...了mh就会输给psv,任天堂mh掌机第一方作品是否被轻视了?

利益相关: ps2 ps3 ps4 wiiu psp nds 3ds psv大作均有涉猎 嗯,之前被某朋友痛斥掌机落伍,3ds、psv的钱干嘛不买手机pad云云。说法偏激了,我修正一下说辞,也就是:mh是否打破了两大掌机的对比平衡,拯救了相比psv性能低下的3ds?
psv定位混乱,理念落后,打一出生就注定失败,真不是给个mh就能挽回的
3DS总销量5700万台(16年2月3日&a href=&/?target=http%3A///16/0203/17/BETRCIPO00162OUT.html& class=&internal&&任天堂官方数据&/a&)&br&PSV总销量1333万台(16年2月17日&a href=&/?target=http%3A///& class=&internal&&VG数据&/a&)&br&3DS平台的怪物猎人系列游戏总销量1300万左右:&br&&img src=&/0adf52520bcf9af759b55dc582aec909_b.jpg& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/0adf52520bcf9af759b55dc582aec909_r.jpg&&怪物猎人当时若转投PSV,能抹平现在4300万的差距吗?&br&我觉得很难。&br&首先这两台掌机的输赢主要看第三方。不像PS4和XBO,来着性能接近,第三方大多直接跨平台了。这两台掌机的性能差距和游玩方式差别太大,跨双平台要多花很多心思,所以一般只做单平台独占(光荣做过跨3ds和psv的)。所以第三方的作品出在哪个平台就很影响玩家的选择了。&br&假设怪物猎人选择在PSV登录,虽然说会一定程度上影响其他第三方的选择,但任天堂靠自己的作品就能建立起明显的主机销量优势,进而对其他第三方产生吸引力。也就是说第三方们一看卡普空选择了PSV,在考虑要不要也跟上的时候,任天堂放出几个王炸一下子拉高3DS的销量,大家看到3DS卖得那么好了,还是会优先选择3DS。&br&上面所说的任天堂自家王炸就是指3DS上总销量为4160万的马里奥系列和2700万的口袋妖怪系列。&br&所以题主所说的论调可能是太低估了任天堂第一方的实力所致。&br&不过,历史是没有如果的,我们也只能通过这种事后诸葛亮的方式打打嘴炮了。&br&说不定在别的世界线我就被疯狂打脸了呢。&br&&img src=&/6a328cb8ff347ed7ae3d2dd132afbc44_b.png& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&982& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&/6a328cb8ff347ed7ae3d2dd132afbc44_r.png&&&img src=&/dafe59b6c583ebb2ad60d1db4f44d1f2_b.jpg& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/dafe59b6c583ebb2ad60d1db4f44d1f2_r.jpg&&
3DS总销量5700万台(16年2月3日)PSV总销量1333万台(16年2月17日)3DS平台的怪物猎人系列游戏总销量1300万左右:怪物猎人当时若转投PSV,能抹平现在4300万的差距吗?我觉得很难。首先这两台掌机的输赢主要看第三方。不像PS4和XBO,来…
作为一个曾经电玩从业者的角度我觉得@木疙瘩 简直是一本正经的胡说八道胡说八道&br&他一句mh是决定成败的游戏让我忍不住吐槽&br&3ds刚开始做的不好非常大的原因是价格高了 降价后3ds发育才算走上正轨 mh的确在3ds上卖的不错 但是3ds上有卖的比mh更好的游戏你没看到???? 掌机一直是任天堂的强项 如口袋妖怪这种超怪物级的游戏没法出在wiiu上 不要拿wiiu都是第一方游戏还失败了来对比 wiiu的失败是多原因的 &br&&b&我们一起来看看PSV销量靠前的游戏吧 &/b&&br&资料来源网络 侵删除&br& 截止2015年左右的数据&br&排名第一;神海 150W 是不是有种PSP老路的感觉?&br&PSP游戏销量靠前的不就是GTA几作吗 家用机移植缩水来的 而V版这代的神海本人也玩过 效果真的是差强人意。但不带有色眼镜看他,作为V家的一款游戏评价还是很高,但是如果是玩过家用机版本的人在玩一次的话,他们一定会心疼自己的钱包。&br&排名第二;刺客信条 130W左右&br&说实话的确吓到我了,我真没想到第二的是这个游戏。游戏素质实在只能是很一般,号称BUG信条。但是她的发售日期在号 和刺客信条3同一时期发布的,那会刺客信条系列的口碑的确比现在好的多。&br&排名第三;使命召唤120W左右&br&评价;呵呵&br&排名第四第五:小小大 P4G 两款都是好游戏 加起来销量有200W左右,PSV前五名的销量加起来大概600W左右吧。&br&在回头看看PSP上20个上200万的游戏中,《怪物猎人》系列就占3个,且《怪物猎人P3》排第4,近500万的销量。&br&&b&好吧,接下来说说3DS游戏销量吧&/b&&br&而3DS销量排第一的是口袋X/Y,1295w 突然发现说这一个好像就够了。&br&口袋XY出的时间算是比较迟了,如果3DS销量前期还是这么萎靡,就算没有MH,任天堂只要把口袋这种游戏提前出售就能带动一大批的销量了吧?可别忘了去年口袋宝石复刻,只是个复刻游戏全体玩家都瞬间高潮了。更别提马里奥系列中的种种了。&br&&br&我反问句:MH就算为了信仰出在你索尼上你要用几款MH的销量总和去追口袋XY???????&br&很多人吐槽讨鬼做到PSV上素质很一般玩的人也很一般,可别忘了PSV上另外一款讨伐游戏,灵魂献祭D。这可是完全的独占啊,素质算是挺高的,可他的下场又如何了?&br&&b&说真的,我觉的如果讨鬼出在3DS上,MH出在PSV上,3DS版的讨鬼销量会像现在V版这样?脑洞在大一点,3DS版的讨鬼会不会超过PSV版的MH都是未知数啊!&/b&&br&而3DS游戏销量数据和PSV游戏销量的比例是10:1,而NDS和PSP游戏销量对比是3:1 尽然会用人说MH出在PSV上能拉近差距甚至反超3DS,聪哥已经走了,别逼他爬起来笑了。。。&br&结论是,mh如果能出在psv上对psv是一个非常大的强心剂 的确能带动主机的销量 可v家的装机量卡表也是看在眼里的 这一定也是卡表决定出在3ds上的一个因素吧&br&mh出在psv上 psv只是日子好过点罢了 想和3ds争霸差距还是太大了 出在3ds上 锦上添花 可别忘了psv的宿命就是手柄啊 索尼爸爸都默认了这个了我们还去帮它瞎增加什么使命。但玩四公主,还是原装手柄好。&br&说真的 掌机方面任天堂靠第一方赢个满堂彩,第三方的加入对它来说事锦上添花,而PSV历来靠第三方吃饭的,拿两者对比在用MH作为一个例子是不是要检讨下自己到底是有多死忠还是有多偏执???&br&结尾我在点题下,@木疙瘩 ,他一句mh是决定成败的游戏,请不要把个人情绪去和数据做对比,对比完你会发现你是多么无知啊~&br&有空电脑写吧
作为一个曾经电玩从业者的角度我觉得@木疙瘩 简直是一本正经的胡说八道胡说八道他一句mh是决定成败的游戏让我忍不住吐槽3ds刚开始做的不好非常大的原因是价格高了 降价后3ds发育才算走上正轨 mh的确在3ds上卖的不错 但是3ds上有卖的比mh更好的游戏你没看到…
