如何评价游戏《坎巴拉太空计划汉化》

去年开始a测的游戏,今天才刚刚得知。预告片看得热血沸腾,不知道实机体验如何,游戏质量如何?
哎呀,这个我有资格说两句话。首先,纠正题主,游戏现在还没出= =......仅仅是开放了机库模组、空战模组、竞速模组给玩家们测试,免得大家等的太饥渴。(说白了我们就是免费的BUG测试员,而且还有不少程序猿亲身参与到修改过程中)我是日入的坑,非常清楚,因为跟我生日同天。游戏质量的话,从目前的情况来看,舰船机体“零散化”的模块损伤模组,全方向操作,还有大型舰船的多人操作理念都是很新颖的东西,而且目前有一些已经可以运行。游戏还没出来,不存在体验一说,但是游戏质量应该还是够硬的。当时游戏的募资是一千多万,刚达成800万募资目标,而截止到今天为止(日),SC已经募集到.64,81万7754位“公民”(就是注册过账号的玩家),而且当时的星际公民,无论是画面、内容和预估目标,跟现在的相比,已经是大相径庭。星际公民目前游戏已经是30GB左右,发言人说过游戏最终可能容量是150GB左右,可以看出来这是可能的,目前游戏只开放了机库和空战/竞速/合作人机模组,就已经30GB左右,后期还有开放性宇宙,大型舰船,空间站,FPS模组,经济系统等等,至少100GB+是我的预期。我个人的投资也上了四位数,这里就不说数字了,仅仅是为了能玩到一款我心目中的PC独占的高端科幻太空模拟游戏。我一直不觉得游戏有优劣之分,但是电脑的高性能优势在游戏上应该不仅仅是画面才能体现,而星际公民则完全代表了我心目中未来的游戏倾向。3D可视装备(Oculus Rift一类的3D虚拟现实头戴式显示器,目前已经可以支持游戏了),全向操作模拟(其实是指新开发的操作杆,不过官方论坛有人把战斗机模拟驾驶仓改写程序用来玩......果然这个世界土豪和天才一样多),动作捕捉(老生常谈,这个已经不新鲜了),甚至玩家面容扫描生成游戏人物(还在测试),几乎我能想到所有的有关于游戏界的高尖端技术,萝卜(我们对于克里斯·罗伯特的爱称)的公司都在尝试。VR VR Oculus Rift 界面VR VR Oculus Rift 界面我觉得基王说得对,对于一款没出的游戏,任何评价都是没有意义的,但是从我一个第一代支持者的角度出发,星际公民是一款用玩家的钱,开发玩家心目中游戏的众筹项目。这不仅仅是情怀的问题,也是一种全新的筹款和开发模式。如果成功,克里斯·罗伯特恐怕创造了游戏界和众筹界的历史。有人问我这游戏怎么玩,我只能说,这游戏定义是太空模拟类游戏,模拟类游戏是什么呢?模拟城市、模拟人生、模拟农场,你们都听说过吧=3=......太空模拟,就是模拟未来、科幻。在未来的条件下,你可以去当想星际迷航的企业号一样探索新领域与新文明的探索家,也可以当个专精于战斗护航的P.M.C(Private Military Company),亦或是直接加入NPC的军队服役,还可以当唯利是图的商人倒卖物资,再或者,当个海盗呼啸小行星带也不错.......总之,做你想做而现实中又不能做的事情,才是真正的模拟游戏。所以说,对于这款游戏,我一直抱有很大期望,然而这并非硬性的目标,仅仅是我对它的期望值高于一般游戏,并非说,这款游戏最后没有达到我的期望,我就会生气或者心疼或者怎样,我只能说,如果这游戏是在创造历史,那我希望我可以成为见证人。添加:最新资讯星际公民今年很快将要推出星际陆战队模块(Star Marine),内含FPS模组,也就是第一人称射击模组。战斗形式更类似于ARMA3(武装突袭3,波西米亚工作室)那种模拟类,而不是COD和BF那种无脑突突突。根据不同的瞄准姿态,瞄准速度和精度都不一样,加大射击难度的同时也合理避免了玩家轻易投入射击导致死亡,也更加验证了SC“第一人称宇宙模拟”的理念。根据不同的瞄准姿态,瞄准速度和精度都不一样,加大射击难度的同时也合理避免了玩家轻易投入射击导致死亡,也更加验证了SC“第一人称宇宙模拟”的理念。与此同时头盔显示器内的内容也随之曝光:与此同时头盔显示器内的内容也随之曝光:总的来看,萝卜他们还是在工作的........总的来看,萝卜他们还是在工作的........P.S: 小的不才,跟朋友一起正在密切关注着这款游戏的一切动向,包括翻译和搬运资料,如果感兴趣,可以留言问我。