免费玩家真的只是地球online付费玩家家的玩具吗

游戏编辑器辉煌不再 终究只是玩家的创意玩具_全球新网游_新浪游戏_新浪网
游戏编辑器辉煌不再 终究只是玩家的创意玩具
15:40:09& &来源:
  最近一个月,连续看到“”的新闻,围观者惊叹有之,赞扬有之,我初觉有趣,然而仔细一想,然并卵。
  游戏编辑器的黄金时代已经过去,并且再难有辉煌之日。
  为什么?因为有热情的开发者们不再把某个游戏的编辑器看作是唯一一个能释放他们创意的平台,他们有更多、更优质的选择。
看起来很有趣,然后就难有后续  
  游戏编辑器不再是游戏开发者的首选
  对开发来来说,一个好的游戏内容创造平台应该满足三个条件:第一、庞大的玩家基数;第二、低成本的开发方案;第三、可预期的作品收益。那么,《DOTA2》和《星际争霸2》这样的游戏编辑器,看起来满足第一个条件,第二个条件会遇到些问题,第三个条件则就前景不明了。或许你会说,用游戏编辑器做东西成本肯定不高啊,并且你看给《DOTA2》做皮肤、给《反恐精英:全球攻势》做地图还能和Valve分成呢。
  学习游戏编辑器确实要比学习编程或掌握一个引擎开发要容易,但是对于想创造一个游戏的人来说,游戏编辑器的限制就太多了,如果想做一些新东西,可能花在突破编辑器限制的精力比自己开发还要大——举个例子,你穿着便装很容易偏偏起舞,但是套上一身铁甲,恐怕都走不动了吧。通过游戏编辑器赚钱也不见得是一个好路子,暴雪一度想在《星际争霸2》中推动能赚钱的地图市场但未能成功,Valve的创意工坊可以为地图或皮肤制作者带来销售分成,但是这些东西都需要依附于原有的游戏。
  跳出游戏编辑器之外,开发者的选择就很多了,且不说这个时代游戏引擎授权费已经低到开发者能够轻易承受的范围,移动游戏的兴起更是游戏制作者们遇到的黄金浪潮,为苹果和安卓开发游戏不仅自由,并且大有“钱”途。就算你还专注着PC平台,那么为Steam制作数字版游戏,也要比为某个已存在的游戏制作MOD更有前景。
DOTA诞生的时代,有志于游戏开发的人并没有多少的选择,那个是游戏编辑器最好的时代
  那么,游戏编辑器的使用者们只剩下“热爱”这个理由了,这种热爱仍然能够维持游戏社区的繁荣,持续地为某个游戏产出稳定的新内容,但这一切都只有助于延长原游戏的生命周期,再想有类似DOTA这样的突破就不太可能——DOTA是当年《魔兽争霸3》地图制作社区的佼佼者,当时许多种RPG地图的繁荣聚集大批热衷于制作游戏玩法的开发者,其中的优秀者成就了DOTA,然后那批人不再满足于在《魔兽争霸3》的框架下制作游戏,以羊刀为代表的一批人自立门户创造了Riot Games和《英雄联盟》,冰蛙代表的另一批人则加入Valve开发了《DOTA2》。
  想想这些优秀的开发者现在获得了多大的荣耀和成就,再想有这么一批人一直安心于给某个游戏做地图,已经不太可能。那个时候除了游戏的编辑器没有更多选择,而现在……就如上面提到的,遍地都是更好的开发平台。
  游戏编辑器,最终的宿命就是一个玩具
  喜欢尝试的玩家们确实可以使用游戏编辑器,在《DOTA2》里做一个“英雄联盟”,或者是在《星际争霸2》里做一个MMO,但是这类作品最终都是不了了之。
Starcraft Universe在2010年就放出很酷炫的视频演示,但至今还是只有那些东西
  首先,不要太相信游戏编辑器的开放程度,不同游戏之间尽管表面看起来类似(比如LOL和DOTA2),但是核心机制的逻辑肯定有明显的区别,真要复刻一个只能是徒有其形,并且效果远远不会有原作那么流畅和完美。
  其次,一个成熟的游戏,拥有的资源非常庞大,就算照着原样去复刻,原来由专业团队几十人甚至上百人几年的心血,使用游戏编辑器都重做一遍?天啊,真的有人愿意去干这种吃力不讨好的事情吗?
  最后,玩家需要这种作品吗?如果一个玩家想玩《英雄联盟》,他就去玩《英雄联盟》,他想去玩《DOTA2》,他就去玩《DOTA2》,拥有最完美的体验不说,还有许多玩家陪伴……为何要多次一举?
