有没有只需投入很少的时间,也能玩的很舒服的网游手游或手游?

为什么电子游戏在中国很少人消费,而网游、手游、页游却大行其道,并赚取大量利润?
我觉得的呢,这个关于这个问题,应该先从它们之间的特性上入手,从它们之间的区别之后再根据我们现在的社会现状来分析这个问题……(PS:鄙人妹子一个,根本不怎么懂游戏,纯粹看题就想说上两句)
首先呢,我们先来看一看电子游戏,根据我的了解啊,电子游戏就和我们小时候玩的那种游戏机啊,还有现在大街上的一些游戏厅那种。
(好有感觉 宝宝以前玩的就是它们 我老了)可是在我看来,电子游戏相对来说会更加的死板一些,并不是说它的游戏内容不够新颖,而是它的内容,例如说街上的那种游戏厅,就我去过的几个呢,里面的设备几乎在这么多年里根本就没有多大的差距,还有那种游戏机,虽然你只要有足够的游戏盘就可以玩,但是也就只有那么几种,并且有时候游戏机的本身限制了其游戏的创新。同时,它们自身的固定性也在一定程度上使得它们无法同手游,网游,还有页游相抗恒。
而网游啊,手游以及页游呢,随着互联网的快速发展,在中国几乎随便走个地方(只要不是太偏僻的地方),你终是能够连上网,甚至是WIFI,更是我国这几年电信行业的高速发展,4G已经可以达到WIFI的速度,所以这三类的游戏更加的便捷。同时,因为我们学校是邮电类学校,所以我也接触过一些计算机类的同学,以前觉得特别复杂的网页啊,游戏啊在他们眼里,也不过就是通过不同的代码完成的,而想那种专业的电子游戏设备,不光需要代码的设计,更是需要专业的设备来作为载体,所以在成本方面,自然网游手游等要比电子游戏有了大幅度的下降,正所谓实现盈利的根本就是在于将成本压制最低,将利润扩大到最大,所以相比较而言,我认为商家对于网游,手游,页游的选择会更多一些。既然选择的人多了,自然就会有更多的人来完善它,而为了提高产品的竞争力,那么当然是丰富其内容,完善画质,推陈出新喽……(? o?_o?)?
其次,让我们从它们面向的消费群体来看,究竟是什么人在玩游戏呢?
它们面向的消费群体一方面很容易的可以分为男clients还有女clients,身为一个已经活了20几年的女孩子,同时身边所有朋友都是女性,我不得不说一句,相对于男的而言,游戏真的没有那么大的吸引力,起码我认识的大多数女性,一般选择顺序都是逛街,买东西,拍照化妆,吃东西,还有,睡觉 ,一般都不会像男的那样对游戏上瘾,同时普遍对游戏的把握程度并不是很好 所以相对简单的手游啊,画面美观的网游或者页游就会是一个很好的选择,最重要的是,一个女的,不管你多大,钱在吃喝还有穿着打扮的方面永远都不够,所以投资在游戏里相对而言就是一种浪费…… 而对于男的,当然会比较愿意在游戏里面花钱,而且花不了多少钱也是能玩很久的,就像我当初少不更事跑去通宵,一晚上才花了10块钱,而外面游戏厅估计你要玩一晚上能花进去几百或者上千吧…… 想想就吓人
另一方面呢,根据年龄层次来划分,游戏的主要消费群体是5岁到40岁的人,而其中青少年占了绝大的部分,我们从这个年龄段分析来看,在我们中国,18岁往下的人大多都是学生,并且一般除了父母的零花钱在没有什么收入来源;而18岁到25岁的呢,一般分两种,一种呢是在校的大学生,研究生,另一种呢,是那种不上学了开始打工的人;最后一个年龄段是25岁以上的,而这一部分人呢,大多都以成家立业,虽然有了足够的钱,但不一定有足够的时间。先看第一个年龄段的,18岁以下,他们大多数都是靠父母来养活的,并且主要的任务就是学习,试问各位,在中国,有多少父母都不能说支持了,应该说乐意你打游戏的呢?很少,而电子游戏刚开始的投入太高,你必须先要去买一些设备或者是碟片,而那些孩子有没有收入来源,爸妈有控制着零花钱,根本就没有多大的能力来投入,而网游,手游或者是页游也不需要,它不需要你一次性投入一堆钱才能玩,它只需要你慢慢的,一点点投入,同时,你不需要花钱买设备,你只需要有台电脑,或者是手机你就能玩,而现在我们不分年纪一人一部手机;第二部分人呢,我是个在校大学生啊,一方面吧,我本来就对游戏没多大兴趣,另一方面,真的是没时间啊,大一的时候还能玩一玩,一过了大一,我的天啊,真的是一点时间都没有,现在我只想说我连看电视剧的时间都快没有了,更别提打游戏的时间了。好像有点跑
