游戏《炉石匹配等待时间传说》4月27日之后,去玩炉石匹配等待时间,发现匹配对手的时间大大增加,经常显示等待一两个小时,为什

《炉石传说》新手常见误区解决方法
  刚进入炉石传说的新手玩家,也许总是容易出现这样那样的误区。玩家&部落之子&为你总结了这些新手们容易产生的误区,并给出了&解决方法&!快来看看你的问题是否能够解决吧!
  误区一:急于求成
  很多新手朋友急于体验游戏,却忽视对所有职业及卡片进行了解,起手认准一个职业就开干,结果往往导致悲剧。
  解决方法:多看看视频和各种攻略,将每一个职业起码玩到10级,记住,是起码!心急是吃不了热豆腐的。
  误区二:抱怨匹配
  由于有暴雪的品牌效应,很多新玩家是之前完全没有接触过卡游的,所以对匹配的方式不太理解。任何一款卡游,包括炉石在内,所匹配的对手只会根据你的胜率和等级。很多新伙伴总是觉得自己没橙卡就不应该遇到有橙卡的对手,这种想法真的很&新手&。单卡永远没有最强,试想没一次匹配还要侦测双方卡组有几张橙卡,几张紫卡,几张蓝卡,几张白卡,几张基础卡,这匹配系统得多么庞大且匹配一局得多长时间?高手基本关键橙卡都是有的,很多直接充值的新玩家不是一样会在这种匹配机制下遇到各种高手?这难道比依靠胜率匹配科学?
  解决方法:调整自己的心态,你遇到的是和你实力相当的对手,这个实力相当不仅仅是卡,还有智商,还有经验。你在卡上输给了对方,说明你在其他地方是强于对方的,只要你愿意花钱或者愿意花时间,那么橙卡你也迟早会有的,很多人也是这么过来的。
  误区三:牧师很强
  在新手基础卡中,牧师的基础牌确实算是比较强的,但放眼整个游戏,牧师又是很弱的。尤其冲天梯,在快攻,中速主流的大环境下,牧师很难生存,觉得强是因为你少经验而已。
  解决方法:首先你可以试试快攻。其次组卡不仅要考虑技能,更要多考虑身材,基础卡冰风雪人是所有卡片中出场率最高的,为什么?4费4攻5血的身材,简单来说就是皮糙肉厚+攻击不俗。除此以外新手会发现很多4攻生物都是玩家使用的热门,还有2费的精灵龙也够牧师喝一壶的。然后你就会发现打牧师真不难。
  误区四:快攻很强
  炉石传说中的快攻卡组往往成本低,见效快,所以吸引了大量的屌丝玩家。很多新人面对大量猎人、鱼人往往不知所措,其实正是因为快攻到一定程度就不容易升不上去,所以才会在低端大量堆积。
  解决方法:首先多去了解快攻职业和打法,最好自己实践一下就知道快攻怕什么,熟悉快攻的节奏。其次优化自己的卡组,具有好身材、嘲讽、战吼直接造成伤害、AOE等等卡片都是快攻克星。最后在网上学习一下,面对快攻就从容了。越到高端快攻越少,这是事实。
  误区五:橙卡越多越好
  很多新人朋友抱怨自己等级那么低,对方连续甩几张橙卡出来自己就输了之类的话。换个角度想,正是因为他卡组橙卡太多。所以才会匹配上你。除了极个别的卡组,比如土豪德,土豪战士,极品大王术士等等,卡组橙卡多了反而碍事,高质量的橙卡往往费高卡手。现在天梯横行的咆哮德、奇迹贼等等一般橙卡都不会超过3张,甚至一张都不要。
  解决方法:多通过实战积累经验,这是最实际有效的,慢慢掌握了组卡的方式方法后,你就会自动的筛选橙卡了。也可以在网上找一些关于法力曲线的攻略视频多参考学习。组卡要想清楚自已这一套到底追求的是什么路线,太想面面俱到反而一事无成。
