目前国内儿童教育市场规模在350亿元左右并保持30%的复合增速,新出生人口的逐年递增以及80后家长观念的转变是儿童教育市场发展的主要驱动力,儿童支出占家庭收入比重呈逐年递增趋势。儿童教育模式也随着经济及科技的发展更加多元化,科技化。儿童市场将是投资商的捞金池!
德意志银行预测虚拟现实行业在未来5年内市场总规模将达到70亿美元(约合人民币446亿),2016年VR虚拟现实将会获得主流消费者采购。
同时,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,目前国内有超过100家VR设备开发公司,我国VR行业呈现出了欣欣向荣的发展景象。业内人士表示,2015年国内虚拟现实行业市场规模约为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。有国内专家预测,到2017年我国仅沉浸式VR设备的市场规模将高于20亿人民币。如此赤裸裸的金钱诱惑,让投资者纷纷定睛于VR市场。
 鸟瞰图!
 7D互动影院
身临其境7D多人互动影院,是中国首创将游戏娱乐与动感影院技术巧妙结合的创新项目,也是一个全新概念的娱乐媒体业。它的基本涵义是指观影者能够成为电影中的角色,介入影片事先设置的环境与剧情,让观影者身临其境般感受到自己就是电影里的一份子,观影者就是影片里的主角或是其中一员,并持续与影片内容产生交互作用。
影院内动感座椅会结合影片内容出现相应的运动,当影片里出现风、雨、雷、电等自然现象时,特效设备也将同步出现刮风、下雨、打雷、闪电等自然景象;当观众驾驶战斗机向敌人发射导弹时,座椅会出现强烈的震动,让观众感受到近乎极致的参与感,困惑、焦虑、痛苦,欢乐都可以真真切切感受到!
 哇噻快乐吧
哇噻快乐吧”严格按照国际标准ISO9001进行生产和产品控制,以工匠精神打造业界良心品质。核心技术自主研发,全方位线上线下售后服务,保障设备维护、内容更新、系统升级、尊享专业服务,使得放心经营毫无后顾之忧。
 水晶科学探险球 & 疯狂大冒险
为了最大限度地获得身临其境的感觉,现在不少赛车、飞行模拟游戏玩家都组了多屏显示,但美中不足的是显示器边框令人讨厌,水晶科学探险球由多台投影组合现实带来无边框的超爽视觉体验。探险球的座椅结合多种运动传感器,可以在模拟行驶时,产生适当地晃动模拟地面的颠簸感。
疯狂大冒险是由3D视觉系统、电子机械与电气系统组成的,具有双轴自转加公转的能够自由升降的大型娱乐设备。用户座椅围绕中心轴360度旋转,并自由控制上升,游客在飞行中紧握操纵杆随意升降,互相追逐、射击,是一种游客可以自己控制升降的游乐设施。
 5D影院 & 3D射击体验馆
5D影院是在3D、4D影院的基础上发展起来的一种电影艺术表现形式,以超现实的视觉感受配以特殊的、夸张的、刺激性的效果同步表现,以仿真的场景与特别的机关设置来模仿实际发生的事件,在产生呼之欲出、栩栩如生的立体画面的同时,随着剧情变化,观众不仅可以“触摸”到电影中的物体,还能感受到刮风、下雨、雷电等场景,让观众身临其境.
