为什么galgame的背景通常设在高中拼的不是智商而不是大学?

为何galgame的题材大多关注低龄层面?
绝大部分日本玩家应该年龄大于18岁。可是很多题材的作品,出场人物比玩家要小,为什么不设定同等年龄层的人物为主角,以此展开写剧本呢?这样共鸣和带入不会更强吗?
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仅针对题主情况,不展开。光说黄油,高龄男主的还是不少的(拔作居多)因为题主用的是GALGAME这个有国内特殊含义的词,也就是不等同日本的エロゲ。我认为造成误会的主要原因是获取途径,现在国内大多数玩家都是绯月获取资源吧,记得那个是正统的牌坊继承者(エロゲにエロは不要派),那边记得是非GALGE不能发,如何区别GALGE和eroge里面有一条,(H时)一女多男是黄油,一男多女是GALGE,超好笑。然后问题重新定义为啥萌/剧(?)类的黄油为啥男主都是高中生?因为做过调查,在萌属性强度里。妹最高,眼镜第二,JK第三。妹虽然和眼镜属性有些冲突,但和JK不冲突,剧类做展开也是男主作为同一立场的高中生比较方便。身为教师就享受不到JK附加的学姐,学妹,委员长(立场不同了)等属性了。(最重要一点高中生大家都当过,教师不是人人有此经历,代入感反而变差了,换其他职业。。。。能有代入感的,最适合的也就无业了吧)
17岁是人生最充满希望的年龄17岁(也就是高二)能同时拥有前辈和后辈这两种属性的角色可攻略17岁是很容易冲动的年龄(方便剧本家写剧本)17岁发生的故事,在接近和谐画面时可以公然声称男主已经18岁了(当然很多游戏里面都会表明登场角色18岁以上,那…那些配角呢…18岁的初中生?)17岁拥有一定的经济能力(打工)17岁拥有一定的社交能力(毕竟交友圈子基本定型了)17岁拥有一定的知识基础(某些无脑拔作就算了)17岁,人生还有着无限的未来(让人不经意间脑补男主和女主将来的生活)↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑以上全是瞎掰的↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
我的天,还共鸣 代入大兄弟,就是因为不会有同龄的女朋友才会去玩galgame啊。
首先对日本galgame的受众大多是成年人表示一个小小的疑问,不知题主是确定如此还是怎么样。反正根据我的了解,国内的galgame未成年玩家相当多,尤其是高一,高二两个部分,甚至还有初中生(祖国的未来指日可待对不对)。当然本人也没有这方面的知识,只是随便地说下。 接下来进入正题。 记得在漩涡社的作品契约之吻与真红之瞳里,女1希尔维娅曾经用桀骜不驯地口气跟老师说:“日本高中生的职责就是谈恋爱。在日本,高中生谈恋爱是十分频繁而且正常的。当然大学也一样,那么编剧们为什么不把背景设定在大学呢?题主既然问出这个问题,那么不是大学也应该高中了吧。实话实说,大学的爱情要比中学的现实的多,至少本人是这么认为的。大学大部分是寄宿,并且有些人甚至是背井离乡,这样一来钱的问题就尤为重要,尤其是作为男生来说,恋爱中的花费是绝对不少的,我不否定这跟大学里的女孩变得现实有关,但绝不完全如此,我个人认为大学里的女生大多还是纯爱的。所以,这样比较现实的爱情对于校园galgame的编剧来说并不是一个好的题材。我姑且也算是个学编剧的,如果让我来编的话,我也会放弃大学这样比较复杂并且现实的背景,用高中来表现纯白无暇,无忧无虑的爱情。因为日本与国内不同,高中对恋爱这种现象已经够开放,足够用来做galgame的背景。 韩寒曾经说过这么一句话“每次高考结束后,马上就会有一群孩子们扔掉书本开始疯狂的通宵、上网、逛街、K歌、旅行,他们以为自己终于解脱了,殊不知他们离开的才是天堂。”也许高中读书很累,老师管的很严,父母督促的很紧,但是只有你到了大学你才会了解到,当你一步一步地接近社会离开学校的时候,你会发现学校的生活多么幸福。所以,主要描写高中时期的故事并不是关注低龄层面,反而是在表现我们每个成年人都憧憬的时期。就像许多作家们会去描写童年的故事,而我们读了之后并不会因为我们长大了而缺乏真实感,因为我们每一个都有着自己的童年,那是值得怀念的时光。我们每一个人也都有高中时代的生活,高中的生活多么无忧无虑,高中的爱情多么纯白无暇,那是对我们每一个人来说都是值得憧憬并且怀念的。所以成年人玩高中时期的galgame并不会缺乏现实感和代入感。