  误区六:挫败感
  很多新人朋友是从WOW直接转入炉石传说,对卡游没经验,然后就会觉得自己在WOW呼风唤雨在炉石却灰头土脸从而产生挫败感,抱怨一些很可笑的话出来。我在之前的帖子就指出过,WOW和炉石有着本质上的不同,WOW需要的是操作的敏捷性、反应迅速、团队协作、电光火石之间的时机把握等等,而炉石需要的是分析能力,预判能力、宏观把控、卡游意识等等,和WOW完全不同。
  解决方法:调整心态,转变思维方式,迅速适应卡游的节奏。尺有所短寸有所长,明白在WOW是高手并不说明在炉石理所当然也是高手。把自己的姿态放低,从头学起不丢人也是有必要的。
  误区七:不懂竞技场
  炉石传说中的竞技场运气成分很大,但也相对公平,尤其对屌丝玩家来说是一条发家致富的捷径,当然前提是要能对竞技场理解很透彻。运气确实很重要,但如何组卡更重要。本人高可以12胜、低可以0胜,我可以负责任的说自己7胜以上的抽牌都是没一张橙卡的,有橙卡的反而最多3胜。法力曲线比橙卡重要的多。
  解决方法:推荐去看看夏一可女王的竞技场视频或者去竞技场专区看看帖子,然后慢慢尝试学习组卡选牌。
  炉石传说专区
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内容合作QQ:从机制简化到规则矛盾:《炉石传说》所面临的问题
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|原作者: 远古之风
摘要: 某个阴雨连绵的下午,就像我工作经常需要的那样,我打开了十几个把电脑内存条吃的吱吱叫的Chrome窗口,里面用各种过滤条件筛选着四五种不同卡牌游戏的数据库。事实上,这个工作很痛苦,虽然我觉得自己非常喜欢卡牌游 ...
& && &某个阴雨连绵的下午,就像我工作经常需要的那样,我打开了十几个把电脑内存条吃的吱吱叫的Chrome窗口,里面用各种过滤条件筛选着四五种不同卡牌游戏的数据库。事实上,这个工作很痛苦,虽然我觉得自己非常喜欢卡牌游戏,但连着几天看成千上万张卡牌的感觉就好似男妇产科大夫加班审阅病灶图片的感觉,阅尽千帆,累感不爱。
& && &不过这次我的观察角度和平时略有不同,我在尽力搜集不同游戏中费用身材异能接近的生物,或者效果近似的法术,本来我并不认为这会有特别大的收获,毕竟我经常变着法子看卡,这种观察进行一下午往往最佳的收获也就是找到一二张新单卡/异能的灵感而已。
& && &不过,后来越看我越打起了精神,因为我突然开始觉得——
“《炉石传说》怎么这么厉害。”
像游戏中“索瑞森大帝”的减费这类异能的设计是很难在实体中还原的
& && &这当然不代表我之前觉得“炉石”不厉害,但更多意义上,之前的欣赏主要出自一个玩家的直观印象,或者作为一个设计师在“炉石”自己的框架内评价一些单卡设计的角度,当然,在这些方面,“炉石”非常优秀,不过也没有优秀到让我特别佩服的地步(我就可以大言不惭的说“我也能做啊”,嘻嘻)。
