求推荐画质好的,类似暗黑破坏神3画质补丁的单机游戏,就是能选职业能学技能的那种,或者是能用女角色,女角色漂亮

有一个问题从小困扰着我,那就是暗黑破坏神这个游戏系列.按理,一个角色扮演游戏应该是“以优良的线形故事叙事为中心,缺乏重复可玩性的游戏”,(Harrigan, P9) 打破这个常规的RPG游戏是类似异域镇魂曲类的多选择支伪非线性游戏,但diablo系列没有任何这样的特点,它有的只是庞大的装备数据库--但却成为了这个游戏最大重玩因素 而且似乎异常成功(仅在中国玩家之中的现象观察) 我大概觉得一个重要原因是accessibility, 但又觉得不对,按理说当年其他的rpg的盗版在市场上也并不少见 但唯独diablo2 这个游戏一直被玩到现在依然有相对最大的玩家群体。
Reference: Harrigan.P., (2007). Second Person: Role Playing and Story in games and playable media. London: MIT PRESS(注:对问题作了一定修改,尝试使其更符合原意,向部分答案的提供者说声抱歉)
不说diablo2,也不说暴雪,只说diablo1的横空出世。一个被接受的观点是diablo之前是"Gauntlet, that game is the godfather of the ARPG genre."“Basicly they took the idea and made it better, this is just the blizzard way.”这个better很不简单,从一个细节来说,diablo1的奶牛有8种"mo~"的音效,更别说每个职业100+的语音音效了。而sierra负责的资料片hellfire的惨状,更加反证了这一点。感官体验上,算是当时的顶级。观点一、diablo是人机交互界面的颠覆diablo使用鼠标完成了所有人机交互,行走,战斗,对话,获得物品直到界面操作。虽然有人说游戏的交互不都是鼠标+少量键盘嘛。但diablo够直观,就像截拳道对传统功夫的颠覆,diablo创造了“一鼠走天下”的理念,而不是一个技术范畴。观点二、diablo是打怪升级收装备模式的崛起这个模式应该是沿袭自Gauntlet,虽然G的名气比D弱太多,但Gauntlet一定起到的重要作用。在那之前,rpg是创世纪、巫术和魔法门,大家各有特点。但共同点是,有牛鼻的设定和剧情和想要通过剧情灌输的浓重的思想或者意志。但diablo几乎去了个干净,这个减法对diablo相当重要,此举维护了diablo的核心特征集,对它来说,再宏大或精美的剧情也只能是累赘。打怪升级的玩法原理不赘述,但应该明确的一点是,优秀游戏的核心特征应该是很小的。因为有Gauntlet这个先祖和当时的RPG环境,对于diablo的伟大,相比“打怪升级收装备模式的崛起”,不如说是“庞大rpg剧情的勇敢舍弃”。这一舍,让rpg游戏获得了了广阔n倍的受众空间,而这些受众,会永远奉diablo为神作。观点三、diablo是由两个伟大的随机系统撑起词缀系统非常棒,我觉得后来的地牢围攻完全没有学到这一点,ds里的装备基本不看词缀,看颜色就明确扔掉还是换上了。但是diablo还是会仔细看每个词缀带来的属性对我有没有用。至于随机地图,我喜欢diablo1还胜过2、3代,可能因为1代更醇的哥特风格。传闻westwood的人曾经就称赞过diablo系列,“我们研究两年的随机地图他们3个月就搞定了”(不确定原话和真实性)。我自己也做过随机地图算法,一直向diablo1学习。至于其他回答提到的其他方面,也都保持在当时上乘的品质。但我并没有将他们划入diablo的核心价值中。我相信很多看似diablo开创的东西,都是因为diablo太过耀眼而造成的错觉,而better化一直是暴雪的作风(虽然最初diablo这个组并不是暴雪,但谁又知道谁影响了谁呢)。至今我的笔记本的虚拟光驱里依然装载着diablo1的完整光盘镜像,没有tristram音轨的tristram是不完整的~
在《DIABLO》出现之前,大部分RPG游戏的确看起来很像“死宅向”的玩意儿,不过《DIABLO》改变了这一切,【下划线文字的说法可能是错误的!】&u&也正因为此,游戏行业给了它一个新分类:“ARPG”,以区别其他的RPG游戏。&/u&&br&&br&我的朋友李灼修正如下:&br&&br&&b&【这文章有硬伤。DIABLO可算是【美式ARPG】的鼻祖,但绝不是ARPG这一游戏类型的开创者。SFC上的两大绝世经典《天地创造》(95年)、《圣剑传说》(91年)已经是非常成熟的ARPG系统,均早于DIABLO的96年。从理论上来说,ARPG的开创者应该是在PC-8801上的《永远的伊苏》(87年)】&/b&&br&&br&在那之前,玩家心目中的RPG是《最终幻想》那种,或者是《魔法门》、看剧情、撞怪物、走格子,但《DIABLO》吓唬了他们一下,所谓拳拳到肉、血块横飞,看起来煞是刺激。实际上行业内对于《DIABLO》到底算是一个“有剧情的动作游戏”还是一个“很能打的角色扮演游戏”始终争论不休,不过分类这种玩意儿??也没有人太在意就是了。&br&&br&《DIABLO 1》用来打天下的主要是两个特点:随机的地下城迷宫和巨量的装备。随机的地下城确保玩家在探索过程中不会因为地图雷同而感到厌烦,巨量的装备就是吊着玩家的胡萝卜,探索探索再探索、收集收集再收集。所有的需求被浓缩为:打怪物-得装备-打更狠的怪物-得更狠的装备??&br&&br&我倾向于Blizzard就好像欧美厂商中的韩国人,挑出“玩家嘴上不说,但身体却很诚实想要”的那一部分,大幅度强化强化。你们觉得故事很重要?你们觉得剧情才是王道?不不不,我们发现很多人玩RPG的成就感就是来源于主角的成长和收集更好的装备,既然如此,我就给你们一个纯粹好了。除了这个还不够,我还给你们战网,这样你们这些人就可以在网上不停的刷装备、刷装备、刷装备和PK了。&br&&br&当然,暴雪用他们精益求精的态度做到了这一切,《DIABLO》的操作打击感、动作流畅性和美术水平直到现在都不算过时,说实话,有不少国内游戏厂商还做不到这个水准呢。这游戏一推出就被Gamespot评了个9.6分——你知道洋人有多相信这些评分?
