我想学李俊义八极拳教学视频, 有没有好的建议, 如果收费收多少, 谢谢回答啦

&b&(多图预警!)&/b&&b&完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受!&/b&&br&&br&首先来看一下&b&为什么游戏能让人如此着迷?&/b&我们才能朝着这个方向努力不是:&br&先推荐一本书&br&&img src=&/e49ccbcc65e670c5a5776b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e49ccbcc65e670c5a5776b_r.jpg&&&br&豆瓣书评:&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&作者在TED的演讲:&a href=&///?target=http%3A///movie/2011/7/M/G/M7AQ832D9_M7AQHAHMG.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【TED】游戏创造美好生活_Jane McGonigal:游戏创造美好生活&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&作者简·麦格尼格尔是一位游戏设计师,UCB的博士毕业生,致力于研究&b&如何通过游戏,为尽量多的人创造更美好的现实生活&/b&。&br&&br&简要介绍一下&br&书中开篇介绍游戏在人类文明中扮演着重要作用:&br&&blockquote&&u&大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。&br&&/u&&/blockquote&&b&看,游戏多么的神奇!这些现在看起来小孩玩的弱智游戏,古人靠它们居然抵御了18年的饥荒!&/b&&br&&br&&b&那么游戏是如何做到让人痴迷?&/b&&br&&br&游戏有很多种,不论是二十年前小霸王上的魂斗罗,还是十年前文曲星上的贪吃蛇,又或是今天的dota、魔兽世界、LOL,游戏如此引人入胜都有其原因:&br&&blockquote&&u&哪怕游戏有如此多的种类,只要我们玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,&b&所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿&/b&&b&参与。&br&&/b&&/u&&/blockquote&&br&不管游戏的形式如何变化,它都有这四个决定性特征:&br&&blockquote&&u&&b&一、目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。&/b&它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/b201f58b84ba1fecd1f6e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/b201f58b84ba1fecd1f6e_r.jpg&&&br&目标很容易理解:我们玩dota的时候,就是不断地取得胜利,玩俄罗斯方块就是要尽可能长时间地玩下去,&b&如果游戏没有了目标,那么就如同人生没有了目标,便索然无味,&/b&这也是为什么大学生容易沉迷游戏,因为生活失去了目标。所以要想把生活过得跟游戏一样,首先,我们得有一个目标,无论是长期还是短期的,是高大上的还是普通的。&br&&br&&blockquote&&u&&b&二、规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。&/b&它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/fac8a4fc70eef8d22cac1a904fa90c8a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fac8a4fc70eef8d22cac1a904fa90c8a_r.jpg&&&br&很显然,在游戏中开挂是要被封号的,在人生中也是如此,必须遵守人生游戏的规则,不管你怎么玩,所以,第二个特征就是遵守规则:&b&这个特征在现实中对绝大多数人来说都很容易:做一个大大的遵纪守法的良民就好。&/b&&br&&br&&blockquote&&u&&b&三、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过&/b&&b&点数、级别、得分、进度条等形式来反映。&/b&反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果:等……的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/bdd883f154be019beef1eb_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/bdd883f154be019beef1eb_r.jpg&&反馈系统非常重要,但很容易理解:玩游戏的时候,每过一关,分数都会增加,正是因为游戏给予了我们高度实时的反馈,使得让我们感觉”根本停不下来“。当我们在上学的时候,到高考,到大学,每一次考试都有反馈,学校奖励奖学金,或是老师父母的表扬,正是这种反馈,驱使了我们一直”好好学习,天天向上“。可是工作以后,没有人给你施压了,也就没有了动力,如果工作再比较平淡、简单,就更加觉得生活索然无味。所以,&b&第三点:反馈系统,我们应该时时给自己进行自我激励,才会觉得生活无限美好!&/b&&br&&br&&blockquote&&u&&b&四、自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。&/b&了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/b588f3c2f9a9ab1d357d3efa_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/b588f3c2f9a9ab1d357d3efa_r.jpg&&最后一条自愿参与就更简单了,我们来到世上,不管你是不是自愿的,你都无法回到妈妈的肚子里去了,所以绝大多数人还是会自愿地想要活下去,不愿意自愿参与这项游戏的人可能就自闭、分裂、甚至自杀了。那对于我们来说,这条就很容易了,既然想要把人生过得跟游戏一样,肯定是自愿参与,不愿自动退出的。&br&&br&最后给出一条游戏的终极定义:&br&&blockquote&&b&玩游戏,就是自愿克服种种不必要的障碍。&br&&/b&&/blockquote&&br&所以,总结以上四点:目标、规则、反馈系统和自愿参与。对于我们的人生而言,规则和自愿参与是最为容易的,只要不要脑抽了去报复社会,不要冲动了去祸害未成年少女,或者感觉人生无望了提前退出,那么这两点就基本达到了。而目标和反馈系统相对而言需要费点脑子了,首先我们要确定一个目标,短期的或是长期的,其次,要不断地反馈,自我激励,当然,这样说太笼统了,容我一一道来。&br&&br&光从以上四点特征似乎不足以了解为何游戏能让我们痴迷,当然这还有更多细节值得推敲:&br&来看看去年还是前年大火的Flappy Bird:&br&&img src=&/6aeb5fab418e97f6a96dee_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/6aeb5fab418e97f6a96dee_r.jpg&&玩的时候,游戏速度越来越快,越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩,就一定会输。&blockquote&表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你早晚输掉,这有什么意思呢?但实际上,让人欲罢不能,除了不可能赢这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地穿越一个障碍,就能得到三种反馈:&br&&u&一是视觉听觉上的,你看到鸟儿一次次地通过,还伴随一声”叮咚“;&/u&&br&&u&二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;&/u&&br&&u&三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。&/u&&/blockquote&&br&看!在游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡,连Flappy Bird这样的小游戏都能做到如此,就不难理解为何很多人愿意放着作业不做、课不去上、妞不去泡而天天泡在网吧。&br&&br&在游戏中,玩家要随时发挥出最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘,但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。&b&这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够&/b&&b&比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家称为所谓的“心流“,一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都&/b&&b&同样无法让你心满意足。&/b&·&br&&img src=&/9bb140fe8d09bbaa91775a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9bb140fe8d09bbaa91775a_r.jpg&&&blockquote&&u&游戏让我们精力十分集中,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己的情感变得积极。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。&b&玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理&/b&&b&系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。&/b&&/u&&/blockquote&&br&&b&&u&这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因!!!&/u&&/b&&br&&br&&blockquote&心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地—直处在心流中。这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。&br&&br&&u&&b&太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。&/b&&/u&斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘤回路异常激活。因此,研究人员认为,&b&&u&一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大&/u&&/b&&b&&u&的潜在原因就是自豪感。