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[05月31日]支付宝与基金公司何以分崩离析--百度百家
支付宝与基金公司何以分崩离析
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无论是强势的支付宝,还是基金公司、大型银行等机构,都应该有危机感和紧迫感。随着互联网新经济新金融汹涌而来,所有强势者都不可能永久强势,挑战强势地位的后来居上者是必然和趋势。
南方都市报一篇“一大波基金暂停支付宝通道”的报道引起笔者注目。省城独家报道说,支付宝被大批基金公司停止合作背后,是支付宝开始对货币基金和债券基金收取支付手续费。“并且,列入了国金通用基金、信诚基金、兴业全球基金、华夏基金、博时基金、海富通基金、易方达等在内的7家均发布公告称,暂停支付宝渠道,云云。
支付宝随即发表了关于“大批基金公司暂停与支付宝合作”真实情况披露。这个“披露”做了四点回应。核心内容是不存在支付宝“强收”手续费或者“痛宰”基金公司的情况;是技术调整原因;合作还在良好继续;不向用户收取任何费用。
咋一看“一大波基金暂停支付宝通道”的标题,着实让笔者有点惊讶。目前,以互联网新经济新金融正在呈现几何速度发展,所有经济现象和行为都在“触网”,都在往网上搬家。大型电商平台、互联网金融的支付平台等都成了香饽饽。包括大型银行、券商、信托公司、保险公司、基金公司等都在寻求与类似阿里巴巴平台、支付宝平台的合作。这些平台上活跃着几亿客户、消费者、投资者,在如此庞大的平台上随便卖点什么产品都能获得较大收益。
然而,竟然有这么多基金公司与支付宝“决裂”,舍弃如此庞大客户基础的平台,着实令人百思不得其解。是否如报道所说的因为支付宝提高收费标准而导致基金公司离开呢?笔者认为,应该不排除这种情况。不过,既是发生这种情况,也绝不是支付宝故意为之。
从支付宝对的回应内容中得知,主要是计费方式做了调整,即:由从原来的按照存量计费改为按流量计费。计费方式改变后,相比调整前,支付宝对权益类基金的支付技术服务费标准大幅下降了一半,远低于行业平均水平。不过,对于货币基金、债券基金则从原来的按照存量计费改为按流量计费后,费用是否增加?支付宝没有明确回应。根据货币基金、债券基金流动性强。交易频繁的性质,存量计费改为按流量计费后,对基金公司的收费额度可能会有所增加。
当然,收费方式改变后,到底收费增加与否,需要一段时间运行观察才能得知。也就是说,既是货币基金、债券基金收费有所提高,也不是支付宝有意为之,或者说为了余额宝和阿里系自身货币基金、债券基金销售而故意想挤走其他货币基金。如果提高收费的话,对于收益本来就非常低的货币基金、债券基金来说,必然挤压基金公司额利润空间,这个事实是不能否定的。不过,这是否是基金公司离开支付宝的真正原因,还需要分析。
从宏观大势看,目前中国财富投资市场最火的就是股市。各路资金都在往股市里搬家,包括银行存款以及货币基金、债券基金里的存量资金。在这种情况下,货币基金产品收益、需求、销售等都处在低迷状态。货币基金、债券基金受宏观面影响导致的走下坡路局面,使得许多基金公司经营上出现转向,股票型基金受到青睐,货币基金、债券基金受到冷落,加上部分基金公司与支付宝合同到期,就出现了停止与支付宝在货币基金、债券基金在申购、转换转入及定期定额投资服务上合作。但这些公司的权益类基金依然支持支付宝。也证明了笔者上述关于宏观基本面对货币基金影响的分析。
笔者分析的结论是,“一大波基金暂停支付宝通道”是一个误会而已。无论是强势的支付宝,还是基金公司以及银行、券商等,合作是双方共赢的事情。以强欺弱不可取,精诚合作“和”为贵,互利互让才能长久。
无论是强势的支付宝,还是基金公司、大型银行等机构,都应该有危机感和紧迫感。随着互联网新经济新金融汹涌而来,所有强势者都不可能永久强势,挑战强势地位的后来居上者是必然和趋势。一个现象也许值得思考,比如:工商银行、建设银行等大型银行都开始投入巨资打造电商平台、社交媒体平台。已经对阿里巴巴、支付宝、腾讯、微信等发出信号。
