角色游戏中缺一不可的拉丁舞的基本三大元素素是哪拉丁舞的基本三大元素素

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三大动作游戏是哪三大?
鬼泣.三大动作游戏,忍者龙剑传,战神.?呃
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鬼泣注重华丽度,动作系统硬派,暴力程度也是和忍龙不相上下,难上手,操作比较容易上手,不过其操作感也毫不逊色。至于战神侧重的是庞大的场景和史诗般的剧情,人物动作花哨打击感十足,所以个人感觉爽快度更优于鬼泣。忍龙偏向核心系,但是血腥暴力程度相当高三大动作游戏必须是鬼泣忍龙和战神啊,战神的解密和QTE终结系统更是成为了里程碑式的动作游戏招牌元素。这三个系列都是动作游戏的顶级品牌
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战神 鬼泣 忍龙
没被收购前的魔兽世界 曾经的CS
还有忍者神龟 ....
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出门在外也不愁解析HTML5游戏所缺少的三大元素
发布时间: 16:22:35
Tags:,,,,
作者:Austin Hallock
我刚刚与好友,同时也是指导老师的Tim Campbell(GameForge第三方开发的副总裁)打了通电话。我们谈论了为什么HTML5还不能完全适应各种游戏,需要做出哪些改变等等。在仔细思考了这些问题后我决定将其写成一篇文章进行详细阐述。
因为在Clay.io的工作,我接触了许多HTML5游戏。可以说我玩过大多数HTML5游戏——无论好坏。结果我发现许多大受欢迎的手机和Flash游戏都缺少了核心元素:易用性,游戏化以及故事。
不管是对于台式机还是现代的手机设备,HTML5游戏技术已经蓄势待发了,但问题是我们基于这些技术去开发游戏是件非常困难的事(因为创造出良好性能并不是件易事)。我们通常都缺少支持技术,即不存在同等质量的工具去面向更加成熟的平台(如iOS,Android和Flash)创造游戏。不过随着时间的发展,我们也能使用当前的工具创造出高质量游戏。但值得注意的是,如今的HTML5游戏身上还不具备这三大元素。
让玩家能够快速决定是否继续游戏,甚至比在网页游戏(只需要通过点击便能移到另一款游戏)中还快。你希望游戏在一开始便具有意义,通常情况下可以使用教程关卡去实现这一点。一个完美的教程能让玩家好似真的在玩游戏一样,但同时包含了一些明显的指南去教授玩家该怎么做。《Clash of Clans》便拥有非常棒的教程。
同时我们还需要让玩家能够略过教程关卡——如果玩家已经玩过游戏多次的话,便不会愿意耐着性子再看完教程内容。
Clash of Clans(from gamasutra)
即使一款游戏拥有非常棒的故事以及有趣的游戏玩法,但是教程内容还是非常重要。HTML5游戏需要使用简单的提示去引导玩家穿越第一个任务。
游戏机制(“游戏化”)
游戏化自有其作用在。你希望游戏能够容易开始但却难以放下——能让玩家在厕所等场所玩5分钟或者3个小时的游戏。
我最喜欢的有关游戏化的例子便是《火箭飞人》(特别是Windows 8版本)。游戏设定非常简单:玩家需要在一个侧面卷轴的背景中躲避电流与导弹。如果《火箭飞人》没有排行榜,成就或任务,我便只会玩一次游戏并再也不想回到游戏中。游戏的成功是基于游戏与社交功能之间的“紧密联系”。
Jetpack Joyride(from gamasutra)
《火箭飞人》所使用的功能:
在每次游戏最后都会出现一台老虎机
在游戏中挣得货币
通过购买而升级
故事不应该太过复杂。游戏应该呈献给玩家一些容易理解的故事,帮助他们了解游戏中的角色。最能体现简单故事的一款游戏便是《愤怒的小鸟》——清晰快速地呈现出游戏故事。
Angry Birds(from gamasutra)
《Binary Boy》(HTML5)和《Shift 2》(Flash)的比较便能有效地呈现出游戏故事的影响。作为游戏玩家,我更喜欢《Binary Boy》的风格和游戏玩法,但是《Shift 2》的故事却让这款游戏变得更加吸引人。
《Strandead》是一款包含了故事元素的HTML5游戏——它唯一缺少的便是游戏化元素。而对于Flash游戏,《Learn to Fly 2》则是个很好的例子。同时需要确保玩家能够轻松略过教程。
以下是一些包含了“容易游戏”,“游戏化”以及“故事”三个元素的手机和Flash游戏:
《英雄学院》
《Clash of Clans》
《火箭飞人》(我个人最喜欢的)
《坚守阵地2》
《野牛复仇记》
《王国保卫战》
如果你认为这些游戏之所以如此优秀是因为依靠着强大的工作室/发行商以及高预算成本,那么我想说的是并非所有游戏都是如此。最近便有两名大学毕业生(其中一个在之前创造了《文字战争》)创造了一款包含了上述元素的出色游戏——《格斗怪物》(游戏邦注:上周刚刚发行,现在已经拥有5万多安装量了),我们能在Google Play找到这款游戏。
能够有效执行上述元素的一家HTML5工作室便是Lost Decade Games,如果着眼于他们的游戏发展(从《Onslaught Arena》到《Onslaught》到《Lunch Bug》再到《Lava Blade》),我们会发现这家工作室已经添加了“游戏化”元素,并创造了合适的教程以降低游戏准入障碍。
HTML5游戏开发者们应该多花些时间于这三个元素中,只有把握住这三大元素他们才能创造出更吸引人且更能留住玩家的游戏。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
HTML5 Games: Learning from Mobile and Flash Games
by Austin Hallock
I just got off the phone with a friend and advisor of mine, Tim Campbell – VP of Third Party Development at GameForge. We spoke a bit on why HTML5 hasn’t completely taken off yet for games, and what needs to happen for that to take place… this got me thinking, so I decided to flesh that out some, and write a blog post about what areas HTML5 games are lacking in.