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关于这个问题我先说结论吧&br&&br&&b&值得&/b&&br&&br&国行的2899的定价已经表现出了足够的诚意,颇有跟Xbox One血拼的姿势.(可惜盒子君已暴死).&br&要回答这个问题首先要回到 PS4与Xbox One哪个值得购买的问题上来,当然这个大家早就有过讨论,而这两部主机的销量也能够说明问题,我在这里也不再说一次了w&br&&br&其实大家最关心的问题无疑就是&锁区&与否,注意SONY官方从来都没有锁区这个说法 所以你是不可能再SONY口中知道锁区还是不锁区了,所以锁区与否只能靠大家的判断.&br&&br&&br&在国行PS4发布会之后的媒体采访环节上添田武人先生已经多次表达&br&&b&“索尼会给全球的用户提供统一的硬件产品” &/b&&br&&img src=&/4025eac0eccbc670e9a1bb_b.jpg& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&/4025eac0eccbc670e9a1bb_r.jpg&&&br&这言外之意就是PS4在硬件上是统一的.&br&此外PS天猫店的客服市这么说的&br&&b&&如果您一定要使用其他国家区域的游戏,我们是不能保证游戏体验的&&/b&&br&&img src=&/ed1c9f5d634f46844aeabc8bc7becf02_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/ed1c9f5d634f46844aeabc8bc7becf02_r.jpg&&&br&我们是不能保证游戏体验的,如果锁区了不能玩何谈&体验&呢? &br&&br&如果觉得PS4国行是锁区的小盆友们还觉得这些证据不够的话...&br&新浪单机电视游戏官方微博&br&&img src=&/55c99e9b1b153b07b1c542c4a649b062_b.jpg& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&/55c99e9b1b153b07b1c542c4a649b062_r.jpg&&&br&更多可以去看参加PS4国行发布会各路人士的微薄.&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&等会? 你觉得还不够??? 你还是觉得锁区???我的天啊....嗯...没关系 这里还有..&br&&br&&br&PlayStation中国官方微博 非常明显的暗示不锁区 &b&&&/b&&b&主页君个人意见,现在买不后悔,等评测更放心,大家不必焦虑,终有水落石出的一天&&/b&&br&&b&&img src=&/66f2773bfa4d8a7d84c489fa3e47aa7a_b.jpg& data-rawwidth=&892& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&892& data-original=&/66f2773bfa4d8a7d84c489fa3e47aa7a_r.jpg&&&不锁区& &/b&这三个字赫然在这里...&终有水落石出的一天& &br&&br&接着 京东的界面.&br&&img src=&/0fa3b580b7a1b148b27d2f_b.jpg& data-rawwidth=&1253& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1253& data-original=&/0fa3b580b7a1b148b27d2f_r.jpg&&&关于疑问 首批不抢会后悔 测评一出知真相 商品到手有惊喜 我说什么你懂得!&&br&&br&&br&&br&&br&到了这里我觉得.......还在问锁不锁区的人大脑不正常..&br&既然现在已经确定了国行不锁区,国行价格又没比水货高多少,能换来更好的网络服务,更好的保修正常,而且保证正品. 买国行何乐而不为? &br&&br&&br&&br&&br&最后我想对那些还觉得PS4国行锁区觉得不锁区浑身不爽的人说一句话.&br&&br&&b&这智商也就别玩游戏了&/b&
关于这个问题我先说结论吧值得国行的2899的定价已经表现出了足够的诚意,颇有跟Xbox One血拼的姿势.(可惜盒子君已暴死).要回答这个问题首先要回到 PS4与Xbox One哪个值得购买的问题上来,当然这个大家早就有过讨论,而这两部主机的销量也能够说明问题,我在这里…
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鄙站(&a href=&///?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐-高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)今天给出了对于这个规定的一篇解读,我简单概括一下。&br&&br&主要的误解点在于对“出版”的定义解读,在官方定义中,这里的管辖对象是出版单位。Steam和App Store并不是“出版单位”,而是“发行平台”。如果以图书为例,这个规定规范的是“出版社”,Steam是书店,这个规定不干这些书店的事儿。&br&&br&&img src=&/d20e9b54168ff8bbac9693_b.jpg& data-rawwidth=&1266& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1266& data-original=&/d20e9b54168ff8bbac9693_r.jpg&&&br&至于这次新规的主要目的,我引用一下文章。&br&&br&&blockquote&&p&本次出台的新规,最根本的要素,其实就是“明确”二字。一是明确概念,二是明确依法行政的依据和边界。&/p&&br&&p&这里最突出的表现就是,新规适用的对象从以往的“互联网出版活动”转变为 “信息网络出版服务”,不仅明确了概念,还明确了管理边界。&/p&&br&&p&“互联网”和“信息网络”、“出版活动”和“出版服务”有什么不同?首先,“互联网”这个概念有广义和狭义的解释,在法律上不严谨,以往曾经出现过有人试图钻空子,提出“移动网络不算传统网络,是否还要申报”的疑问;也曾有人提出过“假如一款网游只在网吧架设服务器(不是盗版私服)进行推广,是不是就不用前置审批”等问题。新规定将对象变为信息网络,不仅目前来讲再无歧义,估计在今后相当长的时间里也能包罗万象了。&/p&&br&&p&至于“出版活动”变为“出版服务”,最明显改变的是延长了管理半径,新规不仅是管理以往传统意义上的“出版活动”这种进行时,还要管理为“出版”这种“活动”进行“服务”的过去时和将来时。&/p&&br&&p&&strong&其次,新规再次明确了“网络出版物”的定义。&/strong&&br&&/p&&br&&p&&strong&另外,新规再次明确了网络出版的前置审批权。&/strong&&br&&/p&&/blockquote&&br&全文地址如下:&a href=&/chuapp/& class=&internal&&《网络出版服务管理规定》对App Store和Steam到底会不会有影响? - 触乐-移动游戏新媒体 - 知乎专栏&/a&
鄙站()今天给出了对于这个规定的一篇解读,我简单概括一下。主要的误解点在于对“出版”的定义解读,在官方定义中,这里的管辖对象是出版单位。Steam和App Store并不是“出版单位”,而是“发行平台”。如果以图…
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《如龙0》出来后一群人嚷嚷着求名越赶紧复刻1代,现在人家用最新的0的引擎复刻了一代,原内容一刀未减还加了不少料(剧情、小游戏、战斗打击感、AI智商),结果有些人“和0没区别啊, 就是个DLC吗”、“这剧情不如0感动啊,没意思啊”。&br&&br&当初求种像条狗,如今撸完嫌人丑
《如龙0》出来后一群人嚷嚷着求名越赶紧复刻1代,现在人家用最新的0的引擎复刻了一代,原内容一刀未减还加了不少料(剧情、小游戏、战斗打击感、AI智商),结果有些人“和0没区别啊, 就是个DLC吗”、“这剧情不如0感动啊,没意思啊”。当初求种像条狗,如…
