LOL比lol与dota2逆天对比成功在哪?

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大杀特杀, 积分 366, 距离下一级还需 534 积分
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用09的话说,这么多dota类dota游戏里,dota是要求智商最高的,从BP开始,就能体现双方的战术思路,而不像LOL,英雄间克制一下就行,根本没什么英雄间的战术体系或者配合什么的……
你想在LOL里看到潮汐+小娜迦?你想在LOL里看到DS+THD?你想在LOL里看到LINA+SK?
你想在LOL里看到死灵龙刚3?你想在LOL里看到黑鸟羊刀虚灵刷新大?你想在LOL里看到残血撒旦瞬间生龙活虎?
不好意思,你想多了……你还是老老实实在LOL里享受被小学生怒坑1000分的感觉吧……
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第一滴血, 积分 195, 距离下一级还需 5 积分
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没玩过撸啊撸不知道有什么优点,听说操作简单有妹子,可以从开始喷到结束,dota2还在适应中,只敢打电脑,怕坑队友...
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肉山大魔王
无人能挡, 积分 8625, 距离下一级还需 6375 积分
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咦 还有奖品。。。哪有奖品咦 还有奖品。。。哪有奖品
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不要想太多,想太多就走远了!
妖怪般的杀戮, 积分 51144, 距离下一级还需 8856 积分
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奖励在哪里
C:\Users\Administrator\Desktop\jdfw.gif
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第一滴血, 积分 170, 距离下一级还需 30 积分
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各有千秋,dota2有画质有细节有操作性有可挖掘的深度和大局观还有dota1众多的玩家以及V社良心的支持,LOL有腾讯这座靠山有较低的门槛同时有RMB可以享受优质的服务还有某些联盟的支持,在中国,政策和权力是最有用的,LOL比dota2在这两点更占据优势。
但我只喜欢玩dota2。
UID7913777注册时间最后登录积分1605阅读权限30主题精华0帖子胜场0 智力120 在线时间85 小时
主宰比赛, 积分 1605, 距离下一级还需 395 积分
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我是来水贴拿灵魂的
moba两周年纪念勋章
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moba大神勋章
比赛或者活动获得第一名的奖励 此勋章需要极高的DOTA水平
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“MOBA鼻祖”人气不及LOL DOTA2到底输在哪?
来源:GameLook
当下最火的MOBA类型游戏无非两款,《DOTA2》和《英雄联盟》,而这两款游戏玩家之间的恩怨情仇小编在这里不愿多说,因为不可否认的是,他们都是基于《魔兽争霸3》的地图《DOTA》上创造的。
PS:1998年,《星际争霸》一张名为&Aeon Of Strife&的RPG地图横空出世,这算是MOBA游戏的最初雏形。不过由于《DOTA》的普及,才让人们了解到&MOBA&游戏的定义。
当时,刚刚加入Riot Games的羊刀在发布这篇博文的时候可能不会想到,时隔4年多之后,有一款基于DotA制作的MOBA游戏可以达到6700万的月活跃用户量,这款7年前发布的游戏通过一步步的成长终于成为了世界级的大作,推动了全球电子竞技和MOBA游戏的发展,而Eul、羊刀、Pendragon、冰蛙以及无数个参与了DotA地图研发的志愿者们对此的贡献都是不可磨灭的。
DOTA可以说是MOBA游戏的鼻祖了,人气不及《LOL》,《DOTA2》到底输在哪里?
