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Supercell的故事:优秀的人才创造优秀的游戏
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就在今年的3月8日,他们发布 感谢视频 宣布目前旗下《部落冲突》《皇室战争》等四款游戏日活跃玩家数已经破亿。
《卡通农场》&《部落冲突》 在砍掉了数个失败的项目后,他们开始集中精力着手开发下一款游戏,即代号为&Soil&(土地)一款模拟经营类游戏,也就是后来被我们所熟知的&&《卡通农场》(Hay Day)在开发过程中,他们着眼于两件事,一是界面要简洁,特别针对移动设备优化,二是要有社交属性,能促成游戏中玩家之间的交易系统。 《卡通农场》的Beta 测试于2012 年的5 月份开始,他们一开始并没有对其抱很大的期望。但是出乎意料的是,《卡通农场》上线的第一天,用他们自己的话形容就是&Crazy&,玩家出现了爆炸式的增长。他们意识到,这次可能真的有戏。
《卡通农场》正式在2012 年的6 月21 日全球上线,这是一个所有Supercell 员工都会牢牢记住的日子,因为那天刚刚好是仲夏节(芬兰大型的庆祝节日之一)假期,他们完全错误的估计了自己游戏的火爆程度,玩家蜂拥而至的邮件几乎挤爆了他们的电子邮箱。他们不得不全员加班,充当临时客服,解答玩家的疑问。从此之后,每当有新游戏发售,他们都会避开仲夏节或者任何法定假日。 2012 年7 月,代号为&Magic&的游戏在加拿大开始beta 测试&&这也就是大名鼎鼎的《部落冲突》。他们团队中有大量的人是即时战略类游戏的粉丝,这也让他们思考&&能不能专门为移动设备优化,创造出属于移动设备的即时战略独特体验呢? 《部落冲突》在2012 年的8 月正式全球上线,上线后占据App Store 游戏收入排行榜前三名半年之多,和《卡通农场》一起,为该公司带来了日收入250 万美元的成绩。
不忘初心,继续前进 即使是在《卡通农场》和《部落冲突》之后,Supercell 还是砍掉过数不清的项目,通常这些游戏会进行内部试玩,如果无法通过,就会被砍掉。外界通常觉得他们设计一个游戏会很容易,特别是像他们一样拥有了像《部落冲突》这种大热游戏之后。但事实上,并不是这样,与他们刚刚开始入行一样,设计一款游戏在今天依旧是非常困难的一件事。 Supercell 有一个奇怪的传统&&每一次遭遇到项目失败,大家都会开香槟庆祝。因为他们认为挫折与失败对于团队来说是一个独特的机会,可以总结教训,真正的让团队成长。获得极高关注的副作用就是风险也同样大,每当一段时间他们觉得自己过得异常顺利时,就会反思:我冒的风险是不是不够大?对于他们这种创意型公司来说,不甘于承担风险意味着保守,保守的公司就会渐渐平庸。
当然,冒险不仅仅局限与游戏创作,他们同样拥有很大的商业野心。想要真正成为一家全球化的游戏公司是非常困难的一件事,而他们的目标是让全球数十亿智能手机的用户都能够玩上他们的游戏。为了达到这个目标,2013年,Supercell 在东京和首尔的工作室正式成立,开始了它的国际化征程。同年10月份,Supercell 与软银达成合作,软银注资15 亿美元,收购公司51%的股份。
&小&的力量
在Supercell 不算长的发展历史中,改变的东西有很多。但是唯一没有改变的核心就是他们坚信&小&的力量。小,意味着他们可以很轻松的独立,不用繁杂的行政管理程序,事实上,保持团队的规模就是他们明确的目标之一。在写下这篇文章之时,Supercell 分布于全球的五个工作室加起来也只有150 人左右的规模,这些人分别来自32 个不同的国家,让他们真正的成为一个立足全球多元文化的公司。 直至今天,&赚钱&二字仍然不是这家公司的核心价值观。他们的梦想与创立之初的依旧一样&&做出好玩的游戏。商业上巨大的成功给了他们继续冒险的动力,而不是让他们迷失了自我。 不管是Supercell 还是整个行业,移动平台的娱乐体验才是刚刚起步而已,他们的愿景是成为一家能一直陪伴玩家的公司,一家员工乐于自己工作的公司。他们意识到自己的责任不仅仅是对玩家、股东和雇员负责而已,而是促进整个行业社群的发展和壮大。就在今年的3 月8 日,他们发布感谢视频宣布目前旗下《部落冲突》《皇室战争》等四款游戏日活跃玩家数已经破亿。
[责任编辑:邢爽 PG002]
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3秒自动关闭窗口我们都是守望先锋!暴雪发布游戏故事预告片
我们都是守望先锋!暴雪发布游戏故事预告片
近日,暴雪官方发布了《守望先锋》预告片“我们是守望先锋”,一起来看看吧。