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MHFG珠玉在前,对比一下就知道MHO有多么的不靠谱。&br&------------------------------------------------&br&上面是原答案,既然有人在评论里和其他答案对着边境BB,那我就只能多说几句。&br&&br&之前有个问题是“怎么评价MHO?”,当时提问是在公测之前,我回答过:&br&“&i&三测的时候我觉得这个游戏虽然有很多缺点,但是好歹可以一玩,或许以后改好了还可以玩一下。&br&四测的时候我发现毫无进步,所有三测的缺点全部保留,一点都没有修正。这个缺点并不是指一些数值上的问题,而是诸如手柄的操作优化,进本之后到了大地图时候的游戏运行效率。何况除了这些问题之外,还新增了涉及游戏核心的改动,恕我不能接受。&br&只能说习惯了买断制的玩家并不是OL的目标用户。&br&主策可能完全没有玩过这个游戏,或者说主策只玩过有限几作的掌机作品(2G&P3),或者说主策和我们常说的“主机游戏”、“电视游戏”的唯一交集就是掌机怪物猎人,其余时间只接触了网游。&/i&”&br&&br&实际上不只是主策,绝大多数国内的玩家也是。这并不是一个多大的问题,MH能有这么大影响力,本身也是借着PSP破解,游戏免费的风头进来。但是问题的关键在于,随着视野的提高,搜索能力的变强,对于自己不了解的东西能不能不要这么瞎BB?没错,我说的就是免费猎人。&br&&br&免费猎人在怪物猎人的圈子里一直都是一个不小的势力,毕竟“2G过后无怪猎,P3过后无正统”,“真猎人,玩讨鬼”。你可以去问问那些对着MHO感动到哭并且各种玩的人,到底在MH上花了多少钱,在主机游戏上花了多少钱,我相信你能有一个自己的判断。&br&&br&我接触MH比较晚,大学里被同学带进坑,从P3开始玩,玩了之后转回头玩2G,然后搜到了边境,开始玩。之后就一路玩下来,买了3G,4(4G因为个人原因停了),X。&br&我也玩过MHO,三测、四测,因为在上海腾讯还打电话过来询问内测意见,准备线下交流,但是因为工作时间没有成行。&br&&br&边境最大的“罪过”就是贵,一个月一个月买月卡是1200日元,一个类似于会员的东西是300日元,与此同时商城里还会卖收费套装,还有白金和魂金服务。据此就有大批的“真猎人”高潮,黑得不亦乐乎。&br&&br&但是这批人玩过游戏么?从MHF开始,多个版本的更新,怪物强度和装备强度都在上升。作为一个追赶者,很多人进来都是只玩了个头。&br&边境中HR30多级是下位(请原谅我实在记不住,下位简直就是无关紧要的东西),一直到之后的HR99是上位,HR100开始是百位,HR500开武器秘传,单独武器独立SR,SR从1开始,HR&SR双999开G位,进入GR。&br&进来玩的黑子一般能玩到多少?HR100都够呛。 这个游戏从什么时候开始?至少HR500。&br&简直就是盲人摸象。&br&&br&边境到底好玩在哪里?&br&边境的环境很好,打任务很舒心,边境中分很多区域,区域里有很多频道,一个频道有100个人的上限,如何才能招募到你需要的人呢?你需要在公共频道喊话,怎么喊?举个例子:&br&&br&&b&狂喰無尽 秘伝or覇4 近接頭狙 主回復奏帝 @労槌@re@here&/b&&br&&br&这是一条打霸种吞龙的招募文,首先&br&“&b&狂喰無尽&/b&”这是霸吞的任务名,&br&“&b&秘伝or覇4&/b&”就是说我需要招募的队友是穿着秘传套或者有4件霸种套装的,&br&“&b&近接頭狙&/b&”我需要的队友是近战,我们的打法是对着头打,&br&“&b&主回復奏帝&/b&”募主(发布任务的人,也就是我)是负责23生命之粉的回复笛,已经刷出秘传套(笛子的秘传套名字叫“奏帝”),给各位加buff,&br&“&b&@労槌&/b&”我需要一个有“労”技能的锤子,来负责打头晕怪(所有人挤在头前输出,太刀和双刀会把锤子砍翻,“労”的效果是不受队友的打断技能的影响/不对队友造成影响(例如大地一击的拍飞,锤子的僚击)),&br&“&b&@re&/b&”会使系统自动显示剩余人数,&br&“&b&@here&/b&”会生产一个连接,点击这个你就能飞到募主所在的频道,去看板那里接任务即可。&br&怎么样,简单,但是清晰明确,所有的需求,自身的情况,等等,都在这里。发布任务的人获得需要的队友,寻找任务的人找到任务,皆大欢喜。&br&&br&类似的招募文:&br&&b&剛ラオシャンロン 遠距離火事飯 @@re @here&/b&&br&“&b&遠距離火事飯&/b&”全部远程,出发前吃开火事场力的猫饭。&br&&br&&b&優先序 麻痺OR麻剣3 @@re@here&/b&&br&“&b&麻痺OR麻剣3&/b&”所有人要带麻痹武器,或者需要出“麻痹剑”的技能到+3,带满麻痹剑晶&br&&br&当然你也可以开放要求,随意进,随意乱斗&br&&b&HCシクレ @@re@here&/b&&br&&br&发布招募一分钟只能发一次,并且日服的公共频道,你所能看到的只有招募文,所有的都是招募文。让人深恶痛绝的刷屏,喇叭,对骂等等等等,这里是不存在的。&br&&br&进任打怪,你不能做出地雷行为,锤子找头晕怪,大剑蓄力断尾打头,玩太刀玩双刀你不能上去打断锤子大剑,玩铳枪你不能把人炮飞,等等。与之对应的是,玩大锤也不能不务正业避开头去打输出位需要战的地方,击飞输出也是要道歉的。玩的时候你始终要明确的是不能给一同游戏的陌生人添麻烦,相互体谅。&br&&br&反观MHO,三测、四测的时候我喊过任,很多完全不理我喊的内容,喊“不要远程”,进来一个弩,赖着不走,非要动手踢,打毒鸡说来一个锤子打头,结果锤子进来对着脚疯狂转转乐。更别提满屏的喇叭,对骂。很难想象如果腾讯蛋拐开了队友干扰环境会进一步恶化到什么程度。&br&&br&还有其他的一些对比,只能说想到哪里说哪里了。&br&&br&边境不断更新,出了天岚的看门,其他的怪再强都是三猫,为了不坑队友要出根性,要练技术,人手粉尘,相互救命。反观蛋拐,什么是猫车票?&br&&br&边境的怪越来越凶,招式越来越多,伤害和肉质都有变化,但是ai还是有迹可循,可以练技术躲技能。反观蛋拐,什么是前摇动作,什么是抬手?我就是任性龙车,你打我啊?&br&&br&边境的画面不至于ce3这样精致,但是清晰且流程。反观蛋拐,层出不穷的Bug,地图中莫名的卡顿和消音。&br&&br&动作和设定上的问题也一大堆,一角龙可以群殴是什么鬼?面朝怪物可以飞扑是什么鬼?&br&&br&消耗资源极高的获取难度,在边境中是我准备充分,带满东西去挑战强大的怪物,蛋拐中是我缺粮饿肚子去打一个弱弱的怪物。&br&&br&-------------------------------------------------&br&每隔一段时间边境中会有狩猎祭,整个服务器分成红蓝两队,杀特定怪入魂,最后按照红蓝两队的总和比拼胜利,然后根据胜负和个人在猎团中的入魂来分配奖励。&br&我有幸拿过一次猎团第一,这是我一直珍藏的记忆。&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1280& src=&/1bd00ff098b666b20f3385_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1bd00ff098b666b20f3385_r.jpg&&但是换一个有外怪的环境,呵呵呵。
MHFG珠玉在前,对比一下就知道MHO有多么的不靠谱。------------------------------------------------上面是原答案,既然有人在评论里和其他答案对着边境BB,那我就只能多说几句。之前有个问题是“怎么评价MHO?”,当时提问是在公测之前,我回答过:“三测…
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不是这样的&br&&br&&b&卖到中国的中国版,和,有中文的中国版,是完全不同的两个东西,中国版说的是销售概念,中文版说的是游戏内容&/b&。&br&你可以理解为根本不是原来那个游戏出了中文版,而是单独做了一个叫《XXXX中文版》的游戏。&br&&br&以FF7为例&br&原始版叫《最终幻想7》&br&英文版叫《最终幻想7(英文版)》,游戏内容和原版不一样。&br&然后英文版再次日文化卖回日本就叫《最终幻想7国际版》,如果英文版内容与日文原版一样这就不可能实现了。&br&更极端的例子,《最终幻想4》的英文版叫《最终幻想2》,《老娘2》的英文版叫《地球冒险1》,你看名字就知道不是一个游戏。&br&&br&现在的游戏已经不锁区了,但仍然有先发售国际版,再发售地方版的习惯。&br&像《美国人贩V》最初分两个版本,国际版和日版,港版是把国际版和日版分别装到中文包装里卖。而你后来玩到的带中文的港版和当初的港版已经不是一个游戏了。&br&&br&这个问题最典型的是《龙之皇冠》,它前后有两个港版,第一个只是销售到中国,本质上是日文版,第二个才是卖到中国的中文版。这两个游戏的DLC内容不通用,因此是两个没有关系的游戏。&br&&br&&b&也就是说,在过去没有全球统一市场的时代各国版本内容差别非常大,本质上就不是同一个游戏,现在虽然内容一致只有语言差别,但仍然视为不同的游戏&/b&。&br&&br&&a class=&internal& href=&/people/zhou-mu-ren-shi-sha-wan-yi-er&&默掰掰&/a& 的问题其实也好回答。&br&原版通过DLC更新语言包的方式对玩家最有利,但这更新肯定是免费的,对游戏商来说,可能就少赚了一份钱,原本心急买了英文版的现在不用再买中文版了。&br&另外,如果统一版本,那么在主机已经不锁区的情况下,全球的游戏价格就都是统一的(只考虑邮费),不锁区导致的各区国际版串流问题就已经很让人挠头了,现在连本土版都要取消,那你要代理商干什么?你看人家任天堂,到现在都硬件锁区,就是不给你们这群穷棒子揩油的机会。&br&有人可能觉得代理商是寄生虫,其实大部分游戏都是代理商做本土化的,如果按原公司的意思人家压根就懒得出外文版,不稀罕人民币/日元。