下面请看我们编译的完整博文(英文原文羊刀和Pendragon两人共同创作):
自2004年推出之后,DotA覆盖的玩家数量超过了千万,成为了一直以来最受欢迎的游戏。自暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》免费编辑器推出之后,每个新版本的DotA都经历了数百个社区志愿者们的辛勤工作。
DotA的起源
DotA是一款在线多人竞技游戏地图,最多支持10名玩家进行5V5对战,地图中有电脑控制的野怪,每名玩家控制一名英雄,击杀地方英雄和野怪可以获得经验和资源,用来购买物品和升级英雄技能。游戏获胜条件是摧毁对方的主基地,该游戏通常是基于在线或者局域网(LAN)进行对战,平均游戏时长一小时左右。
受到非常流行的《星际争霸》地图Aeon Of Strife的启发,首个版本的DotA最初发布于2003年中期,当时的创作者笔名Eul。在Eul的原创DotA地图中,玩家们可以选择的英雄有32个,当时可选的物品有39个,玩家需要控制一名英雄并且可以最多携带6件物品进行战斗。这个地图为后来的DotA地图的创新和如今MOBA游戏的成功开拓了第一步。
在日,暴雪官方正式发布了《魔兽争霸3:冰封王座》资料片,增加了一系列的新功能,其中就包括一个经过改进的地图编辑器。
这个新的编辑器为地图创作者们提供了更多的定制化物品、技能、模型等物品的选择。在新工具的帮助下,很多的物品在原来DotA地图的基础上产生了,其中还包括Steve &Guinsoo& Feak(以下简称羊刀)制作的DotA全明星。
一开始,羊刀之所以开始研发DotA全明星,是因为他在用原来的DotA地图版本进行游戏过程中遇到了bug和平衡性方面的问题,这在当时也是DotA地图最主要的问题之一。
他最初的想法并不是开始一个巨大的项目,而只是简单的想要做一个更加有趣的版本,供自己和他的朋友们体验。在最初的改动成功做完之后,他发现自己对于开发地图越来越感兴趣,随后羊刀决定开始扩张自己的DotA全明星地图。
DotA团队做了哪些正确的事,优势是什么?
1.内容的多样化
人们很快意识到,DotA成功的关键在于玩法的可重复性,尽管当时的引擎和工具有限,但羊刀对于DotA地图的深度开发是该地图后来非常流行的决定因素之一。他主要是测试游戏玩法的趣味性,并为游戏增加更多的选择,并在此基础上把新物品进一步与玩法融合。羊刀为DotA地图增加新物品的速度非常快,每个新增的英雄都增加了游戏玩法的可重复性。
在羊刀发布他的最终版DotA的时候,当时已经有了69个完全不同的英雄,当时的玩家们通过他的地图进行了3亿次以上的5V5对战。每一个新英雄的加入都为游戏匹配增加了新的可能,增加新英雄可以在不用持有很大公司资源的情况下增加游戏玩法深度和游戏寿命。据羊刀透露,当时做新英雄的想法来自他很多的好朋友、社区论坛、志愿测试者等渠道,英雄的名字也受到了很多流行因素的影响,比如流行动漫、万智牌、漫画等等。
在DotA当中,物品的推出最初是为了创造更多的方式让玩家们在游戏中定制化自己的英雄。然而在最初版本的DotA中,玩家们在一局游戏中需要很久才能为他们的角色集齐&最佳物品&以填满物品栏,而且在游戏结束前甚至还有很多的游戏金币没有消费掉。
所以,羊刀觉得把角色的可用的物品多样化是非常有必要的,这样玩家们在游戏开始的时候可以选择比较廉价的物品,游戏进行到中间的时候可以选择中期装备,后期的时候可以选择高价格的物品。
不幸的是,简单的增加物品数量导致的问题是,很多玩家随后发现,如果你想要购买高级物品的时候,你需要卖掉低级物品,而且是半价销售,这意味着前期一半的努力是白费的。由于很多玩家觉得必须卖到并购买新物品替换没有吸引力,羊刀觉得创作一个物品合成系统来解决这个问题是非常有必要的。这样可以让玩家们在初期购买廉价物品,随后增加一部分资金合成中级和高级物品。
这样做的好处在于,玩家们在游戏过程中所获得的资源一直都是有用的,而且也为玩家们追求更高级物品提供了动力。
BOSS地图Roshan
在4.0a版本中,羊刀增加了Roshan作为游戏地图中的BOSS,由电脑控制,需要整个团队合作才能击杀。打败Roshan可以为你的团队带来经验和物品,但在战斗期间,你的防御设施处于无人防守的状态,因此,对于一个团队来说,是选择打BOSS获得资源还是守塔成为了潜在的危险选择。