表达一下对现在的愤怒之情 最后一部分人呢,虽然有钱,但是中国现在电子游戏发展的并不是很好,我们倒是经常能看到各种各样的网游,页游手游的宣传,可是电子游戏就相对少了很多,更何况想游戏厅中国开的并不是很多,你过去还要花一段时间,所以对于那些大一点年纪的人来说,随身可以玩的就会好很多喽
最后,在我看来,游戏嘛,就是来娱乐,放松心情,还有呢就是能作为一种朋友之间相互链接的纽带,在这方面,不管是电子游戏还是网游,手游,页游都可以做到,而后者相对而言前期一次性投入会少很多,更何况,就目前游戏的发展状况来看,后者明显发展的要好很多,游戏这种群体性活动自然是人多则旺,趋势使然…… 不大了解,估计是答得不是很好了 宝宝好难过
&p&因为游戏与“游戏”不同。&/p&&p&玩家与“玩家”不同。&/p&&p&电子游戏消费者和在网上打游戏消磨时间的人不同。&/p&&p&市场本身的需求不同。&/p&&p&生产方的供给不同。&/p&&p&整个市场结构也不同。&br&&/p&&br&&p&所以从根本上不同的两个东西,问他们不同的理由……其实不重要,这种问题说出来也许和“男人女人为何不同”差不多了。&/p&&br&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&以上可以理解为吐槽。题主因为该题被一些朋友说是“优越感”,我觉得不能这么说。问题是确实存在的问题,影响也是确实恶劣的影响。&/p&&br&&p&题主表达方式上的可能有些问题,题主想问的可以是:&b&为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?&/b&&/p&&img src=&/6e0f5d4c6ce0cd6a0b9b8af_b.jpg& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/6e0f5d4c6ce0cd6a0b9b8af_r.jpg&&&br&&p&————————————————————————————————————————&/p&&p&那么造成题主疑惑的这样的问题的原因,首先一点我认为是我吐槽所描述的:&b&用户需求不同&/b&。&/p&&br&&p&我们国内讨论游戏,总是喜欢把国内生产和流行的这些游戏,和国外生产和售卖的那些游戏混为一谈,给很多人一种我国电子游戏消费市场很大的错觉。&/p&&br&&p&其实,&b&国内游戏市场并没有现在所看见的那么大,“电子游戏”市场则要小更多。&/b&&/p&&br&&p&何以理解呢?这就是我想说的,用户需求不同。国际上在消费游戏的,和国内在消费游戏的想要得到的服务是不同的东西。&/p&&br&&p&=====================================================================&/p&&img src=&/b353bf77755fcc2ca90b6e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b353bf77755fcc2ca90b6e_r.jpg&&&p&&b&先说国际上&/b&。电子游戏从雅达利大崩溃之后重新开始,一步一步发展起来的是类似于“文学”、“音乐”、“电影”的新的表达形式和娱乐方式,这种东西我们称之为“电子游戏”。而“电子游戏”的消费者,我们称之为“玩家”(如同“观众”于“电影”)。&/p&&br&&p&&b&玩家的需求,就是游戏本身&/b&,通过游戏制作的技术来虚拟现实(枪车球等),和虚拟虚拟现实(魔法、科幻、拯救世界等)。