在《DIABLO》出现之前,大部分RPG游戏的确看起来很像“死宅向”的玩意儿,不过《DIABLO》改变了这一切,【下划线文字的说法可能是错误的!】也正因为此,游戏行业给了它一个新分类:“ARPG”,以区别其他的RPG游戏。我的朋友李灼修正如下:【这文章有硬伤。…
先来说说暗黑破坏神II&br&&br&一个好玩的游戏需要哪些内容?&br&&br&丰富的剧情,饱满的音乐,漂亮的场景,个性的职业,&br&丰富多变的装备道具体系,狂拽炫酷叼霸天的技能,特效和打击感,平衡的数值体系。&br&&br&暗黑破坏神II 是否都做到了,相信大家心中都有自己的答案&br&&br&剧情,音乐,场景我就不多说了,相信你们都有很直观的感受&br&我主要带给大家更多的细节,同类游戏做的不够到位的细节。&br&包括装备体系,技能,地图,数值等其中的奥妙与精髓。&br&&br&&ol&&li&装备体系&/li&&/ol&这里有我之前写的一篇关于暗黑复杂的装备体系的文章 &br&请看这里 &a href=&/question//answer/?group_id=073856& class=&internal&&《暗黑破坏神II》的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统? - 王耀威的回答&/a&&br&&br&2. 地图的细节&br&地图格的秘密&br&暗黑使用DT1格式保存着一个基本地图块, 一个Tile会划分成很多小的subtile如图所例,图中的地面划分成5*5=25块,&br&这是标示位置的最小单元,保存着人物的位置,踩在地板上的声音,随机地形,动画地形,屋顶高度等重要信息&br&&img src=&/ed9d5dab0de410d8efb90ef_b.png& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&/ed9d5dab0de410d8efb90ef_r.png&&&img src=&/252c4a79a6c_b.png& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&399&&&br&每个subtile其中有一个字节属性标示该格子的信息&br&&br&
bit0 : 是否阻挡移动&br&
bit1 : 是否阻挡光照+视野&br&
bit2 : 是否阻挡跳上(传送)如野蛮人无法跳过的区域,法师无法穿过的区域等&br&
bit3 : 是否玩家的移动,不包括雇佣兵的。&br&
bit4 : 未知&br&
bit5 : 是否阻挡光线&br&
bit6 : 未知&br&
bit7 : 未知&br&&br&阻挡的例子:墙壁阻挡了技能的移动,包括子技能的生成也受到限制。&br&&img src=&/b933bf7c66e3e2e79e3d6eea2e4573a9_b.png& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/b933bf7c66e3e2e79e3d6eea2e4573a9_r.png&&阻挡跳跃:无法跳跃的限制&br&&img src=&/bea60ce30c1de4d14cb4_b.png& data-rawwidth=&774& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&/bea60ce30c1de4d14cb4_r.png&&阻挡光线的例子:&br&仔细观察可以发现玩家并不能看到门内的怪物,多少次飞进了狼窝死的^_^!&br&是不是细节绝定了成败.....&br&&img src=&/f023b36b1f5baf_b.png& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/f023b36b1f5baf_r.png&&仔细看视野的变化,暗黑暗黑,没有控制好光照怎么能体系暗与黑呢(貌似两个是同义词)^_^!&br&&img src=&/e864ecdf5dea0fca760fe_b.png& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/e864ecdf5dea0fca760fe_r.png&&&img src=&/aa3433fcb7b22b1ff44de6_b.png& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/aa3433fcb7b22b1ff44de6_r.png&&&img src=&/da21dca4c7ded7f7cb56b7_b.png& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&/da21dca4c7ded7f7cb56b7_r.png&&一个场景地图是这样制作的。&br&&img src=&/e523de7608331cecd05478_b.png& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&103& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/e523de7608331cecd05478_r.png&&&img src=&/3a2dcaf3ab68eadcf87b_b.png& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&408&&&br&换到地图编辑器中是这样子滴&br&地图有点大&br&&img src=&/694d54d7359b4cfa79d93bde_b.png& data-rawwidth=&1906& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1906& data-original=&/694d54d7359b4cfa79d93bde_r.png&&是不是有那么一点感觉&br&&img src=&/78beba269afc0a293d69c2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/78beba269afc0a293d69c2_r.png&&&br&丰富的层控制,看上去满足了3D的感觉。这里有7个层来控制墙壁绘制顺序&br&* layer 0 : Walls 1&br&* layer 1 : Orientation of Walls 1&br&* layer 2 : Walls 2&br&* layer 3 : Orientation of Walls 2&br&* layer 4 : Floor 1&br&* layer 5 : Floor 2&br&* layer 6 : empty&br&&br&绘制顺序&br&floor1,floor2,wall1,wall2&br&&img src=&/4fd391757eaf7ea233a66cf86262ec65_b.png& data-rawwidth=&332& data-rawheight=&423& class=&content_image& width=&332&&&br&DT1中掀屋顶的技术,无需load房间有木有。&br&&img src=&/3cc6474bce62fabf6dbe89_b.png& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/3cc6474bce62fabf6dbe89_r.png&&&br&无缝地图&br&暗黑的地图是分块设计的,每个块之间通过配置文件去连接入口与出口和东南西北方向。