Given my role at Clay.io, I see a lot of HTML5 games. In fact, I’d argue I’ve played the majority of HTML5 games – good and bad. The recurring theme however, is the lack of a few core elements that are commonly found in popular mobile and Flash games: Easiness to pick up, gamification elements, and story.
The technology for HTML5 games is ready without a question on desktops — I would argue it’s also ready on modern mobile devices (see Strandead), it’s just more difficult to develop for (since good performance is hard to achieve). What’s somewhat lacking is the supporting technology, there just isn’t the same quality of tools for creating games as there are for the more mature platforms like iOS, Android and Flash. That will come with time though, and quality games can most-definitely be made with the current tools. However, the three things I’ve noticed missing from HTML5 games can most-definitely be done.
Easy to Pick Up and Start Playing
Gamers make decisions on whether or not they want to continue playing a game very quickly, even quicker with web games where they can move on to the next one with just one click. You want your game to make sense from the start, and a lot of times that can be done with a tutorial level. An ideal tutorial is letting the user play the game like they normally would, but with obvious pointers as to what they should be doing. Clash of Clans (the screenshot below) is an example of a good tutorial.
It’s also important that the tutorial level can be skipped — just like you don’t like sitting through cut-scenes if you’ve already played through a game twice, the same goes for tutorials…(even more so).
For an HTML5 game that has good story, and fun gameplay, but would really benefit from a tutorial, see: Ages of Irving. What it really needs is simple pointers to guide the player through the first mission.
Game Mechanics (“Gamification”)
However overused the word gamification may be, it has its place. You want your game to be easy to pick up, but also hard to put down – something that can be played for 5 minutes on the toilet, or 3 hours on the toilet… errr, wherever.
My favorite example of gamification is Jetpack Joyride (especially the Windows 8 version). The premise of the game is about as simple as it gets: a side-scroller where you avoid the electricity and missiles. If I were to play Jetpack Joyride, without leaderboards, achievements, missions, etc… I would play it once and never think about it again. The reason the game has enjoyed as much success as it has is how “sticky” the game is with its social features.