在3D射击体验馆,玩家通过仿真气枪对荧幕进行射击,与游戏内容进行互动。没有真实的子弹发射,通过超强3D立体影像效果展现与电子音效模拟,配合虚拟仿真枪,体验者进入原始森林狩猎探险,却能感受真枪实弹射击的乐趣,且可以三五成群互动PK,超强刺激无与伦比。
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投资有风险生活不止眼前的苟且 还有VR带你去远方
作者:VR兔 发布时间:
& & & 在V哥18岁那年,也曾渴望过一场说走就走的旅行,但无奈荷包瘪瘪外加懒癌上身,让哥错过了和这个世界谈谈心的机会,如今蓦然回首,从事了事业的哥才意识到生活不止眼前的苟且,还可以让带我去远方,去到那些现实中我们想都不敢想的惊险世界。
& & &&城市过山车
& & &&游戏类型:场景体验
& & &&操作方式:头控
& & &&超现实指数:★★★
& & &&如何拯救像哥这种从来没坐过游乐园过山车的家里蹲死宅?最好的办法就是到APP下载这款《城市过山车》,在这款场景体验游戏中(你不需要任何操作),你将身临其境享受过山车的刺激与乐趣,游戏完美的还原了现实过山车设施中最惊险的一幕幕,爬坡、加速、俯冲一气呵成的刺激体验绝对令你难忘。
& & &&鬼屋历险
& & &&游戏类型:恐怖
& & &&操作方式:头控
& & &&超现实指数:★★★★
& & &&在乏味的现实生活中,你也许一辈子也不会有幸走进一间阴森可怖的鬼宅,但却可以带你跨越次元前往这些远方的险恶之地,正如《鬼屋历险》这款游戏所做的。试想一下,置身于阴森破败的小屋,在昏暗的灯光中前行,耳边不时环绕起令人头皮发麻的鬼魅之音,你永远也不知道前方等待你的会是什么,这样的惊悚体验实在是过于刺激,不是么?
& & &&丧尸猎手
& & &&游戏类型:
& & &&操作方式:单手柄
& & &&超现实指数:★★★★★
& & &&如果要评选哥玩过最优秀的VR僵尸游戏,那么这款在魔镜APP平台相当火爆的《丧失猎手》一定榜上有名。游戏中玩家将扮演一名末日幸存者,在僵尸统治的城市杀出血路完成任务,游戏画面相当细腻,贴图用色也十分讲究。初次体验竟有几分《生化危机》的味道,本作采用第一人称式操作,手柄摇杆控制角色移动,头控感应负责方向把控和瞄准,上手可谓十分简单自然。除此之外,游戏关卡数量也相当丰富,可以说是一款高质量大作。
& & &&VR坦克
& & &&游戏类型:模拟射击
& & &&操作方式:头控
& & &&超现实指数:★★★★
& & &&《VR坦克》是一款模拟坦克驾驶的VR射击游戏,游戏全程采用头控的操作方式,玩家要在黄沙飞扬的沙漠训练场依次完成驾驶、瞄准、炮击等相关训练,切身过一把开坦克的瘾。游戏总体体验十分流畅,炮击时的震动和扬尘等细节设计不要太赞,如果你也想足不出户体验一番驾驶坦克冲锋陷阵的乐趣,那么还等什么?赶快从魔镜APP下载吧。
& & &&行动
& & &&游戏类型:射击
& & &&操作方式:魔镜单手柄
& & &&超现实指数:★★★★★
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大智慧通讯社
原始标题:
今天,大智慧路演的老朋友——银河证券电子行业首席分析王莉又来到了大智慧网上路演现场,与投资者分享她对于/AR产业的最新观点。前有江湖传言:莉姐一出手,就知有没有!后有投资者说,今日一听,果然不凡。路演的火爆用数据形容:莉姐上线路演15分钟后,后台就收到超过60个问题,到莉姐下线时,共收获提问超百个;莉姐上线时,已经有35万人在线等,到莉姐下线时,围观人数已将近50万人。俗话说得好,有实力才有魅力。路演火爆的根本原因,当然在于莉姐的实力。不信,路演全文干货奉上(全文非常复杂、细致,可先保存后再看):什么是/AR?& & & 是Virtual Reality的简拼,即,20世纪60年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。典型产品如Oculus Rift、索尼PlayStation 、三星的GEAR(与Oculus合作)、HTC的VIVE等。& & &&的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为内容的一环,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动,比如体验空中飞行,通过类似翅膀的动作捕捉装置,将人的动作代入到空中飞行的内容中,感受迎面吹来的风、较低的温度及俯瞰大地的空间瞭望感;体验《重返恐龙岛》,可以通过感受恐龙奔跑带来的震颤、声响甚至气味,体验被恐龙追袭的恐惧感等。