目前国内只有两个比较大的组织在专职的定向关注这款游戏,我给大家罗列一下:一个是【猫鼬巢穴星际舰队论坛】,可惜他们不公开开放,创始人Kewell认为高门槛可以有效提高玩家素质,所以他们的群员有很多留学党、程序猿和大老板(吐槽向,请无视),普遍逗逼,素质较高,不过他们的规模应该是目前华人圈最大的,还有专门的人开发舰务联动系统(就是整合官网、论坛、QQ群、游戏内信息的信息平台)和专门的翻译组。他们的招新QQ群是。另外一个是深度时空论坛,不过他们做的是所有的太空类游戏,专注点目前集中与坎巴拉太空计划,X宇宙系列(X1,X2,X3,X重生)等,论坛链接是:至于那些说什么卖情怀啊游戏一定会烂尾啊BLABLA的亲们- -..........你们说的我都同意,我又没说过一定会怎么怎么样,我只是把我的观点写下来了而已,其他的观点你们可以自由的回答问题嘛。你们喷我意义何在呢?简直拉低整个知乎的智商......我从来都不觉得这游戏哪里高级......自己阅读理解太差就不要出来丢人了 好么亲.......3.15.0:31 一次修改3.15 2:47 二次修改3.17 14:10 三次修改4.12 22:54 四次修改好多内容一时半会儿打不出来,我随后想到了再补。
纯个人观点。&br&&br&这个游戏会成为游戏史上和众筹史上最大的烂尾和丑闻。&br&&br&该游戏目前依靠着出一系列能看不能玩、bug满身的飞船捞钱。机库和飞船越做越大,嘘头越来越多,大飞船可以卖到人家整个游戏的零售价($59)。 但有一件事是你死活也没法做的,那就是召集机组开着牛逼哄哄的飞船飞出机库正经干一架。&br&&br&目前唯一涉及到真正&b&游戏二字&/b&的就是可以开黄蜂级单座攻击飞船在竞技场玩一把夺旗,或者跑一把竞速。&br&&br&现在开发组已经捞到7500万。这个钱基本上可以说是AAA级大作全部的开销,而人家是包括了营销等所有费用的,7500万拿来开发,没有任何理由这个游戏是现在这种完成度。&br&&br&从技术上讲,开发一款游戏、乃至开发任何大型软件,一向都是从上至下,从粗到细,先用原型验证技术架构,然后搭建技术架构,最后在架构上逐渐添加内容直到完成最后的成品。原型验证的目的是保证你采用的技术在后期可以承载得起游戏内容。就比如要造一辆豪华轿车,第一步一定是选合适的底盘,保证底盘可以经得起以后车体的重量。你不会第一步就开始做内部装修设计,把各种贵金属和木材往车厢里塞,最后发现你一开始随便选的底盘根本托不起豪华车体。&br&&br&而这就是《Star Citizen》最大的问题:大把的精力花在飞船设计上了。做几个土豪版飞船看得见摸得着,群众喜闻乐见,还能捞钱;但是最关键的游戏架构呢?目前没有任何能够证明该游戏的CryEngine3引擎能够托得起预计的游戏内容。“开放式宇宙”这个词不是随便说说的。目前放出来的只有范围非常有限的竞技场和竞速场,但玩过游戏的都知道,类似CS关卡式的封闭环境和GTA那样的沙盒式开放环境,技术含量根本不是一个级别的;预设计的沙盒开放环境和类似《Elite: Dangerous》以及《No Man's Sky》那样的过程生成开放环境又是两个不同的档次!后两者不是说有就能有、你说有就有的!但是目前游戏开发组没有任何原型或者Tech Demo做证据。拿了大投资,这种事关成败的技术架构问题难道不是最先需要解决的吗?&br&&br&在这种关键问题上沉默,乐观的猜测可能是游戏组把猛料留着以后爆;悲观乃至阴谋论的猜测那只能是游戏组早已发现目前的架构根本无法承载开放宇宙,所以只能继续用飞船糊弄人。&br&&br&再回到游戏所用的CryEngine3引擎本身。CryEngine3除了自家的Crysis3,使用它的第三方游戏乏善可陈,远远比不上Unreal系列和Unity系列,用在星际模拟游戏上更是根本没有,可以说是完全未经验证。Star Citizen用CryEngine3本身就是一个极大的风险。&br&&br&至于Occlus Rift, 新型操控设备之类,虽然听上去炫,但其实技术含量并不高,在开发中也不是需要重点考虑的高风险问题。这些噱头可有可无,就算游戏首发没有,事后打个补丁也可以有。但从来没听说过打个补丁能把CS Go打成Battlefield 4的,游戏架构这件事,从立项那天就决定了,永远也改不了,除非全部推倒重来。但问题是:Star Citizen这个游戏,到底是CS Go那样的,几个飞船在小关卡里玩死亡竞赛和夺旗的小环境,还是Elite: Dangerous那样可以飞出几万光年的那样的开放式环境?开发组牛吹得很大,但是干货一点也没有,实际拿出来的只是Occlus Rift之类的噱头周边,这看起来不太妙吧。