&br&&img src=&/13997eeb3e4dd6cc0c5cc0d2b2fe4e20_b.png& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/13997eeb3e4dd6cc0c5cc0d2b2fe4e20_r.png&&再来一个看个大点的&br&&img src=&/76ddcccff74dee_b.png& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/76ddcccff74dee_r.png&&&img src=&/fecb2ee55b3_b.png& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/fecb2ee55b3_r.png&&没有loading条的体验是不是有很大的加分呢,魔兽世界中延续使用了该技术,目前能制作出无缝地图的网游并不多。&br&&img src=&/ea62dd39bfb76a53e5b28_b.png& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/ea62dd39bfb76a53e5b28_r.png&&&img src=&/29ee328efa001_b.png& data-rawwidth=&737& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&737& data-original=&/29ee328efa001_r.png&&部分配置地图格也是随机调用的,加上无缝地图拼接产生的随机地图方向可以产生不同的地图体验感。&br&&img src=&/bb8d23d8550bfee8d19b7858_b.png& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/bb8d23d8550bfee8d19b7858_r.png&&&br&2D游戏都快做到了3D的感觉,在2000年的时间,&br&伴随着新世纪的到来,暴雪给了世界一个礼物,给了游戏界一个标杆&br&也给了我们满满的回忆。&br&&br&-----------更新--------------&br&不好意思让各位久等了&br&最近我们的游戏快上线了,百忙之中抽空更新&br&&br&技能篇&br&&br&很多游戏在设计的使用,考虑的比较simple&br&如定点播特效,单一的飞弹线路,飞弹与地形碰撞无关,飞弹无环境光&br&技能毫无打击感(出招立马受伤)&br&亲,不得不给差评啊。&br&&br&技能作为一个游戏战斗的核心功能,跟早期的同类游戏比,&br&暗黑中会有什么与与众不同之处呢?&br&&br&这里主要讨论以下两点&br&&ol&&li&技能的表现效果&br&&/li&&li&技能复杂度&br&&/li&&/ol&&br&在开启透视情况下,可以看到技能的可以看到环境光的,所有的技能都可以配置环境光效&br&在Missiles.txt中可以设置一些飞弹类技能的环境光&br&&img src=&/02fdf503ab259dfc99bd95c_b.png& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/02fdf503ab259dfc99bd95c_r.png&&&br&&b&技能的表现效果&/b&&br&冰冻类技能产生蓝色环境光&br&&img src=&/b6ccd793c657c5e96195a_b.png& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&/b6ccd793c657c5e96195a_r.png&&&br&中毒后绿色环境光&br&&img src=&/582cba79b54ac6eb30bf5_b.png& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&/582cba79b54ac6eb30bf5_r.png&&&br&火焰黄色的环境光&br&&img src=&/fbc7f831da0aef_b.png& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/fbc7f831da0aef_r.png&&冰冻+火焰组合的效果&br&&img src=&/61cf1ffe1f93aa5c0eef9d9_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/61cf1ffe1f93aa5c0eef9d9_r.png&&&br&以及一些buff的环境光&br&&img src=&/672abb5b1dbd2_b.png& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/672abb5b1dbd2_r.png&&&img src=&/61cc928c4bd465b94789_b.png& data-rawwidth=&741& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&/61cc928c4bd465b94789_r.png&&&br&&b&技能的复杂度&/b&&br&仅仅代表那个年代的复杂度&br&目前来讲,dota和lol都已经超过了这个复杂度了&br&每个职业挑几个有特色来讨论一下&br&&br&法师&br& 冰冷系(Cold),闪电系(Lighting),火焰系(Fire) &br&&br& 冰冷系(Cold)&br&这个技能树让法师拥有控制冰与冷的能力。冰冷是一种重要的元素,&br&因为它拥有可以减慢敌人速度的本质,&br&有时候甚至可以冻住敌人并使其碎裂成融化的冰屑。任何因此而被摧毁的敌人将无法复生,&br&&br&1 冰封球&br&一个可以生出很多孙子的飞弹技能,在爆炸点产生的伤害最高&br&&img src=&/cab986eb243e329ec7199_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cab986eb243e329ec7199_r.png&&&br&闪电(Lighting)&br&这些法术让法师可以利用闪电摧毁她的敌人。同时,也让法师有闪电的能量可以施展心灵传动(Telekinesis)和传送(Teleporting)。&br&如同火焰法术和冰冷法术,闪电法术可以造称元素伤害,所以发展此技能树至少可以用来对敌人造成伤害。&br&1 充能弹,复杂的技能位移寻路&img src=&/a16b45e1c6b7a921aec478c44c2f6c5c_b.png& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/a16b45e1c6b7a921aec478c44c2f6c5c_r.png&&2 心灵传动,一个可以捡取物品和击退敌人的技能(感觉这个技能很鸡肋啊,也就是在团队中抢东西比较有用,但是为什么要把两个搞在一起呢。。)&br&&img src=&/b59e9c2d22b82ab749fafc47_b.png& data-rawwidth=&51& data-rawheight=&54& class=&content_image& width=&51&&&br&火焰系(Fire) &br&此系列的法术赋予法师施展火焰魔法的能力,包括了非常有效的火墙(Fire Wall)以及烈焰之径(Blaze)。&br&此外,她还拥有陨石(Meteor)法术,几乎可以立即歼灭整群敌人。在这些强大的火焰法术之中,&br&暖气(Warmth)几乎是最重要的法术。这种能力可以提升法师的法力恢复速率,是施法者的力量泉源。&br&1 火焰技能,随机初始帧,子帧循环和时间的控制,使技能产生了随机的类似淡入淡出效果。