题主还是Too Young了,我修改了自己的答案,表示反对,题主立论是错的主要GalGame的猪脚有三类一类JK、一类煮妇、一类职员、一类乘客只有第一类才符合题主的问题然后说道题材内容GalGame并不只有恋爱过来恋爱过去一样有历史题材的策略游戏
18岁以后的男性,都喜欢18岁最右的女性。所以通吃啊
我们地理老师(60了,被返聘的)曾说,当 他看到男生女生手拉手的时候,作为一个老人真的很开心,因为一旦年龄过了18岁,爱情就有利益,就假了。
因为过来人都知道鲍比手好~
这涉及到galgame,或者说是美少女游戏的面向用户群的变迁。事实上,如果把galgame这个概念拓展到“美少女风格的h游戏”这个大概念上的话,早期的游戏是这样的:是这样的:是这样的:还有这样的:还有这样的:这个时期游戏的载体是PC98,一种日本独有的专业个人电脑。由于其售价昂贵,除了公司和学校采购用作办公科研,基本上只有已经工作了的社会人才能负担得起。所以这个时期PC98上的游戏几乎都是以社会人作为主角,至少也是大学生,而故事则多是商战、侦探、黑暗猎奇等题材。校园恋爱的话也以大学恋爱或社会人恋爱居多,没有什么太多的低龄萌系剧情。一个显著特点是,该时期的游戏中第一女主角的年龄平均为30岁左右,由此也可以想象这一时期的主力玩家年龄段。之后,随着windows系统的PC对PC98的冲击,一般家庭购买PC不再是难事,导致从2000年前后开始,美少女游戏的主力玩家年龄层一下子降至20岁左右。于是高中背景的恋爱剧(如《秋之回忆》)成为了主流,第一女主角的年龄也降至18岁左右,仅象征性地在可攻略角色中保留一个比主角年龄大2~5岁的御姐型人物。而随着萌系文化(动画、漫画、声优文化、AKB代表的偶像文化……)的进一步发展,美少女游戏玩家与萌系文化的受众群越发重合,导致美少女游戏主力玩家的心理年龄层比2000年时降至更低,游戏的题材也由真实的高中背景变成了经过奇幻加工的理想化夸张化的校园背景(如《灰色的果实》),而可攻略角色中往往也不再特意保留御姐型人物。当年的PC98一代玩家,现在基本上已经40岁+,几乎不再属于主力购买游戏的人群,所以现在的游戏题材实际上是经主力游戏玩家选择的结果。
好做,跟风跟国内手游为什么都是三国和水浒的原因差不多
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你可能喜欢提这个问题原因是我没学过高中物理,直接学大学物理行的通吗?大学数学学习完成了。
1、就内容而言,大学物理跟高中物理的内容,几乎差不多.《大学物理》,就是《普通物理》,是General Physics,高中物理是大学物理的基础.《大学物理》深一些,广一些.2、就方法而言,高中物理只能解决非常特别的问题,例如匀加速运动,而不能解决变加速度的问题.大学物理能解决稍微一般的问题,能用微积分解题.笼统来说就是:大学物理 = 微积分 + 高中物理 3、大学物理虽然能解决稍微普遍一点的问题,但是还是有很大的局限性:A、只能用简单的微积分,解决简单的需要微积分,需要微分方程的问题,但是用不到复变函数,解不到偏微分方程;B、能解决的问题,几乎都是micro,individual的问题,也就是说是单个问题,用不到概率统计的方法;C、大学物理,基本用不到矢量分析,更不会用到张量分析、高等代数等等等等知识.D、大学物理的后继课程是四大力学:理论力学、电动力学、量子力学、统计力学,这些还是基础课程,还是物理学的皮毛.可惜的是,师范院校类的物理系毕业生,在这些方面,几乎只是刚刚开始就算学了,就立马结束了,基本上连概念都还没有建立齐全就毕业了,就走上教学岗位了,就开始“教书育人”了.