&br&&br&至于宣布的第一人称射击模块,就更离谱了。再怎么说,说做的是星际模拟游戏,不是第一人称射击,现在连游戏类型都改了?当然有比没好,而且FPS也是CryEngine3的老本行;但作为一个星际模拟,做来做去就只是拿出个狗斗场,鼓捣了那么久才刚刚实现多人飞船(还很卡),却把精力分散到FPS上去,难道不是本末倒置。&br&&br&====&br&&br&&b&1月21日更新。&/b&&br&&br&到现在为止,星际公民Alpha 2.1版的内容允许玩家在一个星系内狗斗做任务。星系内包括一个星球,三个卫星,三个太空站以及小行星带。最新的视频还显示了过程生成的行星登陆,但尚未有实际的demo。2.1一出,本座对星际公民的前途更悲观了。&br&&br&2.1版的规模依然没有逃出小型沙盒的限制,说白了2.1版的星系和以前的狗斗模块在技术上没有本质区别,都只是预设计的封闭式场景,只不过2.1星系稍微大了点。除去在游戏中仅作为背景的行星和卫星,实际场景只有三个太空站和小行星带。如果星际公民在几个月内只做出这么点东西的话,要做出一个有规模点的宇宙,估计要做到猴年马月。&br&&br&第二个问题就是卡。以及bug极多,包括穿墙、从地板里漏出去这样的bug。既然说了是Alpha版,bug也就算了。但性能问题的前景比较悲观。&br&&br&从技术上讲,2.1没有提供新的亮点,可以看得出其基础架构已经定下了——就是一系列互相独立、人工制作的关卡沙盒,玩家从一个沙盒跳到另一个沙盒做任务。目前同类的星际模拟游戏有:《精英:危机四伏》,《无人天空》,《无限:战斗天际线》,全部采用过程生成技术,全宇宙无缝切换,其中《无限》只是一个刚刚开始众筹的demo。如果星际公民的架构不再更新的话(从开发的角度,在开发后期基本上是不可能换架构的),那么它发布的时候就已经逊很多了。稍微让人有点希望的就是新放出来的过程生成行星登陆视频;但即使放出来,也没什么竞争力了,前面提到的几款游戏,行星登陆已成标配。而且在人工关卡沙盒的架构限制下,过程行星登陆的意义也不大,因为能去的行星也就那么几颗。&br&&br&想揣测《星际公民》的进度,最好的参考就是《精英:危机四伏》。《精英》同样也是一款星际模拟游戏,也是kickstarter明星项目。但《精英》基于过程算法模拟全银河的基础架构是一开始就很牢固地打下的,没有任何技术架构方面的问题。游戏是2014年末发售,历经几个升级,但至今被玩家抱怨的最大问题就是游戏内容不够丰富。可想而知,要做一个内容丰富的星际模拟游戏有多难。《精英》的行星登陆是2015年末发布的,但是只支持登陆无大气层的星球,有大气层的星球登陆要等到2016年初,有生命的行星登陆可能要到2017年。是Frontier技术太差吗?并非如此。如果你去翻《精英》当年在kickstarter上的宣传视频,你会发现Frontier小组早在游戏未成型前,已经有了基于过程算法模拟气体行星大气层环境的技术演示。但是技术演示是一回事,成型的游戏又是另外一回事,中间路漫漫。Frontier做游戏的态度很踏实,通过发售计划的season pass逐步升级来进化游戏,玩家不会等得太久,Frontier也有稳定的资金做研发。换了《星际公民》呢?论坛上已经开始讨论模拟行星上的生命,乌鸦的羽毛要不要用Nvidia的毛发SDK来做。如此浮夸的态度,能做出成品才怪了。
纯个人观点。这个游戏会成为游戏史上和众筹史上最大的烂尾和丑闻。该游戏目前依靠着出一系列能看不能玩、bug满身的飞船捞钱。机库和飞船越做越大,嘘头越来越多,大飞船可以卖到人家整个游戏的零售价($59)。 但有一件事是你死活也没法做的,那就是召集机…
花钱了,你没有脑子,没花钱,你没有情怀。&br&&br&这个游戏现在看起来不太妙。&br&并不是说它做的不好,而是炒的太热了。&br&1亿美元的集资,可以开发一代吸欧第了,问题是大家的期待明显要超过吸欧第和黑老啊。&br&搞不好会变成永远毁灭公爵那样的庞氏骗局:游戏方案很吸引人——玩家期待高——追加投资——玩家期待更高——追加投资——玩家期待高到有钱也做不出来&br&&br&想要避免这种情况,星际公民必须赶快锁定游戏的基本框架,做出个可测试的原型来,证实游戏的主要模式确实具有游戏性,然后再开始填入飞船之类的细节。否则的话,游戏顺利做完却不好玩,那就成了笑话了。如果现在发现不对头,推倒重来都来得及,游戏做到一半推倒重来的3A大作太多了,典型如MARIO 64和生化危机4.&br&&br&很多人可能认为基本模式在自由枪骑兵时代都已经验证过了,但量变很容易产生质变。以史为鉴,上一个细节完全没问题但是游戏性全无的游戏,叫《莎木》,莎木的原型是传统AVG,经过了历史的考验,但是同样的内容一放到开放世界里,马上就觉得无聊了。&br&&br&当然情况可能也没那么糟,完全就看玩家怎么想了。这游戏很大一部分集资是买情怀的,&b&投1万的朋友其实并没指望玩到1万元水平的游戏,就好像起点打赏给作者1万的读者并没要求小说比莎士比亚好200倍&/b&(假设全集卖50块的话)。