不是这样的卖到中国的中国版,和,有中文的中国版,是完全不同的两个东西,中国版说的是销售概念,中文版说的是游戏内容。你可以理解为根本不是原来那个游戏出了中文版,而是单独做了一个叫《XXXX中文版》的游戏。以FF7为例原始版叫《最终幻想7》英文版叫《…
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steam解锁至今,玩了差不多35个小时,简单谈谈一些看法和感想吧。本人非FPS硬核玩家,彩虹6号系列之前也没有接触(仅仅有所耳闻),对本作的尝试完全是出于时下反恐主题的浓厚兴趣。&br&1. 游戏采取堡垒攻防式的5v5对抗模式,虽然不同的地图有不同的任务要求,但大体上的走向还是攻守双方在任务场景中不同时期对团队目标的实时变化的快速反应上的对抗。由于本作运用了&a href=&///?target=http%3A///view/4827665.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&育碧蒙特利尔工作室&i class=&icon-external&&&/i&&/a&所自行打造的Realblast技术,即拟真与非脚本式预先定义的程序性环境破坏要素,使得玩家得以更多方式(像是打穿墙壁、天花板和地板)来创造新的突入点,并且往往形成地形破坏带来的新的交火线(不得不承认,第一次玩的时候被射穿墙壁形成穿孔进行射击这点给惊艳到了)。这项技术使得在游玩过程中地图包含的战术可能性大大丰富,每个地图都可以形成截然不同的游玩方式与战术策略运用。&br&2. 5v5的人数设计加上上面提及的地图战术多样性导致对攻防双方,整体的、覆盖式的进攻(防守)都是不现实的。这导致两点及其重要的游戏核心,其一是战术侦察和沟通,其二是战术分配和战术执行力。进攻方可以有数十种的方式进行突入,但面临的是未知的防守方火力和陷阱的布置;防守方打法可攻可守,但需要在第一时间掌握进攻方的大体方向。总之,侦察在游本作中是任何战术形成的先决条件,团队中良好的配合往往由充足的信息量获取而产生(当然,还有一种可能的原因,就是本作发行不久,每个地图的玩法还没有趋于成熟)。至于战术执行力,不言而喻的,较少的人数限定使得团队中每个人的技能以及战术地位都很重要,任何一个人的生命都必须是有价值的。&br&3. 游戏整体节奏上较慢,玩不来cod那种无脑突突突的人比较适合。由于本作强调战术重要性(侧翼进攻,多线配合等),枪法并不是完全决定胜负的因素,出其不意、局部火力优势才对游戏胜负影响更大。一局游戏往往由前期的无接触、半接触式的侦察、反侦察开始,到中前期双方对进攻时机的选择和技能的使用,再到实质性的交火、再战术和局域小再战术,顺接到后期优势方的围剿、劣势方的战术选择等等,博弈在每个阶段都在发生。当然本作的枪感拟真也是可圈可点的,这里不提。&br&4. 有待考究的平衡性问题。盾枪流,c4流是我目前游戏体验来看最容易拿到人头的(当然本作强调配合完成目标,而非kda)。一方面由于本作一味追求接近真实的游戏体验,导致闪光弹,烟雾弹的效果过于真实,使得利用非杀伤装备造成短时间内的开火优势几乎变得不可能(当然高手请绕道),正面接触之后不可避免的交火以及及其猥琐的陷阱布置是游戏中玩家死亡的主要方式(想想某开箱游戏,闪光混烟,一把p90溜得飞起);另一方面,另外由于本作讲求的是狭窄空间内的近距离、快速反应式交火,短枪相接时有发生(破墙,破窗,拐角,下楼梯处等等),因而在近距离交火时的相对优势角色往往成了决定比赛的主要战斗力。&br&5. 最后一点:uplay, playu. 懂的都懂。&br&暂时就这些吧。
steam解锁至今,玩了差不多35个小时,简单谈谈一些看法和感想吧。本人非FPS硬核玩家,彩虹6号系列之前也没有接触(仅仅有所耳闻),对本作的尝试完全是出于时下反恐主题的浓厚兴趣。1. 游戏采取堡垒攻防式的5v5对抗模式,虽然不同的地图有不同的任务要求,…
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星际2自由之翼
星际2自由之翼
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.&br&&br&&br&Virtual Boy&br&&br&1995 年发售后很快失败消失,作为任天堂的黑历史,此机在游戏收藏家眼中非常有收藏价值。&br&&br&&img data-rawwidth=&2660& data-rawheight=&3380& src=&/c38fc143e34a7ecb7dac28_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2660& data-original=&/c38fc143e34a7ecb7dac28_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&431& src=&/775aa9ac54cce7e5c0aa668dca168673_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/775aa9ac54cce7e5c0aa668dca168673_r.jpg&&&br&任天堂对 3D 成像的第一次尝试,后来 3ds 的裸眼 3D 继承了它玩多了眼瞎的优良传统。&br&&br&众多厂家对 VR 跃跃欲试的今天回头看 20 年前的 VB,可以看出任天堂这游戏界一方霸主的胆量勇气和脑洞。&br&&br&&img data-rawwidth=&620& data-rawheight=&362& src=&/d630cf77aba20d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/d630cf77aba20d_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&384& data-rawheight=&224& src=&/8aace88a98ceaf52026bd6_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&br&&img data-rawwidth=&580& data-rawheight=&273& src=&/ecb1c707ea4f004d831414_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ecb1c707ea4f004d831414_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& src=&/6d8a3c4bb39fa706a791b4b49f7ee23a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6d8a3c4bb39fa706a791b4b49f7ee23a_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&620& data-rawheight=&362& src=&/5d92ec0f302edeaa80e9cd3b20c71691_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/5d92ec0f302edeaa80e9cd3b20c71691_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&384& data-rawheight=&224& src=&/64ebaef008e_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&br&妖孽魔性的红黑色屏幕充满艺术和科技感,作为任饭不去淘一台收藏吗?Virtual Boy 值得拥有!&br&&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& src=&/76cedaca135ad7d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/76cedaca135ad7d_r.jpg&&&br&&br&.