名叫Roshan的保龄球
如果你的对手意识到你们在打BOSS,他们可以选择包围击杀你的队员(并偷掉Roshan),还可以选择摧毁你的关键防御设施。作为影响DotA游戏进度的一个重大资源,Roshan的命名其实来源于羊刀的保龄球。
增加了如此之多的玩法多样性之后,游戏也出现了一些平衡方面的问题,由于羊刀可用的工具有限,做游戏平衡调整必须基于自己的直接观察以及玩家们的及时反馈。每个版本都会进行平衡性调整,而他判断调整效果的唯一标准就是到论坛上看看玩家们是否依然在抱怨。
2.专注于PVP战斗
在最初版本的DotA地图中,游戏中最大的乐趣并不是英雄之间的对战,而是电脑控制的野怪。羊刀在深度开发DotA的时候所做的第一件事,就是观察哪些玩法是最有趣和最具可重复性的。他很快意识到,这款游戏最有趣的地方并不一定非得是让一方队员推掉另一方的防御塔和主基地,而是PVP战斗方面。
在这样的结论下,羊刀开始快速的把游戏玩法从之前的PVE策略转移到了PVP玩法上。击杀己方的小兵依然是可行的选择,但击杀地方的英雄变得更具成就感,而且奖励也更多,因此羊刀为游戏地图提供了旨在提高PVP战斗吸引力的更新,其中包括:击杀地方英雄可以获得更多的经验和金币;增加虚拟锦标赛音效,让击杀玩家变得更有成就感;增加了死亡惩罚,让团战成为了决定游戏走向的关键因素之一;增加了增值道具;设计了具有较少召唤或者控制技能的英雄,改成了单体伤害或者击晕等技能。
专注于PVP战斗也是DotA进入电竞世界的必要因素之一。DotA曾进入过全球多个电竞赛事,包括暴雪、亚洲电子竞技冠军赛、电子竞技业余联赛、电竞世界杯、WCG等多种世界级赛事。
3.强大的社区
最初DotA社区面临最大的挑战就是规模问题,如果说当时的暴雪战网是一个池塘的话,那么DotA就只是其中的一条小鱼。为了缓解这种情况,羊刀为DotA玩家们创造了官方渠道让爱好者们聚集,他们可以相互讨论最新的地图变化并可以组队一起游戏。
这些基础工作为早期的爱好者们创造了非常优良的社区,而且这也是所有虚拟产品成功的基础。这些及其具有号召力的玩家们为该游戏吸引了大量的新玩家并为社区带来了大量用户,为DotA这样的多人游戏成功提供了基本的市场条件。
在羊刀作为DotA全明星地图编辑者最后的一段时间,我(Pendragon)推出了官方社区网站(www.),这个新的网站可以让全球所有的玩家聚集在一起讨论游戏地图与交流、发表对未来版本的建议、分享游戏视频并找到社区里志同道合的玩家们。
社区网站的发布是为了给玩家们创造一种强烈的凝聚意识,而且也真正帮助人们把自己定义为DotA玩家,为DotA的成功带来了非常重要的帮助。
4.《魔兽争霸3》引擎和地图工具
作为一个游戏地图,DotA能够成为完整游戏的一个关键优势在于《魔兽争霸3》提供的工具,这个极其强大的工具可以让我们进行快速开发和内容修改。
羊刀和他的团队并不用担心创作模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题,因为所有需要的东西都在工具集里提供了,因此团队可以集中注意力做他们最擅长的事情,也就是游戏玩法。
5.小型研发和测试团队
在推动DotA成功的道路上,志愿者的参与是非常重要的。整个地图创作团队,包括羊刀在内,都是志愿者,这也为团队提供了让很多公司都羡慕的优势。
作为团队管理,羊刀不用担心队员们没有动力,因为他们都是因为热情才做DotA地图的,所有人都希望这个游戏能够成功并让更多人接受,因为他们想让自己努力制作的游戏成为成功或者流行的游戏。
当时的团队也没有业务方面的需求、不需要担心截止日期等问题,也不需要考虑加入商业模式,没有营销团队、出品人,也没有需要进行监督工作的高管。因此这个整个团队可以专注于玩法,不用担心项目管理、日常会议之类的事务。
这么小的团队,而且只有一个队长,意味着游戏的修改过程可以非常快速,快速的调整和内容发布也是DotA成功的关键因素之一。
如果团队成员们在早上发现了一个BUG,他们下午就可以做出一个补丁,只需要在官网上上传一个新文件即可,一旦补丁发布之后,玩家们迅速就可以获得新的版本,一夜之间就可以保证所有玩家都体验到最新版本的功能。由小团队控制研发过程还意味着,整个策划团队通常都持有完全一致的看法。