花钱了,你没有脑子,没花钱,你没有情怀。这个游戏现在看起来不太妙。并不是说它做的不好,而是炒的太热了。1亿美元的集资,可以开发一代吸欧第了,问题是大家的期待明显要超过吸欧第和黑老啊。搞不好会变成永远毁灭公爵那样的庞氏骗局:游戏方案很吸引人…
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桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯如何评价《太空工程师》这款游戏?
无重力MC……感觉好棒
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现在更新了星球,在当前可以无缝登陆星球的为数不多的游戏里游戏性最高的游戏
标准玩法是,看一节wiki然后动手实践,再看下一节wiki 再实践。然后运用想象力来吧各个知识点融合,再去实践。无限循环......可能会是一个超级神坑,这游戏里面可以编程。这些独立沙盒游戏都复杂。
是的,无重力的mc……可是开建一艘新船焊着焊着船开始回旋了是什么鬼!正所谓:好汉难日打滚的【哔】有时候船的结构太复杂了,在创造模式还无大碍,可是生存模式下方块不是一步到位的,还有一个焊接过程,焊接时要求你带上所需的原料,mc时带多少方块放多少,大概也能算出来原料用量,可这边就完全没头绪了,而且还要考虑放与焊的先后顺序,这也十分头疼……
前几天追个NPC,跑出信标的最大广播范围,迷失在茫茫的太空中了。。。。。-------------------------------一年后再玩了一会,居然头晕了。。正在下新版本,祈祷中。。。
直观的感受是:造东西很不爽。其一是因为它的操控刚好和MC相反,左键放置右键取消,这让我建造的时候很不爽,三天两头按错了;其二是因为它没有重力。即使有重力产生装置,也不会总是站在地上造吧?在喷气背包开启的情况下飞行也很不爽,因为没有一个严格绝对的上下左右。经常飞着飞着,就晕了。玩这款游戏的时候就觉得这是一款MC版的坎巴拉,或者说坎巴拉版的MC。因为这游戏里头找到了Minecraft和坎巴拉太空计划的影子。太空工程师和MC很相似,在建造方式上几乎就是一个模子。简直可以看作是MC的航天专业版啊。因此自由程度很高。加上同样有采矿、生产等设定,除了那套牛逼的太空服有点黑科技以外,生存模式也是相当有意思的。不过最令人激动的一点是这款游戏正在发展的上升期。可以想象,很快这款游戏的mod将和MC一样版本、mod满天飞。将会多出各种奇奇怪怪的玩意儿,这会给这款游戏带来无尽的活力。工程师与坎巴拉相比的话,是同一个主题的吧。都跟太空扯上关系。游戏活动都围绕着飞行这一核心而进行。不过在玩这两款游戏的时候心态上还是有些区别的。坎巴拉太空计划和太空工程师两个同样是需要造火箭、造飞船的,但是两者目的不同。坎巴拉建造火箭的目的在于旅行。可以说太空旅行才是那款游戏的重头戏。大多数情况下,花十分钟造好一枚火箭,却要花一个多小时时间把它送入太空,进入轨道、被捕获、着陆、返回。整个游戏所带来的成就感在于最终登陆舱稳稳站立在外星球表面的那一刻。而至于火箭怎么造,那得看目标星球距离有多远、有没有大气层之类的。而太空工程师在目的上则不同,其实还是更类似于MC。它的主题是建造。虽然这游戏环境是在太空中,玩家接触的方块也和飞船有关,但是不可否认,其实造好的飞船飞不飞关系不大。当你自己设计了一艘飞船,并且一步一步把它从图纸演变为实体时,你的成就感就已经来了。飞船对于玩家而言就是成果。至于飞船的目的地是哪儿,能不能飞到那里去,这倒是次要的问题了。因此太空工程师的主旨事实上和MC是一样的,都是创造。另外,太空工程师是款好游戏,这段时间对于MC的想象力已经到了尽头,所以都不怎么碰它了。结果就让我碰上了太空工程师。来得真是时候啊!