& & &&AR是Augmented Reality Technique,即增强现实。& & &&AR讲究的是现实世界的叠加虚拟世界,实现“虚实结合”,技术实现难度远大于。AR除了要求解决显示技术(全息投影、透明显示等)外,还要注重感知技术。典型硬件产品如谷歌眼镜、微软的HoloLens等。& & &&AR的主体是人和真实场景,立体虚拟影像投射到真实场景中进行融合。& & &&其实和AR的最大区别是,你带上的显示头盔/眼镜是否阻断了外面的物理世界。& & &&要加黑罩子,阻断外面世界,强迫你进入内容的立体世界,他更强调显示和沉浸感。& & &&而AR是在真实世界的基础上叠加虚拟世界,更强调人工交互计算和传感定位、微投影技术(真实和虚拟融合技术)。& & &&目前行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。& & &&按照Digi-Capital预测,/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。& & &&而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台头显,带来88亿美元的硬件盈利和61亿美元的软件盈利。& & &&据TrendForce 的最新预测,2016年的市场总价值将会接近 67 亿美元。但到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。& & &&AR未来将超过的市场规模,因为在我看来,AR可以理解为的升级,从震撼的虚拟体验提升至真实世界和虚拟世界完全融合,无处不真实,无处不虚拟。& & &&人类对科技产品的体验在不断进化,要求科技升级的速度不断提高。& & &&习惯了智能手机,将坚决抛弃功能手机;看过了三维立体的《阿凡达》,则对二维电影的场景代入总感觉少了那么一点点。& & &&未来,假若类技术快速发展,我们脑洞大开地假设一下,或许人与人通话也可以实现三维立体影像交互,虚拟场景和真实场景将相互融合,你可以和远在百里之外的父母“拥抱”,甚至还可以跟逝去的偶像邓丽君喝个下午茶,彼时,/AR设备将可能人手一部,处处无不/AR。/AR行业很性感、很值得憧憬,市场潜力空间巨大,那么/AR爆发的前提是什么呢?& & 从用户角度来看,体验的舒适性、内容的丰富性和价格是最重要的因素。一、技术瓶颈取得突破。新一代的CPU、GPU、显示技术、传感技术进步支撑/AR行业发展。CPU+GPU更加强大,Amoled等降低延迟的显示技术以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术不断出现,在克服眩晕及加强用户和内容之间的交互的技术瓶颈将在一两年内将有效突破。甚至今年的Oculus就可以有效突破技术瓶颈。产业不能快速发展,很大部分受制于眩晕,而眩晕主要是延时导致的。目前的Oculus最新的产品已经可以解决这个问题。其他厂商会快速跟进。/AR产业链够宽够长,Facebook、谷歌、苹果、腾讯等巨头大举切入。几乎所有的科技巨头都开始切入/AR产业,几乎所有的行业都具备应用模式。随着Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯、暴风科技、乐视网、奥飞动漫等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入,/AR成为最热门领域。Digi-Capital最新数据显示,过去12个月各企业在增强/领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。Facebook投资Oculus成为本轮投资的领头羊。2014年3月,Facebook花了20亿美元收购了Oculus公司,这是Facebook继190亿美元收购Whatsapp之后近期第二次大手笔收购创业型公司,此后Facebook持续对Oculus进行了投入和支持。2014年10月,谷歌向技术公司Magic Leap领投一笔总额5.42 亿美元的融资(总估值约120亿美元)。