&br&&img src=&/dcb4deacc61_b.png& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&94& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/dcb4deacc61_r.png&&&br&&img src=&/a976df2abf9f_b.png& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&/a976df2abf9f_r.png&&&img src=&/14c56bf1ca6ffdadce40dea9_b.png& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&/14c56bf1ca6ffdadce40dea9_r.png&&可以看到每个tile格上的特效不太一样,模拟的还不错&br&&br&死灵法师&br&&br&1 召唤法术系&br&&br&出生自带各种BUFF&br&鲜血石魔 共享主人部分血量,可以吸血并分享给主人。&br&&img src=&/d2af9f358d5d2bb39bc13_b.png& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&155& class=&content_image& width=&291&&&br&钢铁石魔 继承地面武器的属性(钢铁类),未辨识的武器无法被召唤(带反弹buff打boss必备)&br&&br&钢铁石魔只能继承装备的非限制属性:&br&1、攻击力和防御力,也就是武器和防具的攻击和防御、准确等&br&2、附带属性攻防,毒,冰冷伤害、火焰伤害和属性抗性,也包括对不死生物的伤害,准确等&br&3、被动施展技能,即攻击时或被攻击时有一定几率释放的技能&br&4、非专属灵气,也就是不是限圣骑使用的&br&5
如果装备是隐形的,那石魔也就是隐形的&br&&img src=&/0c2c6e6ea29ef445eb865e_b.png& data-rawwidth=&318& data-rawheight=&173& class=&content_image& width=&318&&&img src=&/a9feaf6d99d3edda3e81b0_b.png& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&195& class=&content_image& width=&370&&带毒的武器变的钢铁石磨,可以打出带毒的攻击&br&&img src=&/f1e081ae8b9b7a5ff18d4_b.png& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&262&&&br&火焰石魔 吸收火焰伤害,对特定类型的怪物来说很耐操&br&&img src=&/dec4ce50db09d4ed2a687ff_b.png& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&204& class=&content_image& width=&362&&&br&2 毒术与白骨法术&br&尸体爆炸,根据尸体血量算伤害,死灵法师最实用的技能,没有之一&br&&img src=&/5debaeba0fe93aafc35c_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/5debaeba0fe93aafc35c_r.png&&骨墙 带生命属性又是带地形属性的,同时又影响怪物的寻路,算是一种特殊的单位。&br&&img src=&/35cc309dc39b0328ad6d_b.png& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/35cc309dc39b0328ad6d_r.png&&&br&&br&3 诅咒法术&br&&br&迷乱&br&目标自相攻击&br&&img src=&/e7807c8dcbb691a39e40f93fc9b30d82_b.png& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&286&&&br&吸引&br&让附近怪物攻击指定目标,且无法被其他BUFF替换&br&&img src=&/c762fe3e4e7fe3bd1de2d_b.png& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&401&&&br&&br&&br&&img src=&/04c7d35dc22e78cf2370c_b.png& data-rawwidth=&161& data-rawheight=&335& class=&content_image& width=&161&&&br&攻击反噬,练的是抗击打能力,挨了无数顿揍&br&最可怕的是什么你知道吗&br&我还没出力呢,最后你却倒下了......&br&今天就先说到这了,不定期继续更新。&br&&br&顺便开了个群 QQ &br&欢迎喜欢游戏行业的朋友加入,不要发广告就行。
先来说说暗黑破坏神II一个好玩的游戏需要哪些内容?丰富的剧情,饱满的音乐,漂亮的场景,个性的职业,丰富多变的装备道具体系,狂拽炫酷叼霸天的技能,特效和打击感,平衡的数值体系。暗黑破坏神II 是否都做到了,相信大家心中都有自己的答案剧情,音乐,…
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I'm a dog, born to stand求推荐一款与魔兽世界相似的单机游戏_百度知道
求推荐一款与魔兽世界相似的单机游戏
越相似类似越好,非常感谢,开新提问送分!1
人物在中间!如果有多个满意答案,求推荐,视角可围绕人物球形任意旋转。2
有各种主动或被动技能BUFF等等就两要求
另外技能有冷却系统最好,没有也行。
提问者采纳
玩法千变万化,其他的都是优化良好,不动动脑子可是过不去的哦,电脑配置好的话可以玩玩,不会骗LZ,永远没有通关一说,。第四个推荐的是《阿玛拉王国 惩罚》。谢谢,视角有第一人称和第三人称随意切换,类似WOW的下副本,DND式RPG,但游戏是经典又值得一玩,能杀人放火抢劫,可能偏离你的需求。,强力推荐。我也玩过WOW好多年,和视角比较蛋疼,战斗也很爽快。,装备好看帅气,也符合LZ要求。除了最后的哥特王朝,战斗爽快,不粘贴,各种MOD,工作了就AFK了,魔法绚丽,完全手打,更有18jin内容。再来就是《龙腾世纪》系列,职业选择多,绝对用心玩过,但是主角是固定的。最后一个推荐的是《哥特王朝》系列,打法战术很重要,也能劫富济贫当大英雄,游戏性高,感觉我说的对的就给分,各种主被动技能BUFF,剧情精彩,你大可去玩玩试试。,人物在中间可旋转可拉近拉远(第三人称视角),魔幻王国背景,配置要求亲民,都荣获过历年游戏各大奖项的游戏!还有的就是巫师系列,耐玩性强,是一款动作RPG,高自由度以我的游戏经验,操作作,背景也类似于上古卷轴,但是打击感,内容丰富,《上古卷轴5》,告诉LZ
提问者评价
多谢你的认真回覆,你说的游戏我大致上基本都看过,随没有甚理想的但还不错。
采纳率100%
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《永恒天堂》单机版 韩国人仿制魔兽世界的一款游戏 楼主所提要求里面全部都有 只是游戏内容不一样 另外实话实说画面不如魔兽世界精致 但是我玩了下还可以,比魔兽世界差了一截 比其他游戏稍微强点。
鬼泣4,画面优美,技术含量超高,动作类型,有环绕视角,随意可以转动,人物可以变身加强,但有时间限制,主动技能多的是,所以技能搭配连招之类的非常重要,如果你玩到很厉害能打过标准模式了,再看看网上的视频,那就知道这游戏技术含量有多高了,反正我看着都是在欣赏,你可以试试这游戏
这么喜欢魔兽世界,为什么不玩魔兽世界单机版呢,最近新出国产的单机,凡人修真单机版。
你喜欢的是RPG 这样的有好多啊 推荐上古卷轴 阿玛拉王国 都可以
推荐你试试传奇!无友这游戏是很不错的游戏
暗黑血统1和2都还行
星际争霸,lol
果断星际争霸。甚至有些时候感觉比魔兽还好玩点
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出门在外也不愁以一个单机角色扮演游戏来看,暗黑破坏神为什么有如此高的可玩性?