很赞,在B站上看了王老菊的解说后果断入手!目前我才搭好空间站,造了一艘矿船,这款游戏采矿感觉比mc要高效一些(参考王老菊的太空蛀虫号…),而且精炼和组装可以自动化,很节约时间。后续大全做个城管船,先把出生舰拆了再说。就我目前的体验来看,这游戏自由度很高,而且与mc体验很不同,玩起来很有科技感有木有!而且游戏里似乎有可编程方块,一人操控歼星舰不是梦!
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社交帐号登录谁有坎巴拉太空计划登月火箭设计流程,要能返航的_百度知道
谁有坎巴拉太空计划登月火箭设计流程,要能返航的
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返回。,对造大型火箭的技术也很高,最后登月仓分离着陆。对了,衔接新的橙罐提供燃料,顺便为登陆火星做了次演习-_-||,衔接,技术难度也比较高。,分离,而且一次可以运很多东西,但这样霸气不是,起飞。我承认比较麻烦,降落地球,再发射登陆仓与一个橙罐衔接在再登月我一般先送些橙罐和发动机上去建空间站
呵呵,发现更暴力的玩法,按Alt和F12打开一个版面,全点亮,火箭无敌,燃料无限,快碰太阳了。你也可以试试。你的方法试了,可以,登陆了月又回来了,就是造了太多空间站了,以后很难飞了,选你吧。
提问者评价
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其他2条回答
第二节还是一个燃料罐单接一个220推理的发动机,第一节有燃料罐街上核能发动机总体分三节从上到下,第三节一般为固推或液推其余的自行添加(只使用于除燃料和发动机外不超过20吨的设计)
手打望采纳
有没有火箭图片啊,我要会返航的,月球我已经上过了,就是回不去
游戏自带的,那个存档叫kerbal X你可以自己去存档里找。
看过,弹发射不稳定,燃料也不够用返回
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出门在外也不愁如何评价《Besiege》(《围攻》)这款游戏?