根据暴雪官方的设定,《守望先锋》游戏处在一个人类科技高度发达的年代。但如同诸多机器人电影的经典设定一样,被人类创造出来的机器人“欧尼”因程序的自我进化而叛变了其创造者人类并将地球文明推向了毁灭边缘。
而所谓“守望先锋”实际上是一个为了结束这场机器人危机而临时由各国精锐组成的特殊组织。虽然他们成功完成了自己的使命,终结了机器人与人类的乱战年代,却无法在战后的和平年代找准自己的角色,进而因各国的怀疑而一步步走向了分裂。《守望先锋》中群雄乱战的故事就发生在这样的局势之下。不过在这段视频中,暴雪给我们展示的似乎还是那个战时能紧密团结在一个信念之下的精英组织。
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
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  我的世界notch是谁?这个传说中的人物到底是谁?这里小编就来告诉你关于notch的传奇故事。
  NOTCH 马库斯&阿列克谢&泊松(Markus Alexej Persson 1979~),Mojang A.B.成员,Minecraft游戏的主要编写者,Mojang工作室的创始人。现以由jeb继任。
  拒绝投资者
  Minecraft成功之后,Mojang三位联合创始人一下过着富裕的生活。也受到了许多VC的关注。在2011春天,Notch连续三个月都每天与VC会话,可能一共见了100到150个VC。
  其中一个是硅谷著名风投大师肖恩&帕克,也就是Napster的联合创始人,也是Facebook的第一位总裁。但得到的结果和其他投资人一样,Mojang不需要资金了。
  Notch不希望把公司做大,不想员工超过25人,不想上市。
  开放、开放、还是开放
  关于游戏开发,看过他所有的采访,都离不开一点,开放、开放、还是开放。
  技术上是开放的。
  不论是Minecraft还是他所开发的其它游戏,都是先写一些代码,开发一个大概框架,然后调整,从来不会把规则定死了。开发好之后自己先玩玩儿,看看什么有趣什么无趣,然后再作改变。比如Minecraft最开始就是一个斜视角等角视图游戏,最后不断调整。
  模式上也是开放的。
  他事先不会设定任何固定的模式或者有什么特定的计。一方面尽量让玩家参与到游戏的设计当中,让他们对游戏的画面或者功能提出建议。有时候,用户会挑出你已有的毛病或者告诉你游戏将要出现的毛病。另一方面,这样的方式也方便自己添加一些时不时蹦出来的灵感。
  Notch更喜欢做一个交互性的世界而不是设定一个过程去绑架用户。整个过程尽量保持一切都是开放的,其实他自己也不完全清楚这种方法是好还是坏。
  什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通过与公平对待你的消费者并与他们保持密切的联系,你就能走得很远。
  写博客推广产品
  Minecraft最开始时有没有推广经费的,Notch做推广的方式是什么?
  在TIGSource论坛发布关于Minecraft的新闻,也在Twitter,Reddit,Tumblr写博客,这都是很好的推广方式。国外很多开发者都对这样的推广方式乐此不疲。
  多人游戏赚钱比单人游戏容易
  谈到Minecraft的盈利,他认为做多人游戏比单人游戏赚钱要容易,单人的游戏,付费只是一次性的,多人的则可以按月收费。 并且在开发过程中出售&预发布&版本的游戏是一种很好的方式,不论从商业上还是从技术上说,都如此,不但能积累资金,还能检验你所逐步添加的东西是否起作用。
  另外,他发现,销售曲线与开发速度息息相关,每次都这样,努力一些,进度快一些,卖的就多一些。
  病毒与盗版?无所谓
  其实从2011年开始,Persson就已经不直接参与Minecraft了,而是把每日的开发工作交给了Jens Bergensten(@jeb_),他自己则开发新的游戏0x10c。该游戏也采取了Minecraft的高度自由与创新的路线,并且比Minecraft做得更深。
  0x10C游戏不仅可以像Minecraft那样,自己建造,还能自己编程甚至写一些恶意代码,代码甚至可以感染0x10c游戏本身。但Notch却说:&我不会阻止病毒&,就如同他不会在PC游戏中做一些设置打击盗版一样,他说,盗版确实应该打击,但是不应该在游戏中进行阻止,因为这样损害了其他玩家的游戏体验,PC游戏盗版是很厉害,但是也不像某些大公司所吹嘘的那么严重。

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