所有的研发都是有一组组的好友们共同完成的,传统的办公室政治很少会发生在DotA团队中,这也意味着游戏内容的发布可以被紧密控制,而不用担心秘密泄漏的风险。
2.专注于PVP战斗
在最初版本的DotA地图中,游戏中最大的乐趣并不是英雄之间的对战,而是电脑控制的野怪。羊刀在深度开发DotA的时候所做的第一件事,就是观察哪些玩法是最有趣和最具可重复性的。他很快意识到,这款游戏最有趣的地方并不一定非得是让一方队员推掉另一方的防御塔和主基地,而是PVP战斗方面。
在这样的结论下,羊刀开始快速的把游戏玩法从之前的PVE策略转移到了PVP玩法上。击杀己方的小兵依然是可行的选择,但击杀地方的英雄变得更具成就感,而且奖励也更多,因此羊刀为游戏地图提供了旨在提高PVP战斗吸引力的更新,其中包括:击杀地方英雄可以获得更多的经验和金币;增加虚拟锦标赛音效,让击杀玩家变得更有成就感;增加了死亡惩罚,让团战成为了决定游戏走向的关键因素之一;增加了增值道具;设计了具有较少召唤或者控制技能的英雄,改成了单体伤害或者击晕等技能。
专注于PVP战斗也是DotA进入电竞世界的必要因素之一。DotA曾进入过全球多个电竞赛事,包括暴雪嘉年华、亚洲电子竞技冠军赛、电子竞技业余联赛、电竞世界杯、WCG等多种世界级赛事。
3.强大的社区
最初DotA社区面临最大的挑战就是规模问题,如果说当时的暴雪战网是一个池塘的话,那么DotA就只是其中的一条小鱼。为了缓解这种情况,羊刀为DotA玩家们创造了官方渠道让爱好者们聚集,他们可以相互讨论最新的地图变化并可以组队一起游戏。
这些基础工作为早期的爱好者们创造了非常优良的社区,而且这也是所有虚拟产品成功的基础。这些及其具有号召力的玩家们为该游戏吸引了大量的新玩家并为社区带来了大量用户,为DotA这样的多人游戏成功提供了基本的市场营销条件。
在羊刀作为DotA全明星地图编辑者最后的一段时间,我(Pendragon)推出了官方社区网站(www.),这个新的网站可以让全球所有的玩家聚集在一起讨论游戏地图与交流、发表对未来版本的建议、分享游戏视频并找到社区里志同道合的玩家们。
社区网站的发布是为了给玩家们创造一种强烈的凝聚意识,而且也真正帮助人们把自己定义为DotA玩家,为DotA的成功带来了非常重要的帮助。
4.《魔兽争霸3》引擎和地图工具
作为一个游戏地图,DotA能够成为完整游戏的一个关键优势在于《魔兽争霸3》提供的工具,这个极其强大的工具可以让我们进行快速开发和内容修改。
羊刀和他的团队并不用担心创作模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题,因为所有需要的东西都在工具集里提供了,因此团队可以集中注意力做他们最擅长的事情,也就是游戏玩法。
5.小型研发和测试团队
在推动DotA成功的道路上,志愿者的参与是非常重要的。整个地图创作团队,包括羊刀在内,都是志愿者,这也为团队提供了让很多公司都羡慕的优势。
作为团队管理,羊刀不用担心队员们没有动力,因为他们都是因为热情才做DotA地图的,所有人都希望这个游戏能够成功并让更多人接受,因为他们想让自己努力制作的游戏成为成功或者流行的游戏。
当时的团队也没有业务方面的需求、不需要担心截止日期等问题,也不需要考虑加入商业模式,没有营销团队、出品人,也没有需要进行监督工作的高管。因此这个整个团队可以专注于玩法,不用担心项目管理、日常会议之类的事务。
这么小的团队,而且只有一个队长,意味着游戏的修改过程可以非常快速,快速的调整和内容发布也是DotA成功的关键因素之一。
如果团队成员们在早上发现了一个BUG,他们下午就可以做出一个补丁,只需要在官网上上传一个新文件即可,一旦补丁发布之后,玩家们迅速就可以获得新的版本,一夜之间就可以保证所有玩家都体验到最新版本的功能。由小团队控制研发过程还意味着,整个策划团队通常都持有完全一致的看法。
所有的研发都是有一组组的好友们共同完成的,传统的办公室政治很少会发生在DotA团队中,这也意味着游戏内容的发布可以被紧密控制,而不用担心秘密泄漏的风险。
[责任编辑:赵凤鹏]
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LOL比Dota2成功在哪?