有一个问题从小困扰着我,那就是暗黑破坏神这个游戏系列.按理,一个角色扮演游戏应该是“以优良的线形故事叙事为中心,缺乏重复可玩性的游戏”,(Harrigan, P9) 打破这个常规的RPG游戏是类似异域镇魂曲类的多选择支伪非线性游戏,但diablo系列没有任何这样的特点,它有的只是庞大的装备数据库--但却成为了这个游戏最大重玩因素 而且似乎异常成功(仅在中国玩家之中的现象观察) 我大概觉得一个重要原因是accessibility, 但又觉得不对,按理说当年其他的rpg的盗版在市场上也并不少见 但唯独diablo2 这个游戏一直被玩到现在依然有相对最大的玩家群体。
Reference: Harrigan.P., (2007). Second Person: Role Playing and Story in games and playable media. London: MIT PRESS(注:对问题作了一定修改,尝试使其更符合原意,向部分答案的提供者说声抱歉)
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在《DIABLO》出现之前,大部分RPG游戏的确看起来很像“死宅向”的玩意儿,不过《DIABLO》改变了这一切,【下划线文字的说法可能是错误的!】也正因为此,游戏行业给了它一个新分类:“ARPG”,以区别其他的RPG游戏。我的朋友李灼修正如下:【这文章有硬伤。DIABLO可算是【美式ARPG】的鼻祖,但绝不是ARPG这一游戏类型的开创者。SFC上的两大绝世经典《天地创造》(95年)、《圣剑传说》(91年)已经是非常成熟的ARPG系统,均早于DIABLO的96年。从理论上来说,ARPG的开创者应该是在PC-8801上的《永远的伊苏》(87年)】在那之前,玩家心目中的RPG是《最终幻想》那种,或者是《魔法门》、看剧情、撞怪物、走格子,但《DIABLO》吓唬了他们一下,所谓拳拳到肉、血块横飞,看起来煞是刺激。实际上行业内对于《DIABLO》到底算是一个“有剧情的动作游戏”还是一个“很能打的角色扮演游戏”始终争论不休,不过分类这种玩意儿??也没有人太在意就是了。《DIABLO 1》用来打天下的主要是两个特点:随机的地下城迷宫和巨量的装备。随机的地下城确保玩家在探索过程中不会因为地图雷同而感到厌烦,巨量的装备就是吊着玩家的胡萝卜,探索探索再探索、收集收集再收集。所有的需求被浓缩为:打怪物-得装备-打更狠的怪物-得更狠的装备??我倾向于Blizzard就好像欧美厂商中的韩国人,挑出“玩家嘴上不说,但身体却很诚实想要”的那一部分,大幅度强化强化。你们觉得故事很重要?你们觉得剧情才是王道?不不不,我们发现很多人玩RPG的成就感就是来源于主角的成长和收集更好的装备,既然如此,我就给你们一个纯粹好了。除了这个还不够,我还给你们战网,这样你们这些人就可以在网上不停的刷装备、刷装备、刷装备和PK了。当然,暴雪用他们精益求精的态度做到了这一切,《DIABLO》的操作打击感、动作流畅性和美术水平直到现在都不算过时,说实话,有不少国内游戏厂商还做不到这个水准呢。这游戏一推出就被Gamespot评了个9.6分——你知道洋人有多相信这些评分?
不说diablo2,也不说暴雪,只说diablo1的横空出世。一个被接受的观点是diablo之前是"Gauntlet, that game is the godfather of the ARPG genre."“Basicly they took the idea and made it better, this is just the blizzard way.”这个better很不简单,从一个细节来说,diablo1的奶牛有8种"mo~"的音效,更别说每个职业100+的语音音效了。而sierra负责的资料片hellfire的惨状,更加反证了这一点。感官体验上,算是当时的顶级。观点一、diablo是人机交互界面的颠覆diablo使用鼠标完成了所有人机交互,行走,战斗,对话,获得物品直到界面操作。虽然有人说游戏的交互不都是鼠标+少量键盘嘛。但diablo够直观,就像截拳道对传统功夫的颠覆,diablo创造了“一鼠走天下”的理念,而不是一个技术范畴。观点二、diablo是打怪升级收装备模式的崛起这个模式应该是沿袭自Gauntlet,虽然G的名气比D弱太多,但Gauntlet一定起到的重要作用。在那之前,rpg是创世纪、巫术和魔法门,大家各有特点。但共同点是,有牛鼻的设定和剧情和想要通过剧情灌输的浓重的思想或者意志。但diablo几乎去了个干净,这个减法对diablo相当重要,此举维护了diablo的核心特征集,对它来说,再宏大或精美的剧情也只能是累赘。打怪升级的玩法原理不赘述,但应该明确的一点是,优秀游戏的核心特征应该是很小的。因为有Gauntlet这个先祖和当时的RPG环境,对于diablo的伟大,相比“打怪升级收装备模式的崛起”,不如说是“庞大rpg剧情的勇敢舍弃”。这一舍,让rpg游戏获得了了广阔n倍的受众空间,而这些受众,会永远奉diablo为神作。