手游征途下好了打开显示巨人网络征途不动了

征途十年后巨人显老 史玉柱手游短板“糊墙”千亿市值?
来源:中国经济网
  中国经济网北京10月21日讯(记者 郭晓伟) 2014年7月,巨人网络以约30亿美元的总价完成了私有化。历时十五个月后,回A股上市一事终于有了着落。  10月9日,尚在停牌中的公告称, 9月30日,公司与巨人网络及其实际控制人史玉柱先生签订了《重大资产重组意向
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框架协议》。本次交易方式为拟向巨人网络全体股东非公开发行股份购买巨人网络 100%股权并配套募集资金。而关于具体交易价格,世纪游轮称正在评估。  其实,此前私有化后巨人网络再上市一事就吊足了市场的胃口。其关注的焦点,自然逃不脱巨人网络估值上。今年7月底,巨人网络总裁纪学锋曾表示,巨人网络再上市的估值底线是1000亿人民币。  借壳方敲定后,具体市值结果的公布也只是时间问题。  不过,在对巨人网络新“身价”的猜测上,有不少行业人士却认为,千亿市值也并非轻而易举。  众所周知,史玉柱的巨人网络主要以端游发家,其代表作是名满江湖的《征途》。2005年年底,号称“永久免费”的《征途》开始杀入市场。随后,其在角色设计、运营模式方面的突破都成为一个时代网游的标杆。同样,《征途》带来的数据流量、玩家体验、客户群体也都一次又一次的刷新了在线网游的历史。  一个奇怪的现象是,从2007年在纽交所上市到2014年私有化完成之间的7年时间,巨人网络的股价都没有突破上市首日的盘中最高价20.46美元。另外,其市值也由发行当天近50亿美元蒸发到私有化时的30亿美元。  谈到这点,史玉柱也曾表示,美国资本市场看不懂中国游戏,导致市值被低估。不过,在市场看来,盈利主力端游《征途》渐渐老去,巨人网游又错失手游黄金期,市值遇冷并不意外。  在巨人网络私有化之时,曾有媒体谈到,“从2014年来是,巨人网络开始筹划转型,不断发力手游,退市后史玉柱的运作束缚更小,再上市,手里会有更多筹码。”  另外,也有分析认为,2014年,巨人网络私有化意图已很明显;此时,史玉柱发力手游端,“考虑到退市后再上市,传统端游已增长乏力,而手游正是估值溢价最好的蓄水池,因此,巨人网络的多元化转型并不排除这一点考虑。”  至于巨人网络借壳到底会作价几何,中国经济网记者致电世纪游轮董秘办,对方并未作出正面回应。  巨人的《征途》时代  “柱子哥(史玉柱)的《征途》上线后,国内网游便开启了一个新时代。”一位资深网游玩家告诉中国经济网记者。《征途》在国内网游史上的影响力,可见一斑。  来看一下那些年《征途》取得的辉煌成就。  日,《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破20万;日,公测后仅40天,同时在线人数突破30万;日,《征途》同时在线突破68万大关,创造了新的历史;  日晚,《征途》同时在线人数突破86万; 日晚19点35分,《征途》同时在线人数一举突破91万,再次刷新了《征途》自己保持的国内同类网游最高同时在线人数纪录;  日晚19:36分,《征途》同时在线突破100万,达到了1055287人。这是继《魔兽世界》全球市场和《梦幻西游》在中国市场后,全球第三款同时在线人数突破100万的网络游戏。  同时,《征途》还在第六届中国网络游戏市场调查报告及2006年度中国网络游戏风云榜评选中,一举囊括了网游风云榜中包括“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”、“ 中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏”、“中国大陆客服最佳的十大网游公司”、“中国大陆反外挂十佳网络游戏”等4个奖项。  2007年,在第三届中国游戏产业年会上,上海征途网络科技有限公司还囊括了“2006年度十大最受欢迎的网络游戏”、“2006年度十大最受欢迎的民族网络游戏”、“2006年度中国十佳游戏开发商”、“2006年度中国十佳游戏运营商”、“2006年度中国游戏优秀营销企业”、“2007年度最受期待的网络游戏(《巨人》)”等六项大奖,而征途网络董事长史玉柱则荣获“2006年度中国游戏产业最具影响力人物奖”。  毫无疑问,那个时代的网游世界是属于史玉柱和《征途》的,而巨人网络也因《征途》系列网游而被诸多玩家铭记。  从网游到人性的讨论  随后,整个网游圈开始关注《征途》爆红背后的人性化因素。  “其实,在当年《征途》开发布会的时候,很多游戏圈的人都认为史玉柱是在烧钱。”一位曾见证《征途》发布的媒体记者曾表示,但是,《征途》的盈利能力却打了所有人的脸;大家开始相信网游这个行业是可以大把赚钱的。  “使游戏界对国内土豪的规模、能量、行为、特征,有了清醒和具体的认知,使游戏开始成为商品的伟大转折点。”一位网游研究者也这样认为。  至于《征途》为什么能够取得成功,有人把这归结为“史玉柱不过是把人性最丑恶的地方发挥到极致。贪婪,嫉妒,愤怒,欲望。这些都转化成一次一次的按下按钮,变成装进兜里的人民币。”  更有分析者把史玉柱在游戏中对人性“挖掘”的影响延伸到整个网游行业。“对于游戏设计者而言,《征途》所代表的游戏模式流行开启了一个潘多拉的魔盒,让国内的游戏设计师们和运营者们齐心协力发挥聪明才智把人性的种种弱点挖掘到了极致,让游戏变得和现实一样残酷无情――其实如果只是部分游戏这样那么还能说是让玩家认清现实的设计,但是在抱着各种目的进入游戏行业的掌握项目生杀予夺大权的老板、投资人的要求以及KPI的压力下,市场上几乎所有的游戏都倒向了这个模式,这就让整个行业变得极不健康。”  面对这些,史玉柱并没有做太多的回应。  直到2013年,史玉柱在接受一家媒体采访时表示,“从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。做《征途》的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了之后,你就不断地浇灌心血。我总结了玩家需要的一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。”  现金奶牛喂不肥  意外的是,《征途》的成功,并没有给上市后的巨人业绩带来更多的惊喜。  2007年赴美上市首日,巨人网络盘中开出20.46美元的历史最高价;随后股价就便一路下滑,直到3美元左右;完成私有化时,其股价也没有攻破12美元。  不过,伴随着巨人网络不断发展的业绩,分红成了家常便饭。  2011年8月份,巨人网络二季度财报披露,将于三季度向所有股东派发股利,每股3美元,总计净额7.082亿美元。  2012年年底,巨人网络在发布第三季度财报后宣布,该公司董事会批准自2013年开始,常规现金股利由原先每年发放改为每半年发放。具体发放金额和日期将由董事会批准通过,并符合相关法律规定。  2013年2月,巨人网络宣布向日交易结束时登记在册的持股股东派发每股0.42美元的现金股利,公司预计本次现金股利支付总额为1.005亿美元。  在类似的上市公司中,这种现象也同样存在。2012年3月,完美世界宣布分红9500万美元;2012年8月,畅游宣布分红2.01亿美元。  业绩不错,市值不见涨,而分红却频频不断,网游公司这种属性被市场概括为“现金奶牛”。  行业研究人士曾分析道,“网游是有生命周期的。开发一款成功的网游,其前期费用投入较大。在市场和客流量稳定后,游戏后期的维护升级并不会浪费太多的经历。这也就决定了网游公司不可能一直在同款游戏上不断增加投入。”  当流量触及“天花板”后,网游的投入和产出量比开始产生反向抵消。这也要求网游公司只能去拓展思路,推出新的有竞争力的游戏。  另外,网游公司一般都在美国上市。“在美股分红本来就是维持股价、安抚投资者的重要方式。股东能够容忍上市公司持有巨量现金并且不分红,只有可能是他正在高增长阶段。”还有观点认为。  发力手游的真实意图  上述观点或许说明白了巨人网络市值不涨反降的原因。但从巨人网络的业务构成看,传统端游《征途》的衰退似乎更能说明问题。  纵观巨人网络庞杂的业务收入中,《征途》一直扮演着重中之重的角色。甚至在外界看来,巨人网络只有一款游戏――《征途》。有数据显示,巨人网络2011年-2013年总营收分别是17.92亿元、21.52亿元和23.10亿元,《征途》系列贡献了其三年以来几乎全部的营收。然而,巨人网络近年来营收尽管一直增长,但增速已经明显趋缓,营收增长率从2011年的40%滑落到如今不足10%。  虽然巨人网络不断对《征途》进行升级或更新,但这都无法改变《征途》增收乏力的现状。  其实,相比《征途》崛起之时,网游行业已经发生着翻天覆地的变化。日益兴起的手游市场,俨然已经成为网游行业新的霸主。  “相对端游,手游更多整合了碎片化时间,玩起来比较便捷。另外,手游在页面制作和游戏设计上,也在不断的提高和完善,导致端游市场的优势越来越不明显。”一个手游制作团队的负责人告诉中国经济网记者。  另外在数据方面,2013年中国移动游戏市场规模达到112.4亿元,同比增长246.9%。仅仅经历5年的发展期,移动游戏便呈现井喷态势。  统计数据还显示,2013年上半年手游市场仅为25亿元,而2014年上半年手游市场却高达125亿元,增长率高达400%。  今年5月份,易观智库发布的《2015中国移动市场年度综合报告》里的数据,更为惊人。报告预计2015中国移动游戏市场规模将达到412.5亿,同比增长40.5%;2016年将达523.7亿元,较2015年增长27.0%;2017年市场规模将超过668.3亿元,同比增长27.6%。  