Features Jetpack Joyride Employs:
High scores
Achievements
A slot machine at the end of each play
Tweeting screenshots
A level system
Coins earned in games
Can purchase upgrades
This is the part where I mention Clay.io, and how we can help with that. Our API is iOS Game Center’s equivalent for HTML5 games with features like high scores,
achievements, social integration, screenshots, in-game payments, etc… You can see more info here, or view the documentation.
The story doesn’t need to be anything extravagant – it probably shouldn’t be in fact. Something easy to consume, but gets the player to care a bit more about the character in the game. When I say simple story, think Angry Birds – quick and clear.
A good example of the effect of a story is the comparison of Binary Boy (HTML5), and Shift 2(Flash). As a game player, I prefer the style and gameplay of Binary Boy, but the story in Shift 2 makes the game much more appealing.
Strandead is an example of an HTML5 game that included the story element, and I think it works pretty well – the gamification element is the only missing component. For flash games, see Learn to Fly 2 as a good reference. Like the tutorial, make sure this is skippable.
Below are some examples of mobile and Flash games that do all three of: “easy to pick up”, “gamification”, and “story” very well. Many you’ve likely played before, but play around in them a bit more to get a good feel for the elements HTML5 games could really improve on.
Mobile Games
?Hero Academy
?Clash of Clans
?Jetpack Joyride (my personal favorite)
?Fieldrunners 2
Flash Games
?Burrito Bison Revenge
?Kingdom Rush
If you think they’re able to do this because they’re large studios/publishers with high budgets… that’s not the case with every game. Two recent college graduates (one of which is a friend, and initial creator of Word Wars) were able to create a very polished game that includes everything listed above – their game, Monster Rivals (released last week and now has 50,000+ installs) can be found on Google Play.
One HTML5 studio that has done the aforementioned features pretty well is Lost Decade Games – if you look at how their games have progressed (Onslaught Arena -& Onslaught -& Lunch Bug -& Lava Blade), they’ve added ‘gamification’ elements, and lowered the barrier to entry with quality tutorials.