.Virtual Boy1995 年发售后很快失败消失,作为任天堂的黑历史,此机在游戏收藏家眼中非常有收藏价值。任天堂对 3D 成像的第一次尝试,后来 3ds 的裸眼 3D 继承了它玩多了眼瞎的优良传统。众多厂家对 VR 跃跃欲试的今天回头看 20 年前的 VB,可以看出任天堂…
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是“&strong&上上下下左右左右BA&/strong&”不需要两遍BA&br&KONAMI的早期射击游戏都包含这样一种类似“&strong&上上下下左右左右BA&/strong&”的密码。这个密码或者指令在游戏圈叫做KONAMI COMMAND或者KONAMI CODE。而今已经成为一种游戏圈的文化符号。&br&据考证,这个指令的发明人叫桥本和久,是当时KONAMI的一名程序员。在1986年移植FC版Gradius(宇宙巡航机)时,发现游戏太难通关,于是就在程序中加入了这样一个作弊码。输入之后可以得到可以得到防护罩武器升级和两个僚机。然后游戏在正式发售时忘记从程序中删除了,之后从KONAMI内部传出并在玩家之中口口相传下来。具体怎么传出的已经无法考证了。但这个指令的发明人却被游戏史记录下来了。&br&这便成为一件很有趣的事情,被收录到了KONAMI后来的许多同类型的射击游戏和续作之中。无论在欧美国家还是中国,使之发扬光大的却是魂斗罗。日本一直以来也有官方和非官方的游戏攻略本,像这类秘籍被证实的也都会收录到书中。有些秘籍甚至也会写在游戏的说明书上。比如日版魂斗罗有隐藏的音乐测试模式,在卡带说明书上有写(改天回去拍张图...)&br&下面两张图就是当时发售的攻略书的封面。像这张封面写了“究极里COMMAND大公开”。里表示秘技的意思。&img src=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///6baef0ddf61fd3336a93c_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/6baef0dd&/span&&span class=&invisible&&f61fd3336a93c_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///6baef0ddf61fd3336a93c_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/6baef0dd&/span&&span class=&invisible&&f61fd3336a93c_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/a&& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&499& class=&content_image& width=&311&&&br&&img src=&/6baef0ddf61fd3336a93c_b.jpg& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&499& class=&content_image& width=&311&&&br&&img src=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///bbb93cfd780a80f63510c9eab1c10283_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/bbb93cfd&/span&&span class=&invisible&&780a80f63510c9eab1c10283_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///bbb93cfd780a80f63510c9eab1c10283_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/bbb93cfd&/span&&span class=&invisible&&780a80f63510c9eab1c10283_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/a&& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&499& class=&content_image& width=&306&&题外话。除了红白机以外。在后续的其他主机上,魂斗罗系列和宇宙巡航机系列(包括沙罗曼蛇,Parodius系列)也都收录了类似的KONAMI COMMAND,当然游戏已经不再是“&img src=&/bbb93cfd780a80f63510c9eab1c10283_b.jpg& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&499& class=&content_image& width=&306&&题外话。除了红白机以外。在后续的其他主机上,魂斗罗系列和宇宙巡航机系列(包括沙罗曼蛇,Parodius系列)也都收录了类似的KONAMI COMMAND,当然游戏已经不再是“&strong&上上下下左右左右BA&/strong&”,对应不同游戏主机的手柄按键,BA会被改成其他按键,上上下下左右左右的顺序也有变化。&br&在KONAMI自设的其他知名游戏上也加入了该指令解锁一些有意思的彩蛋。比如合金装备系列,秋之回忆系列,游戏王,DDR跳舞毯,beatmania系列等等。在如今其文化象征意义可能已经超出了秘技含义本身。&br&&img src=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///9eeb4106f4ecff8fadd143_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/9eeb4106&/span&&span class=&invisible&&f4ecff8fadd143_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///9eeb4106f4ecff8fadd143_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/9eeb4106&/span&&span class=&invisible&&f4ecff8fadd143_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/a&& data-rawwidth=&1001& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1001& data-original=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///9eeb4106f4ecff8fadd143_r.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/9eeb4106&/span&&span class=&invisible&&f4ecff8fadd143_r.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///9eeb4106f4ecff8fadd143_r.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/9eeb4106&/span&&span class=&invisible&&f4ecff8fadd143_r.