Dota2比LOL成功在哪
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131 个回答
不是硬核游戏,降低了游戏门槛,扩大了玩家群。
LOL创造了一个体系,一个完整的,商业化的体系。LOL比DOTA强的地方在于LOL的包容性,或者说LOL的包容性的前提是它的极端排它性。这不难理解。LOL固化了这个游戏模版,英雄分工相当明确,以现代社会为例,就是每个环节的作用都是一定的,但是在这一定之中有着无数的包容性,所以LOL很容易添加新元素。而DOTA则是分工极度不明确的一个游戏,这导致DOTA添加新元素的难度远大于LOL。这意味着什么?意味着在商业化的环境下,DOTA的市场竞争力绝对比不过LOL,因为它变化地太慢了。致信仰2玩家而非DOTA2玩家:信仰对于你们也许有用,但是很多东西并不是你们喜欢就是好的,我非常喜欢所有店面买东西都不要钱,但是如果这种事情真的发生了,想来我应该是吃亏而不是享福的。LOL成功就成功在为后世的游戏树立了一个良好的盈利模板,也许DOTA2确实是因为信仰(谁信啊),但是我们不能指望后世所有制作游戏的商家都为了信仰做游戏(虽然那样也不见得会有多少好处)。一个成功的,良性发展的,能为双方带来最大化收益的游戏,才能刺激游戏市场,不谈利润单谈理想,和跟你聊未来的老板有什么区别?---------------下文补充于11月14日以下是我在另一个问题下的回答。------------------------DOTA里的平衡是某种意义上的恐怖平衡,处于一种你能瞬间杀了我,我也能瞬间杀了你的情况下,这种恐怖平衡可遇而不可求,是当初无数的玩家,爱好者以及游戏设计师和程序员共同设计的,以目前电竞圈的环境来看,很难再有这种众志成城搞设定的地步了。最简单的例子,深渊领主喊了几年,都做不出来,因为恐怖平衡一旦形成,就再也难以打破,他们能做的仅仅是给若风擦个屁股,A帐加点无伤大雅的效果,做个无敌披风莲花球玲珑心之类的出了有用但是不出也不见得会死的鸡肋道具,当然,这已经足够了,DOTA的趣味性确实是LOL难以比拟的。总而言之,如果DOTA想在现有的基础上创新,那么DOTA就不再是DOTA,而是一个别的游戏,因为新的有颠覆性的东西加入,会破坏整个游戏的平衡,6.84大改,但是除了造就了几个脏成屎的英雄(对,老鹿,说的就是你)之外,对DOTA的格局并没有什么改观。你再怎么加强冰法,他还是打不过CK。你再怎么削弱矮子(老子本命火枪啊卧槽),他打黑鸟和NEC还是10 0开。DOTA是创造力的乐园,也是创造力的坟墓。当然,DOTA本身已经足够复杂,在目前来看,它还不需要创新,不过需要的时间不会太久。LOL才是守序邪恶。作为分类相当明确的一个游戏,LOL的更新更为明确,英雄定位也更为清楚,新的元素也很好添加,就像很多人说的,LOL英雄的位置都是固化的,分路也是有迹可循的。这样,作为一个商业游戏,LOL才能更好的运营而不是一成不变。自S1至今,LOL战术演变了无数次,我甚至不能说S1和S5的总决赛是同一种游戏的比赛,无论是画风还是英雄池都极不相同。总而言之,LOL可以肆无忌惮的更新,只要把握好节奏,可以尽情地改,新的英雄加入并不会引起太大的反应,当然,反应还是有的,设计师不是神,新出的英雄总有设计师想不到而玩家想得到的好处,当然,妖姬不在此列。总结:目前平衡性而言,当然DOTA更好,因为目前LOL的AD位置实在是太残疾了,打野的改动也不尽如人意,但是DOTA的平衡是一成不变的,V社没有那么多的成本也没有必要再对DOTA进行改动(说实话BUG已经够他们改了,见鬼的无法连接协调服务器),LOL加以调整,也许有超越DOTA的机会,也许没有,但谁知道呢?