&/u&&/b&&/blockquote&&br&&p&&b&社会关系&/b&&/p&&p&玩家在游戏过程中,按照相同的规则,形成了相互之间的信任,并追求同一个目标。因此一起游戏的过程,实际上建立了帮助与合作的关系,夯实了人们的社交基石。&/p&&br&&b&除此之外,游戏还有很多特性,我总结在这里(书中有详情,未避免答案过长就不一一展开):&/b&&br&&br&&b&游戏的七大艰苦之乐:&/b&&br&实际上游戏就是通过艰苦地工作来自我满足的过程:&br&&br&&b&第一类:高风险工作&/b&&br&&img src=&/6fe5c544f05d40be1e9316beb5ceb698_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6fe5c544f05d40be1e9316beb5ceb698_r.jpg&&通过模拟各种各样高风险的游戏场景带给玩家刺激&br&&br&&b&第二类:重复工作&/b&&br&事实上任何游戏都是一种重复工作,不停地重复点击鼠标,打怪、升级,再打怪、再升级...&br&&br&&b&第三类:脑力工作&/b&&br&&img src=&/d01ff1a2da3a08c3e603351faf79ba7a_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/d01ff1a2da3a08c3e603351faf79ba7a_r.jpg&&很多游戏都费脑力,需要不停地想尽办法地获得胜利&br&&br&&b&第四类:体力工作&/b&&br&一打游戏就是几个小时,精神高度紧张,对体力也是一个考验&br&&br&&b&第五类:探索性工作&/b&&br&&img src=&/86679eeef27d9cec28ff0a0c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/86679eeef27d9cec28ff0a0c_r.jpg&&说到这个不得不赞一下这款精美绝伦的游戏——纪念碑谷&br&&br&&b&第六类:团队工作&/b&&br&&img src=&/ee8e5aba3eb7fcb7ba5d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ee8e5aba3eb7fcb7ba5d_r.jpg&&&br&&b&第七类:创造性工作&/b&&br&&img src=&/db898ebde8d79dc0b2e80560_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/db898ebde8d79dc0b2e80560_r.jpg&&在帝国里,你要建造城堡、城墙,要发展经济、采矿,没有什么更有创造性的了&br&&br&&b&到这里我们基本上知道了游戏为什么能让很多人上瘾,并愿意不断地投入时间去玩:&/b&&br&&br&&b&因为现实生活如此无聊,缺少惊喜,也没有实时反馈系统,而在游戏中,玩家通过自己的努力工作(七大艰苦之乐),需要动用脑力、体力劳动,带着强烈的好奇心,团队协作的情况下,进行有挑战性高风险的任务,&/b&&b&每分每秒的劳动都有实时的反馈,&/b&&b&以一种富有创造性的形式争取取得胜利,并且能产生“心流”,多么令人振奋,自豪和有成就感是不是?&/b&&br&&br&&u&&b&好了,那么我们可以尽可能按照上述描述来设计人生的现实游戏了:&/b&&/u&&br&&img src=&/b624b6cf592c7eeb9130_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/b624b6cf592c7eeb9130_r.jpg&&&br&如上面所讲,游戏有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而且也讲到现实生活中的规则和自愿参与对绝大多数人来说是极其容易实现的,可以忽略不计,那么我们只剩下目标和反馈系统了。&br&&br&&b&首先第一步,设计游戏目标:想想自己有没有什么人生目标?理想?梦想?或者想要过什么样的生活?&/b&等等。&br&&img src=&/d1f4b6ed5bdeb377c09b31_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d1f4b6ed5bdeb377c09b31_r.jpg&&最好是比较切合实际或者说经过自己的努力能让目标不那么遥远&br&&br&比如说”我的梦想是成为一名作家“,那么我们可以先从报社编辑、撰稿人为目标,把一个梦想一步步分解,那么分解到今年,这个月,我的目标就是阅读多少本书,写多少文字,这样就难度减小了,最后一步步到达。目标设得太高容易完成不了前功尽弃。&br&&br&&b&如果有非常清晰的这样的目标,而且目前从事的工作与此非常相关,那么恭喜你,直接朝着这个方向努力就行了,游戏目标已经设置好了,可能需要完善的就是反馈系统了。&/b&&br&&br&如果没有这样的明确的”梦想“怎么办?甚至没有找到自己人生的意义?&br&那么可以先看这个答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&若一辈子没有赚大钱,当大官,和自己爱的人在一起(哪怕一次),活着能算有意义吗? - 瘾小明的回答&/a&&br&&br&事实上我的答案跟他的人生意义的备选答案比较类似:&br&&br&第一种方案就是追求成功:努力工作,做大官,赚大钱,功成名就,当上CEO,赢娶白富美!&br&&br&&b&我们回顾一下游戏的四个特征和七大艰苦之乐,再看看做大官和赚大钱的两条路:&/b&&br&无论是从政还是经商,基本都会给自己或企业目标:” 公司五年营业额达到多少多少“、”我争取十年干到什么什么位置“等等,且都要遵守规则,不遵守规则(法律)一不小心分分钟落马,商场和官场也是实时反馈,公司做得好不好,当官当得怎么样,然后一步步提升,自愿参与就更不用说了,没有谁当大官赚大钱是被拿刀逼的吧?&br&再看七大艰苦之乐:&br&高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作、创造性工作&br&&b&无论是经商还是从政都高度满足这七项!&/b&&br&&img src=&/bce6cb07de9da0a2ed942ea_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bce6cb07de9da0a2ed942ea_r.jpg&&&b&所以到这里,我们终于明白了为什么这么多人孜孜不倦地一生追求成功,追求名利,甚至有的人不惜手段,为此身败名裂,失去性命也在所不惜,不仅仅是因为做大官,赚大钱很“爽”,而是这项游戏太好玩了,既刺激好玩,又极富有创造性,他们真的“游戏”上瘾了。&br&&/b&&br&到这一步,如果说没有那么远大的抱负,也没有什么事业上的梦想,工作就是平平淡淡,养家糊口,那么请想一下,现在的工作可以忍受吗?在自己能力范围内薪资满意吗?(为自己提供生活保障)。如果不能忍受,且能找到相对喜欢待遇相差不多为自己提供生活保障的其他工作,果断换之。&br&&br&否则,请接受现在的工作,那么看看第二种方案,我们普通人(非上述人生赢家,也没有或者难以把上述成功作为人生追求的人)怎么从生活中找寻玩游戏的快感:&br&首先看看这个答案&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答&/a&&br&&br&其实答主的生活就非常的游戏化:答主有一个长远的梦想(美食餐饮创业),且生活丰富:读书、健身、手工、朋友聚餐、展览等。首先很具有挑战性,健身、烹饪都不是容易轻易做好的事,需要付出巨大的努力,其次其中各项活动都包含大量重复工作,体力加脑力劳动,而朋友家轮流聚餐,包括与男友一起做饭,就是团队协作,探索性和创造性就不用说了,每次做新菜,手工都是探索,且不知道明天,下周、下下周会安排什么活动,每天都充满了好奇心,每次朋友吃完自己做的美食都称赞和反馈,相信我,这绝对会带来强烈的自豪感和成就感,所以会越来越上瘾,越玩越想玩。&br&&br&反馈系统呢?做美食、手工,每做一次就有一次反馈,非常及时,像读书、健身就不太容易那么及时反馈了,读书需要长时间的积累,可以给自己一本一本地定目标,健身只要坚持,刚开始一两个月就能看到明显的效果,况且,&u&&b&把照片往知乎上一发,一排男知友在下面流口水,这种反馈够强烈了吧?&/b&&/u&&br&&br&&b&看到没有,这跟上面那段游戏的描述是不是很相似?所有该有的特点都有啊,我们根本不需要走向人生巅峰,就能像玩游戏一样有快感&/b&(上面的这些爱好不怎么花钱吧?,普通人随便怎么玩都行)&br&&br&也就是说我们完全可以通过业余爱好让自己的生活跟游戏一样精彩,根本不需要你是达官贵人,普通人一样可以,而且一不小心爱好还能转职业,成功案例如:&br&&img src=&/ef25d64e43669eed132c0_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/ef25d64e43669eed132c0_r.jpg&&&a href=&///?target=http%3A///haomeimei/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&好妹妹的小站
(豆瓣音乐人)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这两位同学在成为歌手之前职业就是普通插画师和建筑师,跟音乐一点关系都没有!上述答案的答主也在准备从事餐饮。&br&看到没有,不可预测性,可探索性和创造性都非常强,诶一不小心人生就是另一种风采!&br&&br&好了,那么我从两个维度来讲爱好(目标)的选择与发展:&br&&br&&b&一是广度:&/b&&br&首先,这世界上好玩的东西太多了,如果真的没有发现自己的兴趣,就一个个地去尝试,慢慢寻找,举些例子:&br&体育运动如,健身、跑步、篮球、网球、足球、乒乓球、羽毛球、游泳等等,事实上很多运动本质上就是种游戏&br&文艺青年如,吉他、旅行、摄影、阅读、电影、绘画等等&br&&img src=&/cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cb_r.jpg&&还有很多很多,这些都是可以一直坚持的常规爱好,但对于有的人来说,不是那么多爱好都需要坚持做下去的,也没有那么多时间什么都玩,那么可以用点技能的方式一个个点,是我现在也在采用这种方式。&br&&br&比如说,我从小不会游泳,于是乎前年的暑假,每周去两次游泳馆,再配合网络视频的学习,终于勉强学会了蛙泳,对于我而言,游泳可能不会成为一种经常进行(每周一次甚至更频繁)的常规爱好,但是作为一项技能,我把它点掉只求未来跟女朋友去个普吉岛巴厘岛度蜜月的时候不会在水边傻站着,况且这也算是一项求生技能啊有木有。然后再去点其他的(当然,游泳我还要继续点其他泳姿)&br&&br&还有很多好玩的,也许我们就是体验一下,不停地体验新奇,最近我就发现身边认识的人当中有人爱玩:&br&&img src=&/a82ce427ccb49b4bdc3e_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/a82ce427ccb49b4bdc3e_r.jpg&&还有&br&&img src=&/e19d13db0f84b557ef90c1d9bff816da_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e19d13db0f84b557ef90c1d9bff816da_r.jpg&&皮划艇,高大上吧?