谷歌Android及Chrome负责人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事会,谷歌企业发展负责人Don Harrison成为该公司董事会观察员,这说明Magic Leap是谷歌的一次战略性投资。日,Microsoft 公司发布Microsoft HoloLens全息眼镜,6月15日,微软在E3游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微软员工通过手势在游戏中进行操作。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成控制。自2015年 12 月 17 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens的长期展示馆。日,HTC召开新品发布会,正式发布了设备HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC与大名鼎鼎的游戏公司Valve合作的产物,拥有90Hz的刷新频率、360度视角,还有两个无线控制器,支持手势操控。2015年5月,苹果公司收购了初创公司Metaio,这是苹果进军领域的第一步。从部分苹果专利文件来看,这家公司可能已经开始为iOS设备打造视频头套、动作感应虚拟3D界面,以及“超现实”3D显示屏。考虑到2014年起,苹果开始招募以及AR增强现实相关的技术人员,2015年2月份,苹果又公开招募人才,种种迹象显示,苹果在领域开始加大投入。此前美国专利商标局批准了苹果一项名为“针对配显示屏便携式电子设备的头戴装置”新专利,专利中的便携式电子设备可内嵌iPhone手机,且佩戴在用户头上,业内猜测苹果将推出和增强现实结合类产品。2015年12月,亚马逊申请了两项关于增强现实AR的新专利,“基于反射器的深度场景映射”和“在三维环境中的目标对象追踪”。通过一台安装在天花板上的投影仪和成像系统,将图像投射到多个物体上,以促进用户对图像及物体的交互,该系统将通过单一光源实现整个过程,和现有依赖多光源、需要频繁校准的技术相比,亚马逊的方案成本更低。除了国际科技巨头大力投入外,中国本土厂商也不甘落后,参与者众多。目前在中国做的大公司可粗略分为两大类别。一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向复制。(一)智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视 眼镜;魅族与国内厂商拓视科技Depth-合作推出的手机头显;小米也在积极开发类似三星Gear的头戴显示设备。我们认为,单纯的硬件厂商由于缺乏内容和应用场景支持,短期内逻辑未必通畅,是以内容和体验取胜,设备一定不等同于智能手机,未来也未必会取代智能手机。(二)游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。如2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的应用,目前已经和一些厂商做了初步适配,而国外的YouTube2014年就宣布支持全景视频的播放;2015年8月,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布合一集团将正式启动内容的制作,随后的土豆映像节则首次采用了全景拍摄技术。日,百度视频宣布进军,隆重上线频道,成为国内内容聚合平台的先驱,百度视频推出的频道聚合了目前市场上最优质的内容链接,不仅为发烧友和潜在用户群体提供了丰富的视频、游戏、资讯等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多线下体验活动,通过线上内容聚合与线下体验活动的结合,积极推动产业从小众发烧到大众娱乐的快速发展。另一类是新型产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。(一)试图做平台及生态的厂商,从硬件、平台、内容、生态进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网。(二)在领域技术、模式具备一技之长的初创公司。