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游戏手机注定是只能火“三天”的概念,不推荐消费者花钱购买_【快资讯】
游戏手机注定是只能火“三天”的概念,不推荐消费者花钱购买
前一阵子整个手机行业掀起了一波游戏手机的浪潮,特别是努比亚现在MWC展示了自己当时的概念游戏手机,而小米也在当时宣称了自己准备推出游戏手机的消息,这一事件整个行业都比较关注所谓的游戏手机了,其炫酷的外观以及所谓“强大”的散热系统都成为了游戏手机的标志。但是随着小米黑鲨手机以及努比亚红魔手机的推出,也引起了一波消费者的抢购热潮,但是仅仅就那么短暂的昙花一现热度之后就几乎再也没有游戏手机的消息出现了,因为极少数关注游戏手机的消费者已经购买了,后续完全没有任何的购买力可言,而且小编在这里也不太推荐大家购买所谓的游戏手机,原因我们会详细的讲出来。游戏手机?其实和普通手机没什么区别。手机领域发展到了现在其实已经出现了市场严重饱和的情况,其实黑鲨红魔这样的手机出现并不是真正意义上为了热爱游戏的玩家开发的机型,而是迫切的需要寻找个性的消费市场,类似于美图这样的营销战略获取一部分忠实的粉丝,但是游戏手机其实是对目前高端旗舰机型做了减法之后延伸出来的机型。首先我们距离小米黑鲨的手机,采用了目前最好最顶尖的处理器.....然后呢?没有然后了,游戏手机主要要求的就是手机的性能这款游戏手机已经搭配了8GB的运行内存和128G的存储空间已经是目前安卓手机中最强的配置了,屏幕就是标准版的天马LCD,摄像头有主流像素但是拍出来的照片比较感人,毕竟游戏手机这些都是不会很高端的,所以他注定只能是一台类似“组装电脑”一样的设备,有最好的主板和处理器,启发方面能做减法都做了减法。说起游戏手机的散热能力,好像并没有并普通手机优秀。水冷散热技术可能是我们在电子产品行业里面听到最多的,主要是台式电脑机箱上有十分强悍的技术来降低处理器的问题保持性能以及稳定性,但是其实两台机器宣传的散热优秀在实际体验上并没有特别的好,毕竟手机不像态势电脑一样拥有巨大的空间和不可移动性,很多技术其实很难实现。首先是红魔所说的四大散热技术,实际上并没有什么高科技可言,就是棱面立体切面增加空气对流达到稍微好一点的散热效果,但是一想到宅男在热到爆炸的寝室里你说空气对流能对你玩游戏有什么作用呢?其次,黑鲨用了水冷技术以及石墨散热技术,水冷其实可能噱头大于实用性了,毕竟机身空间那么小能装多少液体?这么少的可怜的液体又能降低多少的温度呢?最后黑鲨把铜管水冷石墨烯叠加在一起直接把最热部分的温度导出手机内部,确实稍微有些作用,但是结果就是手机后盖你会感受到来自煎蛋的温度。再谈一句价格,其实并没多大优势如果说游戏手机在目前的智能手机价格体系里具备优势,那么你看到的可能就是2499骁龙835和,实际上大部分的选择都会在更打内存的机型,而3499元的价格买这样一台只有处理器的机型,或许你没有看到同价位的国产机有多少拥有这样的配置并且在其他方面也表现的十分出众。而且在续航能力方面经过实际测试,Wifi网络下黑鲨能够连续游戏4小时左右还能剩余一些电量,但是在4G状态下与普通旗舰机型也没什么区别,2-3个小时就没电了,这时候不禁让我怀念起自己的掌机和PSP,如果这上面也有这些游戏的话可能游戏手机真的没有存在的意义了。所以如果你在犹豫纠结自己是不是要买一台游戏手机来畅快的体验吃鸡效果,劝你还是放弃比较好,如果你想用游戏手柄玩游戏包括黑鲨自带的都能与大部分机器匹配而且市面上有多到数不清的游戏手柄供你选择,游戏也只是智能手机的一部分,如果你长时间的都只玩游戏的话,何不在家买上一台水冷机配一个大屏幕高分辨率的曲面显示器开着空调放肆去玩呢?当前位置:
> 付费网络游戏成消费者最不满意的消费类型
付费网络游戏成消费者最不满意的消费类型