没有学高中物理,能不能学大学物理?答:有利有弊.1、一般来说是:能.只是难度极大.2、因为没有一些高中物理学的基础,突如其来的大量物理概念会使你晕头转向.3、如果有一套很好的教科书,或者有一个很好的辅导老师,还是可行的.4、如果英文好,最好看英文原版书籍,原汁原味,能够深刻领会到物理的原意.因为科学理论的话语权、阐释权,从来不在我们手里,我们至多是翻译而已,庞大的科学理论中,几乎完全没有我们的足迹.很多国外的书籍、理论翻译进来时,本来就费尽了九牛二虎之力,因为文化背景不同,思维方式不同,习惯不同,有很多地方难以完全准确,再经过绝大多数对英语一窍不通的教师的说文解字,其本意已经面目全非,这样的例子俯拾皆是.由于我们太久太久的自我封闭,有不少地方已经形成了我们自己的特色,有些地方与国际惯例是背道而驰的,要与国际接轨的道理就在这里.5、反过来讲,也有好处,那就是,你被误导的可能性小多了.因为我们的高中物理中,我们的教科书上,我们的高中教师,有太多太多的系统性误导,使得大学教师中那些极为有责任心的人,花费了太多太多的时间去纠正高中物理教师给他们的误导,有些人能纠正过来,有些人是一辈子都纠正不过来的.世上无难事,只要你有心,万事竞成.学物理的两个最大特色:一是要有思想,背书、记数据、记公式并不是最重要,理解才是最重要,make sense 才是最重要;二是数学要好,夸张点说就是,概念清楚后,就是玩数学.如果有条件,能做中级物理实验最好,可惜的是绝大多数大学的物理实验室都不能达到中级物理实验室的要求,只有极少数大学的物理实验室才有能力开设中级物理实验.即使是做普通实验,尤其是具有划时代意义的实验,要好好领会他们的实验是怎样化不可能为可能的,非常富有创造性思维.深刻领悟后,你一定会拍案叫绝.
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可以,大学物理是从头学起,跟高中没什么关联,只是层次更高一些,看问题更本质一些
建议你可以登录高中随身学,里面有高中物理课后习题的详解,还有所有的方程式和知识点的总结,这个我最近刚找到的,而且是免费的 。教材版本还可以选择的,你可以试试看,希望对你有帮助。
大学物理需要很好的数学基础。例如积分 微积分等等,这是最重要的。大学物理和高中高丽肯定是有联系的,但不是不可跨越的鸿沟。最重要的是你数学要好。
高中物理主要是训练你的抽象性思维这是基础
路还是一步一步走得好
可以,因为高中物理是很基础的东西,全职学的话,一两个月就能有些成效,而且物理是连贯的,不能断
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贴数:6&分页:寍发信人: ninib (寍), 信区: Girl
标&&题: [转载]用galgame的方式追女孩子,真的有用么?--知乎
发信站: 水木社区 (Fri Jul 31 20:06:19 2015), 站内 && 【 以下文字转载自 GalGame 讨论区 】
发信人: cynthiacx (死神の接吻は離別の味), 信区: GalGame
标&&题: [转载]用galgame的方式追女孩子,真的有用么?--知乎
发信站: 水木社区 (Fri Jul 31 16:36:58 2015), 站内 &&
&& 沙耶,为加入程序动物园而努力
13eyes、qiuyue wei、王妥妥 等人赞同
既然你诚心诚意的问了,那我只好把黑历史拿出来说了。
galgame里面的技巧部分有用。就用我自己来举例吧。
高一的时候的深陷中二病。总想着二次元的东西在三次元可以得到某种程度的实现。而我总想着作为高中生必须开个后宫。。。。接下来就说我真正作法吧。因为开学前几个星期的考试总是第一,老师经常提到我的名字所以很多女孩子不会的题目都过来问我,然后渐渐熟悉之后,我教完她们之后总会很中二的摸她们的头(摸摸头等一些恰当的小动作,确实可以拉近彼此的距离),同时秉持着开后宫的理想,我总是当着其它女孩子的面对每个人都这么做,并且温柔的对待每个人。(其实我只是想故事的主人公那样做个老好人,顺便开个后宫。实际上应该因此激起了女孩子们的竞争心理,同时因为当时树立的形象比较好,没有被当成花心。却让她们觉得我不是可以轻易到手的)。