-----------私货:很多人用腾讯来黑LOL,真是可笑之极,我怎么没见你们黑日货呢?况且作为一个游戏运营商,TX的工作没有太大的缺点,一堆人用符文页和英雄来说事真是无聊,我只能说你DOTA里真正会的英雄能有几个?我算你十个顶天了吧。你选择你不擅长的英雄不是在坑队友么?那为什么不减少一下你坑队友的频率?那些你不擅长的英雄你总共用过多少次?不就是没满足你那坑队友的新鲜感么?-----------最后的总结:DOTA是个很好的游戏,它的缺点也在这里,已经没有人有能力和勇气去修改它了,我敢赌1块钱,如果有人大改了DOTA,无论好与坏,都会被人喷到死,而喷人的主力先锋必然是目前黑LOL最凶的那些人。LOL是个很火的游戏,不能称之为很好是因为相对来说它距离DOTA还有一定的距离,但是市场规律告诉我们,能挣钱的玩意,别人才会有动力去改进它,让它更能挣钱。至于你们说的迎合低端玩家的口味,别逗了,从S1到S5,低端玩家的口味何时变过?LOL还有无限的可能,以上。利益相关:LOL顶尖业余玩家,二区曾经最强王者段位,DOTA高端业余玩家,天梯5015。
我两个游戏都玩,水平都一般,lol黄金1,dota2大概3000分。从玩家角度,个人认为lol更加吸引玩家的原因:1.lol为每位玩家自动装备跳刀,cd改为300秒,被攻击时可以跳走,距离缩短。方便新手逃生和击杀。2.相对于地图做小,英雄移动速度降低(或者你可以理解为英雄变大了),方便新手辨别。3.取消反补,防止新手线上一个兵都补不到。4.减少野怪增加刷新时间,防止新手被10分钟辉耀的炼金虐出翔。5.取消魔免和无视魔免机制,这样新手法师就不会因为对面打团顶5个bkb而被秒了。6.削弱所有英雄,比如力丸靠近其他英雄是会显形,宙斯大招有三秒吟唱,骷髅王复活只能维持10秒,冰魂大招只有第一段伤害(即死变成了眩晕),虚空大招自己也不能动了,等等。以免新手被虐成狗,同时防止新手被力丸+黑贤这种不知道伤害来自哪的组合打成狗。7.取消雾和粉,防止新手打野好好的被gank死。8.取消幻想机制,防止新手遇到8个幽鬼不知道该打哪个。9.减少隐身英雄,不提供隐身装备,防止隐身即为无敌。10.取消tp,回城免费,以免新手本来就没什么钱全用来买tp了。11.神秘商店关闭,买装备只能在家,没有小鸡,防止有些人可以完全不回家全天在外虐小学生。12.删除卡尔之类的英雄,防止新手被吹风磁暴天火陨石冲击波打得妈都不认识,20键以上的连招只有劲舞团的手速才能达到,防止新手乱选不会用。13.取消力量智力敏捷,让新手更好理解。14.删除或替代大部分主动使用的装备,如撒旦,bkb,刷新等。减少新手操作.15.树林全变成墙,防止新手被绕树林(然而还是有人被绕草丛)。16.删除大部分对自己有副作用的技能和装备,如半人马的双面刃,疯脸,勋章等。17.取消黄点,英雄顶级降低,让新手更好理解。18.转身不需要时间,免得被蝙蝠10层油转身都要1秒多。19.塔加强,攻击机制变简单,让新手不容易被越塔杀出翔,20.简化排位ban/pick,简化世界级比赛流程,让新手能看得懂。像ti5比赛赛制很复杂。21.没有死掉钱和买活,没有可靠金钱和不可靠金钱,让新手能出装备了。22.有些dota对局人头差一倍但是人头少的大优,dota是一个刷+打架的游戏,相对于lol节奏慢一点,一局时间长。23.打不过20分钟就可以投降,新手可以快速开启下一局。先写这么多。总之,更加新手化了,带来的结果是职业比赛和普通排位完全是两个游戏。对玩家的限制增加导致玩lol不怎么费脑,玩起来有些无聊啊。