刚刚下载了汉化版的《Besiege》。确实被它的画面惊艳了,因为它的体积很小,80兆左右,但画面真的很好。虽然,游戏的自由度上比不上MC。&img src=&/9aef327b0aa66c74ae40ac_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/9aef327b0aa66c74ae40ac_r.jpg&&&img src=&/aeb1504b8ccfdb7d6db128ecd273b223_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aeb1504b8ccfdb7d6db128ecd273b223_r.jpg&&&img src=&/9d4b76f79_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9d4b76f79_r.jpg&&&img src=&/78432aeb137aa1bbae8981_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/78432aeb137aa1bbae8981_r.jpg&&&img src=&/db88cd6da0_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/db88cd6da0_r.jpg&&(附上游戏官网:&a href=&///?target=http%3A//www.besiege.spiderlinggames.co.uk/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Besiege&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)
刚刚下载了汉化版的《Besiege》。确实被它的画面惊艳了,因为它的体积很小,80兆左右,但画面真的很好。虽然,游戏的自由度上比不上MC。…
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深夜不请自来写点东西……1.DIY/沙盒/开放式游戏每次我们一些游戏策划/产品经理/制作人凑一起吹逼的时候,都会说到开放式游戏如何如何。然后就会讲到war3——作为一个手残党(自认),RPG必然是我在war3里面玩最多的,通过玩家自制地图,强行延续了war3的生命周期。比如Dota(你的灵魂属于我!)游戏不仅是“与人斗其乐无穷”,给玩家更多的参与感也是提升用户粘性的方式之一。个人认为这个“制作”比“玩耍”对游戏的传播和推动更为重要(大老滚的MOD系统,当前端游的捏脸等等)比如我一个无法在3c和lost Temple里面无法找到存在感的,我可以在《逃学大乱斗》里体验到乐趣。游戏设计的开放,意味着有更多人参与到游戏的设计、开发中来(广义上的)。不仅丰富了游戏的可玩性,也为游戏研发团队提供充足的数据支持。(没有涉猎过这块领域,不敢乱说具体内容)。《Besiege》全面开放的建造系统,私以为绝对不亚于《我的世界》。甚至我觉得Besiege是《我的世界》和《坎巴拉太空计划》的有机结合体。当然目前为止还没有完善的地图编辑器,但显然官方不可能会放弃这一部分(我是不是立了一个Flag?!)对此,我很期待后面更加开放式的版本更新。---------------强行转移话题分隔线---------------2.互联网的精神:分享官方提供了建造好的模型导出保存,并且可以在其他客户端中导入。本人长期在besiege的贴吧里面潜水,看到了各种飞行器、载具、热兵器、冷兵器的存档共享。觉得大时代的浪潮确实很攒劲。有一次苦思冥想了一整天想着做一个垂直升降飞行器的自回正系统,思而不得之后上去贴吧转了几圈,下载了几个直升机拆了慢慢看——瞬间就顿悟了!这个就和开卷一样:站在巨人的肩膀上,不仅可以走得更远(显然我就只能拾人牙慧),而且还能节约好多好多时间。到目前为止(日),多人对战模式(没有体验过,不知道是局域网还是广域网)已经欢乐PK中……做出一个自认为完美的人间兵器,最终还是要通过实践来检验。显然对战才是最有效的(别再欺负NPC小人了!)战争确实可以推动科技的进步,比如在贴吧里面观摩到的:飞行器提速、变向、悬停、自回正、高空放冻结、最大载弹量……热武器的巡航导弹、覆盖式子母弹、两段式火箭……地面载具越野通过能力、加速转向、防倾覆/倾覆恢复……还有各种投射装置……(每天都在开脑洞!!!)(作为一个默默下载存档的人,我感到惭愧)---------------强行转移话题分隔线---------------3.提供了足够强悍的底层架构作为一个机械建造(当前)为主的游戏,游戏内置提供了木块、钢筋等建造组件,齿轮、动力轮等动力组件,加农炮、炸弹等武器组件,飞行组件冷兵器组件等等……基本上已经足够覆盖了大多数的需求(当然还可以更多啦)对个人而言最为惊艳的是各种动力引擎的制作。从模拟气缸发动机,到蒸汽动力引擎,到动力轮引擎,再到后面的矢量引擎。我只能说丧心病狂了……加上各种铰链、转向轮、滑块、橡皮筋等等,我觉得地球人已经没法阻止besiege玩家了……可能再更新点牛掰组件的话,应该会出现到曲率引擎吧……凭借这些底层的设定,我觉得已经可以叫板《我的世界》等沙盒游戏了。现在的短板就是地图编辑和联机问题。---------------下面的结语和展望----------------个人非常非常非常喜欢这个游戏,虽然我是个渣。设计渣、动手渣……但我对这个游戏有一些期待:脚本系统:随着组件的增加,即便是108键的键盘也逐渐满足不了了。而且对于我很期待的多足行走来说,如果有脚本系统的支撑,科技会出现迁跃级别的迈进!地图系统:不知道现在官方出了没,地形和模块开放的话,大家必然就会开始各种强有力的制作了。我觉得战歌峡谷什么的,完全没问题的呢,哈哈哈哈哈哈-----------留坑再更-----------------瞎写写,欢迎板砖。
简直停不下来。这是我遇到过沙盒类游戏里面最好玩的游戏之一。不得不说,这款游戏的作者在设计这款游戏各个模块的功能非常的漂亮。简单的几种元素,方块部件,动力部件,轮子等等。让我们玩起来非常容易。之前下载了盗版玩,发现别人有的零件我却没有,入正版了才发现,游戏还在early access阶段,零件道具什么的都在慢慢更新。这里强烈建议购买正版,这样你就可以跟着开发者一起感受这个游戏的成长过程。而且正版里面最给力的一点就是steam workshop,在里面你可以下载到世界上各个大牛的作品存档,感受感受当今besiege最前沿的科技是什么。。顺便你也可以一步步拆解,学习下黑暗料理是怎么炼成的。。
第一次进游戏就被惊艳了 那种简洁的惊艳 然后慢慢地打通关了...然后一直梦想早一个自己稳定操作的飞机!...然而我失败了...主要是!7刀的价格!!!