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/a&&&&img src=&/9eeb4106f4ecff8fadd143_b.jpg& data-rawwidth=&1001& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1001& data-original=&/9eeb4106f4ecff8fadd143_r.jpg&&&img src=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///d7c74ecf943e5be8142e_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/d5813249&/span&&span class=&invisible&&0eb367c74ecf943e5be8142e_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///d7c74ecf943e5be8142e_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/d5813249&/span&&span class=&invisible&&0eb367c74ecf943e5be8142e_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/a&& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///d7c74ecf943e5be8142e_r.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/d5813249&/span&&span class=&invisible&&0eb367c74ecf943e5be8142e_r.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///d7c74ecf943e5be8142e_r.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/d5813249&/span&&span class=&invisible&&0eb367c74ecf943e5be8142e_r.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/a&&&&img src=&/d7c74ecf943e5be8142e_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/d7c74ecf943e5be8142e_r.jpg&&&img src=&&a href=&&a href=&///?target=https%3A///ff8a8da4370_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/1161cd72&/span&&span class=&invisible&&586ff8a8da4370_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& data-editable=&true& data-title=& 的页面&&&a href=&///?target=https%3A///ff8a8da4370_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/1161cd72&/span&&span class=&invisible&&586ff8a8da4370_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/a&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&img src=&/ff8a8da4370_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&
是“上上下下左右左右BA”不需要两遍BAKONAMI的早期射击游戏都包含这样一种类似“上上下下左右左右BA”的密码。这个密码或者指令在游戏圈叫做KONAMI COMMAND或者KONAMI CODE。而今已经成为一种游戏圈的文化符号。据考证,这个指令的发明人叫桥本和久,是当…
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这话题其实各大论坛早就讨论烂了,本来不想回答,但是看看题主有的概念都没有搞明白,还是科普下吧。&br&&br&&b&1,现在所谓的合购,是伴随着PSN(后来和音乐影视等服务一起改名叫SEN,不过还是习惯叫PSN)而出现的,早在PS3/PSP时代就有了。而不是PS4时代才开创的!&/b&&br&不信?看这里:&a href=&///?target=http%3A//www./info/support/nr__drm_change.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&コンテンツ購入時のSENアカウントで起動(機器認証)可能な上限台数に関して&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&&b&<コンテンツ購入時のSENアカウントで起動(機器認証)可能な上限台数>&br&&/b&購入時期日以前に購入したもの日以降に購入したもの対象機器PS3PSP/PS Vita/PS Vita TVPS3PSP/PS Vita/PS Vita TVゲーム5台5台2台2台=>3台(今回の変更対象)ビデオ1台3台1台3台&br&&b&<変更実施日>&br&日(火)&/b&&/blockquote&这是日服PSN当年的公告,从13年12月10日起,过去一个PSN账户可以登录5台PS3认证,现在最多只能2台。PSP/PSV等的认证数量也做了调整。这时候日本尚未发售PS4(次年2月发售)。一个账户多主机登录认证,能说是PS4时代的首创?&br&&br&&b&2,索尼本身并不反对一个账户多主机登录认证。&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A//www./ps4/hardware/play.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS4(TM)の遊びかたいろいろ&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个页面详细描述了如何让别的玩家在自家主机上使用他的账户,以及自己出门在外的时候在别的机器上使用自己的账户。&br&如果游戏和游戏主机Mac地址绑定……&br&请自行脑补“索尼罪大滔天,搞到百姓怨声载道”。&br&纵使现在这个便利的技术被国内某些无良商家和不愿意掏(全部)钱的玩家演变成了合购的模式,那索尼就应该把孩子和洗澡水一起倒了?&br&&br&&b&3,没有非法合购,只有非法支付。&/b&&br&包括所谓的Ban机,都是因为无良的合购商家使用了黑卡支付游戏。普通的合购,虽然有风险,也是商家修改账户密码(等同于剥夺你的使用权)这样的风险,并不会导致Ban机。&br&&br&至于合购好不好,安全不安全,便宜不便宜,那是各人的选择了。&br&有些人不到真被Ban的时候,不会意识到风险的。
这话题其实各大论坛早就讨论烂了,本来不想回答,但是看看题主有的概念都没有搞明白,还是科普下吧。1,现在所谓的合购,是伴随着PSN(后来和音乐影视等服务一起改名叫SEN,不过还是习惯叫PSN)而出现的,早在PS3/PSP时代就有了。而不是PS4时代才开创的!不…
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大家都太热情了?我以为也就几个赞呢,大家喜欢我就接着更新??&br&&br&接任务的NPC在楼下的狗不理包子铺里&br&&br&犯罪时被警察看见是一颗星,被城管看见立刻变成三颗星,被追着打&br&&br&做任务时老是堵车,越道的话就会被城管追杀,所以只好干等着,甚至学会了出任务时提前了一小时&br&&br&时不时会有和邻居大爷大妈吵架,去和广场舞大妈打群架的分支任务,人缘好的话会有和楼下大爷下象棋的任务&br&&br&晚上安心睡吧,出门根本没法做任务,原因你懂的~&br&&br&会有烦恼付不起房租的剧情(笑)&br&&br&大概还会有炸高铁的任务,而且无论什么任务,每次死伤都特别多,因为人口密度大&br&&br&有做完任务后看电视发现官方正在拼命掩饰事实的新闻节目&br&&br&得有个工作掩盖身份,偶尔还去澳门洗洗钱&br&&br&去打“办证xxxxxxxx”的电话去办任务需要的假身份证&br&&br&没有踹门就进的剧情了,改成自己动手把防盗门撬开,撬的时候还的小心楼道里的大妈,而且如果动作不太自然就会被大妈盘问&br&&br&汽车也不能上车就走了,得先撬锁,然后还得在撬时不触发警报,在路人目光中自然的开走&br&&br&(艹,发现在天朝当个社会人真难)&br&&br&评论里提醒说有黑车,我觉得这个很有特色,不过角色应该会反转,咱是拉黑车的,NPC坐车,拉到荒野之后开始“哗——”再“哗——”之后开始跑路&br&&br&相声嘛~要是收音机里都是相声的话,一些晚上使的一些功能不就使不了了吗?所以我觉得应该是变成去乔装打扮上台讲相声,讲点黄段子啥的,然后进行刺杀目标……&br&&br&……&br&大家喜欢的话可以在评论区评论,我可以获得灵感的,下午还军训,晚上要是过40赞就接着更新?
