科学狂潮和哪个cf手游僵尸狂潮bug像

什么游戏类似于自由之战手机单机版全民超神_百度知道
什么游戏类似于自由之战手机单机版全民超神
电竞类的手游单机的很少,画面和操作感觉还好,不像其他moba手游设计的英雄那样Q版,我在全民超神玩,毕竟没网没法匹配实时玩家都是联网的吧,英雄技能也都还不错,感觉太幼稚
其他类似问题
为您推荐:
其他5条回答
我在全民超神玩,毕竟没网没法匹配实时玩家,电竞类的手游单机的很少都是联网的吧,画面和操作感觉还好,不像其他moba手游设计的英雄那样Q版
这种游戏单机很无聊·······
不知道英雄传说算不算
北大演讲的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁手游已经崛起 页游迎来收购狂潮苦盼第二春
来源:经济观察报
作者:李晶
  中国页游公司正在迎来收购狂潮。12月3日,顺荣股份发布公告称,公司于12月2日收到了证监会出具的《关于核准芜湖顺荣部件股份有限公司向李卫伟等发行股份购买资产并募集配套资金的批复》,该批复核准公司向李卫伟发行7475.15万股股份、向曾开天发行6838.97万股股份购买相关资产。
  据悉,李卫伟和曾开天创立了靠页游起家的“三七玩”公司,旗下拥有37wan、6711等页游平台。核准通过意味着顺荣股份收购三七玩的重组方案第二次闯关落幕。此前,顺荣股份于日发布公告拟以19.2亿元收购上海三七玩网络科技有限公司60%股权,距离今日正式获证监会通过耗时近13个月。
  几乎与此同时,12月2日晚间,富春通信发布公告称,拟作价9亿元并购游戏公司上海骏梦。据悉,上海骏梦之前主要做页游,后来转型逐渐偏向手游。
  富春通信董事长缪品章曾公开表示,TMT行业将是公司未来拓展的方向。在电信运营商已纷纷从渠道建设转向投入应用平台和内容建设的背景下,并购上海骏梦是富春通信主动战略转型的第一步。
  2013年被视为“中国手游元年”,疯狂增长的手游一下子抢去了页游公司的风头,这让页游公司处境尴尬,摆在它们面前的挑战是如何实现增长第二春。三七玩总裁李逸飞认为,页游公司正在经历深度竞争期,行业整合与洗牌将进一步加剧。
  艾媒咨询发布的《2014上半年中国游戏市场研究报告》显示,期内中国手游市场规模达117.8亿元,环比增长63.4%; 手机游戏用户已达4.48亿,环比增长16.4%。而CNNIC数据表明,约有39.6%的手游用户,每天游戏时长在30分钟以上,且上升趋势明显。
  与此相对应的是,今年上半年国内页游市场实现91.8亿元销售收入,同比增长71.9%。不过,与销售收入大增相比,页游用户数增长却放缓,用户规模约3亿人,同比仅增长6.5%。
  对此,智道咨询的分析师杨开亮认为在,页游用户数放缓的情况下,整体市场收入增长并未放缓,即意味着用户ARPU值(Average Rev-enue Per User值,每用户平均贡献的收入)在不断提高。而新增用户中,来自与社交游戏、女性用户群体、二三线城市或周边地区的用户占了大多数。
  在这种情况下,页游公司纷纷开始进军手游。据李逸飞介绍三七玩今年耗资15亿元布局手游市场,从去年6月开始组建手游团队,“与页游不同,在手游上,我们要扮演的是发行商和研发商的角色。选择的产品会集中在中重度游戏上。”不过,他承认,“目前移动游戏市场尚处在竞争的初期阶段,移动游戏受软硬件平台、用户习惯、开发环境人才等一系列条件的制约,成功转换率还不是太高。”“以前的页游厂商转型一般有两种做法,一种是直接从页游研发商转型专做手游;另一种则是两者都兼顾,由于手游和页游都具有碎片化特性,所以有经验优势。”一位业内人士称。“此外,页游产品和平台正在不断集中化。在平台端,领先的页游平台流水数据依然保持高速增长。前十大运营平台几乎控制着行业80%以上的月度流水,这意味着渠道商仍然掌握着页游产业链的控制权,这是页游与手游行业的共同点。