& && &但是当我纵向对比多个卡牌游戏的时候,包括《万智牌》《游戏王》《冠军对决》《WOWTCG》《HEX》……我沿着近似的生物攻防,异能,法术效果浏览它们接近的设计时,可以看到一条很清晰的设计脉络:这个卡牌的异能是参考了这个异能,这个异能是那个卡牌的某个异能的变种(不一定是真的对着做的,但卡牌设计自有其内在规律),但在这条清晰的脉络中,炉石异军突起,自己创造出了很多独有的,专门为电子化卡牌对战设计的机制,包括凭空获得手牌(比如心灵视界,可以复制对手的手牌,这张手牌就是凭空出现的,现实中完全做不到这点,你总不能打白条吧),随机目标(如果想在桌面上实现奥术飞弹这样的效果,就需要把对方的英雄和怪一一编号,然后找个正好和编号个数一样的骰子什么的来骰随机数……什么?你问我7个的时候怎么办?转糖画咯!)等效果,极大的拓宽了卡牌对战的设计思路,也可以说为之后的电子卡牌游戏奠定了一些标准(包括另一些比如“在对手的回合不干事”之类的标准恐怕短期内也难有成功作品能够逾越)。
《炉石传说》实体卡牌。触乐曾实际验证过,这种卡牌玩起来相当繁琐
& && &虽然在设计新的游戏时,我们会很自然的去运用这些电子卡牌才能有的新优势,新维度,但“炉石”无疑在这方面是最领先的开创者(当然在可见的时间内,也会是最成功的),不得不承认的是,任何接下来对电子卡牌游戏有设计欲望的人,都需要去关注“炉石”,胜过其他传统卡牌游戏,因为传统的很多东西是经过千锤百炼,充分证明的——“炉石”自己所开创的新维度,新市场,以及为之付出的代价,却是全新的,有待时间去检验的东西,也更值得我们去观察。
& && &那么“炉石”传说现在所面临的问题,或者说在开辟未来的道路上,正在遇到哪些障碍呢?
■ 简化机制后对设计的挑战
& && &稍微比较一下万智牌或者其他卡牌游戏的电子版,你就可以发现,“炉石”比它们的操作简单了大概10倍不止,这是巨大的优势,因为10倍简化的操作意味着上百倍乃至上千倍的用户。当然,操作的简化只是表象,真正被简化掉的是内部的机制,“炉石”舍弃了传统卡牌游戏非常大的两块内容,一个是“响应对手的操作(在对方的回合)做事”,另一个是“资源管理”,也就是“炉石”的法力水晶自动增长。我不想评价这种修改的优劣,简单来说,反正都带来100倍的用户了,不服你去咬它啊?!
水晶和奥秘,两大简化的标志
& && &不过虽然机制简化了,但对游戏设计的负担反而更加沉重,因为可操作的空间变小了,“炉石”在这方面的设计细节很多,但我在这里仅仅以我提到的两点为例来说明。
——资源管理的欠缺
& && &当法力自动增长之后,首先,玩家在游戏节奏上的变化就相对较少,因为无论如何法力都至少会涨到7,8费游戏才会结束(这还是相当顺利的情况下),而到了10费,又不涨了,大家的差别拉不开,所以炉石的快速,中速,慢速套牌的差别和其他类型的游戏比(比如万智牌的T2环境),不同节奏的套牌节奏差别没那么大。这其实也不是问题,问题在于,既然我们节奏差别不是那么大,单卡选择上,就很容易出现极大的雷同性。所以我们可以看到炉石很多次修改都是因为某些中立卡太滥用了,是个人都带(其实现在还是这样,只是从某些中立普通卡改成某些中立橙卡了),而这种雷同性,归根结底是伤害游戏体验的。
人手一张的“王牌猎人”和“砰砰博士”,就像一对矛与盾
& && &如果是卡牌节奏差距更大的游戏(比如倩女……咳咳,好吧,比如万智牌),因为不同节奏的玩家对在一个费用点要干的事情不一样(例如说快攻4费要赢,而控制4费要清场),很容易就可以在设计上对这些诉求进行差异化,但对“炉石”的设计师来说,就需要更精妙的机制来创造出需求,将玩家的套路引导的更丰富。