笔者相信聪明支付宝已经感到来自各个方面的冲击和竞争。从支付宝的四点真实情况披露的口气中已经感觉到其真诚合作的诚意。同时,提醒基金公司、银行、券商、保险公司等机构,笔者始终认为,与阿里巴巴、支付宝等大型互联网企业合作是其触网、涉足互联网金融最节约成本、最高效的捷径。
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发布于 日 14时27分
近日,IBM发表了一项名为《刀剑神域:开端》(ソードアート?オンライン ザ?ビギニング)的VRMMO项目,联合角川书店将大热轻小说及动画《刀剑神域》系列的舞台搬到现实,称通过IBM研发的超级电脑“IBM Watson”和高性能云计算技术“SoftLayer”可以初步实现还原作品中所描绘的场景。
《刀剑神域》系列的故事发生始于2022年,以VRMMO游戏为主要舞台,设想了一个能够实现完全且普及的VR技术的世界。
目前游戏Alpha测试参与人员募集活动正在进行,将招募208位测试人员。实际测试将于3月进行,届时也会发布更多关于游戏细节的消息。
随项目公布,官方也发布了概念宣传片。
消息发布后,日本一家针对技术革新的数字媒体无限大(Mugendai)对《刀剑神域》原作者川原砾与提供本项目技术支持的IBM Watson项目参与者武田浩一进行了采访,日本IBM官方推特也转载了这篇专访。原文标题为《&刀剑神域&作者川原砾与日本IBM技术历史谈论不久后的“技术与未来”》()。现全文编译如下。
概念宣传视频:
现在电脑与网络环境日新月异。IBM倡导的认知计算、VR、物联网、无人机、有望替代人进行工作的机器人等,在许多领域内发起了革新。现在,日本IBM东京基础研究所技术理事武田浩一,与描绘未来游戏的热门作品《刀剑神域》的作者川原砾二位一起探讨不远后科技领域的未来。
武田:日本是机器翻译和文本挖掘的先行者
日本IBM技术理事 武田浩一
据说武田先生是从2007年开始就在IBM Watson工作了。至今为止有什么重大的研究进展吗?
武田:2011年是IBM公司成立100周年。在这几年中,基础研究所的一个主题是:挑战有史以来的技术达不到的目标。一开始被称为“大挑战”(grand challenge),但那已经是一个挑战解谜节目的系统的名称了,所以之后把这个系统命名为Watson。在此之后,世界上主要的有自然语言处理技术的研究者参加了进来,在IBM基础研究所支持下合作。日本不仅完成了机器翻译,文本分析技术和文本挖掘的领域内都在世界前列,美国的团队也有“一定要有日本的技术”的说法。我是在2007年12月正式参加这个项目的。
听说武田先生从以前就已经是《刀剑神域》的粉丝了,作品的什么地方吸引了您呢?
武田:当时在和美国的电话会议结束后的时段刚好是动画播出的时段,我就习惯性地收看了。输掉游戏就会在现实中死亡的设定十分残酷。在“艾恩葛朗特篇”中,如果不在游戏中达到最上层通关,就不能在物理意义上被拯救。但就是在这种形势严峻的情况下,桐人和亚丝娜(《刀剑神域》男女主角——触乐注)相遇,并且产生了各种感情的交织,故事十分引人入胜,所以我就喜欢上了。
川原:退休后想玩VRMMO游戏
轻小说《刀剑神域》作者川原砾
川原老师开始执笔写作《刀剑神域》的契机是什么呢?
刚开始写作是2002年,已经是相当久以前的事情了。契机之一是我想要挑战“轻小说家”这一职业,这样的动机。另外一点是网络游戏的世界实在是太有魅力了。不仅有游戏本身的世界,进行游戏的玩家都是人,会有很多无法预测的行为,引发戏剧冲突。我感觉这作为轻小说的主题而言非常有魅力,所以想要写一个以去到那个假想的游戏世界作为舞台的故事。
就最近VR和可穿戴设备的发展来看,人们会有一种在不久的将来《刀剑神域》中的世界观就可以成为现实的想象。川原老师在开始执笔的时候是怀着这种对未来的想法来创作的吗?