以及&br&&img src=&/beffd49f65ed837a26c6d_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/beffd49f65ed837a26c6d_r.jpg&& 咦你的眼睛看哪去了?我想说的是滑雪啊喂!&br&&br&怎么样?是不是很丰富多彩,大家也都是普通学生。&br&&br&如果喜欢一个个点技能,像我一样,还有很多很多技能等着去点,每一项都只求能够入门,掌握基本的就好,重在体验,增加人生丰富度和阅历,但是可能无法深入进去,难以体会到自豪感、成就感,那么就需要一定的深度了,但对广度的尝试可以在对某项东西玩腻的时候开发新的爱好。&br&&br&&b&第二个就是深度:&/b&&br&&b&如果找到了一些爱好,又有一两个特别喜欢的,那么就可以深入地玩,一直玩到这个领域的高端玩家。&/b&&br&来又要举例了,但这个是我拍的&br&&img src=&/ac22c4dbdd1c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ac22c4dbdd1c_r.jpg&&图片不太清晰,原谅我的渣手机像素,我解释一下:这是2013年7月我在上海开往拉萨的火车上拍的,隐约可以看见两个外国人,胡子比鲁滨逊还长,我第一反应就是my god,这两个家伙是从欧洲骑过来的么?下面是他们的车。&br&&img src=&/1a692ba0e7dd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1a692ba0e7dd_r.jpg&&后来得知,他们真的是从欧洲骑过来的,通过坐船到了大洋洲(还是南美洲?我忘了),从东南亚进入云南,&b&换句话说就是,他们骑车环游了世界!&/b&&br&&br&&b&看起来完全不高端啊,但他们的确是骑行的高端玩家!&/b&&br&&br&或许这甚至很难让有的人理解,坚持自讨苦吃对不对,从图片上就知道他们一路都经历了什么了,舒舒服服呆在家里不爽啊,可是正是因为这没有挑战性啊!&br&&br&想想看,骑行是一项高度重复的体力劳动,还有不小的风险(荒无人烟的地方啊,野兽啊),而环游世界的好奇心一直驱使他们进行探索,两个人组成的团队一路上要遇到不少困难吧,不发挥点创造力怎么能解决呢?这不就是&b&游戏的七大艰苦之乐!很多电脑游戏都不一定完全具备这七项。&/b&&br&&br&这类玩家还有好多,什么搭车去柏林啦,骑车回巴黎啦:&br&&a href=&///?target=http%3A///subject/6516050/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&搭车去柏林 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骑车回巴黎 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&其中大多数人从世俗意义上也不是成功人士。&br&&br&所以游戏的七大艰苦之乐,上述这些都或多或少满足几项,如果你说不够刺激(高风险性),我发现朋友圈也有人玩&br&&img src=&/a7abd9efe223dbdef7e84da_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/a7abd9efe223dbdef7e84da_r.jpg&&有生之年我还想尝试下这个:&br&&img src=&/426b46c20af4163ccd98f5db_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/426b46c20af4163ccd98f5db_r.jpg&&够刺激,够惊险了吧,但是一定要小心,只有一条命,挂了不能复活的!&br&&br&再补充一点:&b&开发爱好的时候,要循序渐进,慢慢成为高端玩家,而不是一开始就跳跃,造成半途而废&/b&,就是目标要适当:&br&&img src=&/0fb22c0ee6a0bbbeba674a77_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/0fb22c0ee6a0bbbeba674a77_r.jpg&&看这张图,当目标太难或者太简单,都无法让我们产生“心流”,只有当目标合适,需要我们付出相当努力才能获得时,才有可能体会到心流。&br&&br&如骑行,你不能刚买了自行车没几天就要上川藏线,至少先每天几公里地骑,再加到几十公里,然后偶尔去骑个郊区,有空去换个太湖青海湖,海南台湾环个岛什么的,再去上难度大的川藏线。总之我的意思就是任务分解,降级,入门先从相对简单的开始,不多说了,我只环过西湖!&br&&br&目标说得差不多了,现在就差反馈系统了,按照上述说的,加上良好的反馈系统,一个游戏的四大决定性特征就有了(规则和自愿参与默认绝大多数人都能遵守)&br&&br&&b&第二步、反馈系统&/b&&br&&br&目标有了,只要反馈系统够好,游戏就很好玩了。&br&&img src=&/778bf1e60f6db30e94ec4b4180aacd93_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/778bf1e60f6db30e94ec4b4180aacd93_r.jpg&&&br&&blockquote&所有积极心理学家都认同:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪-种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。&br&&br&&b&一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家&/b&&b&称为,外在奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。&/b&等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”。它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,&u&科学家们一致同意:追求外&/u&&u&在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。&/u&&br&&br&&b&另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活&/b&&b&动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。&/b&&br&&br&我们不是在寻找赞美或付出,&b&&u&我们所做的事情,能因充分投人而带来享受,就足够了。&/u&&/b&&br&&br&这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投人,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。&br&&br&&b&只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。&/b&&/blockquote&&br&从这几段我们可以看到,外在的奖励,使我们持续性地获得幸福会很难,这就像对于一个企业家,当他白手起家的时候,赚10万块钱可能就高兴地睡不着觉,而当他资产过亿的时候,恐怕100万已经提不起兴趣了,需要更多的物质才能达到相同的幸福感。&br&&img src=&/780b271eb2ffb2f5f7d88d1_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/780b271eb2ffb2f5f7d88d1_r.jpg&&&br&&b&继续设计我们的生活游戏:&/b&&br&我们生活中完成某种任务,并没有人给我们奖励,假设我们自己给自己物质奖励,比如买个Iphone,吃顿大餐,刚开始的时候肯定也兴致勃勃,到最后必然会索然无味!&br&&br&&blockquote&2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或”美国梦“如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。实&br&现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,还造就了一些不幸。&b&如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助干提升幸福的自成目的活动。&/b&&br&&br&罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。&/blockquote&&br&这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:&b&&u&源自内在奖励的幸福有着令&/u&&/b&&b&&u&人难以置信的适应性&/u&&/b&·&br&&br&可是内在奖励到底怎么奖励呢?&br&&br&&br&&b&&u&我想用一句话说就是:注重自我价值的实现!&/u&&/b&&br&&br&&b&而我发现来自社会关系的反馈会极大地增加自我价值,使自己产生高度成就感和自豪感。&/b&&br&&br&我平时喜欢玩:&br&&img src=&/622f2f4ca195affb66892b3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/622f2f4ca195affb66892b3_r.jpg&&不是玩美女,是吉他!&br&&br&虽然水平还渣,这几年来,可以勉强教些身边朋友入门了,也面对着几百人演出,自己喜欢懂点某种东西能给身边人带来价值,欢乐,互相交流的感觉真的很有成就感。我偶尔会弹吉他的时候录些歌,后来又有一个朋友,发给她听以后,不断地让我录了发给她,最后发现她存在手机里了,于是乎觉得,咦我有了个听众粉丝,这种成就感太美妙了!&br&&br&仔细想想,这不就是自我价值的实现,弹吉他的目的不就是要给人听,与人分享音乐,分享快乐么?(当然弹吉他还可以用来泡妞,虽然还从来没泡到过,哭。),身边的人听了觉得好,相当于我做这件事情有了价值,虽然这并没有外在的奖励(金钱等),但这种价值的实现才是给人最大的鼓舞,这就是自我内在激励!&br&&br&&b&实际上到现在,游戏的设计已经差不多了,我总结完善一下:&/b&&br&&br&&u&&b&一、首先要有目标:&/b&&/u&&br&&u&&b&1、追求成功:前面讲了追求成功的路绝对是一条完全能体验到游戏的快感的路!&/b&&/u&&br&&u&&b&2、不追求那么成功,对大富大贵没太大追求,或者工作没太大兴趣但能忍受希望从生活中获得乐趣:就按照上述发展爱好、增加生命的广度和深度的路线。&/b&&/u&&br&&br&&u&&b&二、不断地进行反馈:&/b&&/u&&br&&u&&b&通过自己的技能、爱好、学识等等与社会进行互动(跟朋友家人互动、或结识新的朋友),通过这些活动一起完成各种体验,&/b&&/u&&u&&b&产生积极的情绪,&/b&&/u&&u&&b&通过自己给他人产生的价值、正向的影响而获得高度的自豪和成就感,最终完成自我价值的实现!&/b&&/u&&br&&br&&b&其实有的事情很容易自带反馈效果,而有的就反馈比较慢(比如阅读),如何解决:&/b&&br&&br&&b&任务分解加&/b&&b&纪录是很好的一种方式,不管你在学习什么&/b&&br&&br&学吉他:快则一星期,慢则一个月,就能弹弹简单的小曲,一首歌一首歌的学,任务被分解成了一首首歌,学会的歌把它录下来,坚持记录下去,是很好的反馈,等到能跟朋友互动分享了可能就会带来自豪和成就感&br&&br&健身:像”练出六块腹肌“这种目标就很宏大,短则几个月,长则一两年,那么可以继续把目标分解成小任务,每周要去几次,每天哑铃举多少下等,纪录下来,一个个数字是很好的反馈和激励&br&&br&阅读:其实阅读也可以开读书会与人分享,产生很好的社交效果,可以定个目标,这个月要读几本书,统统纪录下来,完成了哪些书,能写读书笔记最好了,可以清晰的看到自己的收获&br&&br&&b&最后再次拿出这个例子,从体验上说,这就是相当游戏化的生活:&/b&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答&/a&&br&&br&参考:&br&[1] 简o麦戈尼格尔 游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012&br&&br&&b&以上图片来源于网络,如有侵权请告知删除。。&/b&&br&&b&转载请告知并注明出处。&/b&