来源:网易新闻
作者:未知
  中国消费者协会发布的一份报告指出,有37%的受访者消费权益曾受到侵害,在最不满意的消费类型中,选择付费网络游戏、餐饮外卖等商品和服务的比例较高。
  中消协于2018年1月中旬-3月上旬组织开展了&品质消费与消费者认知&问卷调查活动,并于3月15日发布《品质消费与消费者认知调查报告》。
  中消协报告称,有37%受访者遇到过消费权益受损的情况,商品类和服务类都有所涉及。
  逾三分之一受访者消费权益曾受损
  现实生活中,侵犯消费者权益的事件时有发生。根据报告,有37%的受访者遇到过消费权益受损的情况,商品类和服务类都有所涉及。
  在遇到消费权益受损问题中,商品类遇到最多的三项是分别是家电产品、手机平板等智能设备产品和保健类产品,服务类遇到最多的三项分别是通讯通信服务、预付式消费和金融服务类。
  质量问题是消费纠纷主要类型
  在受访者遇到的消费纠纷类型中,21.9%的受访者遇到质量问题。此外,&虚假宣传问题&、&售后服务问题&和&价格问题&也占比相对较高,分别约占12.8%、12.6%和11.8%。
  质量和安全成为消费者对品质消费的重要需求。调查结果显示,有51.7%的受访者认为品质消费最重要的是&质量&,其次有45.5%的受访者认为品质消费最重要的是&安全&。
  质量和安全成为消费者对品质消费的重要需求。来源:中消协报告
  价格也是消费者关心的问题。报告指出,消费者对商品和服务价格涨幅的接受程度存在明显差异,男性的接受程度显著高于女性。
  付费网游位列&不满意&消费榜首
  消费者对哪些商品和服务满意度较低呢?调查发现,在最不满意的消费类型中,选择付费网络游戏、餐饮外卖、服饰鞋包、快递物流和在线旅游服务等商品和服务类别的比例较高。
  其中,受访者对于付费网络游戏的不满意率达到20.9%,而后四项的不满意率相差不大,分别为16.3%、16.2%、16.1%和15.3%。
  付费网游位列&不满意&消费榜首。来源:中消协报告
  关于受访者对商品和服务不满意的原因,报告指出,在付费网络游戏方面,有38.6%的受访者选择&价格不合理&,25.4%的受访者选择&实用性不强&。
  &找商家协商解决&成主要维权方式
  消费者在权益受到侵害时,要选择合适的维权途径。
  调查结果显示,当被访者消费权益受到损害时,68.3%的受访者会选择&找商家协商解决&,超四成消费者会&提醒身边的亲戚、朋友不要上当&,约三成受访者会通过&网络(社交圈)吐槽&,约21.9%的受访者会向&消费者协会投诉&,有6.6%的消费者选择&打官司,走法律程序&。
  &找商家协商解决&成主要维权方式。来源:中消协报告
  &这表明,消费者在权益受损后,更加关注如何直接解决实际问题,维护自己的消费者权益并且注重避免权益再次受损。&报告称。
  另外,对于当前市场消费环境,消费者表示&非常放心&和&放心&的比例为67.2%,明确表示放心程度不高的消费者不到一成。总体而言,消费者对当前的市场消费环境较为放心,但仍有提升空间。
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网络游戏消费者行为分析
发布时间:
  网络游戏从2000&年开始出现在中国市场,近几年更是作为新型文化娱乐方式在中国市场以迅猛之势发展起来,并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一,且已成为与电影,音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。而网络游戏的消费者对其发展起了非常大的推动作用。故本文将从玩家角度对行为进行分析。
  一.网络游戏的发展现状