对其进行风险投资的厂商以BAT等互联网科技巨头为首,其中,资本发挥了越来越强大的作用。如阿里巴巴集团在与Magic Leap进行融资谈判(曾获得谷歌领投的5.92亿美元的美国创业公司);华人文化(股东是阿里、腾讯、元禾控股)和美国华特迪斯尼等公司对美国硅谷的技术公司 Jaunt投资6500万美元;腾讯等投资方对打造社交环境的创业公司 Altspace 投入1030万美元的A轮融资。除了技术、资金、生态的问题得到解决外,我们也看到部分应用模式已经成型。三、游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型率先在应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺硬件设备,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。目前端游和页游行业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动要求最强的行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,可以使得第一人称视角产生更强的临场感;场景下,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。预计/AR将率先在大娱乐产业获得发展,除游戏之外,影视、动漫、主题公园、体育领域有明显的沉浸感和代入感、立体式体验需求。此外,未来也将在广告、培训、在线教育、在线医疗、在线服务、成人等产业带来近似于面对面交流的切身体验。主持人:开场仅15分钟,后台自发提问就超过了60个。大智慧路演的刮起“王莉旋风”~爆发的拐点已经出现,那么行业的投资节奏如何?产业将先于AR产业爆发,2016年仍在启动,2017年开始高速发展。AR产业将继续酝酿,2019年以后将进入高增长通道。因此,AR难度更高,爆发更晚,更加处于投资的第一阶段,即看估值提升阶段。那么,在未来的启动和高增长阶段,投资的催化剂(具体投资时点)如何?重量级新品2016年起不断发布。2016年2月,Oculus Rift PC套装开售,售价1499美金起,4月份起发货。2016年一季度,微软的HoloLens开发者版将发布,售价3000美元。2016年4月,HTC Vive开售。2016年秋季,索尼的PS 开售。科技巨头切入。2016年底之前,苹果将在/AR领域有所动作。国外各大运营商切入游戏产业;BAT在/AR进一步布局等。杀手级内容产生。2016年,电竞类游戏将出现各类版本,3D版影视更加普及。年,B端的应用将率先爆发(网吧、游戏厅、主题公园)。年,C端/AR硬件、内容等开始放量,家庭级应用出现;影视崭露头角;2020年以后,立体虚拟影像和真实场景进一步融合应用,交互式体验无处不在。此外,建议关注各类游戏大赛、软硬件/游戏影视专题大会、展会等。下面我们来拆解整个产业链条:/AR产业链包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、应用软件及算法、内容(影视游戏等制作厂商)、应用(主题公园、广告、发行、在线服务等)。我们认为,硬件、内容及应用将具备广阔的发展空间及顺畅的发展逻辑,而操作系统及算法技术门槛较高,短期仍以国外厂商为主。硬件系统包括主要包括输出设备(显示设备)、输入设备、信息处理系统。输出设备(显示设备),如可接收虚拟影像的显示设备,包括头戴设备及大型内容显示设备(如环球影城的大型场景)。输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)。信息处理系统则侧重基于处理运算的芯片解决方案。AR增强现实:主要通过投影功能,将虚拟世界叠加在现实世界,起到补充现实世界信息的作用,我们认为,AR设备的主要构成是狭义的+更强大的数据感知系统+微投影系统。硬件里,输出设备,也就是显示设备,是我们理解中的狭义的。头盔显示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能够直通消费者的显示设备,其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统放大,所发射的光线经过透镜使影像因折射产生类似远方的效果。BI INTELLIGENCE预计从2015年到2020年,头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。