大家都太热情了?我以为也就几个赞呢,大家喜欢我就接着更新??接任务的NPC在楼下的狗不理包子铺里犯罪时被警察看见是一颗星,被城管看见立刻变成三颗星,被追着打做任务时老是堵车,越道的话就会被城管追杀,所以只好干等着,甚至学会了出任务时提…
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有这样一个女生,颜好身材好穿衣少,别的男人不敢接近她,她只对你好,从来不废话不缠着你,你做事时她从不打扰只会含情脉脉看着你,能为你杀人放火,时刻保护你的安全,招之即来挥之即去毫无怨言,经常给你头上染上一抹抹的绿色光线而你却只会感到安心,为了不伤害你放弃了自己说话的权利,甚至为了救你牺牲自己的生命,不要你负责自己默默离开。请问你怎样评价这个女孩?唉,不说了,我想静静。。。&br&&img src=&/0ccbf328dea7aca504d0f7c_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/0ccbf328dea7aca504d0f7c_r.jpg&&
有这样一个女生,颜好身材好穿衣少,别的男人不敢接近她,她只对你好,从来不废话不缠着你,你做事时她从不打扰只会含情脉脉看着你,能为你杀人放火,时刻保护你的安全,招之即来挥之即去毫无怨言,经常给你头上染上一抹抹的绿色光线而你却只会感到安心,为…
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Metal Max 15年铁粉怒答此题&br&&br&MM1没有传统意义上的结局,任何时候想要结束游戏的话回家和爸爸说自己想退隐即可,如果你成功猎杀了所有被通缉的BOSS(似乎神秘人不在此列)会发生特殊对话,爸爸在酒吧招待乡亲们庆祝自己的儿子衣锦还乡,还会说自己为你而感到骄傲。&br&&br&所有参加过对抗诺亚并阻止其毁灭人类文明的战车均会在“强度”界面下获得金星勋章&br&&br&再生丸除了让阵亡的队友复活之外没有特别的用处,获得方式是调查吉田生命研究所的自动售货机&br&&br&沙漠之舟不可招募&br&&br&红狼不可招募,楼上诸位说的BUG是游戏原版存在的,红狼对阵戈麦斯的等级是当时的主角等级决定的,如果主角等级超过40级红狼的能力值将足以拆了戈麦斯,虽然不会影响剧情发展,但是主角在之后的流程中名字将变成“狼”。&br&&br&最后说个题外话,如果不向尼娜告知红狼的死讯她就不会自杀,但是会永远留在帕鲁的山洞里等红狼回来(別開梅卡瓦)。
Metal Max 15年铁粉怒答此题MM1没有传统意义上的结局,任何时候想要结束游戏的话回家和爸爸说自己想退隐即可,如果你成功猎杀了所有被通缉的BOSS(似乎神秘人不在此列)会发生特殊对话,爸爸在酒吧招待乡亲们庆祝自己的儿子衣锦还乡,还会说自己为你而感到…
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&a href=&/people/xing-cheng-75& class=&internal&&邢诚&/a&的说法最有道理,其实并不存在所谓“最适合掌机的游戏”&br&&p&仔细想一下就知道,从古到今这么多代掌机,无论技术还是市场都不一样,怎么可能有共通的特性存在?当然有这种想法并不是题主的错,&b&实际上,30年来游戏厂商自己也在寻找“掌机游戏独有的特性”,可悲的是,每次以为已经发现了金科玉律,马上就被下一代主机打脸&/b&。&/p&&br&最早GB的游戏,除了一些PUZ类的碎片时间作品,大部分都是单纯移植家用机的ACT STG,由于游戏时间和无法存档的问题,当时的人认为掌机不适合制作RPG,但是后来圣剑传说,SAGA,ZELDA都成功了,RPG也兴盛起来。&br&&br&&p&&b&要注意的是,在90年代,并没有什么碎片化时间一说&/b&,当时连手机都没有,大家规划时间都是比较整齐的,而且当时没有所谓的待机,要玩就抽出时间完整的玩,要么就别玩,很多游戏的时间动辄长大几个小时,非常疯狂。所谓掌机也仅仅是一个可以带着外出的家用游戏机而已。&/p&&br&&p&这种情况下掌机的类型其实是与家用机雷同的,由于家用机画面超过掌机2代,所以大家的热情也渐渐衰退,95年的时候GB市场已经死了。后来的WS和NG主打省电便携,被证明是错误的。GBA虽然是历史上最成功的掌机(从垄断角度说),但发展情况仍然低于大家期待。&/p&&br&&p&96年口袋妖怪出现了。口袋妖怪以我们今天的观点来看,一点都不碎片化,它真正的优势在于社交。在那个连手机都没有的年代,以收集为目标,可以联机交换的口袋妖怪几乎替代了学校里男生的一切集体活动。但口袋妖怪能起到的作用也是有限的,掌机还是需要机能。SONY的高技术产生了PSP,将掌机与家用机的差距缩小到一代,并且加入了很多PDA的功能。待机功能更是让碎片化时间得到利用。&/p&&br&&p&PSP严重挑战了GBA的地位,任天堂只好剑走偏锋,推出了低机能新玩法的NDS。很巧,这时已经有了手机,但手机的机能还很弱,更没有触屏这种高科技,玩游戏不方便。DS上比如脑白金等大众向游戏一下抓住了不玩游戏的普通人的需求,市场猛然扩大了很多倍,也产生了“蓝海战略”这个说法。这个时候,基本是PSP面向玩家,DS面向非玩家。&/p&&br&&p&再后来,智能手机出场,彻底洗牌。杀马特电话替代了PSP的PDA功能,游戏又比DS更简单更碎片,3G和WIFI的社交功能比游戏机强百倍,而且游戏大多免费!!于是传统掌机兵败如山倒。更可笑的是,恰好是任天堂DS的那群蓝海用户,最适合手机游戏。&/p&&br&&p&这个时候,掌机真正的优势,其实就剩下操作感和独占游戏了,如果没有口袋妖怪和怪物猎人这些掌机独占游戏,3DS早就和PSV一样见阎王了。任天堂20年前无心插柳得到的口袋妖怪拯救了2代主机,要么怎么说成事在天呢。&/p&
的说法最有道理,其实并不存在所谓“最适合掌机的游戏”仔细想一下就知道,从古到今这么多代掌机,无论技术还是市场都不一样,怎么可能有共通的特性存在?当然有这种想法并不是题主的错,实际上,30年来游戏厂商自己也在寻找“掌机游戏独有的特性”,可…
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我跟你说,我心目中国产游戏最顶峰的几个游戏是河洛工作室的群侠三部曲。&br&&br&仙剑比起群侠三部曲差远了,论游戏性甩仙剑三条街。&br&&br&我就看不惯仙剑那种不思进取除了吹牛逼就是吹牛逼,比起重组的河洛工作室老老实实一个脚印一个脚印的重新制作武林群侠传,仙剑那种就喜欢吹牛逼的简直是垃圾。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///view/4019400.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&徐昌隆&i class=&icon-external&&&/i&&/a&很清楚自己和自己的团队的水平,他所做的就是尽自己所能去满足粉丝的要求,而不是像仙剑团队,先吹一波牛逼,把期望值拉上去,弄到一批订单,等之后粉丝骂街管他洪水滔天。
我跟你说,我心目中国产游戏最顶峰的几个游戏是河洛工作室的群侠三部曲。仙剑比起群侠三部曲差远了,论游戏性甩仙剑三条街。我就看不惯仙剑那种不思进取除了吹牛逼就是吹牛逼,比起重组的河洛工作室老老实实一个脚印一个脚印的重新制作武林群侠传,仙剑那种…
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蛤,理他作甚