  除了来自手游的冲击之外,页游运营商推广成本也在不断提高。据业内人士透露,目前每个用户的推广成本从2-3元增长至5-6元。
  在竞争不断加剧的情况下,如何突围成为了必然的命题。除了投资手游之外,海外市场是页游公司的另一个突破口。据李逸飞透露,三七玩目前采用海外和国内市场两条腿走路的市场策略。一方面要帮助国内的产品出口,另一方面也要把国际的拿进来。
  进军海外市场是国内页游公司的突围路径之一。2013年以来,国内各大游戏厂商加速海外跑马圈地,尤其以页游市场为主。数据显示,今年上半年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长66.7%,远超国内游戏市场整体46.4%增速。其中,页游海外市场将是国内市场的两倍规模,所以国产页游出海也是一个很大的趋势。
  作为布局海外的第一步,游戏公司开始忙于在海外招兵买马,比如恺英网络、游族和畅游等页游公司等都开始在海外招募游戏本土人才。
  争夺IP
  无论页游、手游,从今年来看,快速增长红利已明显减弱,产品、营销都陷在一个同质化的僵局是游戏厂商共同的挑战。“任何一个行业的发展,都会经历这样一个阶段:快速崛起―激烈竞争―行业洗牌―最终剩下为数不多的几个成功者,这是一个大浪淘沙始见金的过程。”李逸飞说,“一开始,游戏行业十有八九抱着&捞一把&的心态,他们不顾玩家的需求,也不重视产品品质,玩命儿地打概念牌、营销牌,但是全球最顶尖的游戏公司都在盯着中国市场规模最大的玩家群体,竞争会越来越残酷,大型游戏公有试错的资本,经过这次行业洗牌,优质的游戏公司会沉淀下来。”
  随着同质化竞争的加剧,同类型的游戏厂商都在要寻求新的突破点、差异化以获取用户的增长,一个显而易见的趋势是无论大公司还是小公司都开始加紧对IP(Intellectual Property,版权内容)的争夺。“经历了端游和页游高速发展后,游戏的生命周期明显变短。一款好的IP对于用户来说,有较强的吸引力,可以很迅速地在前期便获得用户。这也使得厂商通过借助现有IP快速进入。”一位业内人士称,IP最大的好处就是认知度,宣传成本低,推广效果好。
  据称,2014年是游戏IP元年。据37游戏的市场负责人透露,目前,公司已经和多部电影与电视机达成IP方面的合作,还将提供给开发者梦想基金,并将开拓IP合作。公司最近获得2015年两部热门影视剧作品《天将雄师》与《琅琊榜》的IP版权,将跟随影视剧上映档期同步推出同名网络游戏。
  而腾讯则一口气买下了十几款知名动漫的页游改编权;盛大文学旗下的6部作品的手游改编版权,累计拍卖的价格也达到2800万元。空中网获《魁拔》IP改编权,中手游宣布与唐人电影制作有限公司达成战略合作,并获得旗下年度古装大戏《风中奇缘》(原名《星月传奇》)的手游改编权&&
  而在争夺IP的竞争中,网络小说是各家争夺的焦点。“首先,网络小说拥有漫画、动漫、影视等多种衍生版权,可开发后续多种产品以及多渠道的联合推广,覆盖人群大;其次,著名网络小说的读者群大,对游戏玩家的转化率高,玩家忠实度也较高;再次,网络小说的连载期很长,正好配合了游戏的研发与推广时间段,能为游戏带来长期的粘性用户;最后,时下网络小说的世界观架构完整清晰,对于游戏的开发有利。”杨开亮表示。
  不过,一部好的IP的形成往往需要2-3年培养人气,因此,好的IP资源稀少,培养周期长,往往是在网络发表数年后才具有开发价值,因此对于游戏厂商来说,抢到一款百万级的粉丝数量IP意味着高昂的成本,这并不是小的玩家能够承担的。