这些现实设备主要从几个方面区分,一个是是否有显示屏幕和芯片(有源),一个是接在手机上还是电脑上(内容在哪一端运行)。谷歌的眼镜盒子、暴风、乐视等推出的都是无源的眼镜盒子产品,需要把手机放进去观看内容,还不属于真正意义上的。而Oculus、索尼、HTC、国内的乐相科技等厂商提供的头盔才是重度体验产品,属于真正的产品。这样来看,盒子无壁垒,而头盔其实硬件区别不大,主要在于软件和算法,国内大部分硬件的算法都来自于Oculus早期的开源代码,因此算法并不在我们手中,也因此硬件壁垒并不高。硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。1、生态型(资本合作+内容及应用):未来更有机会成功:顺网科技、奥飞动漫。2、自建平台型:逻辑顺畅,但Facebook、苹果、腾讯等平台更强大,主要看估值提升:暴风科技、乐视网等。除了头戴显示设备,还有输入设备(类似于键盘鼠标)的泛传感类、立体录拍设备等。使用微软全息眼镜(AR)进行各种炫酷的虚拟交互体验如下,AR的硬件和算法难度更高,目前国内参与厂商不多。这个链条爆发需要更长的等待。如前面所说,整体硬件壁垒不高,参与厂商众多,国内有100多家,AR因为太难了,参与方不算多。反而元器件行业,集中度更高,更容易爆发。尤其是芯片、显示屏、微投影和传感器等产业。讲究的是沉浸感、交互性和构想性,侧重视觉体验和显示效果,CPU+显卡、显示屏等更加重要。AR讲究的是感知、运算、投影,各类传感器、CPU及运算系统、微投影系统更重要。一、视频处理芯片在/AR中起到关键作用,关乎终端产品的运行流畅性、系统延时性。全志科技&瑞芯微:利用视频处理优势图谋市场。二、延时导致眩晕,而屏幕显示延时是设备延时的最主要因素。AMOLED的响应时间是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象,AMOLED显示屏是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。重点公司:深天马A。三、AR之微投影。AR显示讲究的是虚拟物体与真实世界的混合显示,光学透视式是AR显示的主流技术,主要靠投影器件将虚拟物体视频源投射到半透半反的光学棱镜上,进而与真实环境相融合。微投影器件是光学式AR的核心,承担了将虚拟物体叠加到真实环境显示的功能。重点公司:水晶光电。四、AR之传感,人机交互的核心。摄像头:摄像头是体感识别的重要载体,结合视频图像算法可以实现良好的体感交互功能。很多/AR产品都采用摄像头作为体感识别的关键元器件,应当积极关注摄像头厂商在产品的应用。激光雷达系统:未来的位置传感技术的核心在于激光雷达系统,应当引起足够的重视。眼球追踪技术等。我认为最重要的元器件如上,建议重视。短期内AR产业链还不能贡献业绩,但是诸如水晶光电之类的厂商卡位太好,因此估值提升的逻辑可以看得到。除了硬件和元器件,就是内容和应用了。目前市面上的内容较少,主要以宣传短片和游戏DEMO为主,主因是内容制作壁垒高、难度大、投入不足。但与此同时,我们也惊喜地看到,在头盔等硬件带动、科技巨头参与、针对的风险投资加速、视频传感类人才不断增多的带动下,游戏等部分应用已开始取得突破。由于/AR感足够炫酷,只要给一个应用的突破口,将撬开上千亿的内容市场,而游戏产业,恰恰是破冰者。游戏产业是在我看来,2016年真正落地和爆发的机会最明显。率先在应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺硬件设备,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。2015年上半年,中国游戏市场销售收入605.1亿元,同比增长21.9%,为游戏产业带来全新契机,或将成为解救PC端游及整个游戏产业的良药。投资机会:成熟复制:现有的PC端游戏厂商由于图像渲染度高、内容和情节设计复杂,开发流程和游戏极度类似,这些厂商具备向游戏复制的机会。收并购:新的游戏开发团队正在崛起,美国大约有七八十家内容团队专注内容开发,而国内知名的新游戏团队主要有T、Reload Studio、超凡视幻、天舍等几家。投资热潮已经带动业态发生微妙的变化,各类赛事和同盟不断出现,预计将带动新的开发团队出现。