(多图预警!)完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受! 首先来看一下为什么游戏能让人如此着迷?我们才能朝着这个方向努力不是: 先推荐一本书 豆瓣书评: 作者…
没人邀,就不谢了。单纯分享一些个人的见解和在街头拍照的小技巧。&br&&br&微博:_豆桑,&a href=&///?target=http%3A///u/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/u/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,欢迎探讨技巧和想法,一起进步。&br&&br&&br&&br&&blockquote&“总是离的不够近,而且因为怕被人发现,时机上的把握也不是太好。&br&想问问大牛们有什么街拍方面的技巧,如何拍出既拍出真实自然的照片又不给自己惹麻烦。”&/blockquote&&br&&br&1.“离的不够近,怕被人发现。”&br&&br&我觉得,离的远近无所谓,只要能拍到你喜欢的照片就行。被人发现也不是坏事,和被拍摄者沟通交流之后(或者是被惹到了之后……)拍下的,又是另外一个感觉。&br&&br&-离得近好?离得远好?&br&相信很多爱好拍照的朋友们都知道卡帕的那句,“如果你拍的不好,是因为你离得不够近”,但是毕竟这只是一个个人观点,而是个人观点就难免有局限性。大师说的金句也只是“一个人”的“一句忠告”而已,如何拍的舒服,还是看你自己。举个例:胡同尽头一家人其乐融融的玩儿着,你是远远的拍一张温馨的家庭照片,还是想凑上去收获一堆“你瞅啥!?”的表情?&br&&br&我觉得不一定凑上去拍才会出“真实、自然”的照片。有的摄影爱好者不喜欢打扰被拍摄者,有的大师喜欢凑别人脸上拍——还加上闪灯直闪。而一张街拍照片的好坏与否并没有一个非常严格的评判标准,更别说距离上的“远/近”这个标准了。&br&&br&不给自己惹麻烦就三个办法:&br&1.事前沟通,聊聊天扯扯淡,说点对方感兴趣的,让他们主讲,放松下来后什么都好办,经得同意之后再拍。&br&2.路过抓拍(盲拍为主),拍完就走。&br&3.长焦,躲着。&br&&br&切记:不是所有人都喜欢被你拍,并且放到网上。如果被拒绝拍摄/要求删照片/要求撤下来,那么请尊重对方,按他们说的做。&br&&br&&br&前头是凑得近的,后两个是隔的远远的:&br&&br&&img src=&/008e0b5ed861d9db9922d52_b.jpg& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/008e0b5ed861d9db9922d52_r.jpg&&(35mm。广场降旗仪式。)&br&&br&&img src=&/73b96fe1ba900f9bc8fc6e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/73b96fe1ba900f9bc8fc6e_r.jpg&&(35mm。北京大柳树市场。)&br&&br&&br&&img src=&/d851acbed0e49a947c61_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d851acbed0e49a947c61_r.jpg&&&br&(35mm。东四。)&br&&br&&img src=&/e68a651b3dc070a94d3fd_b.jpg& data-rawwidth=&2617& data-rawheight=&1962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2617& data-original=&/e68a651b3dc070a94d3fd_r.jpg&&(35mm。鼓楼东大街。)&br&&br&&img src=&/4cf175b0be260b328a8e5_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2176& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/4cf175b0be260b328a8e5_r.jpg&&(35mm。鼓楼东大街附近。)&br&&br&&br&&img src=&/c30bce5f5a15d8b62912f0bfcb427bbd_b.jpg& data-rawwidth=&1198& data-rawheight=&1497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1198& data-original=&/c30bce5f5a15d8b62912f0bfcb427bbd_r.jpg&&(35mm。天津。)&br&&br&&br&&img src=&/e9aaf9a6a056e1b193d59_b.jpg& data-rawwidth=&3064& data-rawheight=&2043& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3064& data-original=&/e9aaf9a6a056e1b193d59_r.jpg&&(35mm。三里屯。)&br&&br&&img src=&/655b756dfcaf42b73c416f_b.jpg& data-rawwidth=&5346& data-rawheight=&3564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5346& data-original=&/655b756dfcaf42b73c416f_r.jpg&&(35mm)注:拍这张书店内的照片时事先调到了静音快门。我觉得拍摄的时候很重要一点是:要有礼貌。&br&&br&盲拍主要还是需要练习。如何调整镜头的角度才合适、自己镜头焦段大致能够覆盖的范围、对焦点在大概在哪里、光圈会不会过大/过小,影不影响画面元素的保存(并不是光圈越大越好)等等,每一样都需要不停的试,不停的琢磨。这个没法教,只能自己多练习。&br&&br&如果是征得了对方拍摄同意的话,那就怎么喜欢怎么来吧。&br&&br&&br&&img src=&/041771aca9b76f1bc8d54e6c6c1bf4c1_b.jpg& data-rawwidth=&3548& data-rawheight=&5322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3548& data-original=&/041771aca9b76f1bc8d54e6c6c1bf4c1_r.jpg&&(50mm,离他们很远,后期裁减过。)&br&&br&&br&&img src=&/c05dd56bbd_b.jpg& data-rawwidth=&3294& data-rawheight=&5270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3294& data-original=&/c05dd56bbd_r.jpg&&(70-200mm)&br&&br&&br&&img src=&/7a8b74ba6d9eba57cc018ae0cf96403f_b.jpg& data-rawwidth=&3388& data-rawheight=&3388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3388& data-original=&/7a8b74ba6d9eba57cc018ae0cf96403f_r.jpg&&(70-200mm)&br&&br&总之,我建议:&b&你怎么感觉&/b&&b&舒服怎么拍。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&2.时机的把握&/b&&br&在街头拍照,就我个人的经验来说,对于时机的把握大概分两种。一种是“哎刚好遇到这一幕,赞,得赶紧拍下来”,另一种是“我觉得这里可能会出片,再呆会儿看看”。&br&&br&不管哪种情况,以下几点我觉得可能都是你需要注意的:&br&&b&
1)&/b&&b&对于自己手头那部相机的性能/操作/按键等等十分熟悉&/b&&br&&b&
2)&/b&&b&对于事物足够的敏感,能够看到别人没留意到的(这个感觉比较玄,但个人感觉其实也没什么……等下展开)&/b&&br&&br&&u&关于&/u&&b&1)&/b&&br& 这个很好理解,但是也是一些摄影爱好者最不愿意下功夫的地方。“我好不容易买了相机,就想赶紧拍一拍。还非得看那么厚的说明书?太烦了不想看。”&br&&br&可是啊朋友,就街头来说,如果你没有办法做到一边走一边快速调整对焦点、曝光补偿、快门速度,不知道在相机哪里设合适的iso浮动区间,不知道如何快速切换 持续追焦/单次对焦模式等等等,那么面对复杂的街头环境,想要准确的拍到你想要的画面,可能性微乎其微。&br&&br&说到这里,再多说一句:不一定非要徕卡,或者5d3/d810这些单反,才能拍出好片子,这是常识——即使g1x这种可能被一些拿着大家伙的摄影爱好者嘲笑的卡片机,好歹也是佳能便携相机中的小旗舰。单说性能,不会差到哪里去。&br&拍不拍得出好片子和机器好不好没有必然联系,但是有好机器的话可以让你更加专注于拍摄本身(具体点来说吧,例如拍演出,我设定好最低快门速度和最高ISO之后,基本就可以放开这两个去调整其他的参数,同时专心抓动作和表情了。因为我知道,高iso下,我机器的噪点也是完全可以接受,1/xx秒下,画面也不会糊)。&br&&br&&i&&b&(以下仅仅拿我自己,用单反,的这么一个情况来举例。说超焦距、全手动等技术的朋友可以尽情补充,我不太懂这块。)&/b&&/i&&br&&br&&br&举几个例子:&br&&br&&b&设定“最低快门速度”相关的:&/b&&br&&img src=&/fa61b943bc108cd0d93dd884cba4335e_b.jpg& data-rawwidth=&3976& data-rawheight=&1692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3976& data-original=&/fa61b943bc108cd0d93dd884cba4335e_r.jpg&&&br&(140mm,1/125秒,iso2500)这是我闲逛进了一个寺庙后拍到的。低压压的小旗帜成片成片,而正好有个高个子外国人拿着手机 拍摄。之前我设定好了iso最高6400,安全快门最低1/125,我知道镜头防抖可以保证在这个数字下画面不糊,所以我根本没有调任何东西,直接拍下了这张。后期我进行了裁剪,选择保留金灿灿的高光,提亮了人物的暗部。