——响应机制的欠缺
& && &很多人说起“炉石”的平衡性问题,都会提到OTK。事实上OTK也确实是“炉石”设计师一直在对抗的东西(或者说“炉石”类游戏都一样)。突然死亡,毫无反抗能力,是很糟糕的游戏体验,但其实在可以响应对方攻击做各种事情的传统卡牌游戏里,基本不存在这种问题,因为大家都知道,对手会在瞬间干扰自己,根本没有“稳定”的OTK这个说法,这也是为了简化”不在对手回合做事情“的代价。
带火车王的奇迹贼,曾经是一个典型的OTK打法
& && &当然,这并不意味着OTK会一直像个阴影一样笼罩着“炉石”,逼着“炉石”设计师查漏补缺——事实上OTK延伸出了一个我非常喜欢的概念:“叫杀”——意思就是说“你下回合不解掉我的这个XXX,你就死了。”这种类似于象棋里“将军”的概念是非常带感的,逼迫玩家快速的转换攻防,猛烈的啪啪啪啪的压制和反压制,极大地增强了战斗的悬念和戏剧性。当然,到底一个游戏给玩家的体验是被人无力的OTK致死,还是将军,反将的斗智斗勇,就完全依赖于设计师的智慧了。
■ 娱乐化和竞技化的选择
& && &《炉石传说》是现在最受欢迎的竞技类游戏之一,这是所有卡牌类游戏没有享受过的待遇,也让“炉石”获得了空前的成功。不过这里有两个问题,首先,“炉石”的成功源自于他的娱乐性——绚丽精美的画面,简单的规则,变数多样的随机局面,而“炉石”想在业界奠定自己的地位,却需要将自己定位成一款竞技游戏——这就是商业操作带来的矛盾,但是——
& && &问题二:“建立在现代互联网直播生态下的电子竞技,到底需要竞技性还是需要娱乐性呢?”我并不觉得大众玩家想要的是一个公平的,严谨的,运气成分很低的游戏。某年某月某日,我站在上海的某个“炉石”比赛的现场,随着比赛的进行,大家欢呼着,鼓掌着——但没有一次欢呼是因为选手进行了精妙的操作。(如果你问我万智牌的情况,我诚实的说至少一半会玩万智牌的玩家不靠解说是看不懂大型比赛的很多精妙点的)
一枚“元气弹”。玩家们喜欢看这种“玩家故事”
& && &人们在为了神掏欢呼,在为了选手的好运欢呼,在为了声控放狗飞刀手欢呼。这是他们能理解的精彩片段,也是他们在自己的游戏中能够复制的成功。他们喜欢这个。
& && &所以说,当某些硬核牌手在批评“炉石”的时候(这种批评在万智牌圈子内非常常见),也许“炉石”开发人员纠结的点早就不在这上面了,娱乐性是现代成功商业游戏必须的东西,以前审视竞技游戏的思路可能是竞技性是底线,然后尽量增加娱乐性,现在也许是反过来看问题的时候了。
& && &不过,竞技之所以能成为竞技,就是因为竞技选手能用同样的游戏规则打出普通人打不出的美技,无论是体育运动还是电竞都必须有这种“超常”的空间,如果为了娱乐性牺牲太多这种“超常”的空间的话,游戏的寿命不好说,但游戏职业选手的寿命肯定是会大打折扣的——创造通向超常空间的阶梯,和娱乐大众,都是设计师必须同样尊重的思路(虽然不想盖棺定论,但我认为“炉石”在这方面可提升空间还是非常大的)。
■ 矛盾的游戏规则
从田忌赛马的时代开始,游戏设计者们和资深玩家们就知道这个道理:场上跑的什么马也许不是最关键的,比赛的规则才是。
真正的比赛优势不是双方水平的差距,而是比赛开始前的运筹帷幄,以己之长攻敌之短。具体到卡牌游戏中,主要就是两点:
——这次比赛其他人用什么牌?
——我用什么牌克他们?