  网络游戏”又称“在线游戏”,它是一种依托于互联网,同时可以多人参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动以达到相互交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏的雏形是电子游戏,PC游戏和联网游戏,最初产生在1969年的美国。在互联网技术出现之前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,而随着互联网的出现及其高速的发展,基于各平台的电子游戏实现了联机对战功能,大大增加了电子游戏的互动性、真实性和趣味性,使单机的电子游戏发展成现在的网络电子游戏,网络游戏才具有了实质上真正的网络意义,之后更是在90年代后期进入了一个质的飞跃阶段,玩家数量迅速膨胀。
  网络游戏从2000&年在中国出现以来,其收益每一年都以年均增长率5%左右的速度在增长,在全球网络游戏行业中,中国占据了46.9%的规模,中国网络游戏市场有着巨大的发展前景。现如今,中国网络游戏产业在经过&10&年多高速发展后,整个行业已经处于相对稳定的发展阶段,中国网络游戏己呈现产业化的特点,包括游戏开发商,游戏运营商,网络运营商,硬件提供商,游戏销售商,媒体出版商及最终顾客,形成了纵向联合发展的产业链。
  二.网络游戏消费者构成及分析
  根据173173中国网络游戏用户调研报告(2012)提供的的一些数据,可以对网络游戏的消费者进行分析:
  1、网络游戏玩家仍然以男性为主,男性用户远多于女性用户,基本是女性用户的3倍左右。性别是一种生理性群体特征,它将消费者分成两个群体——男性和女性,该特征对消费者的价值观及偏好都有所影响。比如男性玩家在游戏中较之于女性玩家更容易形成冲动型消费。
  2、网络游戏玩家的年龄分布主要集中于19-30岁之间,其中19-25岁玩家占了全部玩家的55%以上;可见我国网络游戏消费者主要集中于19-25岁这个年龄段,而这个年龄段的消费者在性格方面相对比较冲动,较之于其他年龄段的消费者,寻求刺激的动机更为强烈,这也是网络游戏消费的最首要动机。
  3、网络游戏玩家的职业构成仍然是以学生、上班族、个体和自由职业者占据主要地位,这些职业的玩家普遍拥有比较多且相对固定的游戏时间,较为容易成为网络游戏的忠实玩家且拥有一定的金钱在游戏中进行消费,还有4.3%的专业人员的玩家也值得关注,这个玩家群体普遍拥有较高的收入和社会地位,为游戏投入更多的金钱提供了保障。
  4、从网络游戏玩家的月收入水平来看,主要是以中低收入人群为主,5000元以内的范围内包含了全部玩家85%左右,其中月收入为元的玩家占据了24.2%。但是值得注意的是,中低收入群体由于受经济条件约束并非网络游戏的主要金钱消费群体,他们在游戏上花费较多的时间,而高收入人群会为了获得更好的游戏体验而投入更多的金钱,即俗称的“RMB玩家”。
  三.网络游戏消费者行为分析
  1、网络游戏消费者行为含义
  消费者行为是指消费者为获取、使用、处置消费物品或服务所采取的各种行动,包括先于且决定这些行动的决策过程。网络游戏消费行为分为两方面:一是现实背景下的消费——消费网络游戏,指的是消费者获取某款网络游戏信息,经过消费者决策做出选择此款网络游戏的决定,进而使用这款网络游戏;另一方面是网络背景下的消费——网络游戏中的消费,指的是消费者通过对网络游戏中虚拟道具及其他服务的了解,从而决定对其道具或服务进行付款、购买和使用。
  2、网络游戏消费者行为的消费动机
  消费动机是指消费者从事购买或消费的原因和动力。消费者的消费行为是受动机支配的,指引购买活动去满足某种需要的内部驱动力。动机是需求引起的,根据马斯洛的需求层次论,需求从低到高分为生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求与自我实现需求。