观点三、diablo是由两个伟大的随机系统撑起词缀系统非常棒,我觉得后来的地牢围攻完全没有学到这一点,ds里的装备基本不看词缀,看颜色就明确扔掉还是换上了。但是diablo还是会仔细看每个词缀带来的属性对我有没有用。至于随机地图,我喜欢diablo1还胜过2、3代,可能因为1代更醇的哥特风格。传闻westwood的人曾经就称赞过diablo系列,“我们研究两年的随机地图他们3个月就搞定了”(不确定原话和真实性)。我自己也做过随机地图算法,一直向diablo1学习。至于其他回答提到的其他方面,也都保持在当时上乘的品质。但我并没有将他们划入diablo的核心价值中。我相信很多看似diablo开创的东西,都是因为diablo太过耀眼而造成的错觉,而better化一直是暴雪的作风(虽然最初diablo这个组并不是暴雪,但谁又知道谁影响了谁呢)。至今我的笔记本的虚拟光驱里依然装载着diablo1的完整光盘镜像,没有tristram音轨的tristram是不完整的~
先来说说暗黑破坏神II一个好玩的游戏需要哪些内容?丰富的剧情,饱满的音乐,漂亮的场景,个性的职业,丰富多变的装备道具体系,狂拽炫酷叼霸天的技能,特效和打击感,平衡的数值体系。暗黑破坏神II 是否都做到了,相信大家心中都有自己的答案剧情,音乐,场景我就不多说了,相信你们都有很直观的感受我主要带给大家更多的细节,同类游戏做的不够到位的细节。包括装备体系,技能,地图,数值等其中的奥妙与精髓。装备体系这里有我之前写的一篇关于暗黑复杂的装备体系的文章 请看这里 2. 地图的细节地图格的秘密暗黑使用DT1格式保存着一个基本地图块, 一个Tile会划分成很多小的subtile如图所例,图中的地面划分成5*5=25块,这是标示位置的最小单元,保存着人物的位置,踩在地板上的声音,随机地形,动画地形,屋顶高度等重要信息每个subtile其中有一个字节属性标示该格子的信息
bit0 : 是否阻挡移动
bit1 : 是否阻挡光照+视野
bit2 : 是否阻挡跳上(传送)如野蛮人无法跳过的区域,法师无法穿过的区域等
bit3 : 是否玩家的移动,不包括雇佣兵的。
bit4 : 未知
bit5 : 是否阻挡光线
bit6 : 未知
bit7 : 未知阻挡的例子:墙壁阻挡了技能的移动,包括子技能的生成也受到限制。阻挡跳跃:无法跳跃的限制阻挡跳跃:无法跳跃的限制阻挡光线的例子:阻挡光线的例子:仔细观察可以发现玩家并不能看到门内的怪物,多少次飞进了狼窝死的^_^!是不是细节绝定了成败.....仔细看视野的变化,暗黑暗黑,没有控制好光照怎么能体系暗与黑呢(貌似两个是同义词)^_^!仔细看视野的变化,暗黑暗黑,没有控制好光照怎么能体系暗与黑呢(貌似两个是同义词)^_^!一个场景地图是这样制作的。一个场景地图是这样制作的。换到地图编辑器中是这样子滴地图有点大是不是有那么一点感觉是不是有那么一点感觉丰富的层控制,看上去满足了3D的感觉。这里有7个层来控制墙壁绘制顺序* layer 0 : Walls 1* layer 1 : Orientation of Walls 1* layer 2 : Walls 2* layer 3 : Orientation of Walls 2* layer 4 : Floor 1* layer 5 : Floor 2* layer 6 : empty绘制顺序floor1,floor2,wall1,wall2DT1中掀屋顶的技术,无需load房间有木有。无缝地图暗黑的地图是分块设计的,每个块之间通过配置文件去连接入口与出口和东南西北方向。再来一个看个大点的再来一个看个大点的没有loading条的体验是不是有很大的加分呢,魔兽世界中延续使用了该技术,目前能制作出无缝地图的网游并不多。没有loading条的体验是不是有很大的加分呢,魔兽世界中延续使用了该技术,目前能制作出无缝地图的网游并不多。部分配置地图格也是随机调用的,加上无缝地图拼接产生的随机地图方向可以产生不同的地图体验感。部分配置地图格也是随机调用的,加上无缝地图拼接产生的随机地图方向可以产生不同的地图体验感。2D游戏都快做到了3D的感觉,在2000年的时间,伴随着新世纪的到来,暴雪给了世界一个礼物,给了游戏界一个标杆也给了我们满满的回忆。-----------更新--------------不好意思让各位久等了最近我们的游戏快上线了,百忙之中抽空更新技能篇很多游戏在设计的使用,考虑的比较simple如定点播特效,单一的飞弹线路,飞弹与地形碰撞无关,飞弹无环境光技能毫无打击感(出招立马受伤)亲,不得不给差评啊。技能作为一个游戏战斗的核心功能,跟早期的同类游戏比,暗黑中会有什么与与众不同之处呢?这里主要讨论以下两点技能的表现效果技能复杂度在开启透视情况下,可以看到技能的可以看到环境光的,所有的技能都可以配置环境光效在Missiles.txt中可以设置一些飞弹类技能的环境光技能的表现效果冰冻类技能产生蓝色环境光中毒后绿色环境光火焰黄色的环境光冰冻+火焰组合的效果冰冻+火焰组合的效果以及一些buff的环境光技能的复杂度仅仅代表那个年代的复杂度目前来讲,dota和lol都已经超过了这个复杂度了每个职业挑几个有特色来讨论一下法师 冰冷系(Cold),闪电系(Lighting),火焰系(Fire)