  而且近年来随着对IP的争夺,其交易成本也一直不断水涨船高。“好的IP拥有粉丝效应,能将粉丝转换为游戏玩家,但是仅仅有好的IP是不够的,创意的画面与音乐,创新的游戏玩法缺一不可。”李逸飞认为。
  他举例说,《战神诀》采用了“创新骑战、免费特戒”玩法,不仅能骑马战斗提升经验还能免费获取拥有特效的戒指,这个玩法的创新属于新传奇式游戏模式。
  此外,优质IP其实是把双刃剑,用户基数大的优势,与粉丝高期望、高要求的挑战同时存在,所以更需要游戏厂商的开发与运营能力。因此,对于游戏行业来说,拿到好的IP只是一个良好的开端,而是否能够吸引到更多的用户,并真正留住他们,关键还是要看研发出的游戏本身的质量,游戏玩法能否引人入胜。因此,即使网页游戏行业大打“无IP,不页游”的旗帜,但是如果简单的将原IP做成游戏还是无法形成商业价值。
(责任编辑:严灿)
&&&&&&</div
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
baby14岁写真曝光
李冰冰向成龙撒娇争宠
李湘遭闺蜜曝光旧爱
美女模特教老板走秀
曝搬砖男神奇葩择偶观
柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬初夜
客服热线:86-10-
客服邮箱:游戏的全硬件狂潮预示了什么?--百度百家
游戏的全硬件狂潮预示了什么?
分享到微信朋友圈
这里所指的专业游戏硬件,有从去年开始逐渐大热的VR设备,有此前一直被我们忽视却有必不可少的输入式的鼠标、键盘、手柄,最后当然也少不了一直以来的话题榜热门的主机等等。
随着四大游戏展最后一个的东京TGS落下帷幕,是时候对今年的游戏产业进行一个大致的总结了。
在今年的四大游戏展上,从6月在美国召开的E3开始,此后的中国ChinaJoy,德国科隆游戏展,再加上刚刚结束的东京TGS,游戏观察发现,这四大游戏展在今年都指向了一个主题,专业游戏硬件。
这里所指的专业游戏硬件,有从去年开始逐渐大热的VR设备,有此前一直被我们忽视却有必不可少的输入式的鼠标、键盘、手柄,当然也包括一直承担幕后英雄角色的显卡、CPU、显示器等,最后当然也少不了一直以来的话题榜热门的主机等等。
这些硬件在今年的四大游戏展上都出尽的风头,似乎象征着游戏产业即将步入一个新的纪元。
资本宣泄的VR
在今年的TGS上,任天堂依旧没有参加,而以往一直与索尼唱对角戏的微软在今年同样选择了退出,这导致今年的TGS,最大的看点变成了索尼与Oculuse的正面对垒。
其首款虚拟现实设备最终定名为PSVR,而最终确定上市时间定在了2016年上半年,相比于Oucluse的1500美元(其中包括一系列的辅助设备,如专业的PC游戏主机),PSVR的价格可能极其低廉,按照索尼的说法,可能价格趋向于一台PS4的价格。
除了硬件产品之外,索尼同样深知软件对于VR的重要性,在TGS现场,其一口气发布了包括《真三国无双7》、《最终幻想14》等在内的一系列支持PSVR的游戏大作。
毫无疑问,PSVR成为了今年TGS上最大的热点,索尼在游戏主机上多年的浸淫给了PSVR一个天然的基础积累,无论是硬件技术及供应链亦或者是游戏厂商对于PSVR的支持,都可以看出这一点,当然我们不能忘了其庞大的高端主机游戏用户的存在,可以说在整个VR的生态上,PSVR都有着优势。
而除了PSVR之外,TGS上最大的焦点属于Oculus,自从2014年首次登陆TGS在日本引发热议,本届TGS,Oculus带来了包括Oculus Rift、三星Gear在内的8款产品。
相比于PSVR,Oculus的基础存在天然的劣势,但是其产品的成熟性以及在市场当中的号召力显然不是这几年才进入VR领域的索尼可以媲美的,另外,它与微软、三星等一众一线大厂的合作虽然弊端存在,但这将有助于其快速的建立一个标准,而这是目前制约VR发展最大的问题所在。
