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&&《战舰世界》船体与伤害机制 AP与HE选择!
《战舰世界》船体与伤害机制 AP与HE选择!
日 14:43&&&&&阅读(621)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:小葱&&&&&
中想要获胜就要把敌方的战舰击沉,但是想要击沉敌方的战舰并不容易,今天小编就来给大家说一说战舰船体的伤害机制以及AP弹和HE弹的选择。
一、造成伤害的手段
七种方式:HE弹、AP弹、HE航弹、鱼雷、起火、进水、撞击
二、受伤情形
三种情况:直接损失HP;起火与进水造成持续损失HP以及不利影响(起火增加暴露距离,进水会瞬间减速);模块损坏以及不利影响(主炮卡死、主炮损毁、鱼雷管卡死、鱼雷管损毁、防空炮损毁、副炮损毁、引擎损坏、转向舵卡死)。或是上述三种情况的复合。
三、船体结构
三个部分:总HP;船体每个部分分得的HP(船壳75%、船头7.5%、甲板7.5%、上层建筑7.5%、船尾7.5%、主装甲带100%,合计205%);模块血量(独立于HP之外)。
请注意船壳也包含船头、甲板、上层建筑、船尾四个部分。
四、伤害强度
三种强度:击中主装甲带,造成弹药全额伤害;击中船体,造成弹药1/6的伤害;过度穿透,造成弹药1/10的伤害。
场景模拟:假设某船的AP弹最大伤害为600,它正在攻击一条1000血的靶船。
场景一:两发AP弹击中主装甲带。造成[600 * 2]=1200伤害。靶船沉没。
场景二:三发AP弹攻击船头,一发过度穿透,一发击中船头,一发穿过船头进入船体内部。造成[60(过穿) + 175(船头共75HP被打空,船壳受100点伤害) + 100(船壳)]=335点伤害。靶船剩余665HP。
场景三:紧接六发AP全部击中船头。注意这时靶船船头HP已空,造成[100 * 5 + 50(第六发将船壳血量打空)]=550点伤害。靶船剩余115HP。
场景四:紧接着又是两发AP过度穿透,造成[60 * 2]=120点伤害。靶船沉没。
结论:除了主装甲带伤害能够致死以外,大量过度穿透也能致死。
五个特征:模块有独立血量;每一个模块负责船的一种功能;模块受到伤害与损失HP完全独立(对于外置模块来说是如此:如主炮、防空炮等;而内置模块损坏则常常与HP损失同时发生);起火与进水不会对模块造成任何伤害;引擎和转向舵不能被永久摧毁。
场景模拟:某船又出来打靶船
场景一:一发AP弹击中主装甲带,但没有击中引擎室。只有600点伤害。
场景二:一发AP弹击中位于主装甲带的引擎室,造成全额600点伤害与引擎损坏。
场景三:一发AP弹击中位于主装甲带的弹药库,造成全额600点伤害、主炮供弹中断以及——有概率殉爆。
模块报废只会在模块血量耗尽时发生,而模块受损/卡死的判定方法不同:为“一定概率”=[受到伤害 / 模块当前血量 * 100%],引擎和转向舵只有在模块血量耗尽时才失效,而且可恢复。
损害管制技能会在起动的瞬间将所有模块回复到满血,而且在激活期间让他们持续保持满血(除非这些模块受到一击报废的重创),已经报废的模块不会“复活”。高平两用炮少于两座的巡洋舰不能使用防空弹幕技能,夕张除外。
六、HE弹与HE航弹
三个特征:会导致起火;HE弹的最大穿深为口径的1/6,HE航弹的穿深计算更复杂,但相差不多;着弹角度与末端速度不影响穿透力,HE弹只使用穿深对抗装甲厚度。
HE弹击中目标之后会发生:
1.判定是否起火。
2.判定是否击穿装甲,如果击穿则造成HP伤害。
3.判定是否击中模块,如果击中模块则造成模块伤害。
4.以着弹点为中心,一定范围为半径(取决于装火药量)产生球形爆炸。对所有波及到的模块造成伤害,装甲会抵消此类伤害,模块与爆炸范围的重合体积会微弱地影响伤害强度。