那么“电子游戏”的生产商需要提供的就是更加真实的游戏体验(为此包括游戏画面、物理效果、游戏内容、世界规模等游戏技术需要不断升级),和有趣的游戏玩法。&/p&&br&&p&因此,玩家所购买的游戏大部分情况下会是那些更加真实的更加有趣的游戏。也就是通常意义上的画面、体验、音效、可玩性等。&/p&&br&&p&======================================================================&/p&&img src=&/8ed0f828d8dfda3b3ef794a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8ed0f828d8dfda3b3ef794a_r.jpg&&&p&&b&而国内呢?情况就复杂的多。&/b&&/p&&br&&p&&b&1. &/b&存在于一大批这样的用户:他们没有自己的特定爱好(国内的成长环境和目前的生活环境没有给他们发现爱好的空间),或者没有方法实现他们的爱好(比如场地和时间)。但每天的枯燥和重复的工作(要考虑到国内大部分从事的工作和自己的喜好没有关联,会加大对于工作和日常的枯燥感),&b&他们很无聊,他们很闲&/b&。&/p&&br&&p&——在这里补充一条昨天忽略的重要的部分,就是&b&大部分国人(包括我)没有养成“阅读习惯”&/b&(理由我想不需要多说,上过学的都清楚),首先这部分应该用于阅读的时间就被闲置下来;而且因为没有阅读,获取的知识和信息锐减,对自己喜好和价值观的补充也捉襟见肘,同时审美和品味也无法因此提升(没有阅读习惯可以说是自己最大的遗憾之一了,好歹时日还多,最近在慢慢学习)。&/p&&br&&p&所以他们会去玩游戏(现在国内游戏商的广告铺天盖地,他们自然有很多机会去尝试),然后就能填补自己的空闲时间,对紧张的生活起到缓解。而通过游戏商的引导,他们也会在游戏内付费。这是一个很自然的消费。&/p&&br&&p&&b&2.&/b& 还存在这样一批用户(当然和前面提到的会有所重叠),&b&他们有钱,但依然很空虚很无聊&/b&(理由同上),&b&现实中也没有确实的成就感&/b&(工作上的成就感一般和钱无直接关系,而是对自己喜爱的事业上取得一定的成绩……如我上文所言,很多人的工作和喜好无关,即使他取得了成绩也对成就感作用不大)。现在很多国内的网游能提供这些,所以他们会去玩网游,去充值消费成为虚拟世界的王者,得到游戏商的照顾和其他玩家的敬仰,这也是一个有着需求和供给的正常消费。&/p&&br&&p&&b&3.&/b& 还有一批不小规模的用户,&b&他们很寂寞,现实中没有和朋友、异性接触和聚会的机会&/b&(工作所迫、时间所迫、场地所迫、生活习惯差异、对人与人的交往缺少知识)(这里特别说明下缺少知识,国外的学校会把与他人的相处作为非分数考量的重要课题,比如对异性恋人和同学同伴关系的处理。国内绝大部分学校成绩至上,对异性同性的过密关系进行打压),&b&他们需要一个平台来获得伙伴,来获得和伙伴一同游玩的乐趣&/b&。网游能很好履行这方面的职能,首先对游戏的喜好上能粗筛一些人群的爱好差异,网游中又有(远强于国际水平的)交互工具和游戏空间。&/p&&br&&p&&b&先看以上几类人,应该占国内游戏用户群的“沉默的大多数”,对于他们来说,游戏的品质如何并不是他们消费与否的主要依据,甚至是很不重要的因素。&/b&在需求决定市场的前提下,能否获利自然和游戏的品质无关,而更决定于游戏的宣传、用户群和是否能符合用户的需求。&/p&&br&&p&=======================================================================&/p&&p&那么好,剩下的游戏用户是不是都能如题主所言,为高品质的游戏大作付费了呢?&/p&&br&&p&并不是……&/p&&br&&p&&b&4.