还有就是要注意细节,注意女孩子那些遇到困难的时候及时伸出援手。例如我总是带着雨伞,以备雨天,可以玩玩共撑一把伞的剧情。下雨的时候果断卖基友,就可以跟女孩子共撑一把伞了,有时候甚至是两个~
还有一个很重要的技巧就是要舍得拔伪旗,女孩子一般不会直接表白而用一些暗示,来提示她对你有意思。但是这种时候如果你马上心猿意马了 那就正中她们下怀了。那有可能让她们觉得你已经是她们的到手猎物了。所以遇到一些暗示的时候,装木纳就好,装傻是男孩子的特权(galgame的男主通常很木纳,其实这也是个技巧,装傻可以让女孩子进行更进一步的举动,我当时连拔几次旗。逼到有个女孩子用色诱这招了。。。)
除了一些心理技巧之外,物理硬性技巧也很重要。例如我当时是成绩全班第一,主流的运动基本都会 ,颜值也过得去,还会画漫画(不是很像少女漫画的主人公么) && 暂时记得这么多,想到再补充吧。
其实由于女孩子的一步步进逼,一年之后,我的多线状态已经应付不来了,而且我也认识到我这样玩弄别人的感情是多么卑劣 所以高二之后就已经划清界限,不玩暧昧了。 && ---------------------华丽分割线----------------------- && 橘小雪,日本留学中,原galgamer,在哲学的世界里…
蒲子毓、HANG Y、Ziehl Chen 等人赞同
个人觉得这个方式很有用。
首先,我不知道楼上说没用的人到底玩过多少galgame。这个就跟看了本经济学原论就开始分析美国30年代的经济大萧条一样,似乎能说到一些点,但是最后总会自己的理论跟自己打起来。 && 本人不敢说多,至今为止还是玩过了勉强算得上3位数的galgame,攻略的妹子大概就在3到5倍吧。可是这样的数据对于一个人来说,已经是一个很大的数据了,值得做分析得出结论来预测未来。(对,大多数学科的目的难道不是分析数据预测未来么)
再纠正一点楼上的误区,这里的提问是追求女孩子,而不是很多人思考的其他情况。即是说,这里的条件,是男生,喜欢上了一个很可能不喜欢自己的女孩子,大多数情况下要从0去进行攻略,从熟人到朋友再到恋人。
所以很多人一直在纠结galgame中虚假的戏份,来增加对这个观点的否定性。居然还有人在纠结三次元没有存档功能,真是够了,你们干脆直接说2D跟3D次元不同,电脑里面包括galgame,RPG,还有只要能装在屏幕里面的全家都是假的。哈哈,还有,你们没有玩过不能存档,死了只能从头来的游戏么?!那可比三次元残忍多了,一遍一遍的loop啊,这就是所说的N周目?!
下面具体说一些支持的论点,在此讨论中我们抛开纯拔作,减少偏差值来增加可行度。(其实我才没有做过正统的分析,上面的废话都是吓人了,以下不过是我自己的观点而已。) && 目前二次元业界几乎最好的原画家跟剧本家都聚集在游戏界。
galgame市场即使这10年来一直在走下坡路,但是因为游戏的制作规模小以及玩家群体的固定(galgame的玩家群体流动几乎是二次元圈子里面最小的,甚至可以夸张的说这10年来制作公司跟玩家都还是那批人),注定了这本身就是一个稳定的圈子。
我们有理由去相信galgame圈子里的非拔作,是剧作家用自己的脑子跟阅历去写的,而不是随便拼凑几个event就变成了一条route。 && 说到这里很多人会诟病galgame里那些样板化的角色,提出,三次元哪里有这样的妹子,或者说三次元这样的妹子谁受得了这样的理论。
(下面正式展开)
其实三次元的人又有谁是极端的性格呢,每个妹子都是很多性格的集合体,她们在各个方面上都有一些突兀,也有一些畏缩,难以决定,看起来就像海森堡一样测不准。于是对着三次元妹子说,这个跟教科书(galgame)里面的不一样,我们攻略不了。这样的人跟学了勾股定理,但是拿着6,8,10的三角形说这个跟书上的345不一样我们解不来,的人们,还是有一些相似之处的吧。 && 还是说一些实际的经验吧,我们可以大致先把妹子分两类(?)