&br&&br&&img src=&/74ad0b95b962e3ccf702_b.jpg& data-rawwidth=&4246& data-rawheight=&2831& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4246& data-original=&/74ad0b95b962e3ccf702_r.jpg&&(200mm,1/250秒)这张照片是等来的,也就是所谓的有个预判。这是在pai的观景台边上。因为当时用长焦,所以事先就把快门最低速度设为了1/250,在喵星人还在蓄势的时候就已经对好了焦在人身上。等待的几秒时间里我调到了高速连拍模式,在喵星人跳起后(注意,是跳起来后,不是跳起来的瞬间)拍了几张,最后选了这张。&br&为什么是跳起来后?因为1/250秒的速度,是肯定会把猫起跳瞬间的动作拍糊的,只有等它到最高点,有滞空的前后,才能大致锁定它的动作。事实上,这张图里的猫也是糊的,再让我拍一次的话,会事先调到Tv,用1/500的速度去拍。&br&&br&&br&&b&设定“测光模式、对焦模式”相关的:&/b&&br&&img src=&/1f4e6453ff0_b.jpg& data-rawwidth=&3721& data-rawheight=&5581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3721& data-original=&/1f4e6453ff0_r.jpg&&(35mm,点测光好像是……,AI SERVO追焦)&br&东四到雍和宫这条线是我闲逛时候最爱的几条路之一。当时在过马路时,发现这对情侣紧紧牵着手,阳光在他们的前方。由于是逆光,并且阳光很强,我想如果用普通的测光模式可能会使人物成为剪影。我想保留细节,因为我知道人物成剪影后,后期再硬把暗部拉起来会有很多躁点,所以要想个折中的办法。当时正在过马路,没时间多想,于是用肩屏上的快捷键切换到了点测光,测姑娘背后,然后锁定曝光——拍了再说,至少不会一片黑了。同时用机器上的组合键(5d3,将手柄边的“景深预览”按钮自定义为按住时自动切换到AI SERVO追焦),快速从one shot单次对焦模式进入持续追焦模式,拍下了这对&b&正在快步前进&/b&,“紧握双手共赴美好明天(我瞎说的嘻嘻)”的平凡情侣。&br&后期的时候压低了高光,提亮了一些暗部。由于测光模式的选择,使得曝光情况不那么极端,所以裙子雨伞等细节得到了保留。&br&&br&来一个反例:&br&&img src=&/35d6e44e89d34e82cdc63a_b.jpg& data-rawwidth=&3563& data-rawheight=&2219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3563& data-original=&/35d6e44e89d34e82cdc63a_r.jpg&&这个时候我还是550d+18-55/小痰盂时代,我压根不知道什么叫追焦什么叫安全快门。这张虽然自己很喜欢,但是放到现在,我肯定会组合键切换到追焦模式,调高快门速度,同时再凑近一点拍。&br&&br&仔细看:这姑娘其实糊了。&br&&br&&br&&b&设定“曝光补偿”相关的:&/b&&br&&img src=&/4bf9e325a0aadf8a4f5f9f_b.jpg& data-rawwidth=&1879& data-rawheight=&1253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1879& data-original=&/4bf9e325a0aadf8a4f5f9f_r.jpg&&(50mm)宣武门附近拆迁,过去晃荡的时候,和拆迁队的聊了聊,拍了这张。因为是逆光,所以顺手就加了一点曝光补偿,也没调测光模式什么的,当时觉得拍到动作更重要。后期提了一点暗部,压了高光。&br&&br&&br&&br&以上几个简单的例子都是为了说明第一点:了解自己的机器,熟悉它每个按钮每个功能都是干嘛的,因为它是你表达的工具。&br&&br&街头摄影不似书法或者绘画,让你还有时间削铅笔或者调颜色。一个瞬间,如果你错过了,那就是错过了。反正对我来说,“没拍到”远比“没拍好”来的遗憾。&br&&br&再总结一下小技巧:&br&1.熟悉机器。&br&2.练习盲拍。&br&3.快速抓住瞬间(建立在第一点上)。&br&4.提前预判。&br&5.挖掘有趣的点(这个可以参考一下大师们的作品,René Maltête、Martin Parr等)&br&&br&&br&&br&&u&&b&关于&/b&&/u&&b&2)&/b&&br&对于身边事物的敏感性。&br&&br&这个是一个可以说很多很多的点,我自己对于理论的东西懂得不多,就不瞎说了,单讲一下我自己对这点的理解。&br&&br&我一直觉得,对于街拍,保持一个平常心比较重要:&br&&br&第一,它可能就是消磨时光的一个方式(比如我),本质上它和看电视玩游戏唱ktv没什么区别,只不过你拿了相机出了门,这并不比其他打法时间的方式来的更加崇高或优越(不过一走走一整天还是挺锻炼人的)。说这个是因为看到一些觉得自己能拍照了特别牛逼,老是埋汰在家宅着的人的摄影爱好者,有必要这么对比吗。&br&&br&第二,你在街头发现的那些其他人不太容易注意到的细节,其实就是你爱好、喜欢的电影音乐、关注的热点等等的体现。&br&&br&如果你爱废墟或者城市探险,那么就算你上了街,也不会开着追焦到处拍,甚至根本不会去我们所说的“街道”上拍照,而是拍这样的:&a href=&///?target=https%3A///photos/inhiu& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/photos/inhiu&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&如果你很爱小孩儿,那么你的街拍可能都是你的孩子或者那些可爱的小朋友,比如这样的:&a href=&///?target=https%3A///photos/hamadahideaki/sets/89650/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pentax 67II #1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&如果你本身就是个有活力,喜欢富有生活细节且幽默的画面,那可能你的街拍都是这样的:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Grinch .街道.摄影&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&如果你关注社会热点,饱含同情心和正义感,那么你可能更多拍摄的是社会底层人们的生活状态,并希望用你的照片去引起社会关注,改善他们的生活。&br&&br&等等等等,诸如此类。&br&&br&像题主说的,“路边挥汗如雨的建筑工人们、目光热切搜寻顾客的小贩们、焦急等待生意的摩的司机们、衣衫褴褛的流浪汉们”——你喜欢拍这些么?他们跟你现在的生活有哪些具体的联系?是不是非得要拍他们你觉得才算街拍?&br&&br&如果是,那么就回到第一点,想尽办法用你的机器记录好那些瞬间,你喜欢跟人聊天喜欢特写,那你就凑近点,克服自己腼腆内向的一面;你喜欢远远呆着,觉得害羞不想被人发现,那就长焦拍拍。&br&如果不是,那么拍你喜欢的,可能更容易出动人有趣的照片。当你注意力转到你感兴趣的事物上后、当这些瞬间在街头发生时,你应该会比其他人更加容易注意到它们的存在,拍出你想要的“真实、自然”的照片。如果硬要拍自己无感的,那么出有趣照片的几率可能就会小很多。&br&&br&说得具体点,比如我,在胡同里,小朋友正在向我跑来,而正好前面有个小水洼之类的障碍,那我可能会提前等在障碍前的位置,等小朋友起跳的瞬间抓拍——因为我知道他们能跳过去的话绝不会绕着过。&br&但是你要我去三里屯端着长焦街拍妹子,我可能就没那些街拍专业户强(不是反话)&br&&br&当你认同这一点的时候,可能你对于街拍的期望会比较实际并且理性一点了:你可能就只拍到这次出门时遇到的一条有特殊花纹的小狗、老小区墙上一片漂亮的爬山虎、一个笑声爽朗从你身边跑过的小孩——那些你喜欢的片段。&br&&br&当你注意到这些你感兴趣的瞬间即将/已经发生的时候,基本就是拍下他们的好时机。&br&&br&—————————————啰嗦几句—————————————————————&br&&br&对于拍照来说,好照片各有各的好,但是烂片大多都差不多。我感觉街头摄影更是如此。&br&并不是你冲着流浪汉一阵猛拍就能表达出什么对于他们的关注——可能猎奇胜过关心;并不是把你照片调成黑白它们就被附上了什么深邃的含义——可能只是黑白的烂片;并不是非要觉得出门一趟就得带回几张能得奖的“大片”、“佳作”——拍了好几万张才集结成一册出版的高手们也不是没有;也并不是你凑上去给对方一个惊愕面孔的特写就能被称为“人文”——不是有人的照片就叫人文。&br&&br&当街拍拍的就是自己身边真实生活的时候,你还会觉得那些被你定格的片断不够“真实、自然”吗?&br&&br&再再再多说一句:我自己是觉得,可能真的有“天赋”这种东西存在,有的人——他们就是比我们更容易发现那些动人的瞬间,而其他人不管怎么练习怎么模仿,都还是差一点。&br&&br&&br&&br&第一次废话这么多,逻辑有点混乱,欢迎大家纠正和补充。&br&&br&&br&&br&————————————————————————————————&br&&br&深夜更新一下,分享一下我的习惯和常用软件。&br&&br&习惯把镜头后,手柄边的那个景深预览按钮换成AI SERVO模式,然后习惯用光圈优先(手动党们请无视我,我比较懒),设置好最低快门速度和ISO范围后,就只控制对焦点、光圈、曝光补偿,以及对焦模式。&br&&br&平时带着相机散步的时候,我习惯用wifi sd卡,存L的raw和M的jpg,散完步回家时,在地铁或者公交上就可以把还算喜欢的导出到手机。&br&&br&我习惯手机修图(还是懒),常用的就是大家都用的那几个app,snapseed、vsco、instagram。&br&&br&然后调一调,觉得差不多就导出来发个微博朋友圈了,一般调好色,也就刚好到家有wifi的时候。&br&&br&其他照片请见微博&a href=&///?target=http%3A///u/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/u/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,欢迎来探讨技巧和想法,一起进步。&br&&br&以上。
没人邀,就不谢了。单纯分享一些个人的见解和在街头拍照的小技巧。 微博:_豆桑,,欢迎探讨技巧和想法,一起进步。 “总是离的不够近,而且因为怕被人发现,时机上的把握也不是太好。 想问问大牛们有什么街拍方面的技巧,如何拍出既拍…