  而网络游戏消费行为也是由相应的消费动机进行推动:
  (1)刺激动机
  网络游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得网络游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费,满足了消费者对那种寻求使得自己不再枯燥麻木的刺激需要,即实现了消费者的刺激动机。
  (2)成就动机
  网络游戏消费者由于在理想与现实的落差中,难以理解和接受现实,内心感受到很大的冲突,便倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,故在现实生活郁郁不得志的人,在网络游戏中可以比较容易的获得他在现实生活中无法获得的成就感,在网络游戏这个虚拟的世界里,消费者的精神可以获得最大限度的满足。他们通过网络游戏这个平台超越现实生活中的需求层次,从而满足自我实现的需要。
  (3)体验动机
  上海盛大网络董事长陈天桥认为:“网络游戏产品本身是不收费的,而针对玩家收费的服务却是无法盗版的。刚开始谁都可以去玩,要想进一步深入地玩下去,获取更大的游戏乐趣,享受更多的服务,就必须付费。”网络游戏消费行为中对游戏道具和服务的购买是体验动机的一种表现。
  网络游戏玩家中的部分高收入玩家和那些无法获得很多时间花费于游戏中的玩家,便会选择花费更多的金钱在游戏中,目的便是获得更好的游戏服务和体验。
  (4)情感动机
  网络游戏消费者在游戏中体验到在现实社会人际交往中没有得到满足或受到伤害的情感。这里的情感指社会中人与人之间产生的各种情感,如友情、亲情、爱情等,属于马斯洛需要理论的社会需要。网络游戏虚拟出理想的社会,人际关系简单明了,正义与邪恶分明。消费者在进行网络游戏的过程中,把自己内心渴望的与人交往情感投入到游戏当中,从而获得现实无法获得的情感慰籍。
  (5)求异动机
  很多网络游戏消费者平时在生活中规中矩,努力和大家保持一致性,没有任何与众不同的地方,这样的生活久了,自然需要调节一下。在多元文化的影响下,这些人要表现出独立和与众不同的欲望。而在网络游戏这个虚拟的平台上,这个欲望可以很容易的得到实现。在网络游戏世界里,,消费者可以充分发挥自己的想象力,想出很多新颖的、奇特的甚至是怪异的点子,而且都不用再如同在现实生活中那样被压抑,因为没有人知道你的真实身份,所以也不用因自己的特立独行而在意他人的眼光,一切由消费者自己做主。
  所以在网络游戏快速发展的今天,我认为网络游戏的消费模式也应当能够兼顾经济效益和社会效益。网络游戏运营商在自己获取利益的同时,也应该承担起正确引导网络游戏消费者行为的责任,营造一个积极向上的游戏环境,调整消费模式,引导网络游戏消费者正确健康的消费。以上就是带来的,如需了解更多请登录查看。
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2015年已然到来,既然还在游戏赚钱这个行业里打拼,就该勇敢地去面对一切困难,封号也好,和谐也罢,既然选择了网游来实现梦想,就要默默承受!乐观地想,今年其实是个好年头,游戏大作不断,又有去年部分内测的游戏基础,如果肯付出,认准排行榜上前几款游戏狠狠地研究下去,必定会有收获的。配图为2015年游戏激活码排行榜,给朋友们做个参考游戏试玩平台:玩游戏月赚五千元,新人注册送3元现金 &&&2015年,值得深入去研究的游戏:天涯明月刀ol经过几次测试,大概赚钱赚钱思路已经了然,如果今年开启公测,即使有改动也不会有太大变化,任何一款游戏,只要是熟悉了以后,任何小的改动就是可以忽略不计的,上有政策,下有对策。我们要做的就是耐心等待,做好准备工作,然后全力出击。