在知乎问这种问题真是为难你了。。本来网络游戏玩家大部分就是缺乏优越感的人群。。所以才从游戏中找优越感。。。但是你问DOTA。。。你不知道玩竞技游戏,特别是把大把时间花费在这里的都是特别需要优越感的吗。。。好了不废话了,说正事。我是资深游戏玩家,玩了几百款游戏了,网络单机都玩,因为不喜欢网络游戏环境的原因,单机玩的多了点。我先声明,我DOTA1、2和LOL都玩过,应该是有资格评论的吧。首先,我说一下,游戏的本质。游戏本质上只不过是快速得到胜利感的一种工具罢了。在原始进化中,我们的对胜利感的追求帮助我们在激烈的社会竞争中获胜。那都是因为我们渴望胜利感。所以在古代人们开发出了篮球足球羽毛球来这样的游戏快速得到胜利感。而当今的游戏,只不过是以科技的方式,更加方便、更加快捷的给我们同样提供了一种途径罢了。这就是竞技类游戏相比其他游戏的成功之处。LOL和DOTA就是这类竞技类游戏的佼佼者。毕竟一局30分钟左右的游戏,就可以让我们获得胜利感,而其他大部分网络游戏,在我们费心费力刷到满级刷了N天装备,最后再和其他玩家对比之后才能得到那一丝丝虚荣和胜利的感觉。。。这得花费多少精力和时间。。而且这种竞技游戏带来的胜利感无比强烈,因为:1、它是人与人对抗的结果,本质上依然被我们潜意识认为是一种社会竞争,我们打匹配或者排位胜利感觉会很不错,可是人机就根本没有这种感觉。2、因为是人与人对抗的游戏,所以永远存在不确定和挑战感。这和篮球、足球、羽毛球异曲同工,但这些传统游戏都需要特定的场景,甚至有时候都凑不够人一起进行。而游戏就不存在这些缺陷,网络充足的玩家数保证了绝对可以一起娱乐的匹配机制,不需要付出相较于传统游戏(或者说体育竞技)那么多的资源,这对谁来说都是完美的现代游戏。但是,游戏是存在复杂性的,虽然都是竞技游戏,但是DOTA比LOL的复杂性高。但我更情愿说,在复杂性的协调方面,LOL比刀塔领先了一条街。LOL是相比DOTA简单的游戏,但LOL并非是个弱智游戏,一样需要练习,一样需要长期的经验,但这种相对来说的简单和省事,就是LOL打败DOTA的一个重要砝码。因为:既然我们本来就是开发出游戏来快速得到胜利感,那这种途径越方便,难道不是会越流行吗?所以篮球比国际象棋流行。我们本质上都是得到胜利感,那么既然有一款游戏能让我们付出更少的精力和时间,得到同样甚至更强的胜利感,只要是有理智的人,必然会喜欢。所以LOL比DOTA流行,这只是一种必然。假如将来出现了一款比LOL更省事、快捷,而且充满游戏性和竞技性的游戏出现,代替LOL也是可能的。但请各位注意,游戏性和快捷并非都是那么容易得到的,有不少游戏比LOL更快捷,但是却相比而言失去了一定的趣味性和游戏性,这也是不可以的。总而言之,LOL之所以流行,是因为该游戏在复杂性、趣味性、游戏性、和快捷省时等多方面的协调的是所有竞技游戏中最成功的。————————————————————破100赞了,感谢各位。我删了这么几个人,一个骂我煞笔的,一个说我胡说的,一个说LOL比DOTA复杂的。对于这种玩意儿,来一个我删一个。
LOL比Dota2成功在哪儿?当然是简单、亲民,市场占有率高。这种免费游戏,玩儿的人多才是硬道理,靠卖小钱儿卖出大利润。所以,无论是Dotaer还是LOLer,请不要撕逼好么?都是玩儿免费游戏的,哪儿来的优越感,居然嘲笑人家脑残?高尔夫球比Dota简单多了,你跟打标准杆的说自己多少多少分,你看看人家搭理你么?