川原:在《刀剑神域》中,我设定的是一个直接和大脑相连,从而向五感传输信息的机器,使用无法说明具体技术的道具。虽然在作品中SF的要素很少,作品发表后到现在也已经过了十二三年,但现在实际看到Oculus Rift,还是会因为感到“这样的未来已经很近了”而热血沸腾。顺便一提,在发表(ibm推出《刀剑神域》的消息)之前,我就是个会公开说“等老了以后绝对要玩VRMMO游戏”“退休以后想做一个VRMMO废人”这种程度的玩家了(笑)。
武田:Watson能够为满足人的欲求提供支持
说到《刀剑神域》的世界和IBM Watson,您认为哪些部分是有联系的呢?
武田:像Watson这样的技术,我认为需要集成通过对话来实现对人的交流和声音、图像的认识,可以看到,听到,并与人交谈等功能。包括假想现实在内,和人的交互界面变得尤为重要。到那时人们想知道的事和正在思考的事都会和Watson共享。在人们想要了解这个世界的同时,系统就会像说话一样与人进行交互,在产生好奇心的当下马上就能满足需求,Watson可以为此提供支持。
这样的话,人们表达能够得到更好的解释,由于有了经验和对别人的同理心,对话也会变得更加容易理解吧。这也是作为人的优点吧。
川原:必要突破是超小型的眼镜
以前川原老师就接受过关于Oculus Rift体验的话题的采访和报道,您认为VR今后的发展会是怎样的呢?
川原:Oculus Rift和PSVR我都体验过,针对头部动作的跟随很迅速,视野广阔,相当有实用性。虽然我觉得在不久的将来就能出现我在小说中写过的技术,但另一方面,必须长时间穿戴着设备让人感到很痛苦。比如头部会有强烈的紧缚感,由于离面板太近,眼睛也很容易疲劳。戴着设备15分钟我就觉得是极限了。
如果能有把设备缩小到眼镜大小的突破的话,我觉得那样就可以达到网络游戏般的梦幻体验了。
以前我体验过一款还原百事可乐广告中“桃太郎”的世界的体感游戏,戴上头戴设备后,画面上出现了“RUN”的字样,我当时奋力迈开脚步,这样实际画面才能前进……我认为这样跟随脚步运动的技术非常棒,但是问题是会很累。5分钟的demo结束后,试玩过的人都上气不接下气。这倒是我没想到的,因为《刀剑神域》是人躺着就能玩的。
我觉得这样的玩法倒是可以用于健身,例如设定在喜马拉雅山或者非洲密林这些平常不会去跑步的地方,玩这样不断跑步的游戏,对运动的人来说也会是有趣的体验吧。
概念视频中的设备
川原:AI角色来引导游戏不会破坏世界观
您认为在VR和IBM Watson结合的情况下,将会出现怎样的游戏呢?
武田:会像在一个设定好的剧情内游戏一样,在已经固定下来的框架下,Watson会作出一些像NPC一样有着偶然性的角色,和个人的喜好结合起来,使游戏变得越来越个人定制化。就像在医疗和教育方面的应用一样,现实中Watson在向会作出符合个人情况的处方、教育方法和课程的方向发展。从这个方面考虑,应该会向更加个人化的游戏发展吧。
这样的话还真是全新的概念啊。至今为止的游戏都是所有玩家共同游玩一样的剧情,从而能够研究出游戏方法。而在用户一开始提供数据进行个性化设置以后,《刀剑神域》似乎就变成了不同的游戏。
川原:是这样的。现在的游戏也有以《Minecraft》为代表的这样可以用方块自由配置的,高度追求自由度的游戏。但是如果太过自由的话,反而玩家会不知道应该做什么,我觉得应该有效利用Watson,将其作为一个引导性的工具。
我觉得假想世界就是要追求沉浸感,实际上也就是自己进入了那个世界的感觉。例如在画面上嘭地一下出现游戏提示的话,会让人丧失兴趣。《刀剑神域》中有名叫“结衣”的AI角色出场,如果有这样有人类外形的指导性角色,就可以在不破坏世界观的情况下指引玩家。玩家会提出各种各样无理的要求,但如果活用Watson的技术话就可以对这些作出适当的回应,而且也会很有亲和力的吧,我是这么想的。
说到引导,现在人们都很期待灵活运用Watson和“Pepper”组合,用来在店里和银行窗口接待客人。在您预想中,今后像“Pepper”这样的机器人还会在哪些领域应用呢?