HE弹备受低级船只青睐,因为它们能有效的对抗覆甲较少的船只,而且有稳定的收益——即使没有造成HP伤害,也会造成模块伤害,再不济也有概率造成起火。
七、AP弹与装甲
五个特征:
着弹角度影响穿透力(垂直~45度:穿透力对抗“有效装甲厚度“、45度-30度:有概率跳弹,取决于AP弹性能、30度~平行:必定跳弹);
末端速度影响穿透力;AP弹具有弹头回正的能力(即在接触装甲时调整入射角,以更好地对抗装甲);
触发引信所需的装甲强度为口径的1/6以上——AP弹在穿过比这个数字更薄的“有效装甲”时不会触发引信,这使得它能穿透数层装甲,亦或是过度穿透;
强制击穿——AP弹的口径是装甲厚度的14.3倍以上时强制击穿,不考虑着弹角度,不触发引信。
没有触发引信的AP弹在船体内部飞行时如同在空气中飞行一样,会继续寻找下一层装甲或飞出船外——模块不会阻碍AP弹的飞行,AP弹也不会对它沿途经过的模块造成伤害。
AP弹击中目标后会发生:
1.AP弹击穿所有装甲,飞出船体外,造成过穿——如果有另一条不幸的船平行挨着靶船,尚有动能的AP弹可能还会打击到后者。
2.AP弹对抗外层装甲失败,造成跳弹。没有HP伤害,但是有模块伤害。
3.AP弹击穿外层装甲并引爆,造成1/6常规HP伤害与模块伤害。
4.AP弹击穿外层装甲后攻击第二层装甲时被弹开,还是在外层引爆,造成1/6HP伤害与模块伤害。
5.AP弹击穿数层装甲后引爆,但是此处不是主装甲带,造成1/6HP伤害和模块伤害。
6.AP弹击穿数层装甲后抵达主装甲带,造成全额HP伤害和模块伤害。
水中弹——AP弹落水后会立即触发引信,如果它能快速地击穿船体水下装甲(由于引信已触发,它只能试图击穿一层装甲),会大概率造成主装甲带伤害。 ——与大多数人想象的不同,落水的AP弹并不会砸入水底,而会被水托起,以与水面几乎平行的方向航行。 同时,由于水中弹只能击穿一层装甲的特性,即使是驱逐舰也难抵重炮AP水中弹,只是这种命中情形较为罕见,而且驱逐舰不受主装甲带全额伤害。
八、鱼雷与鱼雷防护带
如果你将鱼雷当成一个超级强大的HE弹,你便能很快理解鱼雷的机制。
三个特征:鱼雷不会跳弹——即必定造成伤害(除非船体血量已空);鱼雷会造成进水;鱼雷防护带会抵消鱼雷伤害,等比例减少进水概率(X级船拥有最大50%的鱼雷防护力,部分舰船有特例。)——等级越高的船,进水造成的持续伤害也越小。
鱼雷击中目标后会发生:
1.判断是否进水。
2.造成HP伤害。
3.以攻击点为中心,产生巨大的球形爆炸,对所有波及到的模块造成伤害。鱼雷防护带会抵消受它保护的模块的伤害。
三个特征:撞击伤害与撞击部位和此处的装甲防护无关;撞击伤害与船只吨位,相对速度有关;最大撞击伤害为自身总血量——只要撞击造成了10%总血量的伤害,存活的一方会进水。
撞击之后会发生:
1.敌对两船快速对撞,同归于尽。
2.敌对两船快速对撞,一方存活但是进水。——就目前而言,只有悬挂了撞击旗的大和或蒙大拿在遭受伊利等小船的撞击时才不会进水。
3.敌对两船缓慢对撞,双方均如同遭受巨大的持续伤害,HP快速下降直到一方沉没或同归于尽,存活的一方可能不会进水。
4.队友互撞便是3的伤害微缩版,对双方造成的伤害都非常微小。
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新手如何玩好航母 战舰世界瑞凤级航母视频
11:57:15 条 来源:多玩战舰世界论坛 作者:Garyang ]
  大家好,我是带轮马克!之前一直工作很忙,没有机会给大家出视频,今天有空,把之前打的一把视频拿出来给大家解说一下,也是对新手玩家航母的一个教学,希望各位新手可以喜欢!
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日系8级巡洋舰最上玩法攻略 最上怎么玩?
作者:hgqznn
来源:hgqznn
日期: 09:57
战舰世界日系8级巡洋舰最上玩法攻略,8级日系最上级巡洋舰怎么玩?
