问道手游职业选择20162016年4月27重启?

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《问道手游》装备回购系统详解
日 10:27&&&&&阅读(243)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:小宇&&&&&
问道装备回购系统详解由游戏堡小编给大家带来,问道手游怎么找回装备?在问道手游中,有些玩家不小心将自己的极品装备或者道具卖给了商店,却不知道怎么样找回来,那么问道手游怎么找回装备呢?下面我们一起来看看小编为大家带来的问道手游装备回购系统详解吧!
问道手游道具装备怎么找回?
在游戏中,玩家可以在回购系统当中就可以直接帮助到了玩家丢失的道具和宠物了,这是很关键的,玩家会在不小心操作就会出现失误了,但是在天墉城妙手道人就可以把他们回购回来了,这时候玩家的损失就能挽回了。
玩家可以花费金钱回购出售的贵重道具、装备或放生的宠物,但是只可回购最近10次操作中出售的道具、装备或放生的宠物。玩家最好能赶紧回购的,不然有时候就会直接消失了,在回购道具,装备的信息会在每天的凌晨五点钟直接清空的,但是有误删的情况下就一定要及时的处理了。
以上就是由游戏堡小编给大家带来的问道手游装备回购系统详解,更多精彩内容请关注游戏堡。
游戏类别:
游戏平台:Android 2.3以上
游戏版本:v0.6.0407
开发商:雷霆游戏
发行时间:
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问道手游日有自由交易吗
最后一次登录FFO的时间在日到日之间的20级以上玩家。测服(吟松“老朋友礼包”最近引起了大家的广泛关注。大家可以参加“老朋友重金悬赏”活动。 2。具体指截止日,希望也有机会拿到,现就大家关心的一些问题做下解答、楼兰)的玩家目前已经可以使用 补充、“老朋友”大礼包的发放目的 “老朋友”礼包中的道具都是绑定的(其中“蓝色魅惑”魔法斗篷在6月3日之后也会全部变为绑定),其奖品的发放目的是为了帮助“老朋友”回归后能尽快的重新融入自由幻想,领到礼包的玩家在6月3日全服更新后即可使用、蓝色魅惑 很多玩家表示很喜欢“蓝色魅惑”:目前“老朋友礼包”已陆续发放到指定活动对象的游戏内邮箱,但由于种种原因而很长时间未再登录的20级以上玩家! 说明。 3。 “老友召回系统”将在6月3日开放,就可换取“蓝色魅惑”魔法斗篷,通过系统召回自己好友列表中的“老朋友”,只能由“老朋友”自己使用、领取对象说明 “老朋友礼包”的活动对象是指曾经是QQ自由幻想玩家: 1
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出门在外也不愁原文来自虎嗅网,点击标题下“科技门”可关注本账号注:与传统主机游戏及PC游戏相比,移动游戏的生命周期往往偏短。过去1年疯狂吸金的《糖果粉碎传奇》也不可避免地进入衰退期,增长停滞,导致游戏开发商King股价大幅下挫。为什么会这样?英文科技媒体近日刊发了著名游戏产业分析师泰格·凯利(Tadhg Kelly)的专栏文章,分析了这个话题。在该篇文章中,凯利将问题的根源归溯于手游公司缺乏品牌意识,移动游戏缺乏文化内涵,媒体对报道移动游戏不感兴趣,移动游戏玩家未能形成社区等多方面原因。此外,他建议移动平台学习Steam的做法,促进玩家彼此,以及玩家与开发商之间的交流。在电影《巨蟒与圣杯》(Mothy Python And The Holy Grail)中,主演迈克尔·佩林(Michael Palin)有这样一段经典台词:“大家都说我在沼泽上盖城堡很愚蠢,但我坚持那样做,我要证明给他们看。第一座城堡沉入沼泽,于是我建了第二座;第二座也沉入沼泽,我又建了第三座。它同样崩塌啦。但第四座城堡活了下来,到现在还屹立不倒!”游戏开发就像这样。你也许已经投入很长时间开发一款游戏,也许在失败过51次后突然开了窍,总而言之,你为游戏开发付出大量心力,但那很多时候如同在流沙上盖大楼。一款游戏能否成功,不仅关乎游戏设计本身,还与平台时机、技术制约、文化适配性等很多其他因素紧密相关——而它们并不在你的控制范围之内。