My challenge to HTML5 developers is to spend more time on these three things – doing so will make game engage and retain much better than they currently do! I’d love to see this discussed more in the comments.()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1地壳中含量较大的三种元素是哪些?人体组织中的三种常量元素是哪些?人体必需的两种微量元素是哪些?
氧、硅、铝.碳\氢\氧铁\铜,应该是这两个,其实有十八种,全部如下:铁、铜、锌、钴、锰、铬、硒、碘、镍、氟、钼、钒、锡、硅、锶、硼、铷、砷
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阐述成立游戏灵活工作室应具备的三大关键元素
阐述成立游戏灵活工作室应具备的三大关键元素
  (中国电子商务研究中心讯)大约一年前,我成立了Lady
Sgun这家开发公司,我们的核心目标是让所有员工灵活办公。其中的最大因素是我与其他两位创始人初为人母。
  虽然我并未了解其它主流工作室的具体情况,但我能够预计,他们会竭力表示无法实现灵活办公环境,而且他们也不会这样做。传统观念认为,只有整个开发团队应以全职方式面对面地坐在一起,才能制作游戏。
  然而,我们的工作模式却存在一定优势:
  *节省乘车上下班时间&&这并非小事。至少,我每天可以节省2个小时,每周10个小时,每个月40个小时,这相当于每个月我可以多出一个星期的工作时间。
  *高效率&&集中精力连续工作8小时(其中一小段吃饭时间)的工作模式并不适合某些人,而且我认为它并不适合大多数员工。你知道有多少同仁属于&早晨起不来&或&午后消沉者&吗?我自己在工作5个小时后都会感到精疲力尽,因此,我会利用早晨女儿上托儿所的时间,以及晚上丈夫帮忙照顾的时间,着手执行手头事项,而这也相应增加了我每天的工作时间(相对于上网、闲逛到,或是坐在会议室从事与开发毫无瓜葛的工作而言)。
  *低成本&&也许,获取利益最切实际的方式是削减开支,我们无需支付办公室租金,也不用购买团队所需的硬件与软件设施,更不用支付全职薪水。
  补充:
  *挖掘人才:我们的团队成员具备丰富的经验与本领。他们不能,也不想出于任何原因在办公室内规矩工作。因此,放宽对工作时间与地点的要求,可以让我们在无需预支大量薪资的前提下,便能够获取大量人才。
  探讨有关家庭办公的所有问题可能需要长篇大论。基于上述谈到的明确优势,接下来,我将着眼探讨在工作过程中发挥作用的3个关键元素:
  *前期制作
  *关注任务,不是开发时间
  前期制作
  在执行某个项目前,我们会在纸上展开大量研究。比如,开发一款针对iOS平台的休闲动作游戏需要100多页的文档与辅助文档,这接近于制作一款大型的主机游戏。通常,在制作主机游戏时,我认为设计团队有必要在修饰整个作品前,将工作过程展现在大屏幕上,而这一般基于我们无法在&事物发生更改&时在纸上进行修改(也许最大的原因是,通常大型公司的决策人并不属于开发团队,他们不知道如何基于纸上文档想象一款游戏,因此他们需要观看事物的运行方式,以此做出决定)。
  然而,如果没有制定清晰的工作文档,我们难以分配工作任务,协调团队力量。
  关键是,该文档应成为团队从事项目的实用指南,尽量减少相关的营销手段。我们以建筑打比方:在计划阶段,建筑师可能会准备Photoshop可视化数据,其中包括展示最终概貌的快乐行人与晴朗天空。然而,建筑师还会为建筑工人准备一些更加具体的蓝图、计划与技术文档。重点是,如果你想实现设计文档的效果,避免设计过程中的相同疏忽,那么你应担负双重职责,其一是营销,其二是关注&蓝图&构造。
  在前期制作中,设计师应关注游戏的视觉部分,保证游戏具有深度且连续的挑战模式。如果某位设计师无法清晰解释文档中的这些元素,那么他们可能并不清楚整个作品,这可能会导致团队其他成员在开发过程中碰到困难。
  Buddha Finger(from gamesbrief)
  以下是我们在游戏设计中必然包含的要素。
  *低级别或&潜意识&挑战&&即玩家无需思考便能体验的关卡
  *某些模拟元素,比如《Buddha Finger》中的计分系统
  *提供技能型玩家能够发挥优势,而新手不会丧生的游戏环境
  *逐渐散发游戏美感,例如我们采用的70或80年代的军事美术效果
  *游戏机制如何随着进程发生演变
  两个附加条件:
  设计师编写文档的经验越加丰富,可能你在开发过程中进行的调整会逐渐减少。虽然才能与工作激情能够发挥积极作用,但过去犯下的无数错误,也有助于让你少走弯路。