(当然,还需要一点点的运气!)天谕网易的游戏商业牟利是出了名的厉害,但纵观大话西游2,大唐无双等老项目,甚至是梦幻西游,依然有网络游戏工作室在里面赚钱,个人认为,这样的游戏适合机器较少的小作坊或职业玩家,大批量上号挂机显然不现实,也不科学。(神一级的,有牛逼技术的团队除非,因为你们是神!)剑灵搬砖,封号,激活码,这些都是关于剑灵的热词,在看看各大贴吧,论坛,网盘,足以证明这款游戏的火爆,我们也能从中得知,这个项目是可以赚钱的,并且很多人在里面奋斗!至于封号,太正常不过了,这个就是八仙过海,个显神通了。(不封号的游戏不是好项目,不要激活码也不一定就是好事!)疾风之刃都说是3D地下城与勇士,游戏热度足够,竟争压力也不小,各大游戏工作室都在默默地刷着,赚着,适合一些机器多一点儿的游戏工作室,可以挂机,可以用辅助,可以多点上号。能不能作的了,就看个人人脉和技术手段了,总之,这个项目是可以赚钱的。(手动压力比较大,参考DNF)热血江湖2热血江湖1还是一个稳定的挂机赚钱项目,至于2?我以前写过文章,大概意思是说:现在的网络游戏都大概差不多是一个模式,副本,任务,PK。已经没有改革了,韩国棒子游戏都一个鸟样,就看他的运营手段了。(网游玩家,人傻钱多,要记住激战2开始时的暴利时期,防备错过一波捞金机会)暴风英雄正在测试中的一款游戏(参考英雄联盟LOL,DOTA2),至于是不是全球同步版本,并不是我们关心的。暴雪的网游工作室都赚到钱了,并且是大赚,应该去关注一下下,必竟,暴雪老大哥几年才出一款网游!如果是像LOL一样无脑批量挂机,在网游发展阶段,至少可以赚半年吧?市面已经有几款辅助出现,利润分析也是写的不明不白,没成熟的东西,我不太看好。(网易封号在厉害,游戏推广阶段也会挣一只眼,闭一只眼)手游/页游只能用鸡肋来容易手游项目,不冷不热,不温不火。例如全民奇迹,你做了就做了,有了渠道,有了认知,就可以做个一年半栽,后来人很难在挤进去。页游例如苍穹变,大天使之剑也是做了就做了,赚了也就赚了,后来插入?很难。(鸡肋,食之无味,弃之可惜!2015游戏赚钱还是端游的天下)只罗列了一些大的游戏公司的作品,并且是在各大游戏门户网站,网络游戏排行榜上长期遥遥领先的网游。除了老游戏以外,腾讯和网易已然成为网络游戏市场上的生力军,腾讯游戏宣传力度大,用户数量多,封号一般,赚钱容易,比较适合机器多的游戏工作室。网易游戏产品利润高,但封号严重,除了手动外,大神级团队才可以操作。当然,2015年还会有很多网游跳出来,并且每年都会有一二款黑马游戏项目亮瞎我们的双眼,但是,本人还是推荐长期去研究并坚持一些大游戏公司,有潜力的,长期在网络游戏排行榜上的项目,也许研究透一个游戏,就可以做上个一年半年,不像一样冷门游戏,小公司游戏,风险太大,赚钱时间太短,不可控制因素太多。推荐阅读:
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至今我从DNF中抽出了600元左右,手续费是一种痛
请楼主指指路哈,我之前玩游戏好多年,《摩尔庄园》。。。。中国游戏网的《口袋精灵》,酷狗的《英雄远征》,凤凰的《独步天下》2008年就开始一直玩到现在,没赚到一分钱还往里面充值!?现在想找几款不充值就可以赚人民币的游戏,本人愚钝,望高手指教,衷心感谢!!!
如需要新的
如需要新的
U型相信相信许多东西消息说真的好
楼主真逗。天涯明月刀就是靠激活码赚钱的。其他游戏又不是靠激活码。你的标题能不能不要误导别人。搞得好像是游戏总收入。御龙在天10万+。我笑了。光是一个18星的王人家就砸了几百万
同意,九阴2015年光白包大战白导投的都不止100万
然而疼逊会往自己兜里装
每次看游戏排行榜企鹅最少都有3个游戏是进前十的。
我这人爱玩游戏
我愿意用玩游戏去挣钱!!!