  实际上,这些作品本质只能是搞怪,除了让大家眼前一亮,进而惊叹“编辑器功能强大”之外再无作用,吸引人的只有新鲜感,然而新鲜感很容易消散。
  版权,压倒游戏编辑器产出作品的最后一根稻草
  对于开发者来说,在苹果或安卓或是其它能获得授权的平台上开发游戏,内容版权是自己的,但是在游戏编辑器上做些东西……版权的归属就很有争议了。
一个很想实现自己创意的开发者,不会冒着版权的风险去把所有精力投入到某游戏的编辑器里
  暴雪和Valve因为DOTA的问题打过官司,最终Valve获得将DOTA用于商业行为的权利,暴雪则保留了在其社区中以非商业化形式使用DOTA的权利。冰蛙通过和Valve合作,得以实现自己开发游戏的夙愿。
  任何一个创作者,最不愿意看到的事情就是自己的心血不属于自己,越是优秀的开发者就越是在乎自己是否拥有相应的版权,游戏编辑器在这个问题上很难符合新时代开发者们的需求。
  游戏编辑器并不会消失,它仍然能维持一定程度的繁荣,玩家们仍会乐于创作并分享内容,但将只局限于原有游戏框架之内成不了大器。如同儿童的玩具枪,可以做得非常细腻,一眼看上去足以乱真,但倘若上了战场,终究不如一把生锈的老砍刀来得实用。
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分享至微信朋友圈经常有一些玩家会在玩游戏的时候购买比较酷炫吊炸天的皮肤,然后在团战之前站在对手面前各种耍贱嘲讽,敌方一生气伤害全砸他身上,自己队的脆皮就可以在后排输出得飞起。他们解释这种“皮肤压制”有时候是一种体内激素催动的化学反应,一种仇富心理在游戏中的延伸,一种潜意识,控制都控制不住。所以屡试不爽。这种观点很有意思,虽然我不觉得仇富心理可以完全干扰玩家的理智,不过冲动和脑热确实是很多败局的罪魁祸首。听说游戏中的付费玩家都是这样的 中国人自古有仇富心理。打土豪分田地是正义的,甚至是合法的,因为古时候的土豪要么是贪官、要么是奸商。剥夺富人的财富,在大众屌丝的心里有种说不出来的道德感,被认为有利于社会和谐。 到了21世纪,从现实社会走进了虚拟世界,这种中国人惯有的思维还是得到了顽强的保留,免费玩家和付费玩家经济实力不见得大,只是两者对游戏的消费观念不同。但这并不妨碍RMB玩家常常被言语中伤、武力打击。听说游戏中的付费玩家都是这样的2最近国行PS4不锁区的事情沸沸扬扬。贴吧里各种真伪软饭和任豚口沫四溅:“这样对Xbox One不公平!!!索尼现在不锁回头推个补丁也是要锁的!!!有关部门不会放任这种事情发生的!!!我们要去举报让PS4锁起来!!!”于是就真的有人去举报了。Xbox One锁区的时候有人大骂“老子就不买行货”。等知道了PS4不锁的时候又有人说“人家Xbox都锁了你个小日本来中国卖游戏机凭啥不锁?”不患寡而患不均,又何尝不是一种变相的仇富心态。 一款游戏产品,无论是软件还是硬件,只要作为商品运作,必然有其赚取利润的诉求,遵循商业规律。而只要有商业化的设置,就必然体现出消费者付费意愿和能力和的差距,这是不可避免的。有人愿意花钱充值,有人不买水货偏买国行,都是商品引导和玩家自主选择达成的综合结果。 游戏行业气势如虹滚滚向前,跟大R们“人傻钱多”是分不开的。中国游戏行业2014年实际销售规模1144.8亿元,这一数字在2003年还是“刚刚突破20亿”。短短十余年如此惊人的成长,除了小R们潺潺流水之外,和大R们的泥沙俱下更是分不开。所以说在游戏生活里当一位富人没有错。 只不过,中国游戏厂商对利益追求的畸形心态,变相地加剧了非付费玩家对土豪玩家的仇视。当游戏中钱可以解决一切,付出时间和努力却事倍功半。当屌丝是土豪的玩具,是衬托土豪雄威的刀下鬼,哪个屌丝不恨有钱人呢。唯利是图的环境里,免费玩家渴望公平更没有错。 目前为止,伟大的中华民族游戏人们还没有真正找到这样一条数值曲线,既让免费玩家劳有所获,又让付费玩家简单爽快,然后所有人手拉手转圈圈组成一个和谐社会。这样的平衡如果永远没有找到,仇富这件事或许就会永远存在下去。 说到底仇富心理并不是病,是一种历史和社会遗留下来的问题,它是无法简单消除的民众情绪。不过仇富也分程度。看见土豪嗤之以鼻翻个白眼都算正常,满嘴咒骂甚至怨天尤人就显得太过严重。较真是好事,但游戏终究是一种娱乐消遣,把仇富带到游戏pk中去,把阶级斗争放到不同爱好身上,可就有点病态了。切克闹手机游戏社区(CheckNow-SNS) 
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慌慌张张 匆匆忙忙
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难道说 我的理想
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