&p&这个节目的荷兰版深深地震撼了我。在这我谈谈观看荷兰版的感受。&/p&&br&&p&节目开始,情况各异的15个参加者要求在很短时间内回家取一箱东西,大家立马傻了,不知道该拿些什么,因为箱子的空间是有限的,你要考虑很多问题。比如说,这东西对我自己的价值,对他人的价值,短期价值,长期价值,情感价值,使用价值等等,马上就变得很难抉择。参与者回到家后整个家庭乱作一团。有个老哥要找他记忆中在哪儿有些绳索,整个家翻了个底儿朝天。&/p&&br&&p&回到营地,大家都带着自己的木箱子,只有一个老哥没有,因为他是个流浪汉。他来营地的那天起就一直光着脚。我住在阿姆斯特丹,荷兰的冬天还是很冷的。团队里的人形态各异,什么背景的都有。有以前搞装修的老头,这个显然是个必须的元素,有会做饭的阿姨,事实证明得厨房者得天下,还有学生,上班族什么的。&/p&&br&&p&&b&我接下来说下内容的亮点。&/b&&/p&&p&首先这个节目没有剧本,所有的内容都是自然发生的。整个状态有点像楚门的世界,24小时直播, 但区别是系统中基本没有摄制组的干预。除非队员出现互相厮杀这种极端情况,通常是不会介入的。一切都是现实,一切都是未知是这个节目的基本概念。&/p&&br&&br&&p&1.爱情&/p&&p&节目开播没多久,里面有一对青年男女相爱了。荷兰人的身高世界第一,哥们至少一米九几,姑娘一米七大几吧,总之荷兰少男少女的身材都跟尼玛模特似的,非常养眼。回到正题,青年男女们当然会互相吸引,有时候只需要一个契机。就是有一天他们找了个废弃的浴缸,在下面点上火,哥们儿跳进去洗了一通,身材非常好,但明显没练过,不是刻意而为之,然后妹子来了,脱得剩下内衣跳进去和哥们开始泡泡浴。过一会儿俩人就亲上了。&/p&&br&&p&后来有一段时间他们发生了争执,但哥们在后来搭建的浴室中在镜头下把妹子征服了。在我一个中国观众看来这个是有点太露骨了,但你懂得,还是非常喜闻乐见的。再后来两人还是起争执,但哪对情侣之间没争执呢?而且还是低头不见抬头见的?在大约夏天的时候,两个人经历了那么多以后,哥们向妹子求婚了,看得我老泪纵横。两人的结果我也交代一下。哥们是个非常能干的人,但是有点脾气,最后被新加入的队员选择离开,所以他必须走。这一幕非常心碎,因为你从开始看到这段感情一点一点成长,到最后修成正果,中间有那么多艰辛,就像你自己亲历的一般,非常难过。最后都结果就是姑娘,也就是小伙的未婚妻直接跟随小伙退出了节目。&/p&&br&&p&再说一段感情,就是刚才提到的流浪汉,哥们进来的时候多少年都是光着脚的。但是呢,他和另一个姑娘相爱了。两人滚了床单以后在一起了一段时间,但是流浪汉开始认为这段感情不是感情,只是激情,所以她告诉妹子说咱们分开吧,但后来又在一起了。流浪汉在后来投入非常多得感情,但结局是妹子不愿意这么下去,决定放弃。试想一下,在现实生活中,有谁会爱上一个流浪汉,哪怕他善良,哪怕他能懂你的心。但在这种条件下,现实社会中的很多价值都不适用了,这让我很感动。&/p&&br&&p&2. 天下&/p&&p&刚才提到了一个概念,叫“得厨房者得天下”。这个不单单发生在荷兰,在土耳其版本中也发生了,就是掌握厨房的人往往有着很多权利和价值。因为规则,定期会加入第16和第17个人,这两个人会和大家一起生活,表现自己是怎样的人,如何给这个小社会创造价值,然后原始团队投票留下一个,然后这个留下的人要决定原始团队中的一个人滚蛋。有意思的是厨房的大妈从来没有被提名过,这个职业设定超级稳定。&/p&&br&&p&另外一个比较容易得到权利的工种就是造东西,比如说你是个木工,你在初期会得到大量的话语权和无限的敬仰。但是随着物质生活的富足,你的权利会缩小,因为社会不需要继续搞太多建设了,而其他有盈利能力的人会变得更重要。开始有个大叔,我记得是搞装修的,他基本构建了整个营地的物质基础。这让他说话非常有底气,而且老哥嘴也挺大,能说,经常让大家沉浸在他大声的论断当中。他有点刀子嘴,典型的荷兰人什么都要伸张,然而大家又无可反驳。第一他说的没错,只是难听,第二他的确是那个懂怎么建造的人。最后老哥中途发现自己得癌症了,休息了一段时间,最后决定离队,大家哭成SB。老哥在整个社会中扮演的基本是个严厉,有知识有技术的父亲。我父亲就是这样一个人,在家有绝对的权威,但也有温情的一面,他得离开让我非常难过。老哥离开以后又来了一位木工,专业能力卓绝,但和癌症老哥不同的是他不太说话,觉得不错就去做,闷声发大财那种主,瞬间赢得了广泛的支持。最后他也离开了,但我忘了是什么原因。&/p&&br&&p&3. 金钱&/p&&p&在这个社会中经济系统是非常简单的,它不是独立于外界存在,而是有联系但又相对独立,所以不会出现过分的经济问题如通货膨胀或紧缩。我简单的说一下你就明白了。&/p&&p&在节目开始的时候整个社会的原始资本为2500欧元,两头牛,一些鸡,打不了多少电话的预付费手机卡和诺基亚板砖非智能手机(好像是带手电功能那种)。这2500欧元在节目初期在非常快的时间就基本花光了,原因很简单,没有压力,也没有控制成本的概念。像大学生一样,月初见什么买什么,到月底泡一个星期方便面。所以当务之急是创收。&/p&&br&&p&创收在荷兰版里出现了好多不同的方式,我就说点我记得的。&/p&&br&&p&&b&厨房&/b&,厨房大妈除了做饭给大家吃之外,很快变成了明星项目。团队举债把厨房装修一新,邀请外部观众来吃饭,居然尼玛开了个餐馆,马上获得了商业上的成功,人心也野了,开始搞其他的项目。&/p&&br&&p&&b&演唱会&/b&,在餐馆的成功之后,得到第一桶金的团队拿去做荷兰人擅长的东西:文化。&/p&&p&在商讨之后,他们决定募集演唱会,邀请艺术家共同表演。盈利方式为贩卖门票和饮料。结果又是非常成功,赚了一大笔。演唱会我印象中开过两回。&/p&&br&&p&演唱会中一个队员的声乐天赋被肯定,后来她得到一份合约,录制了单曲,然后在官方app上售卖这些音乐,从而盈利。&/p&&br&&br&&p&金钱也带来了很多困惑,随着物质的极大富足,人们对金钱的态度发生了很大的转变。经济困难时期怎么花钱会造成很大的争论,怎么做事儿也会引起争论。比如说有个哥们瞒着大家把修好的拖拉机给卖了。拖拉机这个东西在当时基本是可有可无,但将来可能是重要生产工具,所以引起了很大的争议。金钱也同时成为一个引起争端的终极议题,比如说大家衡量你对团队做出的贡献,想的就是你为我们创造了多少收益。但事实上生活中金钱不是全部的东西,比如情感,比如给他人提供便利,但这些很难度量,会被大家忽视。&/p&&br&&br&&p&其他的我暂时还没有概念,如果有新的东西我会继续贴这得。谢谢大家关注。&/p&&br&&img src=&/983f8bac0dcceada7dbeb3_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/983f8bac0dcceada7dbeb3_r.jpg&&&p&Sorry for the long post and here is a potato.&/p&
这个节目的荷兰版深深地震撼了我。在这我谈谈观看荷兰版的感受。 节目开始,情况各异的15个参加者要求在很短时间内回家取一箱东西,大家立马傻了,不知道该拿些什么,因为箱子的空间是有限的,你要考虑很多问题。比如说,这东西对我自己的价值,对他人的价…
『本文写到如今已快达3万字。分为新人篇、进阶篇、终极篇。请各位观众老爷根据自己的情况选择要看多少。完全对型月一无所知的新人,看完新人篇就可以mark后叉掉了啦。不需要知道那么多。』&br&&br&3月15日晚:&br&补充进阶篇之其他作品(完)。终极篇(完)。&u&对题主的问题回答编写暂时告一段落&/u&。&br&3月14日晚:&br&补充进阶篇之Fate衍生作品阅读(完)。&br&3月12日晚:&br&补充进阶篇之月姬衍生作品阅读(完)。&br&3月11日晚:&br&补上了所有资源地址。支持正版、有爱入正、低调玩耍,和谐第一&br&&br&=======补丁的分界线=======&br&入坑之前首先要知道:&br&&b&『月世界』(奈须蘑菇笔下的世界观)的主干作品,无一例外讲的是少年少女boy meets girl的故事。在这样的故事中去探寻人性和人情。&/b&&br&如果像某些“小孩子”和大龄“中二病”一样,对这类题材抱有莫名其妙的奇怪偏见,&br&唧唧歪歪“……啧!后宫男主!……幼稚!……不深(装)刻(13)!”,&br&那么就可以不用谈入坑了……&br&&br&嗯,这黑枪说的就是把《Fate/Zero》捧为神作,却对这部不错的作品而言,连虚渊玄要表达什么都没看懂的人。&br&只为残酷血腥的大逃杀外表而打了鸡血一般激动,却不知那些“大人”们的种种可笑又丑陋的表演(包括间桐雁夜),本身就是被批判而不是应该学习的对象啊。&br&一个反面教材——大龄少年切嗣,一个正面教材——韦伯,虚渊玄所写的这个故事是和基友奈须蘑菇的所写的《Fate/stay night》价值观保持一致的。&br&&br&而跟风看《进击的巨人》《东京食尸鬼》《寄生兽》(这部其实是老作品,但不妨碍喜欢猎奇血浆的小学生跟风)、逢片子必刷“老虚”的也多半是这类观众,重合度挺高的。&br&&br&所以先打个预防针啦。&br&&br&=======开头总结的分界线=======&br&&br&这是&u&&b&新人向基础的推荐作品&/b&&/u&,之后有非新人向的进阶篇供您参考。&br&&br&&b&#先列出直截了当的顺序,请配合正文说明食用#&/b&&br&这只是比较理想的新人入坑顺序,真要跳着看,或者哪部看不下去也是个人自由。&br&如果之前已经接触过几部作品,再从头从1开始数起没看过的补即可。&br&此篇不提前涉及剧透和剧情解读。可以另外再提问。&br&&br&&b&1)动漫:&/b&&br&&ol&&li&&b&《空之境界》剧场版系列&br&&/b&&/li&&li&&b&《月姬》漫画&/b&(漫画名叫《真月谭月姬》)&/li&&li&&b&《Fate/stay night:Unlimited Blade Works》第一季&/b&(ufotable版)&br&&/li&&li&&b&《Fate/Zero》第一季、第二季&/b&(ufotable版)&br&&/li&&li&短片:&b&《爱因兹贝伦相谈室》&/b&&br&&/li&&li&(可选)《Fate/stay night:Unlimited Blade Works》第一季(ufotable版)(PS:第一遍是防剧透,和被前传风格所影响。这回是希望你在看过前传《Fate/Zero》的情况下重温。等你按顺序刷完二周目的时候,差不多四月的第二季也该出了)&/li&&/ol&&b&2)游戏:&/b&&br&&ol&&li&&b&《月姬》+《月姬PLUS-DISC》+《歌月十夜》&br&&/b&&/li&&li&&b&《Fate/stay night》&br&&/b&&/li&&li&&b&《Fate/hollow ataraxia》&br&&/b&&/li&&li&&b&《魔法使之夜》&/b&&/li&&/ol&&b&3)小说:&/b&&br&&ol&&li&&b&《空之境界》&/b&&/li&&/ol&&b&4)其他:&/b&(可看可不看,但看看没坏处,多有爱啊)&br&&ol&&li&&b&《幻想嘉年华》&/b&(OVA动画)&br&&/li&&li&《&b&ALL AROUND TYPE-MOON~亚涅尔贝的日常》&/b&(漫画)&br&&/li&&li&&b&《Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅》&/b&(漫画、动画)&/li&&/ol&&b&5)设定:&/b&&br&&b&这是个坑。&/b&&br&&img src=&/ce9ee585ef11bc8c46e6b_b.jpg& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&/ce9ee585ef11bc8c46e6b_r.jpg&&=======新人向的分界线=======&br&通俗意义上,“月世界”(奈须蘑菇所创的世界观,非等同于型月公司、或者奈须蘑菇个人作品)的主干作品,是指的这四部联系较为紧密的作品,按先后顺序如下:&br&&br&&b&《月姬》&/b&&br&型月世界观的原初作品,在型月作为同人社团时期,这部作品在同人界引起了震惊的反响,以至于民间有“三大同人奇迹”的说法;&br&男主的老师青子是《魔法使之夜》的主角;&br&公主的因缘人“宝石翁”是《Fate/stay night》结局时远坂凛的师傅;&br&拜嘉年华所赐,男主志贵和《Fate/stay night》男主士郎成了不错的基友。&br&&br&&b&《空之境界》&/b&&br&虽然蘑菇写这本书的时间比月姬早,但文库成书要比月姬晚,也受到了创作月姬世界观时的启发;&br&男主(?)干也和主角式姐的形象综合起来是《月姬》男主志贵原型;&br&橙子是《魔法使之夜》的重要人物。