武田:我个人最有兴趣的是做出一个针对开发者的平台,使用Watson,可以自由发想。最近美国一家叫“Elemental Path”的风投公司开始预订一批叫“CogniToys”的恐龙玩具,在塑料制的恐龙玩具上搭载Watson,开发可以寓教于乐的玩具。我觉得这种想法非常有趣。
项目宣传logo
川原:想尝尝程序思考做出的食物
在《刀剑神域》中电脑和人的触觉直接相连,IBM也有在进行这样的研究吗?
武田:是啊。IBM以前也考虑过研究触觉反馈,但是现在还没有进行什么触觉的研究。在组合Watson和有实体的机器人的时候,机器人的运动,用动作表示对话的内容等都有物理意义上的空间的限制,和在假想世界中要进行的互动又有不同。
我觉得机器人非常有趣。一对一的交流,地点和场景的共享,虽然有着很多限制,但或许也可以进行更有人情味的对话。
在触觉研究以外的味觉,有投入使用的主厨Watson吧。
武田:主厨Watson是一个应用,它可以不断积累食材和食谱的信息,学习食材的组合和味道的配合,然后提出创作的食谱。
川原:程序思考出来的食物啊,想尝尝看(笑)。
武田:在活动上已经真的做出来过了。但是最终会做出怎样的食物,厨师或者说创造者这方面的影响也很大。
在创造性方面,就像变得越来越有创造性一样,尝试将看起来毫无联系的东西组合在一起,我觉得这样更能使它处于一个能起到帮助人类的作用的位置上。
引导医疗领域深入学习,创造更好的人生
《刀剑神域》的圣母圣咏篇中有VR机器向医疗终端进化的情节,今后也会有这样扩大在医疗领域的发展吗?
武田:现在有主要针对癌症治疗研究的Watson马上就能投入使用。治疗癌症的新药和副作用的情报很多,因为及时了解最新情报非常重要,正确使用Watson,医生就可以使用Watson更新必要的信息了。
有消息说画像诊断方面已经应用了认知计算的技术,在这个领域会比人类的准确度还要高吗?
武田:是这样的。被称为深度学习的机器学习方式非常引人注意。将大量的图像与学习对象(主题)作为学习数据给予机器,新的图像主题就会以非常高的准确度辨认出来,应用这样的技术后,有报告说开始有超过人的平均认识准确度的案例出现。在医疗图像辨识方面,我知道有可以判断是否有皮肤癌的实例。
川原:《刀剑神域》的设定中,出现的称作“NERvGEAR”的VR机器就是原本为医疗开发,只是转用在游戏上。如果小说中描述的那样的VR技术实现了的话,我觉得在高龄人群的看护问题上也有可以做出贡献的部分。我一向认为和假想现实联系最密切的就是医疗领域。
川原:想完全通过语音命令来开车
之前提到过《刀剑神域》中叫“结衣”的AI角色,川原先生会有“如果有这样的AI支持出现就好了”的想法吗?
川原:在出外开车的时候我经常使用车载导航系统,但是导航会有在开车时不能进行操作的问题。
我以前想过如果用语音命令能做出更细微的操作的话就好了。在看到Watson的demo的时候,我觉得如果有这种精细度的话就能做出可以指示说“这条路线上有加油站,在那里从高速公路变道到普通路面上就能到家”这样的梦想中的车载导航了。
武田:这挺有趣的。但是如果想实现还有两个很大的问题。
一是车里的噪音。车里经常会有周围的噪音和引擎的声音,想要很完整的提取出语音还是有些困难,目前只能慢慢地改善语音处理认识的问题。
另外是不知道用户会说什么,一旦语音指示用了设定外的说法,系统就不能理解指示了。如果不多准备一些场景下的语音方案,就不能对很细致的指示做出回应。
川原:系统完全完成以后,不断反复进行深度学习可以提高精细度吗?
武田:是这样的。如果有很多的用户来作为测试,积累很多对话数据的话可能可以从根本上进行改良吧。
川原:将来科技也会向这个方向前进吧。但是不仅限于导航,如果开车可以全部通过语音控制将会非常便利。现在要开车需要进行很多操作,即使看操作手册也不能明白。很多时候我都想“好想把这一切都用语音来指示”。我很期待那样的未来。
原文作者:大野恭希
提供游戏灵感和技术支持的双方一起接受采访。《刀剑神域:开端》会是怎样的游戏?
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