其实,史玉柱已经注意到这个问题。在2014年,巨人网络已经开始发力手游,并先后推出了《征途2专享版》、《新征途》等。  在巨人网络的官网软件列表中,中国经济网记者发现,其端游业务中依然有《征途》、《巨人》、《苍天2》等20款游戏;手游一栏中,也仅仅有《虚荣》、《武极天下》等8款游戏。  其实,在2014年史玉柱发力手游业务时便有媒体指出,“考虑到传统页游衰退,史玉柱必然会为公司再上市做转型。巨人网络的多元化布局,除了看中手游这份大蛋糕外,为公司寻找潜在的溢价点也是不争的事实。”  在游戏多元化之后,加入手游元素的巨人网络估值超过千亿应该并不意外。巨人的研发团队能力很强,史玉柱本人是游戏推广和营销的高手,发力手游后,巨人网络的业绩也不会太差,但要追赶就有一定的难度。一位行业分析人士告诉中国经济网记者,“除了业界巨头外,曾经巨人的同等量级游戏公司畅游、盛大、完美等都抢得了先机。”  他还预测,“巨人网络千亿估值估计没难度,但上市后怎么玩就难度比较大。手游到底能不能做起来、做到什么程度,新的增长点何时能培养起来,这些问题都很棘手。”  作者:郭晓伟
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史玉柱退休后痴迷手游征途将推手游版
  征途 CGWR 得分CGWR:82 位
  导语:11月24日消息,商界大佬史玉柱自去年退休后鲜少公开露面,外界对其动向也有颇多猜测。近日一位接近史玉柱的人士爆料,退休后的老史除了旅游、晒微博的日子外,还特别沉迷于手游。一张史玉柱红衣白裤,窝在沙发玩手游的照片流传网络,而他本人也曾在微博自曝 “每天玩5个小时的手游”。另一则信源显示,巨人网络将推出史玉柱的代表作“征途”品牌的手机版――《征途口袋版》,两者的关联性似乎颇具深意。
史玉柱退休后痴迷手游
  老史玩心不改 自曝每天玩手游5小时
  近日,史玉柱自曝每天玩手游5小时。图中他还是身着红衣白裤,悠闲地窝在沙发里,拿着手机玩的不亦乐乎。对于史玉柱偏爱玩哪种类型的手游,该人士没有明确透露,“可能还是喜欢国战类的吧”。
  史玉柱曾公开表示过,作为“骨灰级玩家”最大的幸福就是能每天玩游戏。因为喜爱,史玉柱40岁后开始研发网游,成为当时游戏圈中“老人”,在不被外界看好的情况下开发出经典国战类端游《征途》,成为其代表作。如今,步入五旬门槛的史叔却开始“沉迷”手游,将目光再次投向了90甚至00后玩家聚集的手游圈。
  值得一提的是,史玉柱早在今年年初巨人网络的年会致辞中,就特别提到了这几年移动互联网的快速发展,以及巨人网络对手游领域的展望,史玉柱表示,“巨人为手游做了大量准备工作,未来一定要开花结果。”这也是史玉柱自去年4月退休后首次谈及工作。史玉柱罕见发声“手游是必须抓住的机会”。
  外界猜测征途手游 或先过史玉柱试玩
  这头史玉柱自曝爱玩手游,那头巨人网络正紧锣密鼓得布局手游端,并将旗下最重量级的IP《征途》打造为手游。有媒体人猜测,今年正好是巨人网络成立十周年,在此时机推出《征途口袋版》或许也是承袭老史的意志对征途品牌的一次总结。纪学锋曾表示,“巨人网络对于征途这一经典品牌IP的开发非常谨慎,已经组建精英团队专项开发。”对于征途这一品牌的重视可见一斑。
  年初,巨人网络宣布将私有化为契机,在坚持以自主研发的精品战略基础上,加快手游战略的推动。纪学锋也在公开场合表示,巨人网络将全力向移动端进军,今年年末公司将进入手游的爆发期,将会有一系列重磅产品推向市场。《征途口袋版》作为征途IP第一款移动端产品,承载的野心不言而喻,究竟是一款“史式风格”的延续,还是一款“去史玉柱化”的突破也引发外界的猜测。但是,作为征途品牌的创造者和最大的玩家,《征途口袋版》正式面向市场前恐怕必定要经过史玉柱本人的试玩“检验”。
  据悉,《征途口袋版》在此前的删档测试中数据异常火爆,有望在近期推向市场。
  端游化重度手游元年 趋势显现
  进入2014年,传统端游巨头均开始在手游市场发力,一批在玩家心中有重要地位的经典IP开始纷纷推出手游版,手游的游戏性程度也日益加重。因此,2014年也被业内称为端游化手游的元年。
  有报告显示,有IP的游戏下载转化率是无IP的游戏的2.4倍,对于吸量有明显优势。易观国际分析师薛永锋表示:相较于去年,今年很多优秀IP的价值都翻了不止一番,各大公司都在抢夺优质IP。传统端游经过将近10年的积累,本身就具有极大的IP价值,因此端游厂商都开始挖掘自己手里的“金矿”。这对于想要在移动互联网时代搅动战局的端游巨头们来说,无疑是最好的时机。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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