&br&&br&&b&《Fate/stay night》&/b&&br&型月社之所以由同人社团翻身为商业帝国的成名作。乃至像《高达》一样开创了另一个多人创作的新系列。&br&&br&&b&《魔法使之夜》&/b&&br&比上述作品构思写作都早,但近期才翻修产出的作品。剧情意义上的原点。&br&主角青子,是月姬里的远野秋叶、空之境界里的黑桐鲜花、Fate/stay night里的远坂凛——三大女主的原型。&br&&br&这正好也是型月十周年嘉年华上,&u&深泽秀行&/u&创作的开场曲所配的MV的展示顺序:&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av443455/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【全程高能】TYPE-MOON Fes. Live Part & 生演奏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可以一看。&br&&br&看完这个MV,理清这几部就简单了。&br&&ul&&li&《月姬》——游戏(&u&《月姬》原作+《月姬PLUS》+《歌月十夜》&/u&);改编&u&漫画&/u&《真月谭月姬》&/li&PS:另有一款比较重要的延伸作品 《月姬格斗》(&u&《MELTY BLOOD》&/u&)系列, 不过由于是格斗游戏,所以剧情量不算特别大,国内也没有比较全面的剧情翻译。新人百科下人物就好,有兴趣去澄空学园找剧情翻译贴。&br&&br&&li&《空之境界》——&u&小说原作&/u&+&u&Ufotable改编动画剧场版&/u&+再剪辑的TV动画版&br&&/li&&li&《Fate/stay night》——游戏(&u&《Fate/stay night》原作+《Fate/hollow ataraxia》&/u&);DEEN改编TV动画和UBW线剧场版动画;正在热播的&u&ufotable改编UBW线TV动画&/u&和将来要出的&u&HF线剧场版&/u&。&br&PS:另有一部比较重要的关联作品,前传&u&《Fate/Zero》&/u&,但作者不是奈须蘑菇是虚渊玄。&br&&/li&&li&&u&《魔法使之夜》&/u&——号称是三部曲但只出了第一部,大坑。&/li&&br&&/ul&&b&虽然按理说型月粉那最好是从游戏入宅的,&/b&&br&&b&不过对于新人来说,从动画入坑显然是最友好的方式。&/b&&br&&b&那么有以下建议顺序:&/b&&br&(注,个别在线看就不错的,我会给出弹幕站的链接,但是&u&极其不建议一周目就开弹幕&/u&看动画)&br&&br&&img src=&/8a4b11c5f95fc47d8aec2_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/8a4b11c5f95fc47d8aec2_r.jpg&&&br&&b&1)看《空之境界》动画剧场版&/b&(非TV)&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【720P】空之境界剧场版 全&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&黑桐干也和两仪式的恋爱故事(无误),&br&现在大热的梶浦由记和Kalafina,很多人也认为《空之境界》的音乐是她们的巅峰水准。&br&同时还有个“《高达Seed Destiny后传之逆袭的真飞鸟》”的戏称,算是声优梗。&br&&br&-&u&为什么不先看Fate系列?&/u&-&br&其实无所谓,毕竟提问怎么入坑型月世界的新人,大多数都是接触了Fate才会提这个问题。&br&所以这个顺序只是一个优先级,不需那么死板。&br&但这里把《空之境界》排在补习第一位,&br&正是因为Fate系列如今发展到现在多人创作模式,不断推陈出新,已经开始独立于型月主干作品之外,自成一家,就像《魔兽世界》发展到现在,已经和当初DND味浓厚的奇幻世界没有多大关联一样。&br&先看这个动画剧场版,对“月世界”的氛围会有一个直观上的认识,能接受就能快速融入,就能接受奈须蘑菇其他更小众更冷门的作品;不能接受,那充其量可能就是一个Fate系列爱好者(也行)。&br&&br&&b&-&/b&&u&网上可能有人告诉你按“剧情时间顺序”去看&/u&&b&-&/b&&br&(因为奈须蘑菇写作时是故意打乱了事件发生顺序的,新人一上来连看头几部可能会对上下文关系有点糊涂)&br&&br&异议!!千万不要,不然就丢失了“自己拼图”的那种观赏乐趣和满足感。&br&&br&空之境界是型月里唯一一部每一集都有标出具体时间的作品。所以按时间顺序是毫无必要的,何况每一章都是比较单独的故事。时间顺序你自己在脑海里整理出来就足够了。&br&&br&奈须蘑菇的作品很重要的一环就是“悬疑与叙述诡计”,(题外话,包括《Fate/stay night》也是如此,药力对玩过游戏、看过老版动画和剧场版的观众而言很打折扣,因为大家都已经知道会发生什么剧情有什么进展,脑海里已经把五战大致过程理顺得不能再理顺,缺失了思考过程,才会出现“过家家”的评论和各种想当然“为啥这和老版动画不一样啊?ufotable搞错了吧?!”。悬疑感丢失的部分只能靠粉丝对出彩的人物的爱补回。)&br&&br&按整理好的时间顺序看,就把这种感觉破坏得彻底,那还不如看满足这种需求的剪辑TV版动画,而不是看剧场版。&br&&br&如果说奈须蘑菇有意和读者过不去,要在电影院上映的ufotable社没必要和观众过不去吧。&br&&br&正确顺序就是写作顺序:&br&&b&《俯瞰风景》-《杀人考察(前)》-《痛觉残留》-《伽蓝之洞》-《矛盾螺旋》-《忘却录音》-《杀人考察(后)》-《终章》-《未来福音》-《未来福音extra chorus》&/b&&br&&br&&b&有了兴趣再去补小说。&/b&&br&&b&小说阅读地址:&a href=&///?target=http%3A///main/vollist/451.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/m&/span&&span class=&invisible&&ain/vollist/451.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&&br&&br&&img src=&/11dafa14061dce41aff4d60_b.jpg& data-rawwidth=&910& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&910& data-original=&/11dafa14061dce41aff4d60_r.jpg&&&br&&br&&b&2)看《月姬》漫画版&/b&&br&和《空之境界》主角两仪式同样有“直死之魔眼”的男主角远野志贵,算是我在型月作品里最喜欢的男角色,他也经常被型月爱好者和两仪式、士郎做对比。&br&《月姬》这部作品在同人界的影响是毋庸置疑的,以至于有人把它和东方、寒蝉并列。型月这部作品的成功,激励了无数社团投身于自己所热爱的同人活动当中。日本如今一些轻小说的设定比如“高中生杀手与吸血鬼公主”之类的还能看到《月姬》深深的烙印。&br&&br&另外“Shiki”这个角色名对于月姬和空之境界也算是同名梗了。&br&&br&在线地址可去动漫之家,移动APP上有布卡和追追。&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///zytyj/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&真月谭月姬-真月谭月姬漫画&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&br&总共有十卷,&u&注意十卷的“结局”后,有几页欢乐座谈,之后才是“真结局”。&/u&&br&&br&&u&-为什么不先玩游戏?-&/u&&br&游戏确实是经典,型月社团的成名作嘛。后来的Fate,很多剧情桥段包括被玩家津津乐道的樱之梦,都是月姬剧情的翻版,换汤不换药。&br&然而游戏画面过于古老,武内那时期的人设也颇被诟病。&br&《路人女主的养成方法》里英梨梨说得好:“选择是否玩一款Galgame的玩家都是看画面”。要是玩不下去打击了你对月姬的兴趣那就不划算了。&br&所以先看漫画吊起你的兴趣再说。这本漫画改编得挺好的,以原作公主线为主轴,也参入了另外四条线和大结局月蚀、月姬2(坑)的部分内容信息。&br&看完了有兴趣一定要再去玩游戏,请记住公主线不是月姬故事的全貌,另有四条剧情线的“惊喜”等着你。&br&&img src=&/79acac7ac7d6c94dc801b4bac0893839_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/79acac7ac7d6c94dc801b4bac0893839_r.jpg&&(当年我玩到这里时,是在半夜四点半的被窝里,吓得浑身发抖……)&br&&br&&u&-为什么不先看动画?-&/u&&br&什么?!?!月姬有动画版吗?……没有!万万没有!……这是政治是否正确的问题!少年你思想很危险啊。(蛤脸)&br&&br&&b&有了兴趣再去补游戏原作&u&《月姬》原作+《月姬PLUS》+《歌月十夜》。&/u&&/b&&br&&b&《月姬》游戏下载地址:&/b&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&也许是最新的月姬整合?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&《歌月十夜》游戏下载地址:&a href=&///?target=http%3A//kidgal./blog/static//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[KID制作组汉化]歌月十夜汉化版发布 Beta Ver. 0.8.4