游戏玩家&/b&&br&&/p&&br&&p&剩下的游戏用户,从以前国内“电子游戏时代”成长起来的玩家也好。从现在国内游戏慢慢接触更多游戏而成长起来的玩家也好。首先,他们占国内游戏消费者的少数(甚至可以是绝少数),而且并不是这些人都会为优秀的电子游戏付费。&/p&&br&&p&为什么?&/p&&br&&p&因为在我们这里,&b&玩免费的盗版游戏不会被起诉,不会被罚款,甚至没多少道德上的谴责。&/b&&/p&&br&&p&而且盗版游戏获得是那么便捷:游戏发售当天甚至之前就能获得游戏破解资源,数周内就能获得汉化内容,远比购买正版容易的多。&/p&&br&&p&所以“为高品质电子游戏付费的玩家”也只占这少数中的少数(或者是绝少数中的绝少数)。&/p&&br&&p&——————————————————————&/p&&p&——应评论要求补充一类,就是&b&女性玩家&/b&。&/p&&br&&b&5. 女性玩家&/b&&br&&br&这里要说的女生玩家是除去了与上述人群重叠的用户(比如因为无聊而玩游戏的女性,或者女性的玩家)。其实她们游戏消费观念还是比大部分国内游戏消费者理性和成熟一些,&b&她们有自己的喜好类型,会正常地为自己喜欢的游戏付费&/b&(没有很多男性游戏用户的盲目和贪便宜心理)。&br&&br&但有两点是:这类玩家&b&没有专门的硬件设备,她们对游戏的喜好也很少可能去购买专门的游戏硬件设备&/b&;对于她们来说,&b&目前苹果商城的符合她们喜好的游戏远比家机、掌机、PC上要多&/b&。&br&&br&而且,&b&她们在人数上也是游戏消费群体的绝少数,影响不了市场走向&/b&(于此对应的,这种特殊喜好玩家占了相当一部分人的日本,游戏的市场就被影响和改变)。&br&&br&&p&========================================================================&/p&&p&总结就是:&b&为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?&/b&&/p&&br&&p&&b&因为国内大部分游戏消费者并不需要高品质的电子游戏。而需要高品质游戏的部分玩家,可以免费玩到。&/b&&/p&&br&&p&国内游戏市场如何发展成现在这幅面貌的呢?这是个更大的话题,暂且不表。&/p&
因为游戏与“游戏”不同。玩家与“玩家”不同。电子游戏消费者和在网上打游戏消磨时间的人不同。市场本身的需求不同。生产方的供给不同。整个市场结构也不同。所以从根本上不同的两个东西,问他们不同的理由……其实不重要,这种问题说出来也许和“男人女人…
大家玩的不是游戏,是爽,游戏只是载体,所有爽的东西市场都很大,包括垃圾网文小说,各类隐晦黄赌毒。&br&&br&你看为什么大部分人玩游戏这么久还是奇菜无比?因为玩好游戏也得努力。一切尝试跳出心里舒适区的活动都不会被市场所接纳。
大家玩的不是游戏,是爽,游戏只是载体,所有爽的东西市场都很大,包括垃圾网文小说,各类隐晦黄赌毒。你看为什么大部分人玩游戏这么久还是奇菜无比?因为玩好游戏也得努力。一切尝试跳出心里舒适区的活动都不会被市场所接纳。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
考研and 单身,都是dog不用花钱也能玩的很牛的网络手游有什么,别说我叫mt!_百度知道
不用花钱也能玩的很牛的网络手游有什么,别说我叫mt!
我有更好的答案
你需要的貌似有两种:
一种是完全不要钱的网游,玩家不付钱,游戏商还要搞服务器维持还要防止各种bug,开出各种维护更新,达到玩家各种需求?没有这么傻的游戏商!完全不付钱,只存在于单机游戏。另外,现在大部分单击游戏也要激活的钱了,实在不想掏钱,就去下破解版的吧。
但是不充钱玩家也可以很牛
既然这样,那谁还充钱?没人充钱游戏商还怎么做,游戏商做不下去,这个游戏怎么运营下去。就现在的手游市场而言,越大的游戏,相对坑钱越少(因为他可以坑的人多,公司底子足)。那些小游戏,要么坑钱坑的很多,要么做三五个月就停服的。当然了,腾讯游戏除外。
如果你认为MT坑钱,可以去玩玩别的游戏,你会发现没有最坑,只有更坑。
不想花钱,还想玩的很牛?俄罗斯方块很适...
x三国,免费送vip,第一天就v3,但是后面比较慢,再比如萌三国,只不过看运气,运气不好趁早别玩,电脑的枪战看技术,技术不好也趁早别玩,h还比如单机游戏,呵呵,不说了。其实说白了这几个游戏有个3要素,就是时间,技术,运气。具体找我qq,,路人滚粗
三国志威力加强版不花钱能玩的很厉害
我觉得部落战争不错 挺好玩的 可以不充钱
但是我觉得很无聊啊
挺有意思的
诶,最经典的还是mt,只不过现在变了
看你怎么排版 怎么攻城
炉石传说好像不错
卢石传说不是电脑上的吗
其实也没什么好玩的
放开那三国
混沌与秩序
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