可以说经过2014年的催热,进入2015年后VR产业正在大踏步的向前,根据风险投资市场研究公司CB Insights的统计, 2015年上半年,虚拟现实公司融资额已经高达2.48亿美元,而去年,全球虚拟现实公司的风险融资额更是高达高达7.75亿美元。
Andreessen Horowitz合伙人克里斯·迪克森预测:“回望过去,我们今天看的电影和电视,将会成为夹在电力发明和虚拟现实发明之间的一种过渡性的产品。”
虚拟现实的未来似乎已经被定性,但是我们不能忽视的是,除了上面我们所说的属于VR的标准尚未建立之外,其依旧有着众多的问题需要去解决,比如最大的疑问在于政策,另外如何避免一台VR需要多个辅助设备的配合,真正实现虚拟现实,在比如目前市面上都集中在最易引爆的游戏内容,除此之外的内容却少有团队涉及。
从这个角度,我们可以看到,整个VR产业虽然现在正在蓬勃发展,但是在资本的推动之下,我们似乎应该更加理智的去看待问题,VR产业至少可能还需要5年左右才会正式步入成熟期,而现在仅仅是刚刚开始,资本的涌入更像是一种泡沫的宣泄,但VR在未来所占据的重要地位,我们没有必要去怀疑。
主机即将到顶
与象征着未来的VR相比,游戏主机似乎正在成为一个过时的产品,在今年TGS上,索尼宣布PS4将在亚洲降价(相信北美以及欧洲也为时不远了),幅度约在100美元,从399美元到299美元。
而就在3个月之前的E3上,微软也宣布了500G版本Xbox One降价50美元,并且比降价更让人吃惊的是,微软还宣布了向下兼容的计划(微软自己抽了自己一个打耳光),这意味着Xbox 360的玩家可以在Xbox One运行自己的旧光盘。
微软近期一系列的福利以及此前宣布的不捆绑Kinect销售的动作都指向了销量问题,根据VGCHARZ的资料显示,截止至2015年7月末,PS4的总销量达到了2480万部,Xbox One的销量则是1360万部。
巨大的差距使得微软不得不作出种种措施来挽救新一代主机。
微软降价或许情有可原,而PS4的降价似乎就有点不太寻常,而且还是相比于微软特定降价的一口气直接砍去100美元。
作为这个市场目前的龙头,在任天堂一蹶不振,微软步履寒颤的情况下,索尼此举足够引发人们的深思。
而它最大的原因或许在于主机市场整体上已经大不如前,在整个行业都走下坡路的情况下,即使作为现在的老大,也受到了巨大的冲击。
相关数据显示,在2014年初于日本上市时,PS4的销量在两天内达到了32万2083台,较前代PlayStation 3(PS3)的8万8443台成长4倍。
但是此后情况却急转直下,最新数据显示,目前PS4在日本本土的销量为166万台,这一数据相比PS3同期的215万台,相差甚远。
更值得我们注意的是,这一数据是PS4在日本市场上是形成了对Xbox One的碾压下的数据,而在PS3时代,在Xbox 360甚至比PS3更为强势的情况下,PS3依旧取得了215万台的销量。
根据索尼电脑娱乐(SCE) CEO Andrew House的说法,他相信PS4肯定能够轻松超越PS3的7年8000万的全球销量,但现在来看,上线约2年后2500万部的销量距离8000万的销量相差甚远。
毫无疑问,主机游戏的地位正在受到严峻的挑战,与PS2全球1.5亿的销量,Xbox360的8000万销量,Wii的9600万台销量相比,主机的寒流已经来了。
实际上,在PS4以及Xbox One发售之初,EA CEO Andrew Wilson就表示,PS4和Xbox One日后的日子都不会太好过,移动设备以及Nvidia Shield这样的跨界设备都会威胁到传统主机的地位。