LOL最成功的地方就是玩家们不会因为某个游戏比自己人多就去黑它。
LOL玩家多毋庸置疑,这说明游戏本身是一定有其优秀的地方的...然而我只是单纯的不喜欢A神...放一张截图,名为A神咬错人...我在看那个答主吐槽关于游戏评分的问题结果偶然间发现了A神...对了那个问题是A神问的...
现在大部分人,被你们DOTA玩家带着嘲笑的口吻说的【某部分群体】,就玩了玩LOL得罪你们什么了?我们不懂啥叫电竞,不懂啥技能机制,不知道信仰有多么伟大,你的青春又不是我的青春。我们只是简单的在玩游戏而已。感谢LOL那么简单,我和我的朋友们我的同学们都能一起玩,没有上手难度的阻挠,没有各人审美的决裂,没有偏好类型的分歧,一个班36个人,人人都会玩。我不知道LOL到底怎样伤害了信仰玩家,起码它对我和我身边的人是友好的。我很喜爱LOL这个游戏,但我没那个使命感,为了自己喜欢的东西去诋毁竞争对手并攻击无辜群众的使命感。那是邪教干的事。十年前的游戏玩家的生存压力和精神面貌跟现在是一样的吗?十年前的网络文化和时代背景跟现在是一样的吗?非要我说一句【纯粹原始的文化中才会产生迷信崇拜】吗?我是手残,DOTA那么难我学不来,也没工夫学,怎么了?我要上班要工作,一把打那么久我没精力也没时间,怎么了?我玩个LOL,腾讯怎么宣传怎么拉仇恨是我管得着的吗?我是井底之蛙,我不需要了解信仰有多么优秀LOL有多么卑微。然而自从我玩LOL的四年以来,我一直隔着屏幕承受着信仰玩家的欲加之罪。LOL当年宣传的时候言辞不当你去找运营商啊,我们普通玩家又做了什么?我们就玩玩LOL玩不来信仰,到底错在哪儿了?
DOTA2虽然是一款新推出的游戏,本质还是多年前WAR3的延续,一直到现在DOTA2都没有做出一个突破WAR3框架的东西出来。DOTA这类型的游戏核心是英雄,像LOL和HOS都可以有很多脑洞大开的英雄,如HOS的阿巴瑟、小鱼人、维京人,LOL的发条、沙皇、亚索,创意十足。平A减CD,击杀刷新,技能充能,多段技能的机制也让英雄有类似街机的操作感。反观DOTA,无非是WAR3里各个技能重新排列组合,改一下数据按到各个模型上去,唯一有创意的卡尔还是羊刀做的,一个毒闪AOE的WARDEN从冰封王座玩到2015年的DOTA2,也差不多腻了。当然,从近两年DOTA2的更新看,冰蛙明显大规模的从LOL和HOS中吸取创意,做出了很多类似的英雄和技能,比如根据暗黑元首做出的土猫根据阿巴瑟做出的水人A根据掘墓做出的骷髅A根据盲僧做出的海民A根据诺手做出的斧王刷新大大量运用充能机制引入技能冷却缩减机制和技能吸血等不过然并卵,对于V社和冰蛙来说,更新1G的箱子比更新1G的新英雄赚钱多了。
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