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应该没有明确的法律法规规定游戏机必须锁区,但是我认为如果真的有那么一条法律明确规定了游戏机必须锁区而造成了在中国发售的游戏机都锁区,这反而是中国的一个进步了,至少做到了真正依法办事了。&br&&br&但可惜中国还不是一个什么都要按照法律来办得国家,领导觉得游戏应该锁区,你要是胆敢问他究竟哪一条法律规定游戏机必须锁区,那他自然能有各种办法整死你。游戏一个不给你审核通过可以吧,拉你上315晚会可以吧,不允许你开服务器可以吧,不允许你做宣传可以吧。。。。。。反正想几个整死你的招数要多少有多少,再狠一点一开始的3C认证都不给你过,或者重新吧游戏机禁令再搬出来,世界就清净了。。。。。。。想想当年PS2不也是这么被搞死的吗?&br&&br&还有,索尼说自己的PS4是计算机不是游戏机?但你说这是计算机就是计算机了?事实上你打点的好,哄的我开心这就是计算机,你自以为是不把我放眼里我心情一不好这就是游戏机!就好像所谓玩具枪仿真枪,在你手上那是仿真枪,在李XX手上就是玩具枪!&br&&br&不过话有说回来,也正是因为这个现状,造成了现实就是微软锁区不代表索尼也必须锁区。你微软自以为是结果就是要锁区。但是索尼因为PS2时期吃过亏,懂得中国特色,一切打点妥当,当孙子当出境界,上面一高兴,那就可以赏你不锁区。你微软要是不满意,你也学学索尼当孙子啊,要是微软直接说出凭什么索尼可以不锁区我就必须锁区?还记得上面那几招吗?&br&&br&当然PS4究竟要不要锁区,还是得等实际上市了才知道。但我认为有不锁区的可能。
应该没有明确的法律法规规定游戏机必须锁区,但是我认为如果真的有那么一条法律明确规定了游戏机必须锁区而造成了在中国发售的游戏机都锁区,这反而是中国的一个进步了,至少做到了真正依法办事了。但可惜中国还不是一个什么都要按照法律来办得国家,领导觉…
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&b&DOA这个系列,在最开始,确实是真心想要做严肃游戏的。&/b&&br&&br&虽然有乳摇这个卖点,但只是个很小的噱头,受限于当时3D显示技术(大家还记得三角胸的古墓丽影吧),以及MODEL2基板的特性(它的着色很奇怪,而且半透明功能有点问题,很生硬),性感这条路其实是走不通的。这点从DOA1的角色配置上就能看出来,包括雷道共10个角色,只有霞,雷芳,蒂娜3个女角色!性别比和VF TK没有区别。&br&&br&比较悲剧的是,因为缺乏经验,所以1代在游戏性方面有点问题。DOA的核心思想是在原来的三择+投的体系中,加入反这个要素。但如果单纯增加一个环节,只是让
情况变复杂,并不能提高游戏性,VF从2开始引入反技,但是对反的使用加入了很大限制(VF4为了保留3代的线移动而取消了简单跳跃就是基于类似的考
虑)。DOA1反技过于无脑(虽然没有威力,但是使用超简单,上中段是H,下段是蹲H),为了形成打返投的锤子剪子布关系,节奏被放慢,让人无所适从,这就导致TK和VF的玩家对DOA产生了偏见。&br&&br&&b&我们今天所熟悉的以卖肉和反技为特色的DOA系列,其实起源于PS版的DOA+。&/b&PS版借助强大的高洛德着色,让角色看上去不再棱角分明,该圆的地方都圆了起来,乳摇也不再显得搞笑,芭蕾舞演员绫音就是这时出现的。系统上,1代的无脑反也被相对合理的三段反所代替,一直到今天的5代的系统,仍然是以+为基础的。从这个版本开始,脱裤魔才算是真正入门了。&br&&br&DOA2是硫酸脸的野心之作,画面在当时的家用机中属于顶级,借助高机能的帮助,卖肉终于成为可能。其实当时也无法真正全方位卖肉,只能卖卖大腿和底裤,胸还是方的。这也是为什么同时期的3D格斗游戏设计了很多高开叉服装,比如灵魂能力的成美那。也是从2开始,出现了皇帝版。&br&&br&DOA2让硫酸脸看到了两个方向,一是卖画面,二是卖肉。此时正值微软大举进攻日本,在资金上有非常优惠的条件。XBOX的超强机能使得卖画面成为可能,而比较宅的用户群体使得DOA可以回避与VF TK的直接竞争。玩家,微软,脱裤魔各取所需,皆大欢喜,所以DOA U DOA3 DOA4就在卖肉的道路上狂奔而去,一直发展到现在卖衣服的5代。&br&&br&虽然大部分买这游戏的人都是冲着画面去的,但游戏系统的修改从来就没有停过。2代的反技一点都不无脑,操作是类似于VF的那种专家反(家用版好像变了),3代和U做了大幅简化,而4又对反技做了大幅削弱,进一步提高反的难度。(D因为是给任天堂主机做的,所以做了大幅简化)我们现在玩到的5,基本是介于3和4之间的作品,可玩性已经相当之高了。&br&&br&(DOA系列反技系统的变迁)&br&&img data-rawheight=&547& data-rawwidth=&533& src=&/dd7b4c9ae5a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/dd7b4c9ae5a_r.jpg&&
DOA这个系列,在最开始,确实是真心想要做严肃游戏的。虽然有乳摇这个卖点,但只是个很小的噱头,受限于当时3D显示技术(大家还记得三角胸的古墓丽影吧),以及MODEL2基板的特性(它的着色很奇怪,而且半透明功能有点问题,很生硬),性感这条路其实是走不…
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&p&Windows 10是一个基础、一个平台,但不是问题的关键。&/p&&p&微软在移动端的问题在于起步晚、不重视。&/p&&br&&p&作为手机系统,WP8.1已经可以和Android和iOS相提并论,但比起生态圈就是天地之别了。WP的应用生态向来为人所诟病,核心在哪里?不是数量少,也并非不够用,而在体验差。体验差的根源是什么?在微软的工程师思维。简单粗暴地说,iOS是:你只能这么用,我不教你也会用,这是设计师思维;Android是:你随便怎么用,你不需要考虑会不会,这是极客思维;WP是:你说你想怎么用?不会就自己学霸——这就是工程师思维,乱糟糟地把默认功能做得又大又全,结果反而让用户不知所措。&/p&&br&&p&落实到具体,以微软这么有钱有影响力,居然——自家应用大多属于鸡肋级别,可用而不好用,对于主流应用厂商又搞不定,对第三方开发者开放的接口又相当有限——总之,猪八戒照镜子里外不是人。对于中国网络来说,还有个特殊国情,墙的存在,这让微软的三屏一云体验大打折扣。&/p&&br&&p&举一个刚刚发生的例子,晚饭打算做拔丝地瓜,于是在PC上打开必应美食——首先,这个应用西式菜点过多,不接地气,本地化做得很糟糕。不是说没有拔丝地瓜这道菜,是这个应用的设计、分类呈现,完全无法达到引导使用者的效果。其次,在我查询过后,在PC上加入了收藏,然后拿起电话去厨房,结果居然无法同步……我擦,油可都烧热了,你告诉我菜谱同步不过来?类似的,必应天气没有PM2.5,也缺乏洗车、穿衣等详细气象预告,必应资讯看看新闻尚可,作为阅读器订阅功能几乎没有,阅读列表只能加入IE或微软相关浏览内容……等等,这些在我看来都属于体验不够好的范畴。&/p&&br&&p&还有尚在内测的微软小娜……惊艳是有的,缺点也是存在的。列入小娜订阅的各类消息,居然没有排序功能。再者,如上所说的必应天气和资讯,从信息量来说,小娜订阅的和应用中并无太大的差别,废话一句:小娜订阅的天气和资讯,和必应天气、必应资讯居然是差不多的,数量上有差别,但信息的重要程度是相同的……那么请问,还要专门的天气与资讯应用干嘛?还有小娜中的必应词典,点击每日单词进入的是网页版词典……我真无语了,那还要必应词典干吗?为什么不能和必应词典互动起来,每天新单词加入生词本难道不好么?&/p&&br&&p&核心的基础应用里只有邮件和日历还好,暂时没发现槽点。&/p&&br&&p&总结:系统很好,功能齐备性能稳定。核心基础应用体验太糟,整体思路混乱缺乏协调。三屏一云大方向没所谓对或错,苹果有苹果搞法谷歌有谷歌搞法,怎么搞无可厚非。至于Windows 10能发挥什么作用就要看微软能否注重用户体验、加快思路的转变,跟上移动互联网的大趋势。PC端的优势可以是积淀深厚,也可以是尾大不掉,这也算辩证地看待吧。&/p&&br&&p&利益相关:WP用户,软粉。&/p&
Windows 10是一个基础、一个平台,但不是问题的关键。微软在移动端的问题在于起步晚、不重视。作为手机系统,WP8.1已经可以和Android和iOS相提并论,但比起生态圈就是天地之别了。WP的应用生态向来为人所诟病,核心在哪里?不是数量少,也并非不够用,而在…
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我只知道游戏结束后我很有想哭的冲动,在最后那里和同伴走散了,我茫然的寻找了近半个小时,只是为了想和他一起走过终点,却始终遍寻不着,最终默然的一个人穿过峡谷
我只知道游戏结束后我很有想哭的冲动,在最后那里和同伴走散了,我茫然的寻找了近半个小时,只是为了想和他一起走过终点,却始终遍寻不着,最终默然的一个人穿过峡谷
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