冰冷系(Cold)这个技能树让法师拥有控制冰与冷的能力。冰冷是一种重要的元素,因为它拥有可以减慢敌人速度的本质,有时候甚至可以冻住敌人并使其碎裂成融化的冰屑。任何因此而被摧毁的敌人将无法复生,1 冰封球一个可以生出很多孙子的飞弹技能,在爆炸点产生的伤害最高闪电(Lighting)这些法术让法师可以利用闪电摧毁她的敌人。同时,也让法师有闪电的能量可以施展心灵传动(Telekinesis)和传送(Teleporting)。如同火焰法术和冰冷法术,闪电法术可以造称元素伤害,所以发展此技能树至少可以用来对敌人造成伤害。1 充能弹,复杂的技能位移寻路2 心灵传动,一个可以捡取物品和击退敌人的技能(感觉这个技能很鸡肋啊,也就是在团队中抢东西比较有用,但是为什么要把两个搞在一起呢。。)2 心灵传动,一个可以捡取物品和击退敌人的技能(感觉这个技能很鸡肋啊,也就是在团队中抢东西比较有用,但是为什么要把两个搞在一起呢。。)火焰系(Fire) 此系列的法术赋予法师施展火焰魔法的能力,包括了非常有效的火墙(Fire Wall)以及烈焰之径(Blaze)。此外,她还拥有陨石(Meteor)法术,几乎可以立即歼灭整群敌人。在这些强大的火焰法术之中,暖气(Warmth)几乎是最重要的法术。这种能力可以提升法师的法力恢复速率,是施法者的力量泉源。1 火焰技能,随机初始帧,子帧循环和时间的控制,使技能产生了随机的类似淡入淡出效果。可以看到每个tile格上的特效不太一样,模拟的还不错可以看到每个tile格上的特效不太一样,模拟的还不错死灵法师1 召唤法术系出生自带各种BUFF鲜血石魔 共享主人部分血量,可以吸血并分享给主人。钢铁石魔 继承地面武器的属性(钢铁类),未辨识的武器无法被召唤(带反弹buff打boss必备)钢铁石魔只能继承装备的非限制属性:1、攻击力和防御力,也就是武器和防具的攻击和防御、准确等2、附带属性攻防,毒,冰冷伤害、火焰伤害和属性抗性,也包括对不死生物的伤害,准确等3、被动施展技能,即攻击时或被攻击时有一定几率释放的技能4、非专属灵气,也就是不是限圣骑使用的5
如果装备是隐形的,那石魔也就是隐形的带毒的武器变的钢铁石磨,可以打出带毒的攻击带毒的武器变的钢铁石磨,可以打出带毒的攻击火焰石魔 吸收火焰伤害,对特定类型的怪物来说很耐操2 毒术与白骨法术尸体爆炸,根据尸体血量算伤害,死灵法师最实用的技能,没有之一骨墙 带生命属性又是带地形属性的,同时又影响怪物的寻路,算是一种特殊的单位。骨墙 带生命属性又是带地形属性的,同时又影响怪物的寻路,算是一种特殊的单位。3 诅咒法术迷乱目标自相攻击吸引让附近怪物攻击指定目标,且无法被其他BUFF替换攻击反噬,练的是抗击打能力,挨了无数顿揍最可怕的是什么你知道吗我还没出力呢,最后你却倒下了......今天就先说到这了,不定期继续更新。顺便开了个群 QQ 欢迎喜欢游戏行业的朋友加入,不要发广告就行。
题主所说的『一个角色扮演游戏应该是“以优良的线形故事叙事为中心,缺乏重复可玩性的游戏”』,应该的说是中国或者说东亚(当然在亚洲我就玩过日韩中的游戏所以不能说“亚洲”)的RPG的特点,而不是全世界的RPG的特点。其实你如果多玩一些欧美的RPG,特别是去看看DND相关的东西。你就会明白,欧美人和我们的追求是不一样的。RPG全名是Role-Playing Game,关键就是Role或者说是“角色扮演游戏”中的“角色”,这个词在中国和在欧美的概念是不一样的。中国的RPG是仙剑,是轩辕剑,是故事,是小说。而Role/角色,没有明显的“职业”,一个人就是他自己而不是别人,同样是剑客是剑仙,李逍遥和宇文拓就是两种人,他们之间几乎没有多少共同点。玩家扮演的是他这个人,乐趣是代入他的经历,体会他成长中的喜怒哀乐,而这个角色的故事甚至是比较固定的,比如仙剑1哪怕你在十里坡练成99级还是打不过石长老,林月如一样会死在镇妖塔变成傀儡。哪怕是天之痕有双结局三结局也是固定的结局,你打青蛙打到满级也不能制止万灵血珠的诞生直接冲到其他地图拿走神器冲上天之痕干掉boss。甚至不说这些注定的结局(这点欧美的RPG一般也没开放到这种程度),就你想中途跑到其他地图逛逛接点任务都不行,甚至有些游戏都无法回到之前的地图去(或者回去的时候已经是另一个剧情了)。所以说白了和文字冒险类更类似一点,最多在分支的达成上难度可能更大,而且更容易中途就被怪物打死GAME OVER。而欧美的RPG,他扮演的不是一个人,是一个“职业”,就比如同样是法师你叫塔拉夏我叫卓格南,卓格南人生和塔拉夏就不可能一样,但他们有很多地方会比较相似,比如圣骑士都是秩序善良的看到坏事就要制止,狂战士一般都比较粗犷,亡灵法师都是瘦弱阴暗躲在角落里嘿嘿嘿的冷笑那种。相比来说哪怕都是剑侠也有的善良有的邪恶有的秩序有的混乱,哪怕是师兄弟剑圣和酒剑仙性格就完全不同……而欧美RPG的剧情也会比较随意一点,虽然还是有着一个主线比如你打完安达利尔才能去打督瑞尔,但总体来说自由度会高一点。如果你玩过DND的话就会理解,欧美的RPG更多的来自DND,而中国的rpg更多来自武侠小说之类的。DND的特色就是“自由的扮演”,同样为了拿到100金币买装备,你可以去接任务可以去打小怪但也可以去广场上演奏乐曲表演戏法……所以你会不理解DIABLO的剧情为何能如此“粗犷”,大概就是这样吧。