玩游戏为了能赚
朋友互相加好友,带我一个
玩游戏为了能赚
带我一个加个群一起赚一起玩
一起玩剑灵吧
算我一个吧,
几经波折终于找到知己。算我一个
咱们在一起玩吧
曾经的王者少帅
带我一个一起玩
为什么没有神武?神武在pc端,移动端人气那么旺,都赚了个盆满钵满了,移动端收入三月份的时候中华区可是第一的。
因为有梦幻西游
中华好男儿
我想说,新大话西游2激活码才12万+是在哪统计来的,我去年一年就给了我这边一个作者9.6万
做手游会不会死得很快?十个手游项目也难找到一个稍微靠谱点的
别人说的玩家通过游戏赚的钱,不是运营商
平的你死我活
呵呵,这可咋办
小弟刚入行游戏工作室不久,近日闲来无事,为大家推荐一款可以赚钱的网页游戏《剑灵红门崛起》,也就是剑灵网页版,腾讯的游戏。在此之前,我先来讲一下我个人的...
众所周知,天涯明月刀ol是目前市面上比较火的网络游戏之一,也是养了大量游戏工作室的一个能赚钱的游戏,现在我把天涯明月刀ol的各种出金思路列表出来,还没...
我,一名从业十多年游戏工作室的老司机,一身伤病,痛并快乐着!这些年,靠着游戏赚钱来养家糊口,也不免世俗的买了一处房子,一台代步车,谈不上幸福美满,只能...
《楚留香》网易武侠手游,从去年就开始测试了,今年出了电脑可以玩的PC版楚留香,由于比较熟悉,就弄了一段时间,感觉赚钱不多,但是总体来说利润点还是有的,...
前言:默默的关注NBE一年多了,在这里学习知识,在这里寻找希望。其实这些年一直在玩游戏挣钱,只是今年才开始干游戏工作室。讲一讲我对网游工作室寻找赚钱游...
最近,《旅行青蛙》与《跳一跳》这类小游戏刷爆了朋友圈。这样一款可以说是毫无游戏性的游戏,为什么能火,也是和现在人们的空虚有关的,我们做小工作室的,没办...
由于工作原因,暂时放弃了游戏工作室的副业,所以这次给大家分享一个本人做了大半年的手游《王者荣耀》赚钱项目,虽然不是什么暴利项目,但是可以0人工,不影响...
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直入主题,不啰嗦!还是那句话,不要说什么心灵鸡汤,实干的项目谁又舍得分享?此文目的只是为了学习交流,活到老学到老,老鸟就当笑话看看,哪怕有一个人受益,...
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游戏工作室_本月最热游戏消费的确认提示设计 - 简书
游戏消费的确认提示设计
在网易实习三个月了,之前项目中有设计到消费的确认反馈,由于是新人缺少经验,开始用了一个认为比较合理的方案,但程序开发出来后导师觉得体验不太好,取消了二次确认。当去找程序修改需求时,程序认为购买的二次确认合乎逻辑。听导师讲述后还有些疑问,于是自己体验些竞品,找些问题点总结下。都说游戏有毒,到处是坑。平时打的还计较着几块钱的优惠,游戏中却是快刀斩乱麻的充值付钱。除了游戏自身的魅力和吸引力,也离不开玩法的结构性策划。露骨点就是免费的游戏也总会有各种方法让留下的玩家为它心甘情愿付钱。本文不谈偏深度的数值玩法构造,主要讲游戏的消费确认设计。
游戏的消费主要有两种,流通代币和RMB消费。使用代币的场景很多,比如购买装备道具,技能升级,打造,解锁,帮派维护等。在数值策划上也很有讲究,关系到游戏的可玩性,足够的代币才能愉快玩下去。RMB消费主要指充值,当代币不够又急着用时,充值是最快最省事的方法,这也是目前网游的主要收入方式。(开始入坑)消费确认是一种隐藏“破坏性”的操作,用户有受到损失的风险。在网上真实消费时,选择、确认再到输入支付密码完成消费,虽然在用户体验上损失一定便利性,但可以保障财产安全和提高用户信认。指纹验证省去了繁琐的输入密码步骤,而付款前的确认还是有的。无论是代币还是RMB,都是用户的私人财产。而币种属性,使用场景,需求和产品目标的不同,常见的RMB的消费确认流程和游戏中的代币消费也有不同。游戏中的购买按钮一般都采用高亮的选中状态,常放置在界面右下角最方便点击的位置。消费确认反馈要考虑两种状态:代币充足和代币不足。代币充足时的提示