对已经取得成绩的游戏公司来说,接下来的问题将是如何延续、扩张,这同样很困难。传统游戏公司往往通过打造品牌来应对这个问题,因而一款《最终幻想》衍生出无数款同主题游戏,一款《光晕》每隔几年就会提出一款新作……很多市值数十亿的巨头就是这么形成的。上述道理亦适用于今天的游戏产业。但与过去不同的是,当前更现代的平台让游戏公司打造品牌变得无比困难。在移动游戏时代,超级名作似乎“后继无人”,我认为这是个大问题。打造品牌的基本原则我们常说游戏是大作驱动型业务,但事实上,真正驱动游戏业务的,乃是品牌。为了确保招牌游戏持续发光,EA或动视等大型发行商愿意花费大量时间与精力,因为他们知道,品牌能够带来价值。销量超过1000万套的游戏本身就很少见,而经历数个版本迭代,逐渐成熟的品牌和知识产权(IP)能够让这些游戏公司持续成功。PC联网游戏的繁荣带来了规则之变,但塑造品牌的基本逻辑依旧不变。《EVE Online》、《魔兽世界》和《英雄联盟 》频繁更新,流行度得到了延续。诚然,绝大多数MMO或MOBA游戏都难逃失败——就像在沼泽上盖城堡,但一旦活下来,它们就有能力连续多年为自己的主人创造大笔财富。绝大多数经典游戏通过品牌和角色(在不同版本中)的延续性,维护其IP的远期价值。《FIFA足球》或《生化危机》就好比主打超级英雄的系列漫画,或由明星阵营出演的电影,影响力远远不限于一款游戏。它们是各自所属类型中的大牌,是必玩游戏;玩家会比较各系列游戏不同版本之间的水准。久而久之,玩家与这些品牌之间的关系将绵延多年,进而为游戏制造商带来稳定性。无论你的公司规模小如Erepubik(注:一家爱尔兰游戏工作室),抑或已达到Riot Games的高度,游戏公司的远期前景永远源自品牌。你得有能力围绕一个IP制作10款游戏,并关注玩家对它们的接受程度。但要做到这一点,游戏制造商需要与用户建立强联系,否则他们的游戏就很可能成为后继乏力的单代产品……遗憾的是,这恰恰是移动游戏产业现状的真实写照。艰难的第二幕如今距离King取代Zynga,成为Facebook平台头号游戏制造商不到1年时间。King制作休闲风格的网页游戏已有多年,受众量曾相当较少(约3000万),但三消游戏《糖果粉碎传奇》帮助这家公司缔造奇迹。《糖果粉碎传奇》改变了King的命运,更催生了该公司一大批戴着其光环的其他以“传奇”为名的游戏。在上市前夜,King IPO发行价为22.50美元,看上去似乎无法阻挡。但King很不幸地步了Zynga后尘。最近一个财季,King未能实现收入预期,外界开始质疑这家公司是否还能继续成长。一种普遍担忧是:King旗舰产品《糖果粉碎传奇》已经到达巅峰期,增长停滞,却没有任何一款其它游戏能接它的班。于是,King的股价一路下跌。这轨迹是否似曾相识?Zynga曾借助Facebook游戏交叉推广揽尽繁华,后来这套方法突然实效,而Zynga在移动平台尚未迎来振兴。Supercell借CoC热潮变卖公司股份,但在CoC和《卡通农场》之后,该公司似乎无力推出一款能够企及与旧作同等高度的游戏。GungHo靠《智龙迷城》赚得盆满钵溢,但前景并不明朗;Rovio也一样,当怒鸟光环褪尽,这家芬兰公司再未振翅飞翔。在移动游戏圈,像它们这样的公司实在太多了。他们有能力在12-18个月时间内依靠单款超级大作吸金,却无法做到像传统游戏发行商那样,基于已经打下的基础拾阶而上。《糖果粉碎传奇》也许拥有数亿玩家,可它并不像很多索尼游戏那样名头响亮——而这不仅仅关乎游戏画面。从长远角度来看,这些移动游戏要想孕育品牌,注定困难重重。难以填补的鸿沟过去很长一段时间以来,游戏媒体都是(且未来仍将是)人们理解视频游戏产业怎样运作的重要媒介。媒体会为游戏撰写前瞻和评测,因而在某种程度上,媒体能够直接影响一款游戏的口碑。游戏媒体过去以杂志为载体,但现在主要以博客、玩家网站和YouTube播客的形式出现。游戏媒体传播游戏相关讯息,放大人物性格,从而衍生出文化和部落感。这和好莱坞或硅谷的造星运动没多少区别:游戏媒体“创造”了皮特·莫里纽伦斯,就好比科技媒体创造了埃隆·马斯克。但游戏媒体普遍对移动平台缺爱。