先留个名,关于D2我有很多想说的。即使是到了今天,D2这个游戏仍然有生命力,仍然在推陈出新,虽然D2的精髓已经被许多前辈探寻,但是这里头的界限在哪儿仍然还未确定。打个比方:上面说传统的刷母牛关的角色是KCAMA,也就是亚马逊,这是一种主流的,经过时间沉淀的值得考验的方法,然而在2011年这个看法已经被颠覆了,现在真正的杀牛王者已经让位给NEC了,而造价上甚至不会高于传统的KCAMA……也就是传说中的炸牛NEC……这个角色不仅仅只是一个传说,是极具颠覆性的一个人物角色,巧妙的利用游戏中角色的配合,突破了传统思维的限制而形成的一个PVC角色……再打个比方,也就是在2012年,有一个极具突破性的构想,就是HC-0-0-0-solo,可能普通人不明白这个意思,就是死亡模式(死一次角色就完全死亡,不能复活,只能捡装备),角色不加属性点,不加技能,不带PET,仅靠等级和装备的搭配来SOLO(也就是自己通关,不依靠战网和其他任何人物的帮助)……而这个solo并非仅仅停留在想象中,虽然没有真正完成(由于装备和伤害低的问题停留在地狱A2,没有死掉),但我们仍然可以说这种玩法突破了游戏本身的限制,真正的用实际行动来绘制了“D2游戏的极限在哪儿”这样一个问题。而在这个SOLO以前,这位帅哥已经先后在死亡模式下完成了若干个角色的“不加属性点”SOLO,“不加技能不加属性点SOLO”。-----------当然这也许一个像我这样对于D2投入极大感情的玩家所能明白这样的创举的意义,正如这个玩家所说的:“当我已经结束,而你们尚未开始……”
刷装备的快感确实很有普适性,在龙腾世纪和老滚里,也总有一批玩家孜孜不倦的刷着装备,完全就是当成暗黑来玩的。
暗黑2,乃至于现在玩都不会觉得过时的真正原因是怪物的难度相当合理我们不去考虑深度玩家用来自虐的噩梦以上难度普通难度,不打死法师他就能无限复活小怪,不迂回走位就能直接射死你的各种远程怪,故意挡在门口的一票近战,然后还有在他们 后面疯狂射箭的骷髅玩这游戏你总是要思考最优解,否则就死啦然后掉钱,而不是单单刷刷刷暗黑2在游戏性上我能指出的唯一缺憾就是防御提供闪避而不是减伤。美中不足的是四属性加点,敏捷力量的实际意义只有穿装备,精力到后期蓝够用之后越来越嫌它曾经浪费了你属性点当游戏经10年以上的沉淀到现在,曾经的光环褪去,你能看到的就是它游戏性的本身,而暗黑2正是仅仅就游戏性本身就相当优秀的作品
说暗黑1吧,气氛非常赞。故事发生在一个阴仄的小镇,背景音乐好像在哭泣,你一步步踏入地牢深处,忽然一声“fresh meat!”一个大块头怪物冲过来疯狂砍你。即便玩了N遍后,还是时不时被吓一跳。当你干掉暗黑破坏神后,结局动画竟是你抓起诅咒水晶猛地扎入自己额头.......真的没想到是这个结局。幼小的心灵又被震撼一次。后来玩过2代后,还回头再玩1代,感觉还是那么棒。
楼主,你说“以优良的线形故事叙事为中心,缺乏重复可玩性的游戏”是优秀的角色扮演游戏,这你的思维都是故事型的,暗黑的文化底子可不是这样的。你可能会喜欢仙剑奇侠传、剑侠情缘这种优秀的国产武侠游戏?因为这些最符合那两句话的描述。这也跟中国传统文化中评书、传奇的繁荣有关,中国古代故事有很多像聊斋、唐宋传奇这类的情节迷人,章回小说也总是“且听下回分解”,就像游戏中一关通到下一关。到了现代,更是以武侠小说为代表,金庸的倚天屠龙记、天龙八部不就是最典型的主角成长记么?一个个怪打下去,一个个小BOSS打下来,主角就有了单挑大魔王的能力。每次主角一蒙难再爬起来,更是像超级赛亚人般生命值攻击力翻倍。这是因为中国的游戏基因重故事,欧美的游戏重世界观。就是说欧美的游戏重在构建一个世界。最低等的生物是兔子、虫子,高等生物是龙;人族阵营和兽人阵营对立,光明力量与黑暗力量对立;主角可分为僧侣、战士、弓箭手、法师;等等。换一个角度看,欧美的游戏重自由度,让玩家能自行选择成为什么类型的主角,在中国游戏里,除了剧情分支选择很少有其他方面的选择。所以暗黑给很多网络游戏起了一个很好的示范,例如:1.人物设定:血槽和魔槽。能力点分配。技能树。装备等级。DIY装备。2.剧情:分为低级大陆和高级大陆,高级区和新手区来去自如,情节大多数就是一个NPC站那里给人发任务。3.怪物设定:血槽、攻击力、抗性。技能。对应难度爆出的装备、物品。暴雪的很多游戏牛就牛在他能起到一种典范作用。单线性剧情只是给人提供一个YY做大侠的机会,不断挖掘新玩法、DIY新装备才是王道,人与人之间的互动才使得游戏不断进步更新,你打我我打你,网络游戏才能收钱。
我认为游戏系统的创新是致胜的关键:角色的红、蓝、敏、力、耐、魔以及技能树机制几乎完美,它们与丰富的装备体系与怪物属性组合,为游戏提供了几乎无限的可玩性。当年的《传奇》成就传奇,它那颗山寨的暗黑之心功不可没。
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