一类是对你感(一些)兴趣的,她会以熟人(acquaintance)的关系,来跟你聊一些不冷不热的话。
第二类就是对你不太感兴趣的,她不会主动来找你。
不好意思,没有第三类,要是妹子对你最开始是负的印象,你还是该回去先把脸洗干净胡子跟头发整理好。 && 所以在跟妹子认识之初,①你的面前就出现了两个选项。
1.妹子似乎对我有些兴趣,……(所以我可以稍微多跟她说一些话也不会被讨厌)
2.妹子似乎对我没有兴趣,……(所以我应该少说一些无关的话题) && 类比之后你会出现第二个分歧点,②妹子的爱好跟我是不是一样,有没有话题。这些可不是选一个选项那么简单,背地里跟遇到妹子之前是需要做很多功课的,你们见到朝色的男主,张口就开始拿日语跟你们讲荀子孔子的时候,都不觉得自己的知识功底完全不够用么。 && ③在了解了妹子的兴趣爱好之后,你可以选择顺着她的爱好,还是把她拉到你的坑里面来讨论。游戏里面简单的选项三次元化了之后,难度增长可是几何级数啊。人类这个只有10的2次方运算能力的动物,在这些问题面前不提前做好功课,指望临场发挥还想成功的人,应该先找1W个御坂妹妹来帮助自己。 && ④自然就是邀约了,是去看电影还是博物馆还是海洋馆还是游乐园,当然你自己来定,我要是能帮你那我早就用我的计算能力毁灭宇宙了。 && ⑤嘛,不就是告白么,至于你想亲自告白,还是引诱妹子来给你告白,都看你的galgame功底了(笑)。 &&&& 前面分析的只不过是大概的步骤,接下来做一个性格分析。要在每个阶段里对妹子的性格逐渐把握,才能……(我知道有人想打我的脸,说,三次元怎么把握妹子的性格)嘛,确实三次元对妹子的性格只能对比跟猜测,这个时候就需要用到典型化行为了。
虽然我自己也有抵触,用标签来贴人,不过有时候为了简化社交这样也还行?
最简单的就是两个人还不熟悉的时候,出去吃饭谁给钱的问题。这个不是一顿饭就能看出来的,你能够在两个人出去吃饭逐渐的过程中,发现这个妹子的变化。如果妹子很快就变得习惯让你给钱了,这真不是一个好信号,原因自己想(在实际关系进一步之前,还是保持对等才方便进到下一步)。
性格,上面那段没有提到性格两个字啊老师!!我表示世界上的性格我可真不是每一种都说得出名字,你是想要没写字的金条还是想要写了“金条”的板砖呢? &&&& 最后(我脑袋里面的理论蛮多的但是如果全部都能写出来的话,那就没人读书了……还是自己理解吧)说一下对于阶段的把握。
很多很因为判断不出来什么时候有选项,什么时候选什么,于是就义无反顾地走向了bad end。三次元的选项可不会显示在屏幕上,更不会跳出来,你需要自己用刀去斩掉!(糖块的那作「運命線上のφ」真是攻略了好久)。
遇到subchara的时候也需要注意与主线的关系,避免因为支线关系落马的悲惨结局。 && 哎我真的说不完了,在三次元做枚举法的攻略就跟你想把「君と彼女と彼女の恋。」里面3的10次方的攻略写出来一样,不是骗自己么。 && ※最后补充一条最重要的:galgame真的会提高一个人的女子力,不论男女。先不说有多少女性角色了,优柔寡断这点还真的是女子力满点的行为。
因为女子力是内在的东西,所以只要galgame玩得多了,会自然体现在各位的身上,应该是galgame玩家最能够应用的一个部分了。
为什么女子力反而能够增加追女孩子的概率?那我们做这样一个思考实验,一个女生同时遇到了两个在此之前相识度为0的追求者,一个完全不了解她的心理,很男性化;另一个居然偶尔能够猜对自己的心思,而且相处起来的感觉跟朋友更像。这个结论我不用说了吧,自己用弹性分析一下就懂了。
P.S.以上说的仅限于追求的时候,追到了之后我可不敢保证,因为没有多少galgame描写热恋期之后的剧情…………………… && 自己多感悟下吧,galgame即是生活。
拿着最好的一批二次元剧作家们的剧本,好好想一想。只要自己不是长得那么难看,脑袋不是笨成木瓜了(其实大多人都不是笨只是懒……),就多在脑袋里面装点东西,这样在遇到三次元的妹子的时候,也会在突然出现的选项面前,10秒内选出正确答案,来避免bad end。
(我知道看到这里很多人想打我,所以我跑了。)