  设计同类文档十分枯燥乏味。它应包含比如乘法计算方程式获取分数,一系列用于调整各种机制的数据段,以及其它类似元素。如果你需要一个出色的营销文档,你应进行单独编写。
  完成前期制作后,此时,你可以向成员清晰地分配任务。我们的一般做法是:
  *列下资产单&&包括所有单张图片与音频元素
  *储备代码&&即实现每个游戏元素所需的代码
  *情节图版&&每句台词与相应插图
  制定任务的经验法则是能够清晰定义所有预期结果(鉴于你已将任务分为小组块),而不是实现这些结果所需的方法。比如,绘制&Afro&这一角色的美工应&以《Enter
the Dragon》中的Jim
Kelly为模版设计敌人&,而不是直接复制。团队成员可以充分发挥自己的有趣创意,同时相信自己的最终成果。
  注重结果,而不是开发时间
  基本上,公司是根据时间量支付全职员工薪资。公司根据他们是否能够在相应时间内尽可能高效地完成工作,以此决定薪资数目,这种模式极其类似《方块》的玩法。
  相反,我们注重团队成员在自己的能力范围内完成任务。首先,我们根据Team
Lab模式将项目分为每周&目标&,之后,任务会被移动到Assembla的&票务&系统。由于我们的核心团队具备丰富经验,因此他们能够大概估计执行哪个任务,并且基于成员最近的有效时间合理分配任务。他们接受并检验任务。而他们完成这些任务所需的时间长短已无关紧要,只要他们能够完成任务。
  坦白讲,低开销意味着我们仍能够解决超支境况。而引发超支现象并非源于制定糟糕的计划,但小额资金需要团队成员从当前项目中抽出时间,从事一些外包工程,维持自己的资金。幸好,灵活的工作模式意味着,我们能够与具备可行时间的任何团队成员合作,无需过度依赖某个成员。
  毫无疑问,交流是开发过程中的重要因素,共同合作的成员之间应愉快交流。我本来不打算谈论这一元素,因为交流也是实体工作室中的重要因素&&在之前的工作中,我常常长时间地呆在会议室,后来我意识到,没人乐意花时间去记住刚才探讨的内容。
  因此,我认为有必要在此总结自己的经验,因为它似乎是不愿实行家庭办公者担心的一个问题。
  我们发现,具备自由工作者经验的团队成员十分熟悉该在何时何地向哪些对象发送信息或邮件。在这种情况下,我们发现了没有必要制定类似每日或每周更换项目领导这种正规系统,而且这甚至会增加成员的日常工作负担,因此,我们应让他们提高工作效率。
  然而,我们需要为毫无自由工作经验的成员提供一些支持,他们可能担心信息或邮件会&打扰&错误对象。找到促进沟通的最佳渠道十分重要。比如,制作故事图画由两个青年美工负责&&一个绘画,一个上色,而作者兼制作人Sarah制定了一张Excel表格,她将工作分解了每个故事画面需求,并把它保存在人人都可访问的Dropbox应用中。每个画面的色彩编码均代表各个阶段,团队成员的清晰反馈以及所做的修改都会记录在表格中。接着,她会每天追踪表格,必要时保存备份,同时确保最新版本均存储在Dropbox中。这是一种有效的方法,尤其当成员居住在不同时区时。
  当我们进入Assembla的&票务&系统时,我们发现,其分配任务与漏洞、添加评论以及通过关注团队成员,获取他们支持的方式,能够确保成员就游戏最后漏洞修复与平衡进行有效沟通。虽然我还未与制作其他产品的过程进行比较,但我十分满意Assembla的理念,而且我鼓励其它家庭作业团队也尝试一下。
  最后,为了执行任务,我们会粗略分为两个部分&&作为项目管理的我主要探讨游戏方面事宜,而制作人Sarah主要商讨故事方面。这与游戏结构结构有关,它含有具体的过场动画,这种方法可能不适用所有人,但它可以避免我们遭遇创意瓶颈,同时还能发挥我们的能力。Sarah十分擅长解决叙事问题,而我则是玩法方面的专家。(来源:游戏邦编选:中国电子商务研究中心)
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大型电子游戏机的三大元素
来源:游戏机批发厂家 发布时间:
  场地的老板都知道,在采购机器的时候,都会从机器的种类,到配件,和游戏画面等都是需要对比的,在游戏中现在有几个大类是基本相同的,在这里我们需要强调一点的当然同类产品中的对比是相对比较容易的,因为他们之中存在共同点。
  产品的质量很重要,那么对于一款新产品的时候你如何去了解呢?是不是只有试过才可以了解过是好的质量呢?当然这是最好的体验方法,但大型是完全不同的,品牌的定义是各方面都是优别人才会称之为品牌,品牌中那么多的产品当然也有当一下小白鼠的时候,但也比山寨的东西好,这个是必然的。
  除质量外的重要因素,那就是游戏中有很多特别的参数,你可以全部都拿来对比,如果觉得麻烦也可以选择一些基本的参数就行比较,这样谁都可以获得很好优势。
  游戏的玩法直接关系到游戏机画面,都是想过关的,有时你看到下一关是很有吸引力的你才有兴趣玩下去,或你是看到那个画面需要很好的技巧才可以过去的,你也会觉得很有挑战性,你也会断续玩下去。
  其实我们想说的是,对于大型电子游戏机来说,质量和画面和玩法这是最重要的三大元素。
 文章来源:
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