比如在万智牌大赛中,能够算准这个的, 就已经赢了大半了——但只要稍微熟悉“炉石”比赛规则的人就可以认识到,“炉石”比赛并不支持这种庙算的成分:
1. 没有备牌
& && &所谓备牌就是在比赛的小局之间对自己的套牌进行调整,例如万智牌标准比赛有15张牌可以更换,高手就可以利用这种更换让套牌更针对敌人,“炉石”比赛和游戏中都没有这个功能,我看暴雪也不太打算支持这个功能(当然是为了简化游戏)。
2. 一个玩家带多英雄参赛
& && &这种模式相当于一个玩家要准备很多套套牌,分散了很多精力,而征服者模式还说一套牌只能赢一场,天然的让玩家没心思在套牌科技上下功夫,反正即使自己设计出来了新招也只能用一次……所以基本上很少在“炉石”选手的组卡部分太多的亮点,一个玩家夺冠了,也只是玩家夺冠,并不会说是某个套牌的功劳,这一点虽然在竞技本身上可能没什么问题,但很难说有利于一个游戏的长远发展。
《炉石传说》中的职业本来是对应万智牌中五色法术力的不同牌组。但一个玩家要准备很多套套牌,其实分散了很多精力
& && &其实从比赛合理性上讲,备牌很多时候都比换英雄更合理,但我猜“炉石”的团队也许不愿意在比赛中加入一个实际游戏里没有也没必要有的功能,换英雄显然更符合“游戏本体操作”的习惯,毕竟备牌机制想做进游戏里需要大改组牌界面的功能,而让玩家自己手动登记/调整备牌确实有点土法炼钢,不符合暴雪高大上的传统。说起这个,在倩女的一个比赛里,我就突发奇想规定玩家在小局之中只要不换英雄就可以随便换卡——当然效果并不好,因为在比赛间隙调整牌对于非职业玩家而言还是不太习惯的感觉, 而想要培养玩家的换备习惯就得在普通比赛里加换备机制,这又会让游戏变得更复杂门槛更高……实在是一个矛盾且难以权衡的问题。
& && &当然,虽然吐槽了这么多,但“炉石”毕竟是唯一(能够)举办大型电子竞技项目的卡牌游戏,暴雪也有足够多的赛事经验,这些设计合不合理,会不会改进,都还需要我们拭目以待,而且,所有卡牌游戏,无论是电子的还是实体的,都会因为《炉石传说》的探索而获益良多。
& && &作者:远古之风 来源:触乐
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被元气弹轰了20血呗,
我也用元气弹轰过20呢,那酸爽~
——发自旅法师营地APP
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扫描二维码,微信实时关注旅法师营地炉石传说是怎么匹配的 匹配机制的详细解答
11:01:13作者:不会玩来源:网络收集
  很多玩家对炉石传说的匹配系统存在疑议,觉得老是给自己匹配很强的对手。现在我们就来看看炉石传说的匹配系统是如何工作的吧。
  暴雪炉石传说美服论坛版主Zeriyah,对于众多玩家一直心存疑惑的休闲模式与天梯模式的匹配机制给出了详细解答,也让广大玩家解开了心中疑惑!