在倩女幽魂的玩家商店里点击购买件普通的药品,会弹出二次确认的模态窗口,提醒较强,可能开始使用的时候也没觉得有什么违和感。
而梦幻西游的商会里,看中件几十万银币的宝石,点击购买就直接消费获得。没有粗现二次弹窗确认,消费后只有条转瞬即逝的轻提示和商品飞进包裹的动效。一不小心误点,几十万。。。
造成差异也许是两个界面框架有所不同,倩女只有 A-商品目录和 B-商品列表,梦幻多了个 C-选中商品的信息提示区域。除了在B列表tab里显示价格,C 也有花费价格提示,下面还显示玩家当前拥有的额度。可以看出梦幻利用单个界面就把商品购买的三层信息已交代清楚,在购买按钮上面也有花费的数额提示。而倩女的玩家商店里除了商品tab上的价格,发生购买操作的按钮附近并无价格信息提示。那么是界面框架因素所决定的吗?
似乎也不是...比如在梦幻的摆摊里购买,就出现有的需要二次确认,有的却没有...
大话西游也是这样...可能会觉得有点乱,为什么有的需要二次确认有的却没有。当代币充足时还需要二次确认吗,究竟哪种消费需要,还是要具体场景具体分析。特点和场景商品可分为两种:普通商品和消耗品—价格较低,量足,使用频率也高。某些场景下看似合乎逻辑的二次确认就成了冗余的操作,用户体验打折。比如连续上交物品任务,升级技能,装备打造这些高频场景,即使没有二次确认,用户误点也不会造成额外损失,因为商品可以轻松卖掉,也可以继续做任务赚钱。像升级打造目的就是带来增益效果,这时便利>安全。
每次给技能升级都要花费一定代币,如果也要二次确认,或许会疯掉...珍品—稀有且价格极高,购买频率低,二次确认可以降低因误点而造成损失的风险,也突出了珍品的特殊性,这时安全>便利。摆摊系统里才有珍品,商会主要提供价格较低的,库存充足的普通消耗品,但摆摊系统也有非珍品。所以在代币充足情况下,大话和梦幻的商城里采用的是直接消费,而在摆摊里有两种确认反馈。一致性在同一大类中,游戏币充足时却出现两种不同的确认反馈,纵使设计者知道背后的特征,但用户往往是懒得思考的。不保持一致性可能会给用户带来额外的困扰,增加试错成本,甚至造成用户流失。但一致性和特殊性往往是相悖的,就看站在哪种角度去分析。
其实设计下购买按钮也可以有效提示用户,比如在按钮上显示价格更为直观,这个时候小额的代币消费时,二次确认就显得不太必要了。产品目标产品追求极致的用户体验目标,是为了达到产品目标,实现商业价值。如今国内网游基本都是采用道具收费模式来获得商业收入,各种增益数值,极品道具等玩法的诱惑下,游戏币在演重要角色,来得快去的也快,高速流通着。当玩家游戏币不足时,可以引导其向付费用户转化,满足玩家需求,实现商业目标。代币不足时的提示当游戏币不足时,消费会出现相应的提示。如果只是一句“你的金币不足”而未提供辅助途径,容易打断用户心流,既没帮玩家解决问题,也没充分考虑产品目标。
常见的游戏代币的结构有三类:一级银币,二级金币,三级钻石,游戏不同称呼不一样。高级代币可向下兑换低级代币,比如 1钻石=100金币=10000银币。三类代币各有分工,低价使用频率高的用一级,比如普通商品和技能升级。较为昂贵的比如摆摊里的商品用二级,三级多为商城里的高阶商品。一级和二级代币可通过游戏玩法获得,三级代币必须充值兑换。