个人觉得不是很有意思。玩久了有种在玩山羊模拟的感觉,破坏欲逞久了有种贤者状态的空虚感。画面是很精美的,看得出来里面建模之类的十分用心,喜欢这一类作品的可能会奉为神作。还有贴吧看到的都是“别人的Besiege”,苦逼还得学习的大学狗还是没啥心思和功夫放在研究这上面。
一架小破车通关第一部分的表示 OS X 上面操作略反人类(右键有问题),性能不行(13 late 的 rMBP13 开了录屏软件就剩 3FPS 了)附小破车截图:
入手了,真的很难,主要是没有教程,需要人指导,视频里看到的机器硬是做不出来,同样的投石车搞不明白他们是怎么打那么远的,还有投石车我发射的时候机构重心不稳,不知道视频都是通过什么技术来控制的。。。。最初空投炸弹也研究了半天,还下了别人的模型来研究,因为我自己是不能再grabber上面或下面直接加球的,后来总算搞明白,可能是要先放木块,再放球,再删除木块替换成grabber。 但感觉这做法太hacker了啊,莫非别人都是这么搞的?急需新手教程,包括各种小技巧,投石车原理。。。
关卡设计和现有部件来看,感觉开发者创造力不足,或是野心不大。
这游戏是前几天在B站看视频时无意间发现的,一开始去下了中文的盗版,结果试玩了半小时发现好玩得根本停不下来,于是立刻就上steam入正了。记得前阵子知乎有个问题叫【有哪些很有「工程师情怀」的游戏?】,感觉这游戏就很贴合那个问题。而且Besiege还有个牛逼的地方就是,工程师可以有工程师的玩法,普通人也可以有普通人的玩法,其中不少突破常规思维脑洞大开的设计也着实让人惊叹,我觉得作者后期如果加入联网功能的话,带动一场全民机械设计的大潮也不是没有可能的。其实之前玩MC的时候,就想着能不能设计一款基于现实物理效果的积木组装游戏,再加入点电路系统和动力驱动什么的,一定会很好玩,虽然之前其实已经有类似理念的诸如【坎巴拉太空计划】之类的游戏了,但总感觉自由度方面不够尽如人意。直到Besiege的出现,我觉得我终于看到了自己理想中的游戏。玩游戏过程中最大的感受是,会控制不住地沉浸其中,像是回到了小时候玩搭积木一样。我觉得一款游戏,即使不能刷怪刷副本也没有商城系统,但是却能让不同职业不同年纪的人在玩的时候都能回归孩提时的创造欲望,就是一款好的游戏。————————————————————————————————最后说句题外话,玩游戏过程中发现游戏的视角操作方式居然跟Unity引擎一模一样,好奇地去看了下游戏包的文件组成结构,发现果然是用Unity开发的。当时心情真是百感交集,一方面为自己终于玩到理想中的游戏而激动,另一方面为同样是用Unity开发游戏为什么我做出来的东西就这么Low而无比愧疚...
又是一款“别人的游戏”
讲真,游戏优化如果再做好一点就很完美了,画质和流畅度可以取个平衡点吗,一不小心就做了个大家伙看然后看幻灯片的感觉真的不太愉悦啊
(娘个卵的知乎为什么不支持动图?!)(娘个卵的知乎为什么不支持动图?!)