  综述:
  曾经的最爹&&&现在的最儿子,最狗。曾经的155最上,上打BB,下踢CA,一只手打死DD。可惜现在由于155口径炮的削弱,最上已经处于十分尴尬的地位。
  肝船时,请务必在最上出港时全局出电探,并且拥有一位点出第四层增加20%射程技能的舰长。(否则你就等着真的变成最狗吧)
  点击进入:
  血量与防护:
  血量39100,相比妙高没有提升,不过这个血量在八级房也是够用的。依然能够压制对位的新奥尔良,不过血量不如希佩尔。装甲区装甲增加到了140MM,这个数据看似很美,实际上只会让最上死的更快。美巡,德巡依然能够轻松打穿你的装甲区,并且140MM的防护相比爱宕的127MM在面对BB的410大屌时,更加不容易打出过穿,而会被爆装甲区。
  外加最上的高船舷设计使得他只要中部接到炮弹就极易耳鸣,此船防护我认为算是日巡里面最差的几个。(幸好之前0510时候的诡异的尾巴装甲区消失了,之前用屁股接AP都会高潮究竟是什么鬼)
  火炮:
  最上是日巡中的特例,重巡洋舰的身板,却在初始时安装了轻巡洋舰的155CM三连装炮。最上只有15.1KM的射程,即使在换装了203毫米主炮后射程也不变。因此,如果你使用203主炮的最上,那么他的作战能力我个人认为是不如妙高的。15.1KM的射程足够任何一个BB把你打得一轮重伤甚至直接被送回家吃桶。
  因此最上使用155三连装炮。在20%射程加成技能的作用下,最上的射程可以达到惊人的18.1KM,全面优于T8的所有重巡甚至接近T10巡洋舰的射程。超远的射程和155的高射速与15根管子的数量给了最上在任何距离极强的火力投送能力,同样由于155的超高射速,他在近身战中仅仅使用九门前炮就能打的小学生屁滚尿流。(听说你叫基日天,听说你叫本良辰)
  不过由于155最上实在太过OP,最上的155在更新中屡遭削弱,首先是155的白板转炮时间增加到了惊人的51.4秒,不过这个转速可以通过第二层的转炮塔技能轻松解决。然后是最上的155炮塔耐久值极低,随随便便就会被重巡的203HE或者BB的AP弹打报废(我有一次最上五门炮炸了三门,老外都把最上的155叫做glass cannon),还有就是对155口径HE的伤害削弱。最上的155现在很难对T9或者T10的BB打出高伤害,外加上155感人的点火率和不如203的弹道,我个人还是更喜欢开着爱宕焚烧BB。在对付T8及以下的BB时,依然能打出较好的伤害。
  最上的AP弹基本没有用途。(唯一用途就是10公里内T头打那些耿直的日本CA,你打不穿美国新奥尔良及以上重巡的。)
  最后不得不提的就是最上的射界问题。在面对正前方的目标时,最上的2号炮塔是不能开火的。否则会打烂1号炮塔的菊花.....
  (203最上都是邪教)
  鱼雷:
  四座四联装610MM鱼雷发射管,分布方式船舷两侧各两座,释放角度依然是拖刀雷。射程10KM,用法同上&&&&
  防空炮:
  最上的防空炮由于有第四层加20%射程的加持达到了6KM,还是能干扰较大范围飞机投弹的。最上的防空炮和爱宕类似,虽然防空圈稍大,但是伤害依然只能用于自保。最上对8级飞机的击落能力是不如妙高对7级飞机的击落能力的。
  最上依然装备水上高达。没有侦察机。
  机动性&隐蔽:
  最上最高34.5节,稍低于其他日巡不过依然不错。完全体打舵5.7和妙高相同,在使用时与妙高手感基本相同。因为第五个插件槽的出现,最上可以安装隐蔽插件。在隐蔽插件的作用下,最上的隐蔽可以压到10KM左右,更加方便切入战场和跑路。在面对T7及以下的重巡时,也有先手优势。
  最上是所有DD的爹。我的最上制裁过无数不知天高地厚的基日天...在能够帮助自己家DD的时候,请务必去帮忙。他们会非常感谢你的。
  最上在巡洋舰内战中由于155的超高射速和点火,坏部件概率,还是能很有效的收拾妙高和美巡德巡的。在与美巡德巡交战时,请千万保护好自己的核心区。之前有人问过我最上和爱宕对拼谁更厉害,我个人的观点是五五开。但是爱宕在脱离战场后有比最上强得多的恢复能力(大宝剑),所以这是当前版本爱宕强势的一个重要原因。
  最上能够很有效的焚烧T8及以下的BB的(扶桑除外),对于T9和T10的BB则显得输出乏力。155的超远射程给了最上能在T10房混的资本,最少能够摸得到人。使用最上时,请优先攻击敌方的DD和CA,你家的DD会很感激你的。
  不建议最上被亮了还去和BB对刚。我开着爱宕拖刀焚烧BB毫无压力,但是最上的这个防护...说多了都是泪。尽量转移一下仇恨,不要让对面盯着你暴打。
插件/舰长技能
  第一层灯泡和加速装填 第二层转炮 第三层加高达数量 第四层加20%射程
  如果有多余的点数建议加到第四层的纵火狂技能。出第五层的隐蔽意义不是很大。最上本身就有一定的黑枪区间,155的弹道虽然比美系好,但是你15KM外基本只打得中对面BB,还得看对面演技。
  插件:主炮组修改型1 舰炮射控系统修改型1 隐蔽系统修改型1 推进系统修改型1和操舵装置修改型1可以自选,不建议安损害控制系统修改型1。
[02-29][01-07][01-06][11-21][11-20][09-02][05-30]
[05-07][05-07][05-07][05-07][05-07][05-06][05-06][05-06][05-06][05-06]惠普envy13能玩战舰世界吗_百度知道
惠普envy13能玩战舰世界吗
但是也应该可以,可能U会受不了,比较吃CPU和内存。不太吃显卡完全可以,开最高,开中等都不是问题
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