这一说法似乎正在得到印证,移动游戏的普及正在逐渐侵蚀人们坐到主机前的时间,PC游戏的发展也使得主机不再是高端游戏玩家的象征,作为象征着专业、精品、优越感的主机现在已经逐渐有了替代品,在全球,整体的精品化游戏,玩家高端化已经到来,主机不再是唯一的选择。
输入式设备苦熬下的春天到来
作为这一象征,我们可以看到市面上除了越来越多的专业游戏PC之外,渐渐的的一些以前经常被我们忽略却又不得不用到的一些输入式设备迎来了春天,包括鼠标、键盘等。
调研机构 Jon Peddie Research 的数据显示,在去年,PC 游戏市场的硬件营收达到了 215 亿美元,在 PC 产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家将会贡献 44% 左右的营收。
而更加细致的去看,专业游戏设备的三大厂商雷蛇去年销售额达到4500万元,赛睿是8000万元,而达尔优更是约1.8亿元。
这三大厂商的主要产品都是集中在PC游戏的辅助性硬件,如键盘、鼠标、耳机等。
这些专业硬件的火爆,其实是在告诉我们一个道理就是全球的游戏玩家对于玩游戏的极致体验有了更进一步的需求,而不再是像10年前甚至是5年前那样,觉得高端的辅助设备仅仅是职业玩家们的选择。
所以,我们也进一步的可以理解,目前包括网鱼网咖在内的高端网吧清一色的高端硬件配置的原因,在网吧业连连衰退的情况下,利用高价格,高配置的网鱼网咖却依然滋润。
在PC上是如此的情况,在刚刚兴起的手游上,同样开始展现这样的苗头,此前在整个游戏行业都一直存在,却又一直不存在的手柄似乎以专业化为契机找到了新的出路,这样的势头即使是在微软耗资1亿美元打造新的Xbox One手柄时都没有过的待遇。
最根本的原因在于手游对于手柄这种产品的依赖,其操作性以及一些操作复杂的游戏,需要借助手柄这样的产品来达到更好的体验。
在手游开始越来越重,卡牌、棋牌等休闲类游戏逐渐退出镁光灯的当下,手柄的确有着它生长的土壤。
根据谷得游戏方面透露,《世界2》与新游手柄展开了合作,虽然带来的量并不是很大,但是留存和付费率颇高,目前有30%的《世界2》手游玩家在用手柄。
当然,我们不能否认一个话题,以手柄作为外接式的存在,在某种程度上是一种过渡性的产品,是一种折中,甚至退化的表现,手游的操作本质还是应该在手机上进行进化,而不是依靠外力。
手游厂商似乎明白这个道理,所以现在除了谷得游戏等少数几个游戏厂商愿意尝试手柄这一适配外,更多的厂商采取的是观望态度。
但是目前,似乎最好的办法就是与手柄厂商合作,而手柄厂商也应该明白,现在与手游厂商的合作仅仅是权宜之计,如何实现手柄真正的平台价值,如何以一个入口的方式,像路由器一样,在移联网、物联网当中占据一个高地才是最终的目的以及计划所在。
而无论手柄未来在手机端的表现如何,其实都是在展现一个全新的游戏生态,一个属于高端游戏玩家、追求极致体验的玩家生态,这个趋势正在全球上演,各大的曲面显示屏、更加高端的显卡、速度更快的CPU,这些在今年都出尽的风头。
而所有与PC产业相关的企业,亦或者与主机相关的产业,其实目光都已经聚焦在了这一片沃土之上,而更加庞大的VR市场其实才刚开始。
阅读:11708
分享到微信朋友圈
在手机阅读、分享本文
还可以输入250个字
推荐文章RECOMMEND
阅读:2179
热门文章HOT NEWS
东南亚国家正大举“招商引资”,系统化的争夺中国制造的份额
百度新闻客户端
百度新闻客户端
百度新闻客户端
扫描二维码下载
订阅 "百家" 频道
观看更多百家精彩新闻比特客户端
您的位置:
详解大数据
详解大数据
详解大数据
详解大数据
《疯狂猜图》:谁能猜中手机游戏的未来
关键字:疯狂猜图 中国好声音
  “这张图是什么?急!在线等!”