你们看看这么多 JB 武器,哪里小清新了……
Besiege是个好游戏。Steam上也不贵,7刀,建议有条件的玩家支持正版。Besiege是个好游戏。Steam上也不贵,7刀,建议有条件的玩家支持正版。目前还是测试阶段,只开放了一个板块。根据主菜单的选关画面看,主大陆还有4个未开放板块,主大陆之外还有一个月球尚未开放。另外有个测试中的沙盒模式,玩了几分钟感觉不如在普通关卡开启无限制模式。开放的ipsilon板块内含15小关,比较简单,很快就能通。游戏提供了木条、钢筋、活塞、弹簧、齿轮、动力车轮甚至飞行翼等一系列基础模块,玩家可以利用这些模块打造自己的攻城武器达成任务。目前能体验到的15关中有破坏建筑,杀人,搬运和移动等任务目标。如同minecraft一样,利用游戏提供的基础模块可以搭建出很多精妙的机械。与minecraft不同的是,besiege中有物理引擎和机械磨损,很多理想化的机械一开始运行马上崩塌。画面很不错,卡通风格,色彩鲜亮,杀掉生物会血液四溅,很是爽快(可以在设置里关闭)。音效没什么出彩之处,略单调,不过不影响什么。作为一个尚在早期测试的游戏来说,Besiege素质相当高。没有什么恶性BUG,可玩性也很不错。相信开发组在后续版本会添加更多的可利用模块来丰富游戏内容,或是干脆开放接口让玩家自制MOD。另外自定义关卡和PVP对战也可以期待。已经上手的同志们,那个扳手图标很重要,可以改部件的运行参数比如弹簧弹性车轮转速等等,还可以为每一个部件指定单独的快捷键。Besiege里面会用扳手如同Minecraft会搭建电路一样,马上进入新世界。镇楼。稍有常识的人都知道,如果我按下C键……镇楼。稍有常识的人都知道,如果我按下C键……最后再次希望大家支持正版,这样制作组有动力更新,我们才有东西玩啊。
感觉是个物理加强版本的Minecraft。因为现在还在alpha测的原因,配件太少不够玩,想造个螺旋桨直升机一直没法解决扭矩问题。。非常期待加入Multiplayer的部分。结合Steam Workshop这个功能感觉这个游戏很有前景= w =。Steam上有卖 6.99刀。
Besiege robocraft gmod space engineers 都是这种类型的游戏 besiege做的好的地方就是游戏的复杂程度不高同时表达想象力的能力很强。换句话说就是一个高效率高表达能力的创造性游戏。玩起来就像根顺手的画笔 停不下来的脑洞
在A站看到逆风笑先生推荐这款游戏,然后看完他的视频后我感觉这个游戏好棒好棒,有让人马上下载来玩的冲动,自己动手制作出一台打上自己烙印的钢铁战车,真是无与伦比的酷!有人说:人类的成就来自创造或毁灭~那么这个游戏就是为此而生的,创造一个“工程车”去毁灭掉眼前的一切,那些小人与小动物的血腥效果也是蛮“碾碎”的。不错的游戏,期待看到它的完成版本。
看到三大妈热门游戏有个这个>进去看截图>看了截图马上就决定一定要下来玩玩>发现除了木头轮子那几个简单的好多东西都不会用>感觉自己好傻逼steam打折才18
有的时候玩着玩着,根本不去在意本关的游戏目标是什么了。而是不懈地研究自己究竟能造出些什么有趣的玩意儿。
只想说一句,有个游戏和这个很像,挺耐玩的,不过是个网游,叫robocraft……如果你喜欢强度更高的跟人对战的话可以试试这个游戏。
分成核心玩法和主观体验两部分作答。核心玩法方面,这算是一种沙盒游戏了,自由度相当高,上手也较为简单。实际上这款游戏还是偏核心向,具有核心向游戏的一般特点,即上手可能容易,玩好就要花上大量的时间和心思。由于物理引擎的存在,建造出来一架行驶平稳、攻守兼备的战车其实并不简单。往往全身披甲的钢铁怪物会因为一块石头就偏离方向再也转不回来。在设计这个环节就极具游戏性。但现有的建造模块尚显得有些单调,这方面个人认为可以学习《坎贝尔太空计划》,允许玩家自行设计导入自制的MOD,想必会大大激发游戏的活力。战斗方面也相当有趣,攻城战、消灭有生力量……当造好一架战车,在战斗部分也有相当多的战术来完成任务。当然,多种模式反过来促进玩家花更多的心思在设计战车上面。主观体验上嘛,就有很多要吐槽的地方了。这种需要三维空间设计的沙盒游戏,对于空间视角的操纵一定要顺手…本作就显得有点别扭,尤其是视角的旋转上。模块的拼接采用的是类似乐高积木的方式,用节点来结合,这样的设计虽然在一方面简化了玩家操作,但另一方面牺牲了拼插中的操作体验,也牺牲了一些自由度。而且很多情况下都是不明所以地提示说不能连接,很让人恼火。很多建造模块都有方向性,可以想到每种部件都应该沿X Y Z轴三个方向旋转,本作在实现这一点上也很不顺手。尤其在模块和模块交叉点处操作时,由于部件会自动吸附,使得方向的调整非常不便。游戏还未正式发布,所以以上的问题或许在正式版都会得到解决。
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