我们预计未来2-3年,在产业趋热+投资趋热的形势下,新游戏开发团队将不断涌现并与资本市场形成互动,这一领域将存在大量的外延扩张或产业合作的投资机会。预计增强体验类、电子竞技类、成人类游戏将率先爆发。1、增强体验类:目前最多的游戏DEMO都是瞄准增强体验的领域,如《重返恐龙岛》、心理惊悚片《The Forest》、冒险游戏《Bazaar》等,由于最大的优势是沉浸感强、视觉/嗅觉/声学反馈强烈,因此冒险类、惊悚类占据最大的市场空间。2、电子竞技类:如射击、赛车等从传统游戏演变过来的游戏也是开发者较多、受众较广的领域,预计随着消费者对体育产业关注越来越多,竞技类游戏具备显著机会。3、成人游戏类:成人在美国应用异常迅猛,或将成为色情行业的下一场革命。但是在国内,受限于法律法规,可能发展并不通畅。与之打擦边球的行业可能会落地到互联网直播。总之,游戏产业向复制,成功概率最高,今年的杀手级产品出现的概率最大。其次是动漫产业。2015年国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,也即每3个年轻人中就有2个是二次元用户。2015年,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日本动漫,ACG人均消费1700多元。BAT加速在动漫产业跑马圈地,从BAT的投资动向可以预知国产动漫产业发展前景非常光明。成熟的动漫产业链可以使IP价值最大化,在漫画和动画的基础上衍生出电影、游戏、玩具、服装道具等产业,并可实现快速变现。动漫商业模式包括,采用AR技术使用户与经典动漫形象互动,或采用技术,使人作为第一人称视角深度参与到漫画故事情节中,这种交互和游戏相互重叠。/AR天然地和动漫产业可以实现无缝对接,一方面,现有的内容更多以动漫形象来体现,传统动漫开发和动漫开发流程和图像渲染极其相似;另一方面,对于喜欢动漫的二次元用户来说,其更愿意深度体验虚拟世界,并愿意为之付费,考虑到动漫是用户集中度高、付费率高、重复消费率高的产业,动漫天然具备变现模式,甚至比游戏产业更容易成为/AR内容的切入点。无论如何,引导现有的动漫用户向动漫发展并不需要付出太多成本,在未来很长时期内,动漫+游戏模式将成为/AR体验落地的重地。传统的动漫制作厂商包括奥飞动漫、长城动漫。此外,迪斯尼等主题公园模式作为重要的线下分发平台,将迎来大发展。国内参与厂商包括岭南园林。在影视方面,Oculus也率领部分影视公司进行了破冰,但是我们仍未爆发仍需等待。2015年成为影视起家的元年。2015年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 电影工作室的第一部影片《LOST》。由于叙事手法、技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,我们判断,影视发展还需要3-5年甚至更长时间。但3D影视内容渗透率将快速提升进行用户培育,因此3D电影今年起会非常多。目前国内的影视开发厂商不多,主要有兰亭数字、焰火工坊、次元矩阵、米粒影业、创幻科技等。第四个产业是直播。最快的是广电系统直播(模拟信号更容易传输)。/AR主要作用是使用户有身临其境的感觉,对于此前干巴巴的文字、声音和二维视频介绍为主的直播产业来说,无异于使用户感觉置身于直播现场。目前,体育赛事和/AR演唱会直播已经较为流行。预计未来,在带宽解决的情况下,互联网直播及网生内容机会巨大。因此,从互联网直播的角度看,未来或许提升带宽、进行网络加速的公司也存在机会。除了如上四种典型应用,还有很多行业化应用出现。旅游行业,通过/AR,可以在家游遍天下,既可以身临其境地感受撒哈拉沙漠的黄沙漫天,又可以深度体验黄山之险峻、泰山之巍峨。在线教育培训行业,通过AR技术,可以实现接近面对面交流的效果。医疗行业,通过/AR可以建立虚拟的人体模型,了解人体内部各器官结构,对虚拟的人体模型进行手术等并观测手术后的效果。房地产及装修装潢行业,通过技术可以实现全景看房、体验室内设计装修效果。航空航天和军工行业,可以通过/AR,模拟高仿真的太空、战场,远程操作卫星或发射导弹。。。。。。。。。。。。。更远的未来,随着技术发展,视频会议、个人通信或许也将出现。从我理解来看,这些应用属于B2B2C的应用,对于估值提升的力度相对较小,也很难产生一次性爆发的机会。最后看看内容分发,也就是如何从厂商传到消费者层面。作为新行业,或许将产生新业态。