  等地铁时,刚毕业不久的大学生小陆习惯性地掏出刷新微信朋友圈,好友的状态吸引了她的注意。状态下配着图片:白色底子上鲜红的半闭合三角,下方5个字母的空缺待填。
  没人解答。碰巧,她一眼看出来了这是一家公司标志的简化。平时只看不评论的她起了兴致,回复道:“吧。”句末还配了个得意洋洋的笑脸表情。
  小陆已经记不清自己是第几次在、人人之类的社交网络应用上看到类似的状态了,后来她明白这是最近大家迷恋的一款游《疯狂猜图》。她打算等到覆盖的地方也试玩一下,反正免费。
  小陆只是近期加入“猜图”大军的新人之一。这款自5月17日上线至今,日活跃用户已超50万,在(488.59, -14.38, -2.86%)中国区免费应用榜上一度排行第一。
  一大波手机游戏正在逼近
  这并不是智能机时代手机游戏引发的第一次“狂潮”。被自己笨重身体拖累的《贪食蛇》随着(3.99, -0.18, -4.32%)王朝远去,爱说话的灰色《汤姆猫》伴着苹果手机进入中国,平价、多功能的智能机逐渐普及,《愤怒的小鸟》、《逃离神庙》、《保卫萝卜》、《找你妹》……新鲜多样的手机游戏已经成为许多年轻人生活的一部分。而且,手机游戏并不只存在于手机平台,实际上,它也在等移动设备上大行其道。
  “手机游戏有自身的优势,移动端口相较于PC(个人电脑)端口有自身的特点。”北京无限时空网络技术有限公司CEO曾戈说。
  业界有“轻游戏”、“重游戏”之别。曾戈曾经策划过的《诛仙》、《无限世界》等需要玩家集中时间和的大型网游无疑是“重游戏”的代表。手机游戏则无疑是属于“轻游戏”一类,“用户使用智能机玩游戏通常是利用碎片时间,在城铁上,飞机上,卫生间里……玩”。
  策划轻游戏,利用智能机本身的特点十分重要:使用地理位置定位功能可以创造游戏的踢馆或者签到功能;利用手机重力感应功能设计通过旋转或倾斜手机来操控屏幕的游戏;数据监测功能则为喜欢跑步的用户提供了更多乐趣……
  轻巧的游戏上闪现着重要的产业潜力。
  易观智库《2013 年上半年游戏市场季度监测》显示:上半年中国移动游戏市场达到50.13亿元的规模,增长率达66.1%,第二季度,国内手机数已经达1.7亿。
  “近年来,游戏界最引人注意的无疑是手机游戏的发展。”曾戈对中国青年报记者说,“我相信,手机游戏份额虽然现在仅占整个游戏市场不到40%,但未来会享有半壁江山。”
  “手机游戏大发展,我的团队不可能袖手旁观。”曾戈说,“现在到处是拿着iPad 玩游戏的小孩,我要为他们做准备。”他透露,团队已经推出了一款名为“Facewar”的手机游戏。他并不是唯一着眼手机游戏的老资格游戏人。据悉,完美世界(20.43, -0.74,-3.50%)等多家公司也在着手布局移动端战略。
  越社交越寂寞:游戏新需求?