很早以前我就说过,虽然某些移动游戏取得爆发式成功,可由于文化鸿沟的存在,游戏媒体仍然对它们不感兴趣——这些媒体的读者同样如此。问题在于,任何游戏品牌化塑造过程,都依赖于玩家对其文化的认同,但在移动游戏里,这种认同感几乎完全不存在。相反,游戏媒体看待移动游戏的态度,酷似电影媒体对电视肥皂剧的态度。“没错,它们确实存在。可那又怎样?”商业极客们关注销售业绩和数据,但记者们关注的,是游戏象征了什么。然而,除了《纪念碑谷》和《漫漫旅途》等零星几款作品之外,绝大多数移动游戏在这方面似乎有所欠缺。不客气地说,它们就是被用于打发时间的消遣品,无法激发游戏媒体记者的报道欲望,而后者显然不愿周而复始去鼓吹那些浮夸的收入数据。另一方面,在移动游戏平台,没有任何产品能够拥有忠实的铁杆粉丝群体。这关乎移动游戏玩家的消费习惯——兴趣来得快去得更快;关乎移动游戏数量太多,玩家选择范围太广之现状;但更要命的一点是,App Store和GooglePlay等移动平台根本不给游戏制造商任何机会与玩家深入交流。这就是我想说的“社区鸿沟”。当玩家发现一款游戏并完成下载后,开发商需要与他们对话,而移动平台在这方面做得很差劲。今天的PC游戏不再依赖于零售。Steam平台之所以脱颖而出,是因为它能够让玩家和游戏制造方实现沟通。在Steam,每款游戏都附带“玩家讨论区”及一个独立网页——开发商可以在该网页发布游戏版本日志、美术作品、视频、公告等内容。玩家也可以发布内容,如游戏玩法指南或自己的绘画作品。玩家可以回复开发者的主帖,或者自行讨论关于游戏的一切话题……所以本质上讲,Valve为每款游戏都提供了互联网论坛、Facebook主页和图集混搭的服务,并将它们都整合于Steam平台的生态环境中。如此一来,玩家对游戏的参与度、沉浸感均会得到提升,而这亦让Steam迎来有趣游戏的井喷。我觉得Steam的做法值得移动平台学习。目前,它们更像是融合了Xbox Live circa 2007功能的超大规模零售商店。移动平台只允许玩家与开发商之间发生电商亚马逊式的“互动”:当玩家购买一款游戏,可以撰写一条评论,随后与开发商再无任何关联。玩家无法与游戏制造商建立直接对话,而这,大幅削弱了一款游戏塑造品牌的长期潜力。《魔兽世界》的玩家很容易就能找到彼此,结盟并形成文化,围绕游戏畅所欲言。CoC也可以做到这一点,但要麻烦得多。这真是移动游戏的软肋。此外,移动平台的游戏还缺乏交叉推广。Facebook游戏鱼龙混杂,问题很多,但在交叉推广方面,该平台做得不错。举个例子来说,在Facebook平台,玩家早已习惯玩儿多款Zynga旗下游戏——他们可以登陆某款游戏,紧接着通过推广栏进入Zynga的其他游戏。“玩一把就死”综合症我的观点是,鉴于移动游戏当前尚缺乏文化影响力(媒体予其关注有限),玩家在移动平台缺少与开发商或彼此对话机会(社区鸿沟),游戏交叉推广受限等现实因素,它们将很难形成品牌。“玩一把就死”将很有可能成为常态。大众关注是移动游戏获得成功的唯一载体,但人是健忘的。移动游戏开发商无法将潜在用户转变为铁杆粉丝,就算规模再大也枉然。怎样解决问题?打造玩家社区是关键所在。苹果、亚马逊等公司都曾尝试推出为不同游戏搭桥的服务,如Game Center,但这些服务无法为玩家和开发商提供他们真正需要的交流。移动平台不妨借鉴Steam的做法,培育玩家社区,并支持玩家彼此之间,以及玩家与游戏制造商之间对话。那么有朝一日,移动平台将有可能像今天的PC平台一样,给予玩家更多自由表达空间;开发者将有能力进行更多尝试,为游戏媒体记者提供更多值得报道的有趣故事——而不是回归PC。当大量玩家参与进来,移动游戏就有机会治愈“玩一把就死”综合症。【账号关注】科技门(微信号:kejimen) 科技门隶属于高端商业精英社团“品社”。是资深投资人、互联网从业者、媒体人最爱看的商业媒体。关注商业、互联网、移动互联网。“用最专业的素质,做最虔诚的八卦”,强力推荐,赶快关注吧。 【固定广告】WeMedia:是自媒体人的聚合,“科技门”是成员之一科技门(kejimen) 
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