新增手机版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&b&《月姬PLUS》游戏下载地址:&/b&&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3Dx%2BZ5mMbGPAvVIlwZePSt0B3tEqEFWbC4tOatFxkC6cJ/OfuiGZ1Yd8Z1sragqVFHyGuWN3yn7chgWgxRgMLHUiD3jAZwl3sd6iNV3R2kXO%2BeEq/WD/lzUMmXp3f4iL0q5Rc3dKDOCnJ2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/s/1jG7oiOY &i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:uxn3&br&&br&另外有一个十年又一个十年的宇宙大坑:月姬重置版,以下是宣传片:&br&&b&&u&&a href=&///?target=http%3A///video/av441816/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&『月姬Remake』PV公开&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/u&&/b&&br&&br&&br&&img src=&/039d3dca6cddd6f8a84f8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&779& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/039d3dca6cddd6f8a84f8_r.jpg&&&br&&b&3)《Fate/stay night:UBW》TV动画第一季(ufoatble版)&/b&&br&-&a href=&///?target=http%3A///sp/FATE%252FSTAY%2520NIGHT%2520-UBW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/sp/FATE%2F&/span&&span class=&invisible&&STAY%20NIGHT%20-UBW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-&br&从第0话的序章开始看即可。&br&注意这是第一季、第二季今年四月才出。&br&&br&原著游戏有三条剧情线:Fate线(Saber女主)UBW线(凛女主)HF线(樱女主)&br&目前只有前两条线路得到了动画化。这部动画就是讲UBW线的剧情。&br&&br&-&u&为什么不必看2006年DEEN版FSN动画?&/u&-&br&虽然对于不少因为旧Fate动画而入坑的粉丝而言,老动画是他(王)们(厨)心中的“经典”。&br&但我想不客气的对片子本身说一句:06年的这部剧情,杂糅+原创,恰恰价值也只是一个最终以Fate线结局收尾的“Saber传”故事。&br&这本来没啥,萌saber不行啊?但严重的是,误导了人们对于除Saber之外的人物形象的理解和剧情的期待。凛不是女神,士郎不是土狗逗比。(ufotable动画播出的时候我有对具体情节做相应的B站评论区和微博辟谣,总之剧情表现细节和人物形象还是不要以06年动画做参照物的好。)&br&&br&片子的正面价值在于,最后一集Saber获得了救赎,为她在四战时的执念画上了句号。以及培养了大批王厨,以及原声OST中不错的几首曲子。以及有些日常剧情桥段还是挺温馨的。&br&&br&作为“Saber传”而言,在当时是成功的。(现在我看一月新番《路人女主的养成方法》,就有当年看06版Fate动画的感觉,你说现在的路人女主动画算不算成功?)&br&但是如果是把Fate搬上荧幕,我觉得不够好,还有不好的影响,就像TVB的金庸武侠剧和金庸小说原作一样的关系。&br&&br&以前就是补不补随意,现在有了新版动画就更没可看性了,想了解还不如推游戏原作Fate线呢。非要说直接听听原声集就可以了。&br&&br&&u&-为什么不必看2010年DEEN版FSN:UBW剧场版?-&/u&&br&原因和上面类似。&br&其实在当时还是有可看性的,画面比起TV要精良许多(拿少数空格键过渡帧画面说事的纯属没事找事),算是对UBW线动画化心愿的一个小小的填补。&br&然而剧情删了太多也仍然有改动,同样误导人们对人物和剧情的理解。比如红A对士郎的态度,比如凛是不是圣母。&br&&br&所以只看最新的ufotable版就可以了。虽然同样有剧情呈现的小问题(比如士郎的内心想法,只靠画面呈现不够直观),但客观说,三浦监督是目前对Fate剧情和人物性格相对而言还原得最好的(对,说的正是士郎和远坂凛),是最尊重原著且态度认真的一个人。&br&&br&&b&有了兴趣再去补游戏原作&/b&&u&&b&《Fate/stay night》+《Fate/hollow ataraxia》&/b&&/u&&b&&u&。&/u&&/b&&br&&b&FSN+FHA游戏下载地址:&/b&&a href=&///?target=http%3A///s/1dDGfYF3%23path%3D%25252FFate%252520Mobile& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fate Mobile_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(不打补丁就是PC版,手机上装模拟器,给游戏文件打补丁就是移动版)&br&&br&&b&顺带有同样是ufotable社和三浦监督执导的游戏三线开场动画:&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av2017846/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【超清/PSV】Fate/StayNight [Realta Nua] 三线OP&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&img src=&/80dd4adbfd5fb2c3b5c50c4f9722f8bb_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/80dd4adbfd5fb2c3b5c50c4f9722f8bb_r.jpg&&&br&&b&4)《Fate/Zero》&/b&&br&《Fate/stay night》故事剧情十年前的前传,第四次圣杯战争。&br&没啥好介绍的,基本在这个上知乎的年龄,问型月世界怎么入坑的,这部作品肯定都看过。&br&真是新人也无所谓,没什么讲究的,一集一集看即可,有两季。&br&建议有耐心的话,还是在动漫花园下载“御三家”(澄空X华盟X魔术师工房)字幕组版本较好。国内引进的版权字幕太烂了。&br&&a href=&///?target=http%3A//share.dmhy.org/topics/view/260637_Fate_Zero_01-25_MKV_720p.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[澄空学园&魔术师工房&华盟字幕社] Fate/Zero 第01-25话 MKV 720p 简繁外挂 合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&img src=&/fdb6c9521bba53c8f29c0aa_b.jpg& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&297&&&br&&b&5)&/b&&b&《爱因兹贝伦相谈室》&/b&&br&这是奈须蘑菇为《Fate/Zero》写的附录特典,主角是士郎的养姐“老虎”大河,不错的科普与治愈故事,衔接了《Fate/Zero》与《Fate/stay night》游戏,值得一看。&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av971640/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱因兹贝伦相谈室 1080p 高清收藏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&img src=&/6f1eae2e043cf09bdd03efd_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&933& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/6f1eae2e043cf09bdd03efd_r.jpg&&&br&&b&备选:&/b&&b&《Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅》&/b&&br&这是Fate系列的&u&外传同人升格为官方&/u&的作品,传说中的伊莉雅线(误)&br&魔法少女的&u&平行世界&/u&,出场了一些在本篇尚未动画化的人物。&br&&b&动画前两季是百合日常动作片(无误)&/b&,我觉得还是挺好看的。漫画原作第三季进入异世界展开剧情中。&br&当然不看也没啥事。&br&&u&动画正版版权在爱奇艺&/u&,漫画在动漫之家、布卡、追追都可看。&br&&b&动画:&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A///a_19rrg4dwet.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔法少女伊莉雅&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///a_19rrgif0st.html%3Fvfm%3D2008_aldbd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔法少女伊莉雅 第二季&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&漫画:&/b&&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///mfsnyly& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔法少女☆伊莉亚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///mfsnyly2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔法少女☆伊莉雅2wei!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///fklmfsnyly& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔法少女☆伊莉雅3Rei&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&小学生真四太棒勒!&/b&&br&(向另一个竞标失败的UBW线后续“伦敦篇”方案默哀)&br&&br&&br&&br&&img src=&/10cccfc5f9fd95dd837b17_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&402& class=&content_image& width=&330&&&br&&b&6)《魔法使之夜》&/b&&br&&b&开场动画:&a href=&///?target=http%3A///video/av186495/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔法使之夜 TYPE-MOON最新作 Opening&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&志贵的导师青子阿姨——啊不,青子姐姐当主角的故事。&br&同时青子也是远野秋叶、远坂凛、黑桐鲜花等一干女主角的原型,蘑菇的老婆(蘑菇自称)。&br&还有什么理由不玩的吗。&br&而橙子在《空之境界》也不用多说了,甚至《Fate/stay night》也插了一脚。&br&从人物的某种意义上算型月原点的作品。虽然是文字冒险游戏(电子小说),但画面和音乐演出效果很棒,粉丝中有“不需要动画化”的评价。不过可惜至今尚未有完美汉化,凑合用的的汉化版本可去贴吧下载。&br&《魔法使之夜》游戏下载地址:&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【资源】魔夜游戏+片头OP+游乐园大战+最终战演出实录(节选)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&img src=&/9ad9e0dc660c5bf614bae8d185b759dc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-ra

我要回帖

更多关于 北京八极拳俱乐部收费 的文章

 

随机推荐