  “现在虽然有很多社交网络,但仍然会寂寞。”华中科技大学毕业生唐路遥对中国青年报记者说,“发了条微博,没人评论;对着电脑,屋里没人……”
  在《疯狂猜图》这类手机游戏的发展历程中,移动社交网络微信起着十分重要的作用:玩家既可以直接下载APP应用,也通过关注微信账号进入猜图游戏,遇到难题还可以通过微博、微信朋友圈等社交网络分享,获取“场外支持”。
  《疯狂猜图》并不是唯一利用微信的手机游戏。类似的游戏还有《谁是卧底》,《桌游助手》等。唐路遥就是《桌游助手》的开发者,学生团队冰岩的一员。相对于曾戈,他是这个战场的全新玩家。
  《桌游助手》的成功完全在唐路遥意料之外。大四那年,他在北京一家公司实习,午餐后同事们很喜欢玩一种叫“捉鬼”的游戏,即每人定个词语互相猜。游戏很好玩,但分发词语则成了一件麻烦事。那时,微信已经开放了公共平台,允许原创的应用接入。唐路遥自己做过一些公共账号的开发,于是便想出了用微信分发词汇,辅助游戏开展的办法,和一个朋友花了几天时间捣鼓了出来。
  刚开始,《桌游助手》只是在同事中流行,渐渐地,受到微信用户越来越热烈的欢迎――“我隔几分钟刷一下,用户数就涨了好几百,真是又高兴又惊讶。”唐路遥回忆道。
  口碑对于这类依靠社交网络传播的游戏十分重要。如小陆一样的很多人,正是通过朋友圈,知道了这款应用。
  “我喜欢人与人的联系,而不是人与机器的联系。”唐路遥说。他回忆起毕业工作第一年的暑假,每天下班回来,和两个室友一起窝在租来的小房子里守着一台电视机,看《中国好声音》,评头论足。“那真是感觉好极了。”他笑着说。
  后来电视机坏了,两个室友一个写代码,一个打游戏,屋子又重归寂寞。
  他认为,针对社交网络带来的寂寞,大家又都有社交的需求。而游戏可以起到破冰的作用:“你喜欢一个姑娘,找不到话题,和她玩玩《疯狂猜歌》,很自然地就交流起来了。”他正在着手,使得《桌游助手》可以让微信上的陌生人也交流起来。
  游戏平台――开发者的新机会?
  各类微信游戏的出现似乎仅仅是开始。在7月3日的合作伙伴大会上,公司(46.08,0.27, 0.59%)宣布与《植物大战僵尸》、《水果忍者》等知名游戏合作,被视作是建设游戏平台的先兆,但明确的平台策略却并未公布。
  老游戏人曾戈很欢迎未来一个大的整合平台的出现。他认为,这不会对创业团队和品牌带来冲击,因为“平台和品牌是两种不同的概念”――“一个搭台,一个唱戏”。一个规范的拥有大量用户的平台,可以“为优秀的产品降低营销成本,带来流量,使得产品从渠道取胜到从创意和玩法取胜”。
  他希望自己的手机游戏能第一批接入,并已经在策划开发技术接口接入平台,为接入提前做准备。
  但是,担心仍然是存在的:发展中的IT产业,不是没有过占据资源优势的大既做运动员,又做裁判的情况。如果运营商自己也游戏,就会对平台内的游戏产品甚至整个产业产生冲击。
  一直扎根微信的唐路遥,则在考虑:离开微信,自己开发客户端。用户体验问题是他一直思考的:利用微信多人游戏,即使有助手在,仍然需要一名玩家作为法官,监督整个游戏进行。而客户端则能解决这个问题。
  他并非不希望能入驻未来的微信游戏平台,但是他担心,这种“大平台”,首先允许进入的是“成熟的游戏”,再是“内部工作室”,“最后才考虑我们这样的小开发团队。”
  复制和抄袭在扼杀创新
  发展中的手机游戏面对着特殊的环境。《疯狂猜图》出现不到两个月,一搜微信公共账号,已经有了十几个名字和长相相近的复制品,一时之间难以辨别谁是李鬼。而《疯狂猜图》本身,也大量模仿一款美国GmbH公司开发的热门游戏《Iconmania》。
  “复制和抄袭在扼杀创新。”曾戈无奈地说,“创新成本太高,风险太多。”
  复制泛滥最终会伤害用户利益。用户在信号不好的地点如地铁中,有对不耗流量、又能打发时间的手机游戏的强烈需要。但是,中国单机手机游戏长期缺席。
  “业内默认的是做网游”曾戈透露,“做单机赚不到钱。一不能靠版权赚钱,因为国内的版权保护环境差,盗版平台猖獗;而进入等国际平台,与欧美的游戏竞争又有困难。靠刷版维持下载量记录是公开的秘密。”
  唐路遥的游戏产品出生不到一个月,已遭一家公司复制、被做成客户端推向市场。他对记者表示,这是“没法解决的问题”,“只有先把技术做好,和别人不一样。”
  “从业者难以改变游戏界,或者说是整个IT界的行业局面。只能以快制快,缩短开发周期,以利用先发优势。”曾戈说。
SAPPHIRE NOW大会为…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
软件信息化周刊
比特软件信息化周刊提供以数据库、操作系统和管理软件为重点的全面软件信息化产业热点、应用方案推荐、实用技巧分享等。以最新的软件资讯,最新的软件技巧,最新的软件与服务业内动态来为IT用户找到软捷径。
商务办公周刊
比特商务周刊是一个及行业资讯、深度分析、企业导购等为一体的综合性周刊。其中,与中国计量科学研究院合力打造的比特实验室可以为商业用户提供最权威的采购指南。是企业用户不可缺少的智选周刊!