从内容分发平台来看,线下的影院、体验店、家庭、主题公园,线上的硬件厂商内容平台、垂直分发平台以及第三方发行平台等多种形态并存。未来,谁会成为内容分发主力?我认为迪斯尼可以给与启示。分发又分为线上分发和线下分发。国外龙头,如Oculus、微软等更多在探索线上分发,如应用商店、垂直分发网站等。一、应用商店分发:从平台(用户基数)入手-代表厂商Oculus、微软等。/AR,当前主流的分发平台是各头戴显示设备硬件厂商的官网或网上商店,究其主因是,产业并不成熟、当前还未形成成熟的生态,强推的主要是各硬件厂商,内容主要是为了带动硬件销售、进行早期市场教育。我们认为,在很长一段时期,硬件+内容打包分发的逻辑将占主流,这就要求硬件品牌足够强、客户基数足够大、平台足够强,有产业链生态布局的基因。从平台能力来看,Oculus成功打造生态圈的概率最大,苹果、微软、腾讯也可能紧随其后。Oculus:截至2014年,Facebook用户数量超过22亿人。微软:截至2013年,windows平台的活跃用户达13.6亿人。苹果:iOS用户超过8-9亿人。腾讯:截止2015年,腾讯QQ的用户数量超过8.29亿人,微信的活跃用户超过6亿人。平台强度决定了应用商店模式成功的能力。二、硬件分销分发:从硬件入手-代表厂商三星、HTC等。三星、HTC等,依托原有的硬件品牌和分发通道进行产品布局,属于较为纯粹的产品销售型,如果能在内容、应用领域找到强大的合作伙伴,也有机会获得成功。但平台力量不强大。这些厂商在发布头戴设备后,一方面在官网或应用商店分发内容,另一方面,快速复制大量的线下体验店,或与应用商场合作,如HTC和顺网科技的网吧合作,暴风科技和爱施德、天音控股的元器件分销平台合作。线下体验对于来说具备更加顽强的生命力。从1-2年来看,B端应用爆发的概率更大,比如网吧、游戏厅、体验店。相较体验店而言,网吧和游戏厅更具备应用场景和成熟复制的机会,看好顺网科技。三、垂直分发领域值得重视。垂直分发比较有意思,典型的内容分发平台如87870等都还比较小。反而传统的视频分发厂商承担了分发的角色。垂直分发厂商包括传统的视频/游戏分发及新型的垂直分发厂商。我们认为视频分发网站具备更旺盛的生命力,短期在/AR领域受制于版权保护和盈利模式,长期具备机会。暴风科技:内容分发+硬件+社交。百度:内容分发O2O模式。百度通过搜索聚合推出内容分发,并向线上线下结合的O2O模式切换。此外,百度视频宣布还将在流量、资金、大数据、技术支持等多个方面全力支持内容创作者制作内容,并举办了首次线下体验活动。优酷土豆:内容制作+分发。除了可能做内容分发外,还向上游整合了AcFun等企图切入内容制作领域。爱奇艺:内容分发+软件服务+运营分成。爱奇艺发布了 APP Beta版,该软件能够播放3D视频、360°全景视频等。爱奇艺企图通过多层战术构建生态圈,对和Cam厂商,提供App、API及营销、自媒体平台,采取运营分成体系;对PGC和UGC提供商提供采、编、传、播一整套系统及运营分成体系,对游戏提供商,提供游戏推广和视频中的植入系统及运营分成体系;对用户提供2DiMAX、3D、360全景音视频、游戏和服务体系。乐视网:硬件+内容制作+内容分发。我估计,大部分视频系垂直分发厂商都会讲平台的故事。但国内目前没有有效的版权保护机制,其实在视频分发领域都还是处于烧钱阶段,内容就更。。。但是由于技术较强、平台有基础客户、有一定的运营模式和融资模式,因此这些厂商可能在A股能够有一定呼风唤雨的能力。这个现象非常有意思,值得关注。四、线下分发之网吧、游戏厅。作为最典型的B端应用,这个领域将最先爆发,毋庸置疑。最大范围辐射二次元用户。顺网科技(300113.SZ)是当之无愧的龙头。五、线下分发之主题公园。主题公园是根据特定的主题创意,以文化复制、移植、文化陈列以及各种新技术手段、以虚拟环境塑造为载体来迎合消费者的好奇心,以主题情节贯穿整个游乐项目的休闲娱乐活动空间。典型的主题公园如迪斯尼、好莱坞环球影城。主题公园具备所需的巨大空间及布景,是最具代入感和沉浸感的游戏活动场所,由于各文化创意都会围绕主题IP完成,由于IP协同,消费者更容易对项目熟知和介入。我们认为,在相当长的时期内,主题公园都将是内容重要的分发和重复变现的平台,但前提是要有好的、消费者熟知的主题IP。<seVR资源网整理出品

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