所以消费的时候代币不足,就会出现银币不够用金币,金币不够用钻石,钻石不够到充值的引导,一步一步引你"上钩"。但是这里有两点小疑问,1.代币额度不足时是否需要红色提示,2.充值提示是否需要询问语气,提示窗口是否需要“取消”按钮。1.红色的作用红色一般作为警示色,不同场景下起到的心理作用不同。当收到新消息时会有红色气泡,这时是一种从无到有的状态,红色可以提醒人们打开查看。而正在发生操作的途中突然出现红色提示,就隐藏着阻断行为的可能,比如红灯停绿灯行。消费确认的操作流中,红色就有较强的阻断可能,而此刻我们主要目的是辅助用户买到自己想要的东西,游戏代币不足仍有充值解决的方法,常规颜色用户可能更会下意识去点击,保持操作流畅首先要达到心流的连续性。2.什么语气更合适提示语用询问的语气,可能会让用户额外思考。曾看过篇用研报告,在抽奖活动中观察发现,当用户鼓足勇气决定花费50元试试运气时,点击购买弹出了是否确认的提示窗口,犹豫了一下又默默点击了取消。操作方式不同桌面端产品的提示窗口一般都有确定和取消,只是位置可能不一样。PC上的模态窗口不支持点击周围灰色区域施行关闭,右上角的关闭按钮用鼠标点击又不便。发生破坏性的操作比如删除时,在“确定”旁放置“取消”给用户反悔机会,减小误操作带来的风险。
手游产品操作方式的不同,比如功夫熊猫3的 “取消按钮”和“关闭”、点击周围灰色区域施行的命令都一样,当用户反悔时点击灰色区域比点取消的效率更高,这种关闭机制只要同一产品在规范上保持一致,用户的习惯就很容易培养。但确定却只有一条路径,似乎取消比确定更方便,况且取消按钮还用的是绿色。场景的不同从场景分析,当代币不足时用户点击购买,二次确认窗口的弹出和提示语已经起到了提示作用,在已有其它可关闭的途径下,确定按钮的突出性可以更高,甚至可以在最明显的位置只保留其一个。这个也是顺应用户购买的主要心流,赤裸的说也有商业目的。点击确定并不会马上扣费,毕竟到充值还需要验证。而可能中途一个取消按钮,就会导致很多可能产生付费行为的流失。(可参考梦幻西游)
想到老大曾说过,不要给玩家否定提示,直接告诉可以怎么做。然后再看下项目里的设计,之前的确认框设计和上面几个案例大概一样,发现似乎还可以再优化下。信息更扁平化,是否感觉更清晰些~主要目的是在代币不足时,提高用户进入充值界面的引导成功率,转化潜在的充值行为
全是套路啊 - - )A/BTests现有的设计和概念方案究竟哪个既符合用户心流,又能增加进入充值界面可能,提升消费转化率。可以应用A/BTests方法,在相应的提示窗口上进行数据埋点跟踪用户行为,统计关键流程的使用程度,还是要用真实数据分析来说话。以上只是项目中的小思考,有些地方考虑还有欠缺。概念方案可能会引起争议,只是对具体场景来做分析,并提醒自己不要小看任何细节,功能不再是产品突破的瓶颈,体验上人有我优是制胜法宝。
上一期,我们介绍了游戏中的诱导充值套路,没有看的朋友可点击 《从游戏中学习产品设计1:充值篇》了解游戏中是如何引诱玩家充值的,今天我们来聊一聊游戏中的消费套路,上文介绍了游戏中的三类货币:金币,钱币和时间币,既然有这么多种货币,如何设计来让玩家将其消耗就成为游戏数值体系设置...
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已经完成游戏充值篇和消费篇的套路设计总结,感兴趣的朋友点击下面链接查看详情! 从游戏中学习产品设计01:充值篇从游戏中学习产品设计02:消费篇 有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费的套路总结都与钱直接相关,显得非常功利,似乎...
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