比特网络周刊向企业网管员以及网络技术和产品使用者提供关于网络产业动态、技术热点、组网、建网、网络管理、网络运维等最新技术和实用技巧,帮助网管答疑解惑,成为网管好帮手。
服务器周刊
比特服务器周刊作为比特网的重点频道之一,主要关注x86服务器,RISC架构服务器以及高性能计算机行业的产品及发展动态。通过最独到的编辑观点和业界动态分析,让您第一时间了解服务器行业的趋势。
比特存储周刊长期以来,为读者提供企业存储领域高质量的原创内容,及时、全面的资讯、技术、方案以及案例文章,力求成为业界领先的存储媒体。比特存储周刊始终致力于用户的企业信息化建设、存储业务、数据保护与容灾构建以及数据管理部署等方面服务。
比特安全周刊通过专业的信息安全内容建设,为企业级用户打造最具商业价值的信息沟通平台,并为安全厂商提供多层面、多维度的媒体宣传手段。与其他同类网站信息安全内容相比,比特安全周刊运作模式更加独立,对信息安全界的动态新闻更新更快。
新闻中心热点推荐
新闻中心以独特视角精选一周内最具影响力的行业重大事件或圈内精彩故事,为企业级用户打造重点突出,可读性强,商业价值高的信息共享平台;同时为互联网、IT业界及通信厂商提供一条精准快捷,渗透力强,覆盖面广的媒体传播途径。
云计算周刊
比特云计算周刊关注云计算产业热点技术应用与趋势发展,全方位报道云计算领域最新动态。为用户与企业架设起沟通交流平台。包括IaaS、PaaS、SaaS各种不同的服务类型以及相关的安全与管理内容介绍。
CIO俱乐部周刊
比特CIO俱乐部周刊以大量高端CIO沙龙或专题研讨会以及对明星CIO的深入采访为依托,汇聚中国500强CIO的集体智慧。旨为中国杰出的CIO提供一个良好的互融互通 、促进交流的平台,并持续提供丰富的资讯和服务,探讨信息化建设,推动中国信息化发展引领CIO未来职业发展。
IT专家新闻邮件长期以来,以定向、分众、整合的商业模式,为企业IT专业人士以及IT系统采购决策者提供高质量的原创内容,包括IT新闻、评论、专家答疑、技巧和白皮书。此外,IT专家网还为读者提供包括咨询、社区、论坛、线下会议、读者沙龙等多种服务。
X周刊是一份IT人的技术娱乐周刊,给用户实时传递I最新T资讯、IT段子、技术技巧、畅销书籍,同时用户还能参与我们推荐的互动游戏,给广大的IT技术人士忙碌工作之余带来轻松休闲一刻。
微信扫一扫
关注Chinabyte

我要回帖

更多关于 cf手游僵尸狂潮翻牌 的文章

 

随机推荐