  这件事的起因是,炉石传说美服官方论坛上一篇被反复挖坟的帖子,帖子最早只是一名叫Cru的美服玩家的吐槽贴:【休闲模式太残暴了!】这个帖子引起来了大量玩家的共鸣,并且时隔三个多月依旧不断有人在回复,足以证实这个帖子的力量有多强大。
  Cru在帖子里抱怨自己为何在天梯20级能够有几乎80%的胜率,但在休闲模式却是各种被吊打。
  我相信大家也都有过这种困惑吧,一个新号去打匹配,却遇上各种橙卡高富帅,被打到快要开始怀疑人生了。但这不足以说明炉石传说的匹配机制是不公平的。暴雪炉石传说美服论坛版主Zeriyah做出了解答。
  休闲模式与天梯模式机制解答
  我们来看看Zeriyah是怎么说的吧~
  (1)&当你进入休闲模式时,你将会被匹配到其他和你在同水平段的休闲模式玩家。所以如果你是新手玩家的话,你也会被匹配到其他新手玩家。如果你在休闲模式中进展顺利,你会被继续匹配到其他和你相同水平段玩家。在休闲模式中使用的是隐藏的MMR(matchmaking ranking,也就是我们常说的隐藏rank分)机制来保证你和你的对手都是真正意义上的&旗鼓相当的对手&
  (2)天梯模式下则是尽可能将天梯等级相近的玩家匹配在一起,而并不会使用MMR的体系。所以天梯5的玩家会被匹配到另一个天梯5的玩家(或者最接近他当前天梯等级的玩家)&
  (3)而关于传说玩家,匹配机制又有不同
  天梯模式的匹配系统并不会使用MMR,你的MMR只是一个后台隐藏数据。当且仅当你达到传说等级时,MMR才会开始影响你的匹配模式。我要强调的是MMR不会对你的天梯匹配有任何影响,你还是只会匹配到和你天梯等级相近的玩家。只有当你到达传说等级之后,这个隐藏的MMR才会开始影响到你的匹配系统
  传说级玩家将会根据MMR匹配到和他们战斗力相近的其他传说级玩家。&
  根据这个超长的帖子中玩家们的讨论与互动,笔者在这里试着总结一下关于休闲模式和天梯模式匹配机制~
  如何让匹配机制更加公平?
  一、什么是MMR?它有什么用?
  MMR全称是 matchmaking ranking 也就是匹配分值,炉石中每个玩家都会有一个隐藏的MMR分值,这个分值并不是个什么秘密,但它从来都不会展示出来给玩家们看是因为:
  1.MMR是一个很不稳定的数值,会在短期内出现很大的波动;
  2.其次MMR在游戏中只是一个系统隐藏参数,对于玩家们没有任何用处。
  那么MMR到底有什么意义?
  每当你赢一局对战,你都会获得一定的MMR分值,至于这个分数的多少则取决于你对手的分值的多少。如果你击败的是一个分值比你高的对手,你会获得很多分,作为打败强敌的奖励,这也会让你们的分值更接近。如果你打败的是一个分值比你小的对手,则只会得到很少的分。你掉分的话也会是同理,输给比你高的掉很少,输给比你低的掉很多,以此来保持MMR分值的合理调整与变化。
  通过MMR分值,我们可以推测出两个玩家之间对战输赢概率。如果MMR分值很接近,那么他们各自的胜率都会趋近50%,但如果MMR分值相差悬殊,那么则由一方可能是具有压倒性优势的。而在不断的实际对战中的MMR分值的变化也将会反馈到MMR体系之中使这种推测能变得更为准确。
  也就是说,你打得越多,你的MMR分值也就会越稳定越准确,你匹配到的对手也就会更加势均力敌。
  此外,我们需要注意的一点是,MMR分值并不会将你的卡牌质量考虑进去,也许你是一个蓝白玩家,但是MMR分值很高,系统会为你匹配到同样的MMR分值但是拥有超多史诗、传说的玩家。又或许,你也许MMR分值很低,卡组也超烂,但是也会匹配到一个刚MMR分值也很低,但是拥有超多橙卡的玩家,这种时候,的确只能怪你运气不好了。
  二、MMR在休闲模式中的作用
  MMR是休闲模式匹配的根据,当你按下开始按钮的时候,系统会为你搜寻同样按下开始按钮的玩家,并将他们按照MMR分值进行分组,然后为你选择MMR分值最接近的对手。
  当然,在特殊的时间段,比如午夜凌晨,游戏在线人数过少,那么系统可能就不得不为你匹配MMR与你相差很远的对手了,否则你可能要在队列里等上十几分钟才能遇到一个旗鼓相当的对手。
  三、MMR分值在天梯模式中的作用
  天梯模式中,从25到1的玩家们的匹配不受MMR分值影响而是天梯等级(包括天梯等级中的星星数量)。
  当然,所有人都是从天梯最底端开始的,所以在每个赛季刚开始的时候,你很可能在天梯底端遇到很高水平的对手,他们只是正在往上爬而已。
  只有传说等级的玩家进行天梯对战时才会使用他们的MMR分值进行匹配,与休闲模式同理。
  如果你没到传说而匹配到了传说模式的玩家,那也只是因为你在天梯上层暂时没有天梯等级与你相近的玩家,所以就近为你选择了传说玩家作为对手,以防止你在等待队列中过长。
  四、如何能让你的匹配更加公平?