※ 修改:·cynthiacx 于 Jul 31 16:39:56 2015 修改本文·[FROM: 124.205.77.*]
※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 124.205.77.*]
寍发信人: ninib (寍), 信区: Girl
标&&题: Re: [转载]用galgame的方式追女孩子,真的有用么?--知乎 (转载
发信站: 水木社区 (Fri Jul 31 22:21:16 2015), 站内 && 恋爱本身就很累
不如单身自由自在啊 && 【 在 worldemperor 的大作中提到: 】
: 好累的感觉……我果然很懒
&& -- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 76.99.50.*]
寍发信人: ninib (寍), 信区: Girl
标&&题: Re: [转载]用galgame的方式追女孩子,真的有用么?--知乎 (转载
发信站: 水木社区 (Fri Jul 31 22:34:00 2015), 站内 && 就算是费尽心思得到了
难道一辈子都要花心思
那活着太累了
谁没了谁不能活得精彩啊 && 【 在 worldemperor 的大作中提到: 】
: 第一次还能花点心思,如果多来几次,一定就腻了没热情了
&& -- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 76.99.50.*]
寍发信人: ninib (寍), 信区: Girl
标&&题: Re: [转载]用galgame的方式追女孩子,真的有用么?--知乎 (转载
发信站: 水木社区 (Sat Aug&&1 00:13:48 2015), 站内 && 工作为了赚钱啊
努力为了更好的工作赚比较多的钱啊
赚钱为了过体面的生活。。。
过不上体面的生活活着也没什么意思了 &&&& 【 在 worldemperor 的大作中提到: 】
: 我已经觉得活着太累了,为什么要干活,为什么要工作,为什么要努力……
&& -- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 76.99.50.*]
寍发信人: ninib (寍), 信区: Girl
标&&题: Re: [转载]用galgame的方式追女孩子,真的有用么?--知乎 (转载
发信站: 水木社区 (Sat Aug&&1 00:14:50 2015), 站内 && 中学的时候基本上是全班男生喜欢那一两个妹子
大家的想法是非常的单一呢
就是脸好看,瘦,白,就好了 && 【 在 Larus 的大作中提到: 】
: 其实作者还是想太多了。三次元换算成gal的话,对于宅男来讲,基本所有你看好的妹子都是预设的不可攻略属性。
: 而且还找不到那个可寄刀片的作者。
&& -- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 76.99.50.*]
寍发信人: ninib (寍), 信区: Girl
标&&题: Re: [转载]用galgame的方式追女孩子,真的有用么?--知乎 (转载
发信站: 水木社区 (Sat Aug&&1 00:50:36 2015), 站内 && 我怎么不记得有那个神社了。。。。难道因为从来不玩日本人。。。
不过倒是让我想起刚看到的那个干物妹小埋了 && 【 在 Larus 的大作中提到: 】
: 所以其实女性向游戏更接近现实些,女主啥都不用有,但一般来讲必须是男主们在这个世界里能遇见的颜值最高的妹子。
: 特好理解。就和帝国时代3日本的神社一样,往哪一放就有野生动物源源不断被吸引过来送肉。
&& -- && ※ 来源:·水木社区 ·[FROM: 76.99.50.*]
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抽奖到手软!将狂欢进行到底!之前看过一些讨论,普遍的观点有两个: 1 中学是学园生活模块化,通学,早课,午餐,部活,学园祭,修学旅行,打工,考试等可以利用的模块很多,而且这些模块一般的受众都有经历过,把剧情放进这些模块,不会出大的差错。2 中学生活更加简单纯情,不会有太多现实的压力。然而个人觉得以上观点并不站得住脚,针对第一点,如果制作人愿意,大学生活一样可以模块化,而且比模块中学生活还要丰富,比如,多了家教,兼职(高级兼职,不是中学送外卖那种),科研,海外旅行等等。针对第二点,Galgame自带自带次元墙,即使描写社会生活,也会根据制作人的需要进行取舍,所以并不存在大学、社会就没有纯情的说法。中学唯一的优势,个人觉得就是校服了。如果受众萌校服,那么大学的确没有更多办法,毕竟制服和校服不是一种属性。以上是我的一些想法,发到这里想听听大家的意见。
@ 说了其中一点,里面的内容我觉得任何一个上过大学的都应该懂得...别说不同院系不同专业了,哪怕是同专业不同班,过的可能都是完全不同的生活,至于在校园里逛的,90%以上跟街上的路人没区别。除非你是高富帅大学霸,但大学霸怎么可能跟那么多妹子搞暧昧嘛。我说说另一方面。要讲一个题材的故事(特别是在现实中具体存在的),首先必须要对这个题材背景有一定了解。根据13年的数据,日本有大约50%的高中生选择升入大学继续学习。这带来了两个问题:作者写不写得出,读者读不读得懂。退一步讲先默认GALGAME的脚本家都是大学毕业的,那他也不可能了解大学生活的方方面面。在大学社团里面混可不像中学那么简单,当干部是有很多东西干的,而且水很深,因此你要同时参加几个社团还想对其有深入了解,那是不可能的,就算你这么干,也是纯作死(我舍友大一就做了两个组织的干部,本来没什么课,依然没有休息时间)。至于科研家教出海之类的,那就更不用说了,门槛太高了。那只能退而求次,选自己熟悉的圈子了,但问题又来了,圈子少,怎么可能多妹子呢?我为什么不写回中学呢?事实上,一些大学题材的GAL也并没有对大学生活有什么描写。《白色相薄2》里的校园生活大部分集中在与雪菜的交流上,而与在雪菜的交流中,大学生活这个元素却不是必要的,唯一描写的比较多的就是联谊事件。至于社团什么的,也就作为人物背景简单交代而已。《命运石之门》那就更简单了,故事时间发生在暑假,地点是Lab,角色里包括主角仅有3人是大学生,主角的大学身份主要用来解释他为何会去听演讲会并邂逅红莉牺。也就是说这个故事跟大学只有半毛钱关系。
生活模块化的意义根本就不在于模块的种类是否丰富,而在于能见到多少可攻略角色。中学的各种活动,大部分情况下都是全班/全校参加,打工虽然是个独立的圈子,但与同学在同一个地方打工的设定也不少见。大学可以做的事确实多了,但是班级不再有中学的结合力,各个圈子之间的接点就少了很多。除非要做同级生或者to heart这种女主角很多但彼此没什么联系的作品,否则对于剧本的发挥是不利的。实际上我们也能看到,大学题材的galgame,有不少都是把场景集中在少数稳定的圈子,比如社团或者打工什么的。&br&&br&另外,现实的压力不像你说得那么好处理。高中生上课发呆走神打瞌睡,基本上大家都能接受。大学生成天不好好上课,净想着打工和玩,很容易给人一种不务正业的感觉。感情描写方面的话主要是气氛问题。中学生可以很自然的描写那种青涩的感觉,比如告白或者情书什么的,换到大学生身上就不太合适。&br&&br&总的来说,大学生能发挥的空间整体上比高中生要少。高中题材搞了这么多年,基本上出现什么东西大家都不奇怪了。大学可以干的事比如家教,研究,社会实习放到高中也不会太违和。要说理论上大学生可以干但高中生不可以的也就只有抽烟喝酒了。当然,偏向社会题材的作品,把场景放到大学肯定还是更自然的。
生活模块化的意义根本就不在于模块的种类是否丰富,而在于能见到多少可攻略角色。中学的各种活动,大部分情况下都是全班/全校参加,打工虽然是个独立的圈子,但与同学在同一个地方打工的设定也不少见。大学可以做的事确实多了,但是班级不再有中学的结合力…
因为日本高中很普及,而并不是所有高中生都能上大学
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