  1.玩很多很多局游戏,玩得越多你的MMR分值会变得越精确,系统也就越能为你找到&旗鼓相当&的对手
  2.提升你的卡牌质量,完成简单的新手任务获得奖励金币,比如击败所有大师级电脑,把所有英雄升到十级等。如果你的卡牌质量比大多数玩家都差,那么你在匹配模式中也
  3.在很多人在线的时候进行游戏,也就是队列时间很短的时候。这样你会匹配到MMR和你很接近的对手,你的MMR分值也会更快地变得准确和稳定。
  3.关于新手质疑匹配机制的问题
  很多新人觉得他们匹配的对手过于强,并不是跟他&旗鼓相当&。原因有很多,可能是因为你自己打的不错,把你的rank打的有点高。又或者是因为对面&拿着一堆橙卡&的人水平太低,跟你匹配到一块。又或者是因为你玩的时间段并没有跟你&旗鼓相当&的选手。SO,出现了很多萌新3小时做不完日常的情况。
  所以萌新入坑的时候,不要老是抱怨自己碰到的人卡比自己好多少多少。
  如果你的rank比较低,而对面是你所谓的&拿着一堆橙卡&的选手,你应该质疑对面为什么rank跟自己一个萌新一样,当然,橙卡多&强度高,不要觉得输就是卡不够强,输就是对面砸钱砸的多。虽然炉石是一个卡牌集成类游戏,但是别忘了这也是一个卡牌策略类游戏,没有一定的习惯,没有一定的卡组了解度,没有一定的技术水平,给你任何卡组,你都不可能打到老手的游刃有余,打到他们的处变不惊。
  因为他们见多了,习惯了,见怪不怪。你3小时赢不了一把,那他们在也是个萌新的时候有没有3小时甚至4小时都在打旅店老板熟悉卡组呢?
欢迎阅读提供的“”。
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六级玩家, 积分 3640, 距离下一级还需 360 积分
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关于炉石匹配的几个疑问
1.休闲模式也是匹配胜率跟自己差不多的对手吗? 有人说只有天梯模式才会匹配到实力跟自己差不多的对手,而休闲模式是随机匹配。
即是说休闲模式你尽管是传说,也会匹配到不会打的新手。
2.天梯模式我20级的时候,为何匹配的都是17-18级的人物而不是20级?
还是否匹配系统是没有跟你等级一样的,就匹配最接机你的对手?
3.能否匹配到外国服务器的玩家?还是只限中国?
4.匹配系统是根据总胜率来匹配对手?还是根据你该职业的胜率来匹配对手?
5.既然匹配系统是根据双方都是同时在寻找游戏对手的时候匹配的,那么是否凌晨4-5点的时候,没有多少人玩游戏,就会老是匹配失败?
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这个匹配机制我也是一直搞不明白
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上炉石官网求助
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匹配机制好诡异&&一个10级的蓝白去休闲匹配&&对面各种橙卡。。。怎么混,,
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八级玩家, 积分 5318, 距离下一级还需 1682 积分
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休闲按胜率匹配
天梯按等级接近匹配
国服想匹配到外服的是梦想
匹配失败以前是因为对方取消或者网络问题
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不用在意细节&&匹配到谁不是打
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我也觉得奇怪 不知道站匹配的~
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cloud74 发表于
休闲按胜率匹配
天梯按等级接近匹配
国服想匹配到外服的是梦想
解答得很详细,谢谢。
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休闲模式的确是按天梯胜率来的
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